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———————國家數(shù)字信息化三維MAYA認(rèn)證試題三維MAYA應(yīng)用工程師(MAYA科目)6.SmoothProxy錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( B )A.ProxyTransparency是給代理物體指定透明材質(zhì)時(shí)的透明度選項(xiàng)錯(cuò)誤!未—題 號 一 二 三 四 五 總分找到引用源。:碼號證考準(zhǔn)———————得 分注意事項(xiàng):MAYA科目理論基礎(chǔ)題部分B.MirrorBehavior/Node未找到引用源。C.ProxyMeshRenderable此項(xiàng)勾選后,代理物體可以被渲染出來錯(cuò)誤!未找到引用源。D.ProxyMeshInLayer放置在一個(gè)顯示層中,便于對代理物體的顯示狀態(tài)進(jìn)行控制錯(cuò)誤!未找到引———一、選擇題(單項(xiàng)選擇,每題1分總共20分)7.用源。在曲線編輯器的界面中,下圖選項(xiàng)中哪個(gè)指出的是關(guān)鍵幀錯(cuò)誤!未線———1.Maya是由什么公司開發(fā)的錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( B )到引用源。找到引用源。 ( C )———C.Macromedia錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.Discreet錯(cuò)誤未找到引用源?!凑业揭迷础?( D )—封—A.Undo錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.Union錯(cuò)誤!未找到引用源?!迷?。:碼號證份身——————密選擇多邊形的邊模式可使用熱鍵錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( B A.F9 錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.F10錯(cuò)誤!未找到引用源。C.F11 錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.F12錯(cuò)誤!未找到引用源。Maya中設(shè)置渲染的模塊是哪個(gè)模塊錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( B )A.Cloth錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.Rendering錯(cuò)誤!未找到引用8.錯(cuò)誤!未找到引用源。描述關(guān)鍵幀動(dòng)畫正確的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( D )A.在整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程中選取幾個(gè)具有代表性的關(guān)鍵時(shí)刻點(diǎn)并將角色在這幾個(gè)時(shí)刻點(diǎn)所表現(xiàn)出來的動(dòng)作“設(shè)置關(guān)鍵幀的方式記錄下來這就是關(guān)鍵幀動(dòng)畫———源。C.Dynamics錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.Live錯(cuò)誤!未找到引用源。錯(cuò)誤!未找到引用源。B.每個(gè)關(guān)鍵幀都包含兩個(gè)關(guān)鍵信息:一個(gè)是指定時(shí)刻點(diǎn)的時(shí)間信息,另一個(gè)是—5.下列敘述正確的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( C )該屬性的參數(shù)錯(cuò)誤!未找到引用源?!狝.TumbleTool:視圖旋轉(zhuǎn)工具,可以通過Alt+鼠標(biāo)中鍵完成操作錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.TrackTool:視圖平行工具,可以通過Alt+鼠標(biāo)左C.設(shè)置好關(guān)鍵幀之后,Maya軟件會(huì)自動(dòng)插入從一個(gè)關(guān)鍵幀到另一個(gè)關(guān)鍵幀的中間值,完成關(guān)鍵幀之間的變化錯(cuò)誤!未找到引用源?!I完成操作錯(cuò)誤!未找到引用源。D.以上說法都正確錯(cuò)誤!未找到引用源?!狢.DollyTool:視圖推拉工具,可以通過Alt+鼠標(biāo)右鍵完成操作錯(cuò)誤!未找到引用源。9.關(guān)于動(dòng)畫理論的描述錯(cuò)的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( D )A.在maya中我們一般會(huì)把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動(dòng):名姓——D.ZoomTool:視圖縮放工具,可以通過Alt+鼠標(biāo)中鍵完成操作錯(cuò)誤!未找到引用源。程錯(cuò)誤!未找到引用源。B.動(dòng)畫的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力———A.Adobe錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.Alias/Autodesk錯(cuò)誤!未找2.布爾運(yùn)算中要想得到兩個(gè)物體相交的部分,使用哪種運(yùn)算方式錯(cuò)誤!C.Difference錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.Intersection錯(cuò)誤!未找到引—科技部國家制造業(yè)信息化培訓(xùn)中心等錯(cuò)誤!未找到引用源。C.錯(cuò)誤!未找到引用源。D.在動(dòng)畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動(dòng)畫之父的是埃米爾在燈光霧的作用下什么燈是常來模仿舞臺(tái)燈、車頭燈或者手電筒等發(fā)出的光柱效果錯(cuò)誤!未找到引用源。 (AA.Spotlight錯(cuò)誤!未找到引用源。B.AreaLight錯(cuò)誤!未找到引用源。C.PointLight錯(cuò)誤!未找到引用源。D.VolumeLight錯(cuò)誤!未找到引用源。Leather到引用源。 (B)LeatherGranite錯(cuò)誤!未找到引用源。LeatherGranite源。LeatherGranite錯(cuò)誤!未找到引用源。GraniteLeather錯(cuò)誤!未找到引用源。在maya( B )先選擇模型,然后在相應(yīng)材質(zhì)上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并將鼠標(biāo)指針指向彈出的AssignMaterialToSelection誤!未找到引用源。先建立材質(zhì)然后制作建模模型,建立好的材質(zhì)會(huì)自動(dòng)賦予模型上找到引用源。錯(cuò)誤!未找到引用源。maya視圖中選擇模型,然后使用鼠標(biāo)右鍵菜單中的Materials\AssignExistingMaterial錯(cuò)誤!未找到引用源。maya( C )壓縮變形能使用戶沿一條軸壓縮或拉伸可變形物體錯(cuò)誤!未找到引用源。簇變形器是創(chuàng)建一個(gè)組,組中的元素是由選擇的點(diǎn)組成源。NURBS用源。
——包裹變形器可使用NURBS表面或多邊形表面控制另一NURBS表面或多邊形的變形錯(cuò)誤!未找到引用源。 —下列哪個(gè)是NURBS曲線創(chuàng)建工具錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( D ) —PencilCurveTool錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.ArcTool錯(cuò)誤!未找到 ——引用源。 —C.Text錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.以上都是錯(cuò)誤!未找到引用源。 —在ConnectionEditor(連接編輯器)窗口中,輸出欄為空我們想添 —加輸出節(jié)點(diǎn)則錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( A ) —選擇節(jié)點(diǎn)按ReloadLeft按鍵錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.選擇節(jié)點(diǎn) ——按ReloadRight按鍵錯(cuò)誤!未找到引用源。 —C.選擇節(jié)點(diǎn)按Remove按鍵錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.選擇節(jié)點(diǎn)按 線—ClearAll按鍵錯(cuò)誤!未找到引用源。 ———NURBS和Polygon之間敘述錯(cuò)的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 (C)A.Polygon的本質(zhì)就是利用點(diǎn)、邊、面來構(gòu)造多邊形物體錯(cuò)誤!未找到引用源。 —B.NURBS的本質(zhì)是用數(shù)學(xué)公式來定義三維空間中的曲線和曲面,是一種矢量圖錯(cuò)誤!未找到引用源。 封C.NUPBSPolygonPolygon—化成NUPBS建模錯(cuò)誤!未找到引用源。 —D.NUPBS另外一個(gè)優(yōu)勢是可以根據(jù)項(xiàng)目的要求迅速便捷的調(diào)正渲染的精度錯(cuò) ——誤!未找到引用源。 —關(guān)于smooth(光滑)多邊形說法正確的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( A ) —在對多邊形模型進(jìn)行光滑處理時(shí),有兩種處理方式,分別是“指數(shù)式分割” ——和“線性分割”錯(cuò)誤!未找到引用源。 密—指數(shù)式分割和線性分割,它們可以在控制面板上一起設(shè)置參數(shù)錯(cuò)誤!未找到引用源。 ——指數(shù)式分割和線性分割,它們在控制面板上有一個(gè)共同的設(shè)置ContinuityD.指數(shù)式分割和線性分割它們在控制面板上有一個(gè)共同的設(shè)置Roundness錯(cuò)誤!未找到引用源。 —新建場景操作File-〉NewScene的鍵盤快捷鍵是錯(cuò)誤!未找到引用 源。 (B)—Ctrl+S錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.Ctrl+N錯(cuò)誤!未找到引用源。 —C.Ctrl+L錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.Ctrl+Z錯(cuò)誤!未找到引用源。 —當(dāng)場景中有半透明物體和投射陰影的燈光折射式,若模型的暗部邊 ——緣出現(xiàn)鋸齒狀,則應(yīng)提高燈光的DmapFliterSize值或降低射燈的 ——_科技部國家制造業(yè)信息化培訓(xùn)中心什么值錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( A ) 11.Displacement位移材質(zhì)可以改變模型的表面產(chǎn)生真正的凹凸效果錯(cuò)A.Dmap Resolution錯(cuò)誤!未找到引用源。 B.Translucence錯(cuò)誤未—找到引用源。—C.Diffuse 錯(cuò)誤!未找到引用源。 D.Translucence Depth錯(cuò)誤!未找到引用源?!?— 20.建立NURBS曲線的方式說法有誤的是錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( C )—碼 — A.建立NURBS曲線主要有兩種方法一種是通過創(chuàng)建控制點(diǎn)方式創(chuàng)建曲線號 — 種是通過創(chuàng)建編輯點(diǎn)的方式創(chuàng)建曲線錯(cuò)誤!未找到引用源。證 —
誤!未找到引用源。路徑動(dòng)畫不能用關(guān)鍵幀來控制錯(cuò)誤!未找到引用源。maya引用源。到引用源。UV后才能正確地
( 對 )( 錯(cuò) )( 對 )( 錯(cuò) )考 — B.控制點(diǎn)的方式更容易控制曲線的形狀而編輯點(diǎn)的方式更容易將曲線定位在準(zhǔn) — 一個(gè)確定的空間位置錯(cuò)誤!未找到引用源。C.CVCurveTool、EPCurveTool、PencilCurveTool、—ArcTools4錯(cuò)誤!未找到引用源。線 D.編輯點(diǎn)工具的使用方法與控制點(diǎn)工具類似錯(cuò)誤!未找到引用源?!⑴袛囝}(115)—1.在Maya1.在Maya中,可以使用Shift+鼠標(biāo)左鍵加選或者減選操作對象錯(cuò)誤!未找到引用源。( 對)2.在父子層級關(guān)系中,父物體的變換操作可以影響子物體,在通道欄中,子物體與父物體具有相同的變換數(shù)值錯(cuò)誤!未找到引用源。( 對)3.按鍵盤上的快捷鍵G鍵,含義為重復(fù)上一次操作錯(cuò)誤!未找到引用源。( 對)4.要?jiǎng)h除多邊形面上的點(diǎn)(Verte,可以選擇該點(diǎn),然后按鍵盤上的Delete鍵進(jìn)行刪除錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))5.選擇曲線進(jìn)行Logt放樣時(shí),對曲線沒有任何要求錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))6.如果細(xì)分模型表面不需要過于銳利的棱角,則可以選用半銳化操作對邊或點(diǎn)進(jìn)行銳化錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))7.光線跟蹤方式的陰影比深度貼圖的陰影準(zhǔn)確,并且計(jì)算速度也會(huì)快得多得多錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))8.RenderGlobalSettings(渲染的全局設(shè)置)中FramePadding屬性只有在渲染幀序列動(dòng)畫時(shí)才可以調(diào)節(jié),它是用來在幀序列數(shù)字為數(shù)不足時(shí),在尾數(shù)前面補(bǔ)零的錯(cuò)誤!未找到引用源。( 對)9.RaytracingRaytracing光線跟蹤功能錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))10.Maya中創(chuàng)建的所有模型都需要指定材質(zhì),默認(rèn)情況下,新創(chuàng)建的模型是沒有材質(zhì)的錯(cuò)誤!未找到引用源。( 錯(cuò))—————封——
使用紋理錯(cuò)誤!未找到引用源。 ( 對 )錯(cuò)誤!未找到引用源。: —碼 —號 —證 —份 —身 —密———————————: —名 —姓 ———科技部國家制造業(yè)信息化培訓(xùn)中心———MAYA科目實(shí)際操作題部分 ———二、基本操作(5分) ——建立2對相交的NURBS球體,分別做出相減的布爾運(yùn)算和相交的布爾運(yùn)算。 ——考點(diǎn):建立2對相交的NURBS球體給1分,做出相減的布爾運(yùn)錯(cuò)誤!未找到 ——引用源。給2分,做出相交的布爾運(yùn)錯(cuò)誤!未找到引用源。給2分。 ————三、實(shí)用操作(10分) —在聚光燈上,分別制作出5種不同的光學(xué)特效。要求:
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