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中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告技術(shù)創(chuàng)新,變革未來(lái)研究范圍與概念界定云游戲是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計(jì)算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,并通過互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時(shí)將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。理想狀態(tài)下的云游戲場(chǎng)景中,用戶的游戲設(shè)備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯(lián)網(wǎng)功能,而無(wú)需任何高端的處理器或顯卡。本報(bào)告所研究的云游戲,是指游戲本身在游戲公司、運(yùn)營(yíng)商或云服務(wù)商的服務(wù)器上運(yùn)行,將游戲畫面經(jīng)過視頻壓縮后,串流顯示到用戶的客戶端設(shè)備上(包括PC、手機(jī)、平板電腦、家用游戲機(jī)等互聯(lián)網(wǎng)接入設(shè)備)進(jìn)行操作的游戲方式。本報(bào)告所研究的云游戲平臺(tái),是指云游戲服務(wù)商搭建的、面向C端游戲玩家提供云游戲服務(wù)的GaaS(Game
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Service,游戲即服務(wù))平臺(tái)。本報(bào)告所研究的云游戲服務(wù)商,是指面向游戲公司、云游戲平臺(tái)等B端企業(yè)提供云游戲技術(shù)服務(wù)及解決方案的企業(yè)。云游戲相關(guān)概念定義服務(wù)器運(yùn)行游戲內(nèi)容通過基站傳輸數(shù)據(jù)用戶的客戶端設(shè)備顯示游戲畫面,同時(shí)發(fā)送操作指令云游戲平臺(tái)通過集成各類游戲內(nèi)容,向用戶提供云端游戲服務(wù)來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。2摘要行業(yè)動(dòng)態(tài):云游戲市場(chǎng)處于“存量游戲云化”的初期階段,移動(dòng)游戲是目前最主流的云游戲內(nèi)容。隨著云原生游戲探索的推進(jìn),云游戲在內(nèi)容創(chuàng)新性、豐富性和可玩性上將得到大幅提升。云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,解決內(nèi)容、體驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)痛點(diǎn)是面臨的主要問題。市場(chǎng)發(fā)展:2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)處于高速增長(zhǎng)階段。2021年中國(guó)云游戲平均月活用戶規(guī)模達(dá)到7000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)32.7%。云游戲體驗(yàn)的持續(xù)提升將帶動(dòng)用戶進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年云游戲用戶平均月活規(guī)模將超過1.8億人。發(fā)展趨勢(shì):一方面,智能電視、VR/AR和智能車載等新興入口的快速發(fā)展將推動(dòng)云游戲行業(yè)的進(jìn)一步成長(zhǎng),云游戲大屏端有望打造未來(lái)的家庭娛樂中心;另一方面,云游戲與直播、營(yíng)銷、網(wǎng)咖、教育、醫(yī)療等多元產(chǎn)業(yè)的融合加速,實(shí)現(xiàn)多產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展。來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。34云游戲行業(yè)發(fā)展概況1中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2中國(guó)云游戲用戶特征分析3中國(guó)云游戲企業(yè)案例分析4中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)5目錄5時(shí)間行業(yè)影響力萌芽期2000 2009來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。20192021云游戲概念提出云游戲服務(wù)誕生全球云游戲行業(yè)發(fā)展主要階段全球云游戲行業(yè)發(fā)展歷程云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐加快,未來(lái)市場(chǎng)前景廣闊探索期發(fā)展期增長(zhǎng)期產(chǎn)業(yè)鏈上下游持續(xù)創(chuàng)新推動(dòng)行業(yè)快速增長(zhǎng)海外重要?jiǎng)討B(tài):Roblox上市,帶動(dòng)元宇宙概念在全球的火熱Meta推出《Rival
Peak》,探索云游戲發(fā)展方向NVIDIA推出AICAN平臺(tái),助力移動(dòng)游戲原生運(yùn)行國(guó)內(nèi)重要?jiǎng)討B(tài):阿里巴巴上線云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái)——元境米哈游旗下手游《原神》的云游戲版本正式公測(cè)蔚領(lǐng)時(shí)代發(fā)布云原生游戲《春草傳》5G正式商用云游戲元年開啟技術(shù)快速發(fā)展國(guó)內(nèi)外頭部企業(yè)云游戲推陳出新擴(kuò)大云游戲布局中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展背景-數(shù)字經(jīng)濟(jì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)成為驅(qū)動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)新引擎根據(jù)中國(guó)信息通信院發(fā)布《中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展報(bào)告(2022年)》顯示,2021年我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到45.5萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)16.2%,數(shù)字經(jīng)濟(jì)占GDP比重達(dá)到39.8%,已成為驅(qū)動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵動(dòng)力。2021年12月,國(guó)務(wù)院印發(fā)《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》,對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展提出新的發(fā)展原則和發(fā)展目標(biāo),并在“打造智慧共享的新型數(shù)字生活”部分提出要發(fā)展云游戲新業(yè)態(tài),而千兆寬帶用戶數(shù)、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)等規(guī)模預(yù)期,對(duì)于云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及同樣有著重要的推動(dòng)作用。2016-2021年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模 《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》助力云游戲行業(yè)發(fā)展“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)指標(biāo)2020年2025年(預(yù)期)數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重(%)7.810IPv6活躍用戶數(shù)(億戶)4.68千兆寬帶用戶數(shù)(萬(wàn)戶)6406000軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)規(guī)模(萬(wàn)億元)8.1614《規(guī)劃》在“打造智慧共享的新型數(shù)字生活”部分提出:加強(qiáng)超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動(dòng)視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài);深化人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、8K高清視頻等技術(shù)的融合。來(lái)源:國(guó)務(wù)院,艾瑞消費(fèi)研究院自主研究繪制。91.983.274.698.7101.4114.422.627.231.335.839.245.530.3%32.7% 34.0%36.3% 38.7% 39.8%20212016 2017 2018 2019 2020國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值(萬(wàn)億元)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(萬(wàn)億元)數(shù)字經(jīng)濟(jì)占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值占比(%)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,中國(guó)信通院,艾瑞消費(fèi)研究院自主研究繪制。中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展背景-社會(huì)文化來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,消費(fèi)研究院自主研究繪制。來(lái)源:CNNIC《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,消費(fèi)研究院自主研究繪制。注釋:2019年所用數(shù)據(jù)為2020年3月數(shù)據(jù),其他均為當(dāng)年12月數(shù)據(jù)?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率達(dá)73%,玩游戲已是社會(huì)普遍的娛樂方式根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第49次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到73.0%,互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已擁有堅(jiān)實(shí)的網(wǎng)民基礎(chǔ)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,在整體網(wǎng)民中滲透率達(dá)到64.6%,玩游戲已是中國(guó)網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一,基于游戲產(chǎn)業(yè)的廣泛用戶普及,云游戲已擁有龐大的潛在用戶基礎(chǔ),這些用戶向云游戲用戶的轉(zhuǎn)化將為云游戲市場(chǎng)發(fā)展注入強(qiáng)勁的活力。2015-2021年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率 2015-2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模及占網(wǎng)民比例68,82673,12577,19882,85190,35998,899103,19550.3%53.2%55.8%59.6%64.5%70.4%73.0%2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模(萬(wàn)人) 互聯(lián)網(wǎng)普及率(%)53,39656,55158,31862,56664,10866,47966,62477.6% 77.3%75.5% 75.5%70.9%67.2%64.6%2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021中國(guó)游戲用戶規(guī)模(萬(wàn)人) 游戲用戶占網(wǎng)民比例(%)78云游戲行業(yè)發(fā)展概況1中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2中國(guó)云游戲用戶特征分析3中國(guó)云游戲企業(yè)案例分析4中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)5目錄2234457413224854.5%32.4%64.4%78.4%87.9%20202025e2021 2022e中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入規(guī)模(億元)2023e 2024e中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率(%)中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模來(lái)源:根據(jù)行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。注釋:中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入規(guī)模包含中國(guó)大陸地區(qū)云游戲用戶消費(fèi)總金額。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長(zhǎng)率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。云游戲市場(chǎng)開始高速增長(zhǎng)2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)將在未來(lái)幾年保持高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)整體復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到76.6%。2022年,云游戲市場(chǎng)受到游戲版號(hào)發(fā)放趨緩、商業(yè)變現(xiàn)突破困難等影響,行業(yè)增速有所回落;隨著5G建設(shè)的加速和元宇宙的持續(xù)發(fā)展,云游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力,一方面來(lái)源于優(yōu)質(zhì)云游戲產(chǎn)品的推出及云原生游戲的持續(xù)研發(fā);另一方面來(lái)源于云游戲體驗(yàn)升級(jí)帶來(lái)的用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值的提升。2020-2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入規(guī)模CAGR=76.6%9中國(guó)云游戲用戶規(guī)模云游戲用戶規(guī)模有望快速爆發(fā)2021年,中國(guó)云游戲月活用戶規(guī)模約為7000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)32.7%,保持著高速的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年月活用戶規(guī)模將超過1.8億人。隨著云游戲相關(guān)技術(shù)的突破,云游戲體驗(yàn)的持續(xù)升級(jí)是用戶規(guī)模增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力;同時(shí),更多的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)如抖音、快手、嗶哩嗶哩等紛紛布局云游戲業(yè)務(wù),有望將平臺(tái)用戶往云游戲用戶轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步擴(kuò)大云游戲用戶規(guī)模。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。注釋:中國(guó)云游戲月活用戶規(guī)模包括中國(guó)大陸地區(qū)云游戲用戶平均月活躍總數(shù)量。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長(zhǎng)率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。53709612515418532.7%23.2%20.1%20202025e2020-2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)月活用戶規(guī)模37.1%30.2%2021 2022e中國(guó)云游戲平均月活用戶規(guī)模(百萬(wàn)人)2023e 2024e中國(guó)云游戲平均月活用戶增長(zhǎng)率(%)1011中國(guó)云游戲市場(chǎng)份額與用戶滲透率云游戲在整體游戲市場(chǎng)中占比快速提升在游戲市場(chǎng)增速和用戶增速逐步放緩的背景下,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)越來(lái)越重要的組成部分,并推動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年云游戲市場(chǎng)規(guī)模占比將達(dá)到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比將達(dá)到27.0%。2020-2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模滲透率 2020-2025年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模滲透率來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,根據(jù)行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。注釋:中國(guó)游戲用戶總規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括中國(guó)大陸地區(qū)傳統(tǒng)游戲用戶和云游戲用戶總數(shù)量。中國(guó)云游戲用戶規(guī)模包括中國(guó)大陸地區(qū)云游戲用戶平均月活躍總數(shù)量,云游戲用戶的中絕大多數(shù)用戶同時(shí)也是傳統(tǒng)游戲用戶。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長(zhǎng)率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。
來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,根據(jù)行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。注釋:1.中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括PC客戶端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動(dòng)端游戲、主機(jī)游戲;2.中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模包含中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)總金額,以及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)獲得的總營(yíng)收。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長(zhǎng)率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。
99.2%98.9%98.5%97.7%96.0%92.8%0.8% 1.1% 1.5% 2.3%4.0%7.2%2020 2021 2022e傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)占比(%)2023e 2024e 2025e云游戲市場(chǎng)占比(%)92.0%89.5%85.7%81.5%77.4%73.0%8.0%10.5%14.3%18.5%22.6%27.0%2020e 2021e 2022e傳統(tǒng)游戲用戶占比(%)2023e 2024e 2025e云游戲用戶占比(%)中國(guó)云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈游戲研發(fā)/發(fā)行商內(nèi)容授權(quán)內(nèi)容分成主要負(fù)責(zé)云游戲產(chǎn)品的研發(fā)和發(fā)行工作,以及云游戲內(nèi)容的持續(xù)更新和維護(hù)云游戲平臺(tái)云游戲的集中入口,給用戶提供云端游戲服務(wù),并負(fù)責(zé)云游戲分發(fā)、用戶運(yùn)營(yíng)等主要提供云游戲技術(shù)解決方案和云服務(wù)器/邊緣節(jié)點(diǎn)等服務(wù),保障云游戲體驗(yàn)云計(jì)算與解決方案服務(wù)商云游戲用戶游戲畫面操作指令用戶付費(fèi)云游戲入口云游戲產(chǎn)品服務(wù)費(fèi)用云游戲推廣平臺(tái)推廣費(fèi)用廣告內(nèi)容終端廠商終端設(shè)備云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游持續(xù)完善2022年中國(guó)云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。12中國(guó)云游戲內(nèi)容發(fā)展階段游戲云化即將現(xiàn)有的游戲產(chǎn)品部署至云端,
讓用戶可以無(wú)需下載,點(diǎn)開即玩。存量游戲云化為云游戲市場(chǎng)提供了大量可玩內(nèi)容,
但在內(nèi)容質(zhì)量和創(chuàng)新性等方面仍存在不足。存量游戲云化階段
元宇宙階段
云游戲市場(chǎng)處于存量游戲云化的早期階段游戲內(nèi)容與游戲體驗(yàn)是云游戲時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)核心,從發(fā)展階段看,云游戲的內(nèi)容發(fā)展可以分為存量游戲云化、云原生游戲和元宇宙游戲三個(gè)階段。目前國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)仍處于將現(xiàn)有的存量游戲產(chǎn)品云化,以供用戶游玩的階段。而面向云端環(huán)境開發(fā)和運(yùn)行的云原生游戲已在探索之中,通過云原生的方式,可以將云端超大規(guī)模算力提供給游戲運(yùn)行,帶來(lái)全新的游戲模式和玩法,并最終開發(fā)出元宇宙游戲。中國(guó)云游戲內(nèi)容主要發(fā)展階段云原生游戲階段
云原生游戲是面向云端環(huán)境策劃、開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的游戲類型,云原生能更好地結(jié)合云端特性,給用戶提供云交互創(chuàng)新體驗(yàn)、實(shí)現(xiàn)超大規(guī)模的多人實(shí)時(shí)同步及高度定制化的多元玩法等。游戲有望成為云宇宙的先發(fā)內(nèi)容入口,而元宇宙將給云游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)游戲內(nèi)容、商業(yè)模式和社交形態(tài)的變革,
驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)創(chuàng)新。來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。13中國(guó)云游戲熱門內(nèi)容分析14來(lái)源:根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺(tái)熱門產(chǎn)品綜合整理,數(shù)據(jù)時(shí)間維度為2022年1-8月,消費(fèi)研究院自主研究繪制。來(lái)源:根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺(tái)熱門品類綜合整理,數(shù)據(jù)時(shí)間維度為2022年1-8月,消費(fèi)研究院自主研究繪制。2022年云游戲產(chǎn)品榜單云游戲產(chǎn)品名稱TOP1原神TOP2迷你世界TOP3崩壞3TOP4明日方舟TOP5英魂之刃TOP6保衛(wèi)蘿卜4TOP7湯姆貓跑酷TOP8球球大作戰(zhàn)TOP9最終幻想15TOP10航海王熱血航線手游是目前最熱門的云游戲產(chǎn)品,模擬經(jīng)營(yíng)類最受用戶歡迎受國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的大環(huán)境和游戲用戶偏好影響,在云游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲同樣也是最熱門的產(chǎn)品。根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,《原神》、《迷你世界》、《崩壞3》是用戶玩得最多的云游戲產(chǎn)品;從游戲品類看,云游戲用戶偏好的游戲題材與傳統(tǒng)游戲用戶存在一定差異,角色扮演類、模擬經(jīng)營(yíng)類和策略類是最受云游戲用戶歡迎。2022年中國(guó)云游戲熱門產(chǎn)品分析 2022年中國(guó)云游戲熱門題材分析2022年云游戲品類榜單云游戲品類名稱TOP1角色扮演TOP2模擬經(jīng)營(yíng)TOP3策略TOP4動(dòng)作TOP5體育TOP6射擊TOP7冒險(xiǎn)TOP8休閑益智TOP9解謎TOP10棋牌中國(guó)云游戲用戶地域分布情況15來(lái)源:UserTracker多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端),數(shù)據(jù)時(shí)間維度為2022年1-8月,消費(fèi)研究院自主研究繪制。來(lái)源:根據(jù)咪咕快游等平臺(tái)綜合整理,云游戲用戶活躍度為當(dāng)?shù)鼗钴S云游戲用戶數(shù)占當(dāng)?shù)鼗钴S游戲用戶比例,數(shù)據(jù)時(shí)間維度為2022年1-8月,消費(fèi)研究院自主研究繪制。2022年游戲用戶數(shù)量排行游戲用戶所在省份TOP1湖南TOP2廣東TOP3河北TOP4河南TOP5江蘇TOP6福建TOP7山東TOP8陜西TOP9四川TOP10浙江湖南省游戲用戶數(shù)量最多,浙江省云游戲用戶活躍度最高從中國(guó)游戲用戶的地域分布看,游戲玩家主要集中在我國(guó)東部地區(qū)和中部地區(qū);根據(jù)艾瑞UserTracker多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)顯示,湖南、廣東和河北是2022年游戲用戶數(shù)量最多的省份。而從云游戲用戶活躍度(云游戲用戶數(shù)/游戲用戶數(shù))看,根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,浙江、江西和山東是云游戲用戶活躍度最高的省份。2022年中國(guó)游戲用戶地域分布 2022年中國(guó)云游戲用戶省份活躍度排行2022年云游戲用戶活躍度排行云游戲用戶所在省份TOP1浙江TOP2江西TOP3山東TOP4湖北TOP5江蘇TOP6北京TOP7陜西TOP8廣西TOP9河北TOP10內(nèi)蒙古16中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值與行業(yè)痛點(diǎn)分析來(lái)源:消費(fèi)研究院自主研究繪制。123123產(chǎn)業(yè)價(jià)值行業(yè)痛點(diǎn)用戶價(jià)值:云游戲不僅能降低用戶在硬件和終端的費(fèi)用,還給用戶帶來(lái)無(wú)需下載、點(diǎn)擊即玩和跨屏互動(dòng)等特性,給用戶帶來(lái)全新的游戲模式市場(chǎng)價(jià)值:對(duì)于游戲廠商而言,云游戲不僅使得游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)更加豐富,也為游戲分發(fā)拓展更多渠道,帶來(lái)新的用戶來(lái)源和收入來(lái)源,進(jìn)一步提升商業(yè)價(jià)值生態(tài)價(jià)值:云游戲的發(fā)展將推動(dòng)云游戲應(yīng)用于更多服務(wù)場(chǎng)景,與直播、VR、廣告營(yíng)銷、教育等內(nèi)容生態(tài)進(jìn)行融合,打造多元化內(nèi)容呈現(xiàn)模式內(nèi)容痛點(diǎn):一方面,目前云游戲的產(chǎn)品主要來(lái)自于存量游戲云化,整體內(nèi)容原創(chuàng)性不高;另一方面,云游戲平臺(tái)的游戲內(nèi)容受限于游戲廠商授權(quán),平臺(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系也會(huì)導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)云游戲內(nèi)容的缺失體驗(yàn)痛點(diǎn):云游戲體驗(yàn)時(shí)延高、畫面卡頓、清晰度不高等仍是困擾用戶的痛點(diǎn),如何解決這些痛點(diǎn),提升用戶體驗(yàn)是云游戲平臺(tái)亟待解決的問題運(yùn)營(yíng)痛點(diǎn):云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)過程中需要在算力、帶寬、服務(wù)器等投入巨額成本,而當(dāng)下云游戲用戶整體付費(fèi)意愿低;降低運(yùn)營(yíng)成本和提升盈利能力是云游戲面臨的重大挑戰(zhàn)云游戲給行業(yè)帶來(lái)新的增量,但發(fā)展過程中仍存在較多痛點(diǎn)元宇宙的火熱使得云游戲迅速進(jìn)入主流游戲市場(chǎng),并給游戲行業(yè)帶來(lái)新的想象空間:云游戲有望給行業(yè)帶來(lái)新的市場(chǎng)增量和用戶增量,通過無(wú)需下載、點(diǎn)擊即玩、跨屏互動(dòng)等特性,提升用戶體驗(yàn)和用戶粘性。但在近三年的發(fā)展過程中,行業(yè)仍存在著挑戰(zhàn)和痛點(diǎn),在游戲內(nèi)容、用戶體驗(yàn)和商業(yè)模式等方面仍需要市場(chǎng)進(jìn)一步探索及驗(yàn)證。中國(guó)云游戲發(fā)展價(jià)值與痛點(diǎn)分析17云游戲行業(yè)發(fā)展概況1中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2中國(guó)云游戲用戶特征分析3中國(guó)云游戲企業(yè)案例分析4中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)5目錄男性63.3%女性36.7%中國(guó)云游戲用戶性別及年齡分布男性是主要云游戲用戶群體,用戶年齡段分布相對(duì)均衡中國(guó)云游戲用戶中,男性用戶占比在六成以上,處于發(fā)展初期的云游戲吸引了更多男性用戶嘗試。從年齡結(jié)構(gòu)看,云游戲用戶整體相對(duì)年輕,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,30歲以下的云游戲用戶占比接近7成,達(dá)到68.2%。2022年中國(guó)云游戲用戶年齡分布2022年中國(guó)云游戲用戶性別情況63.3%的云游戲用戶為男性21歲及以下10.3%22-24歲15.2%25-27歲21.2%28-30歲21.5%31-35歲21.6%35歲以上10.2%樣本:N=1000;于2022年9月通過艾瑞智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您的性別是?用戶年齡占比(%)樣本:N=1000;于2022年9月通過艾瑞智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)選擇您的周歲年齡?中國(guó)云游戲用戶收入及消費(fèi)力分布用戶有較好的收入水平和消費(fèi)能力據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,云游戲用戶個(gè)人月收入在6001-8000元的占比最高,達(dá)到24.7%;個(gè)人月消費(fèi)集中在3001-5000元,占比達(dá)到28.9%。2022年中國(guó)云游戲用戶個(gè)人月收入水平2022年中國(guó)云游戲用戶個(gè)人月消費(fèi)水平樣本:N=1000;于2022年9月通過智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您的個(gè)人稅前月收入約多少人民幣?樣本:N=1000;于2022年9月通過智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您的個(gè)人月消費(fèi)金額平均是多少人民幣?8001元-10000元18.7%10001元-15000元19.1%15001元-20000元9.1%24.7%20.7%3.1%20000元以上6001元-8000元4001元-6000元4000元及以下4.7%用戶月收入占比(%)4.6%5.1%11.8%28.9%27.4%22.2%10000元以上8001元-10000元5001元-8000元3001元-5000元2001元-3000元2000元及以下用戶月消費(fèi)占比(%)中國(guó)云游戲用戶游戲偏好情況2022年中國(guó)云游戲用戶玩云游戲的主要原因分布移動(dòng)游戲65.2%PC游戲 主機(jī)游戲18.5% 16.3%手游仍是用戶玩云游戲主要類型,便捷性是云游戲主要吸引力從云游戲用戶偏好內(nèi)容看,移動(dòng)游戲仍是用戶玩云游戲時(shí)最受歡迎的產(chǎn)品;而從游戲品類看,角色扮演類、FPS射擊類和動(dòng)作格斗類是用戶最喜愛的游戲品類;無(wú)需下載和安裝,點(diǎn)擊即玩的便捷屬性,是云游戲吸引用戶的最主要原因。2022年中國(guó)云游戲用戶所玩最多的云游戲類型 2022年中國(guó)云游戲用戶所玩最多的云游戲品類動(dòng)作格斗40.3%戰(zhàn)爭(zhēng)策略40.3%冒險(xiǎn)闖關(guān)37.1%43.1%44.6%角色扮演FPS射擊用戶云游戲品類偏好占比(%)無(wú)需下載安裝,打開就能玩67.8%休閑益智36.0%在移動(dòng)端玩端游、主機(jī)58.2%MOBA34.8%體驗(yàn)更多豐富的游戲內(nèi)容56.4%競(jìng)速跑酷34.0%模擬經(jīng)營(yíng)33.1%好奇,嘗試新的游戲玩法49.6%棋牌卡牌31.0%設(shè)備較差,體驗(yàn)配置要求高游戲47.6%體育運(yùn)動(dòng)28.0%試玩需要付費(fèi)購(gòu)買的游戲33.8%沙盒生存26.9%用戶玩云游戲原因分布(%)樣本:N=1000;于2022年9月通過艾瑞智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您會(huì)嘗試云游戲的主要原因有哪些?樣本:N=1000;于2022年9月通過艾瑞智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您在玩云游戲時(shí),主要玩以下哪些類型的游戲?中國(guó)云游戲用戶接入設(shè)備及操作偏好手機(jī)是用戶主要接入設(shè)備,觸摸操作最受用戶認(rèn)可基于智能手機(jī)在國(guó)內(nèi)的廣泛普及,手機(jī)以超過8成的滲透率成為用戶玩云游戲的最主要使用設(shè)備;同時(shí),移動(dòng)游戲流行帶來(lái)的觸摸屏操作,也對(duì)國(guó)內(nèi)游戲用戶的操作習(xí)慣帶來(lái)的很深的影響,超過65%的用戶在玩云游戲時(shí)同樣偏好觸摸屏操作。2022年中國(guó)云游戲用戶玩云游戲操作方式偏好2022年中國(guó)云游戲用戶玩云游戲使用設(shè)備情況26.5%27.4%50.7%58.6%84.6%VR電視平板電腦手機(jī)用戶使用設(shè)備占比(%)42.1%48.6%55.0%55.0%65.9%體感手柄鍵盤鼠標(biāo)模擬控制器觸摸屏用戶操作方式偏好占比(%)樣本:N=1000;于2022年9月通過智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您在玩云游戲時(shí),主要使用什么設(shè)備?樣本:N=1000;于2022年9月通過智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:請(qǐng)問您在玩云游戲時(shí),更傾向于用以下哪些操作方式?2122中國(guó)云游戲用戶游戲體驗(yàn)情況云游戲仍存在一些突出的用戶痛點(diǎn)據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,43.6%的云游戲用戶在體驗(yàn)過程中遇到延遲過高、畫面不流暢和卡頓等情況,是對(duì)用戶游戲體驗(yàn)影響最大的問題;同時(shí),免費(fèi)時(shí)間、游戲內(nèi)容、排隊(duì)時(shí)間長(zhǎng)等也是影響用戶體驗(yàn)的突出問題。如何持續(xù)提升用戶體驗(yàn),是云游戲平臺(tái)企業(yè)面臨的核心問題。2022年中國(guó)云游戲用戶玩云游戲時(shí)的突出問題延時(shí)高,畫面不流暢、卡頓43.6%免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)太短40.4%游戲內(nèi)容缺乏創(chuàng)新35.6%排隊(duì)時(shí)間過長(zhǎng)35.1%游戲不夠豐富34.9%游戲啟動(dòng)慢33.4%畫面不清晰33.3%充值費(fèi)用太高30.8%賬號(hào)數(shù)據(jù)信息不同步30.3%沒有手柄,操作不流暢27.9%用戶云游戲體驗(yàn)遇到問題占比(%)樣本:N=1000;于2022年9月通過艾瑞智研平臺(tái)-消費(fèi)洞察數(shù)據(jù)庫(kù)調(diào)研獲得。注釋:在玩云游戲的過程中,您遇到過以下哪些突出問題呢?23云游戲行業(yè)發(fā)展概況1中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2中國(guó)云游戲用戶特征分析3中國(guó)云游戲企業(yè)案例分析4中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)5目錄云游戲平臺(tái)案例——咪咕快游國(guó)內(nèi)首個(gè)電信級(jí)云游戲平臺(tái),實(shí)現(xiàn)用戶云游戲體驗(yàn)全場(chǎng)景覆蓋依托中國(guó)移動(dòng)的5G技術(shù)優(yōu)勢(shì)和內(nèi)容優(yōu)勢(shì),咪咕互娛全面探索“5G+X”應(yīng)用場(chǎng)景創(chuàng)新,打造了國(guó)內(nèi)首個(gè)電信級(jí)云游戲平臺(tái)——咪咕快游。目前,咪咕快游已率先在行業(yè)內(nèi)構(gòu)建起跨“移動(dòng)端、TV端、PC端和VR端”的全產(chǎn)品矩陣,實(shí)現(xiàn)云游戲體驗(yàn)場(chǎng)景的全覆蓋。截至2022年9月,咪咕快游全場(chǎng)景月活用戶數(shù)已達(dá)1.2億,平臺(tái)擁有1900+款在線暢玩精品云游戲,已成為目前國(guó)內(nèi)云游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域用戶規(guī)模領(lǐng)先、內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先、技術(shù)創(chuàng)新領(lǐng)先的云游戲平臺(tái)。持續(xù)深耕“5G+云游戲”創(chuàng)新,咪咕快游打造國(guó)內(nèi)云游戲行業(yè)標(biāo)桿品牌G-引擎層I-場(chǎng)景層在覆蓋移動(dòng)端、大屏TV端、PC端和VR端等云游戲多元全場(chǎng)景的基礎(chǔ)上,咪咕快游持續(xù)探索,車載云游戲場(chǎng)景上已與小鵬、廣汽埃安、吉利、博泰等智能車企達(dá)成合作咪咕快游平臺(tái)匯聚超過1900+款精品游戲,內(nèi)容覆蓋射擊、MOBA、體育等全品類;其中,頭部游戲IP超百款,如《仙劍奇?zhèn)b傳七》《保衛(wèi)蘿卜4》《最佳球會(huì)》《慶余年》等M-內(nèi)容層咪咕快游依托更高算力、更大帶寬、更強(qiáng)交互以及更先進(jìn)的云游戲技術(shù)架構(gòu),打造了融合游戲云、分布式渲染、云三戰(zhàn)互動(dòng)、智慧分發(fā)等能力的新一代引擎,具備了構(gòu)建元宇宙世界的原子能力U-算力層深度融合5G網(wǎng)絡(luò)能力,通過加速邊緣云下沉節(jié)點(diǎn)部署、算力性能升級(jí)以及網(wǎng)絡(luò)QoS加速等保障技術(shù),為用戶提供高品質(zhì)、高畫質(zhì)和高幀率的沉浸式云游戲體驗(yàn),5G網(wǎng)絡(luò)時(shí)延低至20ms、移動(dòng)端支持60幀高幀率畫面來(lái)源:咪咕快游,消費(fèi)研究院自主研究繪制。24云游戲平臺(tái)案例——咪咕快游服務(wù)產(chǎn)品數(shù)智方案云算力云渲染云盒子云手機(jī)云網(wǎng)吧云分發(fā)數(shù)字孿生虛擬仿真微端試玩線上文旅云分發(fā)云渲染提供云算力行業(yè)解決方案,助力產(chǎn)業(yè)提升數(shù)字化創(chuàng)新能力除了面向游戲玩家的云游戲平臺(tái),咪咕基于云游戲服務(wù)平臺(tái)的算力底座,融合中國(guó)移動(dòng)云網(wǎng)能力,通過軟硬件系統(tǒng)構(gòu)建,提供面向政企客戶的服務(wù)產(chǎn)品,如算力服務(wù)、云渲染、云終端(盒子)、云終端(手機(jī))等。針對(duì)B端客戶個(gè)性化的算力需求場(chǎng)景,依托咪咕云端算力資源池及網(wǎng)絡(luò)資源,提供定制化的端到端數(shù)智算力解決方案,如云網(wǎng)吧、車載屏游戲場(chǎng)景、云試玩推廣、數(shù)字孿生、虛擬仿真、線上文旅等。面向行業(yè)垂直細(xì)分領(lǐng)域,提供全方位定制化的云算力解決方案 服務(wù)場(chǎng)景來(lái)源:咪咕快游,消費(fèi)研究院自主研究繪制。25互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)教育行業(yè)農(nóng)商行業(yè)黨政行業(yè)交通行業(yè)文旅行業(yè)醫(yī)療行業(yè)云游戲服務(wù)商案例——元境阿里巴巴旗下研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái),助力云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展元境是由阿里巴巴創(chuàng)立的云游戲服務(wù)品牌和云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái),為游戲研發(fā)商、發(fā)行商、云游戲平臺(tái)及相關(guān)合作伙伴提供云游戲服務(wù)與解決方案。在云游戲的研發(fā)、運(yùn)行、用戶增長(zhǎng)等關(guān)鍵環(huán)節(jié),元境提供云游戲基礎(chǔ)設(shè)施、技術(shù)工具、創(chuàng)新應(yīng)用和商業(yè)支持等配套服務(wù),幫助合作伙伴以較低的技術(shù)要求和項(xiàng)目成本,快速布局云游戲賽道,最終促進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展。元境的云游戲服務(wù)與解決方案云游戲開發(fā)服務(wù)云游戲增長(zhǎng)服務(wù)云游戲運(yùn)行服務(wù)游戲開發(fā)者平臺(tái):一鍵移植、云化適配、真機(jī)調(diào)試、聯(lián)機(jī)服務(wù)云聯(lián)機(jī):整合多方工具,加速云端開發(fā)智能語(yǔ)音:多種語(yǔ)音能力,便捷集成對(duì)接智能Avatar:精美虛擬形象,云端智能驅(qū)動(dòng)智能匹配:平衡對(duì)戰(zhàn)匹配,全類戰(zhàn)場(chǎng)支持智能對(duì)戰(zhàn):多種對(duì)戰(zhàn)AI,玩法快速搭建云端游及云手游運(yùn)行云游戲場(chǎng)景支持:覆蓋端游、手游主要游戲類型支持安卓、iOS、Windows、Mac、H5等全場(chǎng)景終端邊緣節(jié)點(diǎn)覆蓋保障用戶體驗(yàn):2800+邊緣節(jié)點(diǎn),覆蓋31省份穩(wěn)定支持4K/2K/1080P,60fps網(wǎng)絡(luò)時(shí)延低至5ms接入便捷,運(yùn)維保障游戲可視化便捷接入,快速部署一體化托管式運(yùn)維與保障服務(wù)微端服務(wù):游戲小包分發(fā)游戲以小于20MB的微端小包形式分發(fā),用戶下
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