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年vr游戲行業(yè)現(xiàn)狀:國產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化網(wǎng)訊,VR嬉戲中國開發(fā)和海外開發(fā)站在同以研發(fā)階段,2022年國外VR嬉戲廠商紛紛進(jìn)入線下市場。VR嬉戲的線上市場主要集中在歐美地區(qū),而這些地區(qū)的玩家都是主機(jī)、單機(jī)嬉戲玩家為主,國內(nèi)開發(fā)者的弱勢體現(xiàn)在多方面。以下對2022年vr嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。

2022年,全球VR內(nèi)容市場收入估計將達(dá)到31億美元,占電子嬉戲市場總收入的比例約為1.7%。隨著VR設(shè)備量的增長,如今全部規(guī)模的嬉戲開發(fā)商都會更仔細(xì)地看待VR,為VR用戶創(chuàng)作更引人入勝的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。2022-2026年中國VR嬉戲行業(yè)市場需求與投資詢問報告指出,在2022年全球VR內(nèi)容市場的總收入中,VR嬉戲營收占比大約為89%。

虛擬現(xiàn)實、元宇宙、VR/AR等將是將來十年數(shù)字經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵詞,其應(yīng)用場景將與各類產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,完成人類社會的將來想象。國產(chǎn)VR嬉戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,目前,VR嬉戲內(nèi)容質(zhì)量及類型有待進(jìn)一步豐富。現(xiàn)從三大市場狀況來分析2022年vr嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀。

2022年疫情以來,居民居家時間變長,對VR嬉戲是一個利好。截至2022年上半年,Steam平臺VR嬉戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺,目前主流嬉戲平臺上VR內(nèi)容已超過萬款。隨著半衰期嬉戲的大火,帶動全球VR嬉戲營收增長。2022年全球VR嬉戲市場營收從2022年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。

隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,嬉戲內(nèi)容生態(tài)同樣得以擴(kuò)充。以主流嬉戲平臺Steam為例,截至2022年上半年底,VR嬉戲數(shù)量已達(dá)6,683,其中VR獨(dú)占嬉戲,即特地為VR設(shè)備開發(fā)的嬉戲數(shù)量為5,532,占比高達(dá)82.8%?,F(xiàn)階段,VR嬉戲已囊括FPS(第一人稱射擊)類、動作類、RPG(角色扮演)類、冒險類、模擬類、休閑類、音樂類、體育類、解密類、競速類等類型,為C端用戶供應(yīng)多元選擇。其中,F(xiàn)PS嬉戲世界里,玩家使用手柄來掌握嬉戲人物進(jìn)行射擊、通過身體移動完成子彈躲避,可體驗近似真實的戰(zhàn)斗場景。憑借驚險刺激的嬉戲體驗,F(xiàn)PS嬉戲是目前最受用戶歡迎的VR嬉戲類型。

2022年VR嬉戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與嬉戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來更為舒適及豐富的用戶體驗。與此同時,現(xiàn)象級VR嬉戲《Half-Life:Alyx》在全球范圍內(nèi)的爆火,以及Pico等終端VR嬉戲設(shè)備廠商的營銷優(yōu)待活動,也有望帶動我國VR嬉戲用戶付費(fèi)心智的養(yǎng)成,VR嬉戲行業(yè)增長可期。

VR嬉戲領(lǐng)域目前成為行業(yè)最成熟的應(yīng)用,2022年VR嬉戲領(lǐng)先實現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用融合場景。當(dāng)下,作為自帶科技屬性的消遣模式,VR嬉戲企業(yè)滲透率的提升離不開底層技術(shù)的突破與進(jìn)步。將來隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,嬉戲

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