基于J2ME手機(jī)游戲坦克大戰(zhàn)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(開題報(bào)告)_第1頁
基于J2ME手機(jī)游戲坦克大戰(zhàn)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(開題報(bào)告)_第2頁
基于J2ME手機(jī)游戲坦克大戰(zhàn)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(開題報(bào)告)_第3頁
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畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)開題報(bào)告系專業(yè)班級(jí)姓名學(xué)號(hào)題目基于J2ME的手機(jī)游戲開發(fā)(坦克大戰(zhàn))題目類型一、選題背景及依據(jù)(簡述國內(nèi)外研究現(xiàn)狀、生產(chǎn)需求狀況,說明選題目的、意義)1國內(nèi)外研究現(xiàn)狀手機(jī)游戲,在國外正在經(jīng)歷一個(gè)黃金發(fā)展時(shí)期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,早在幾年前,日本的手機(jī)游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機(jī)Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機(jī)游戲公司開始,只花了4年時(shí)間,就在日本這個(gè)全球最大的手機(jī)游戲市場建立了霸業(yè),實(shí)現(xiàn)年?duì)I收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對(duì)于日本及一些歐洲國家,在手機(jī)Java游戲方面的發(fā)展相對(duì)滯后,但是在2003年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到1600萬美元。中國手機(jī)游戲市場認(rèn)知度偏低,中國有著近3億的手機(jī)用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個(gè)規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機(jī)游戲,這使得這塊無數(shù)人看好的市場并沒有達(dá)到和人們預(yù)期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動(dòng)其他的增值業(yè)務(wù)(比如短信、彩信業(yè)務(wù)等),而對(duì)于手機(jī)游戲的認(rèn)知度卻相當(dāng)?shù)汀T斐蛇@些的主要原因可能有:平臺(tái)統(tǒng)一的問題;手機(jī)機(jī)能的制約;下載游戲的操作過程過于復(fù)雜。隨著手機(jī)的日益普及、Java功能在移動(dòng)設(shè)備上的實(shí)現(xiàn),Java應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對(duì)豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本論文著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,開發(fā)一款可商用的手機(jī)游戲程序---坦克大戰(zhàn)。 2選題的意義在現(xiàn)代信息社會(huì)中,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的突飛猛進(jìn)的發(fā)展,把中國的游戲產(chǎn)業(yè)推向了前所未有的高度,游戲從原來千篇一律的模式向多方向發(fā)展,以騰訊的棋牌為主的休閑游戲再一次把國內(nèi)的休閑游戲推向另一個(gè)高潮,作為休閑游戲的起源應(yīng)該追索到早期的俄羅斯方塊與坦克大戰(zhàn)(TankWar),坦克游戲沒有RPG游戲的復(fù)雜而枯燥的做任務(wù),也沒有復(fù)雜的道具,沒有道路陷阱,沒有玩家之間的勾心斗角,它只是最直接的最平面化的戰(zhàn)斗模式,是一款非常適合工作之余用來緩解壓力的小型游戲。目前休閑類游戲的發(fā)展趨勢正朝著:體積小、內(nèi)容好、耐玩、娛樂性高、無年齡層次、能修改難度、有益身心健康。目前的手機(jī)游戲是十分流行的,人們空余的時(shí)間可以通過手機(jī)游戲進(jìn)行娛樂,特別是坦克大戰(zhàn)這款經(jīng)典游戲,把它作為一款經(jīng)典的手機(jī)游戲開發(fā)時(shí)非常必要的,可以給人們帶來很大的樂趣,再加上目前手機(jī)游戲體積小、內(nèi)容好、耐玩等這樣的一個(gè)發(fā)展趨勢,選擇坦克大戰(zhàn)這款手機(jī)游戲的開發(fā)有著很大的意義。二、主要研究(設(shè)計(jì))的基本內(nèi)容和擬解決的主要問題、研究(設(shè)計(jì))思想及工作方法或技術(shù)路線或工作流程1.設(shè)計(jì)的基本內(nèi)容:利用J2ME技術(shù),在嵌入式設(shè)備中開發(fā)了坦克大戰(zhàn)游戲軟件,在編程框架中,將游戲控制、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和界面MIDlet設(shè)計(jì)幾個(gè)模塊完全分開,并引入人工智能控制,使應(yīng)用具有很強(qiáng)的移植性和智能性。該游戲包括游戲場景(地圖)的處理,雙方作戰(zhàn)對(duì)象(坦克和子彈)的生成,消滅和控制,以及敵方坦克和子彈運(yùn)行智能性的控制,實(shí)現(xiàn)了特定場景中的敵我雙方坦克的對(duì)戰(zhàn),敵方坦克由系統(tǒng)控制,自動(dòng)的發(fā)射子彈;我方坦克由玩家控制,系統(tǒng)為玩家提供控制坦克運(yùn)行和子彈發(fā)射攻擊的方法。開發(fā)過程中我們用一幅地圖來表現(xiàn)作戰(zhàn)的場景,地圖是MIDlet支持的PNG格式靜態(tài)圖片,為了游戲的真實(shí)感,游戲軟件中設(shè)置控制地圖調(diào)度和移動(dòng)的機(jī)制。敵方的攻擊能力只要體現(xiàn)在坦克的運(yùn)行軌跡和子彈的發(fā)射時(shí)間和運(yùn)行軌跡上,敵方坦克和子彈的智能運(yùn)行是保證游戲軟件的可玩性關(guān)鍵。游戲軟件為玩家提供坦克運(yùn)行的各種控制鍵,游戲軟件中定義了子彈的發(fā)射鍵以及控制坦克運(yùn)行方向的上、下、左、右鍵。2.設(shè)計(jì)中需要解決的問題:游戲中為了美觀,適用性強(qiáng),可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關(guān)貼圖,在MIDP2.0中提供了用于增強(qiáng)游戲功能的GameCanvas包,使得解決靜態(tài)或動(dòng)態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。與敵人對(duì)子彈的時(shí)候有時(shí)候可能會(huì)出現(xiàn)當(dāng)敵人死后,自己若仍在原地,子彈會(huì)發(fā)不出去。游戲的結(jié)束、開始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖也需要有一定的考慮。當(dāng)坦克在草叢中時(shí),對(duì)方坦克發(fā)出的子彈不能將其擊毀。用戶運(yùn)行游戲時(shí)需要有分?jǐn)?shù)記錄的可能。如何采用合理的記分標(biāo)準(zhǔn),需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)。記錄分?jǐn)?shù)的存儲(chǔ)方式也需要有較好的解決方案。工作流程(1)準(zhǔn)備階段:對(duì)基于J2ME的手機(jī)游戲先有一定的理解,確定游戲的主要內(nèi)容,擬出游戲的整個(gè)流程,在網(wǎng)上查詢并收集游戲所需要的知識(shí)點(diǎn),應(yīng)用軟件,游戲所要分為的幾個(gè)模塊等等,最后擬出一個(gè)游戲流程的框架草圖。(2)設(shè)計(jì)制作階段:程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模塊,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。運(yùn)行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項(xiàng)菜單。在開始游戲后將先從外部文件載入地圖文件,對(duì)背景的所有物體進(jìn)行繪圖。在主程序運(yùn)行的線程中,畫面刷新將以一定的頻率采用雙緩沖技術(shù)對(duì)屏幕重繪,實(shí)時(shí)反映整個(gè)游戲的進(jìn)行狀態(tài)。用戶控制的坦克運(yùn)行在主線程中,隨屏幕刷新的頻率而步行。敵方坦克將在游戲開始時(shí)逐漸新增線程,每增加一個(gè)敵方對(duì)象就新增加一條線程,一旦線程數(shù)增到最大值,就不允許敵方再繼續(xù)出現(xiàn)。用戶坦克自誕生之時(shí)起將擁有一發(fā)子彈。子彈雖然開在單獨(dú)的線程中,但運(yùn)行結(jié)束后(比如撞到相關(guān)物體或敵方坦克時(shí))并不結(jié)束子彈對(duì)象,之時(shí)將其線程終止。用戶再次發(fā)射子彈時(shí)只是將終止的線程再次激活。在屏幕重繪的主程序中,將在每次的循環(huán)中判斷若干事件。如:用戶坦克的生命是否已經(jīng)完全用盡,敵方坦克數(shù)是否已經(jīng)為零,屏幕上的坦克數(shù)量是否少于剩下的坦克數(shù)量等。以便乘車進(jìn)入相關(guān)的分支執(zhí)行相關(guān)的反應(yīng)代碼,結(jié)束游戲或統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)等。(3)修正并定型坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)完成后,應(yīng)不斷的修進(jìn)。讓游戲的進(jìn)入界面更完善,內(nèi)容更豐富,更吸引玩家的眼球,讓玩家更有好奇心,最終給坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)定型。三、畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)工作進(jìn)度和安排2010年11月25日—2010年12月10日,初步選擇論文題目,查找資料,學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí);2010年12月11日—2010年12月15日,下達(dá)任務(wù)書,準(zhǔn)備論文開題報(bào)告;2010年12月16日—2011年12月19日,進(jìn)行開題答辯;2010年12月20日—2011年02月20日,基于J2ME的手機(jī)游戲坦克大戰(zhàn)的設(shè)計(jì)及論文撰寫;2011年02月21日—2011年03月20日,實(shí)現(xiàn)各功能模塊及論文初稿確定;2011年03月21日—2011年04月09日,完成游戲坦克大戰(zhàn)并論文定稿;2011年04月10日—2011年04月20日,論文格式修改、審核;2011年04月21日—2011年04月30日,論文評(píng)閱,略微修改論文;2011年05月01日—2011年05月10日,論文(設(shè)計(jì))答辯;四、主要參考文獻(xiàn)[1]榮欽科技.JAVA2游戲設(shè)計(jì)[M].北京:清華大學(xué)出版社.2004.[2]孫更新.JavaME手機(jī)應(yīng)用開發(fā)大全.科技出版社.2008.[3]王曉.J2ME程序開發(fā)實(shí)用案例從入門到精通[M].北京:清華大學(xué)出版社.2007.[4]李曉潔.手機(jī)游戲開發(fā)全書——J2ME完整實(shí)例精解[M].北京:清華大學(xué)出版社.2007.[5]吳延昌,馮萍,蘇聰.基于J2ME技術(shù)的應(yīng)用開發(fā)和研究[J].微電子學(xué)與計(jì)算機(jī).2005年09期.[6]雷劍.基于J2ME的手機(jī)游戲開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn)[D].江西師范大學(xué).2007年.[7]CharlesTan.IntegratedEmergencyResponseSystem[A].2003中國(北京)數(shù)字移動(dòng)集群通信技術(shù)及應(yīng)用國際研討會(huì)論文集[C].2003年.[8]MobileInformationDeviceProfile(MIDP)[EB/OL].http://J/products/midp/,2002-09[9]DevelopwirelessapplicationsusingJ2ME[EB/OL].http://J/j2me,2002-09[10]黃聰明.JAVA移動(dòng)通信程序設(shè)計(jì)—J2MEMIDP[M].清華大學(xué)出版社.2002年.指導(dǎo)教師意見指導(dǎo)教師簽字___________年月日系畢業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)導(dǎo)小組審核意見難度綜合訓(xùn)練程度是否隸屬科研項(xiàng)目系畢業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)導(dǎo)小組組長(公章)__

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