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心動(dòng)公司研究報(bào)告:TapTap游戲雙輪驅(qū)動(dòng),新品矩陣印證研發(fā)突破1.一體化游戲垂直社區(qū)平臺(tái),獨(dú)占游戲驅(qū)動(dòng)飛輪增長1.1.獨(dú)具匠心的游戲研運(yùn)商,一體化布局的垂直社區(qū)平臺(tái)心動(dòng)公司成立于2011年,2019年12月于聯(lián)交所上市,主要從事游戲研運(yùn)以及TapTap平臺(tái)運(yùn)營。公司以“聚匠人心,動(dòng)玩家情”為使命,TapTap秉持“發(fā)現(xiàn)好游戲”的社區(qū)理念,積累了豐富的游戲研發(fā)、發(fā)行和代理運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),已成長為一家全球性的游戲開發(fā)和發(fā)行商,先后推出了代表性作品MMORPG手游《仙境傳說:

守護(hù)永恒的愛》、休閑競技手游《香腸派對》、平臺(tái)格斗手游《派對之星》、3V3英雄射擊游戲《T3Arena》等。未來,公司將堅(jiān)持零抽成非聯(lián)運(yùn)定位經(jīng)營TapTap平臺(tái),并在海內(nèi)外陸續(xù)推出《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等精品游戲,持續(xù)打造海內(nèi)外研發(fā)、運(yùn)營、渠道一體化的產(chǎn)業(yè)鏈平臺(tái)。1.2.研發(fā)積淀打造精品游戲,深耕TapTap社區(qū)加速全球化1.3.高管團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)豐富,兩大創(chuàng)始人主管日常運(yùn)營1.4.VIE架構(gòu)產(chǎn)業(yè)布局完善,互聯(lián)網(wǎng)及游戲大廠背書印證價(jià)值公司實(shí)控人為兩大創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)及游戲大廠先后注資印證價(jià)值。股權(quán)架構(gòu)上,根據(jù)公司最新年報(bào),公司實(shí)際控制人為創(chuàng)始人黃一孟先生,控股34.19%,聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰先生控股14.19%,兩位創(chuàng)始人合計(jì)持股比例達(dá)到48.38%,為公司的主要管理者。除了公司創(chuàng)始人及核心高管團(tuán)隊(duì)外,上市前夕,公司基石投資者涵蓋字節(jié)跳動(dòng)、米哈游、莉莉絲、疊紙等一眾廠商,認(rèn)購比例高達(dá)20%,融資金額合計(jì)達(dá)到2300萬美元;21年4月,公司完成對嗶哩嗶哩、淘寶中國的配售,配售完成后B站、淘寶中國持股比例分別4.72%、0.76%,融資金額達(dá)到4.2億美元,一眾互聯(lián)網(wǎng)巨頭及游戲廠商對公司進(jìn)行財(cái)務(wù)投資,充分印證公司商業(yè)模式及其獨(dú)有價(jià)值。VIE架構(gòu)產(chǎn)業(yè)布局完善,易玩、龍成、心動(dòng)投資負(fù)責(zé)TapTap、海外及投資業(yè)務(wù)。組織架構(gòu)上,公司采取VIE架構(gòu),主要經(jīng)營實(shí)體包括心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、易玩網(wǎng)絡(luò)、龍成網(wǎng)絡(luò)及心動(dòng)投資等子公司。心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)由黃一孟、戴云杰等人共同創(chuàng)立,為公司上市前的國內(nèi)經(jīng)營實(shí)體,經(jīng)過集團(tuán)重組后由境外上市主體心動(dòng)有限公司進(jìn)行協(xié)議控制,主要負(fù)責(zé)國內(nèi)游戲的開發(fā)及運(yùn)營;易玩網(wǎng)絡(luò)由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)及其他兩位成員共同創(chuàng)立,21年5月心動(dòng)再次向多位聯(lián)合創(chuàng)始人收購易玩6.86%股權(quán),公司最新持股比例達(dá)到80.98%,主要負(fù)責(zé)公司核心游戲平臺(tái)TapTap日常運(yùn)營;龍成網(wǎng)絡(luò)由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、上海易龍心網(wǎng)絡(luò)以及另外兩名獨(dú)立投資人共同設(shè)立,16-17年公司通過額外注資與股份收購后,最新持股比例達(dá)到65%,主要負(fù)責(zé)海外游戲運(yùn)營及發(fā)行業(yè)務(wù);心動(dòng)投資由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)成立并全資控股,負(fù)責(zé)集團(tuán)對游戲開發(fā)實(shí)體的投資,旗下參投多個(gè)游戲工作室,進(jìn)行游戲產(chǎn)品研發(fā)、漫畫及動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作。由此可見,心動(dòng)公司通過多個(gè)子公司形成完整的游戲、TapTap、投資等完整產(chǎn)業(yè)布局,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋的多元發(fā)展。1.5.游戲+TapTap雙飛輪驅(qū)動(dòng),獨(dú)占游戲成增長主引擎游戲產(chǎn)業(yè)鏈平臺(tái)型企業(yè),研發(fā)、發(fā)行、渠道一體化布局??v觀游戲產(chǎn)業(yè)鏈,主要分為游戲內(nèi)容方、游戲運(yùn)營方、游戲渠道方、支付渠道及游戲玩家五個(gè)環(huán)節(jié),而心動(dòng)公司通過旗下心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、易玩、龍成等子公司實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈縱深布局,成為全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋的平臺(tái)型企業(yè)。內(nèi)容端,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)自15年“頁轉(zhuǎn)手”至今,持續(xù)擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)并提升自研能力,先后推出《香腸派對》《不朽的烏拉拉》《派對之星》《T3Arena》等精品游戲;運(yùn)營端,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、龍成網(wǎng)絡(luò)分別負(fù)責(zé)國內(nèi)和海外的游戲發(fā)行與運(yùn)營,在海內(nèi)外有豐富的頭部游戲產(chǎn)品成功發(fā)行經(jīng)驗(yàn);渠道端,公司旗下易玩網(wǎng)絡(luò)坐擁國內(nèi)最大的垂直游戲社區(qū)TapTap平臺(tái),通過不聯(lián)運(yùn)、不分成的獨(dú)特策略與玩家生態(tài),吸引大批游戲玩家及游戲廠商入駐,并以此為基礎(chǔ)為170余款獨(dú)家合作游戲進(jìn)行曝光,平臺(tái)生態(tài)不斷完善。由此可見,公司以“游戲+TapTap”實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,在研發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營均積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),成為國內(nèi)獨(dú)具特色的平臺(tái)型游戲企業(yè)。游戲+TapTap打造正向飛輪,自研游戲量與質(zhì)成為公司經(jīng)營突破關(guān)鍵。進(jìn)一步分析公司商業(yè)模式,公司經(jīng)營依托“游戲+TapTap”雙飛輪驅(qū)動(dòng),首先獨(dú)占游戲數(shù)量及品質(zhì)提升,吸引更多用戶進(jìn)駐TapTap平臺(tái),令TapTap用戶規(guī)模、用戶活躍度及用戶留存度有所提升,繼而吸引更多開發(fā)商進(jìn)駐進(jìn)行玩家反饋與廣告投放,推動(dòng)公司游戲及廣告收入提升;相應(yīng)地,公司游戲及廣告收入為公司提供現(xiàn)金流,令公司得以繼續(xù)加大研發(fā)投入并擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,隨著公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)迭代與研發(fā)實(shí)力提升,公司游戲產(chǎn)能及品質(zhì)將相應(yīng)提升,繼而驅(qū)動(dòng)公司獨(dú)占游戲供給端持續(xù)提升,平臺(tái)進(jìn)入經(jīng)營正循環(huán)。由此可見,獨(dú)占游戲?yàn)楣旧虡I(yè)模式的核心驅(qū)動(dòng)力。獨(dú)占游戲中,公司的獨(dú)占游戲主要分為三類,1)第一方游戲:以《香腸派對》為代表的第一方游戲,仍然是TapTap用戶數(shù)及公司經(jīng)營業(yè)績的重要支撐;2)第三方優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品:以《原神》《江南百景圖》《人類跌落夢境》為代表的精品游戲,公司積極尋求與其他廠商合作;3)戰(zhàn)略合作產(chǎn)品:21年2月,TapTap與IGG達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來IGG旗下在中國大陸地區(qū)安卓平臺(tái)發(fā)布的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品將優(yōu)先在TapTap發(fā)布。隨著國內(nèi)游戲版號(hào)供給收緊、游戲行業(yè)步入精品化時(shí)代,公司獨(dú)占游戲的供給將更多由公司第一類自研游戲提供,因此,公司自研游戲的表現(xiàn)將成為TapTap平臺(tái)運(yùn)營以及公司經(jīng)營業(yè)績能夠持續(xù)改善的關(guān)鍵所在。1.6.TapTap用戶穩(wěn)健增長,產(chǎn)品周期與研發(fā)投入致業(yè)績承壓游戲收入受產(chǎn)品周期影響增長承壓,TapTap用戶增長驅(qū)動(dòng)信息服務(wù)收入占比提升。公司收入主要由游戲收入及信息服務(wù)收入構(gòu)成,游戲收入主要為自第三方及自有分發(fā)平臺(tái)銷售網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物品及付費(fèi)游戲產(chǎn)生的游戲運(yùn)營收入,而信息服務(wù)收入則來自于TapTap提供在線推廣服務(wù)產(chǎn)生收入。收入端,2021年公司實(shí)現(xiàn)營收27.03億元,同比-5.09%,主要由于游戲收入同比下滑明顯,22H1實(shí)現(xiàn)營收15.94億元,同比+15.60%,主要得益于游戲收入有所回暖。其中,2021年公司分別實(shí)現(xiàn)游戲、信息服務(wù)收入20.11、6.92億元,同比-13.77%、+34.28%,收入占比分別為74.39%、25.61%,游戲收入由于公司主要游戲仍處于研發(fā)周期、老游戲流水下降導(dǎo)致業(yè)績承壓,22H1公司分別實(shí)現(xiàn)游戲、信息服務(wù)收入11.26、4.69億元,同比+8.06%、+39.29%,收入占比分別為70.64%、29.36%,游戲收入得益于老產(chǎn)品《香腸派對》收入增加而有所回暖,信息服務(wù)收入由于TapTap平臺(tái)用戶數(shù)增長以及云玩服務(wù)訂閱收入而有所提升。整體來看,公司收入結(jié)構(gòu)仍然以游戲收入為主,信息服務(wù)收入受TapTap平臺(tái)用戶數(shù)驅(qū)動(dòng)體量持續(xù)提升,游戲收入則由于公司產(chǎn)品周期仍待新品催化。毛利率受TapTap投入影響有所波動(dòng),信息服務(wù)收入占比提升有望推動(dòng)回暖。成本端,按照業(yè)務(wù)分部,公司營業(yè)成本分為游戲、信息服務(wù)成本,按照性質(zhì)可進(jìn)一步劃分為游戲開發(fā)商的收益分成、分發(fā)平臺(tái)及支付渠道收取的傭金、帶寬及服務(wù)器托管費(fèi)、雇員福利開支、專業(yè)及技術(shù)服務(wù)費(fèi)、無形資產(chǎn)攤銷及其他成本。2021年公司分別實(shí)現(xiàn)游戲、信息服務(wù)成本12.84、1.93億元,同比+3.5%、+158.9%,22H1游戲、服務(wù)器成本分別為6.74、1.37億元,同比+6.0%、+107.7%,游戲成本受游戲人員增加及雇員福利水平提升而略有增加,而信息服務(wù)成本則由于TapTap用戶規(guī)模增長及新業(yè)務(wù)探索而明顯增加。毛利率端,2021年公司實(shí)現(xiàn)毛利率45.36%,同比-8.43pct,其中游戲、信息服務(wù)毛利率分別為36.16%、72.10%,同比-10.63pct、-13.43pct,2022H1公司實(shí)現(xiàn)毛利率49.12%,同比+0.04pct,其中游戲、信息服務(wù)毛利率分別為40.10%、70.70%,同比+1.10pct、-9.70pct,游戲毛利率波動(dòng)主要由于總額法及凈額法結(jié)構(gòu)變化,而信息服務(wù)毛利率受公司加大TapTap多項(xiàng)新業(yè)務(wù)投入而商業(yè)化相對克制影響。隨著TapTap新業(yè)務(wù)投入效果展現(xiàn),用戶規(guī)模持續(xù)增長并加速商業(yè)化,未來信息服務(wù)收入占比提升將驅(qū)動(dòng)公司整體毛利率回升。產(chǎn)品周期與研發(fā)投入加大導(dǎo)致扭盈為虧,研發(fā)聚焦與新品上線有望驅(qū)動(dòng)公司實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。費(fèi)用端,公司作為涵蓋研發(fā)、發(fā)行及渠道的游戲平臺(tái)型企業(yè),研發(fā)費(fèi)用、銷售費(fèi)用成為影響經(jīng)營業(yè)績的關(guān)鍵所在。2021年,公司實(shí)現(xiàn)銷售費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用、管理費(fèi)用分別為7.80、12.42、2.35億元,同比+23.25%、+88.75%、+30.61%,費(fèi)用率分別為28.86%、45.95%、8.70%,其中研發(fā)費(fèi)用由于公司大幅增加研發(fā)人員規(guī)模、提升雇員福利開支及增加專業(yè)及技術(shù)服務(wù)費(fèi)用而大幅提升;

22H1公司分別實(shí)現(xiàn)銷售費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用、管理費(fèi)用4.04、6.56、1.04億元,同比+17.20%、+13.18%、-6.36%,費(fèi)用率分別為25.33%、41.18%、6.55%,同比+0.34pct、-0.89pct、-1.54pct,研發(fā)費(fèi)用增長放緩主要由于公司精簡研發(fā)人員規(guī)模和關(guān)停部分項(xiàng)目所致。凈利潤端,2021年公司實(shí)現(xiàn)凈利潤-9.17億元,同比1737.50%,凈利率達(dá)到-33.93%,主要由于公司營收下滑而研發(fā)投入顯著加大所致,22H1公司實(shí)現(xiàn)凈利潤-3.81億元,同比+18.30%,凈利率為-23.90%,同比基本持平,虧損幅度受益于公司老產(chǎn)品運(yùn)營與研發(fā)聚焦所致。隨著公司研發(fā)投入效果逐步展現(xiàn)、重點(diǎn)自研產(chǎn)品陸續(xù)上線,公司經(jīng)營虧損有望逐步收窄,23年有望實(shí)現(xiàn)盈虧平衡目標(biāo)。2.渠道、用戶與社區(qū)三重價(jià)值共振,TapTap中長期用戶空間廣闊2.2.Z世代渠道與社區(qū)價(jià)值凸顯,用戶穩(wěn)健增長商業(yè)化潛力足渠道+社區(qū)價(jià)值凸顯,TapTap平臺(tái)活力值得期待。TapTap平臺(tái)自16年4月正式上線、19年3月TapTap國際版上線,平臺(tái)用戶體量迎來快速增長,其信息服務(wù)收入占公司整體首日比重亦逐年提升。用戶端來看,2021年TapTap中國版、國際版MAU為31.57、12.24百萬人,同比+22.8%、+154.3%,22H1TapTap中國版、國際版MAU為41.73、8.97百萬人,同比+45.5%、-31.9%,盡管TapTap國際版用戶規(guī)模受疫后效應(yīng)和個(gè)別熱門游戲影響而有所下滑,TapTap中國版用戶規(guī)模仍保持高速增長,產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)升級(jí)效果亦逐步展現(xiàn);此外,2020年TapTap社區(qū)新增游戲帖子數(shù)達(dá)到5.8百萬條,同比+64%,累計(jì)游戲帖子數(shù)量達(dá)到12.3百萬條,2022H1新增發(fā)帖數(shù)了達(dá)到4.3百萬條,同比+43.9%,TapTap用戶規(guī)模及用戶活躍度持續(xù)向好。開發(fā)者端,2020年TapTap累計(jì)注冊開發(fā)商數(shù)量達(dá)到15000名,同比+36.29%,年新增開發(fā)商數(shù)量達(dá)到2000萬,2022H1TDS國際版開發(fā)商數(shù)量亦達(dá)到500名,開發(fā)商持續(xù)進(jìn)駐進(jìn)一步激活社區(qū)活力;相應(yīng)地,2021年TapTap上游戲下載量達(dá)到579.4百萬次,同比+42.15%,22H1TapTap上游戲下載量達(dá)到402.3百萬次,同比+62.20%,TapTap產(chǎn)品持續(xù)迭代游戲分發(fā)效率不斷提升,同時(shí)游戲、用戶、開發(fā)商三者正循環(huán)亦令游戲社區(qū)不斷壯大,背后與其獨(dú)特的渠道價(jià)值、社區(qū)價(jià)值與用戶價(jià)值密切相關(guān)。2.3.渠道價(jià)值:內(nèi)容為王引領(lǐng)渠道變革,TapTap定位重塑價(jià)值分配硬核聯(lián)盟分成比例過高難以為繼,內(nèi)容為王趨勢明確渠道端將迎來變革。渠道端,移動(dòng)游戲分發(fā)渠道可以分為iOS端及安卓端,兩者可進(jìn)一步分為聯(lián)運(yùn)、買量兩種形式,前者主要包括終端硬件官方商店和第三方應(yīng)用商店,后者則主要為超級(jí)App及其廣告平臺(tái),通過向用戶展示廣告推動(dòng)用戶實(shí)現(xiàn)下載但不提供游戲賬號(hào)體系。根據(jù)IDC報(bào)告,2019年中國手機(jī)市占率達(dá)到87%,其中華為、Oppo、Vivo、酷派、聯(lián)想、魅族、努比亞等七大廠商組成的硬核聯(lián)盟滲透率達(dá)到65.7%,而由玩咖傳媒聯(lián)手七大國內(nèi)一線手機(jī)智能制造商創(chuàng)立的硬核聯(lián)盟通過捆綁經(jīng)營提升渠道集中度,強(qiáng)勢地將國內(nèi)安卓渠道聯(lián)運(yùn)分成比例鎖定為50%。對比全球其他渠道,全球蘋果AppStore聯(lián)運(yùn)分成比例為30%、海外GooglePlay為30%,PC端Steam分成比例同樣為30%,而EpicGameStore分成比例僅僅12%,可見國內(nèi)安卓渠道聯(lián)運(yùn)分成比例過高,疊加其要求先扣除支付渠道費(fèi)5%,同時(shí)對額外購買推薦位、熱搜詞等簽署對賭協(xié)議,導(dǎo)致剔除支付費(fèi)、渠道分成、發(fā)行分成后CP方毛利潤僅僅占總流水的1-20%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于iOS端及其他渠道的10-30%,令大量中小游戲研發(fā)商難以生存,價(jià)值分配不均嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)鏈均衡發(fā)展。近年來,隨著游戲用戶紅利消退、游戲版號(hào)供給收緊、游戲研發(fā)成本不斷抬升,游戲研發(fā)方經(jīng)營壓力加劇,導(dǎo)致游戲CP方與渠道方矛盾激發(fā)。20年9月,米哈游二次元大作《原神》未能與華為小米等傳統(tǒng)應(yīng)用商店達(dá)成合作條件而拒絕商家,直至21年2月《原神》達(dá)成三七分成協(xié)議才回歸小米應(yīng)用商店、9月上架應(yīng)用寶;21年1月1日華為與騰訊由于《使命召喚手游》分成問題無法達(dá)成一致,一度短暫下架騰訊系全部游戲,同時(shí)莉莉絲《萬國覺醒》、椰島游戲《江南百景圖》、網(wǎng)易《天諭》《游戲王:決斗鏈接》等為代表的精品游戲紛紛拒絕或者延后上線傳統(tǒng)渠道;相似地,20年8月海外龍頭廠商EpicGame在《堡壘之夜》中推出了自建應(yīng)用內(nèi)支付系統(tǒng)而遭到蘋果下架,為此EpicGames針對蘋果發(fā)起反壟斷訴訟并希望迫使蘋果公司開放用戶在AppStore之外的地方下載應(yīng)用程序,21年8月韓國正式立法禁止向移動(dòng)內(nèi)容提供商強(qiáng)制采用特定支付方式。由此可見,全球游戲行業(yè)進(jìn)入內(nèi)容為王的時(shí)代,渠道方議價(jià)能力下降為大勢所趨,而國內(nèi)安卓聯(lián)盟不合理的分成比例難以繼續(xù),新興渠道將迎來全面崛起。TapTap獨(dú)有定位重塑行業(yè)價(jià)值分配,CP議價(jià)能力提升釋放TapTap渠道價(jià)值。內(nèi)容為王趨勢下,以TapTap為代表的垂直渠道逐漸崛起。其中,TapTap堅(jiān)持不聯(lián)運(yùn)、不分成的定位,不向免費(fèi)暢玩游戲收取費(fèi)用,向買斷制游戲僅僅收取游戲價(jià)格的不超過5%作為分發(fā)平臺(tái)費(fèi),其零分成策略能令游戲研發(fā)商獲得更高的流水分成。根據(jù)競核研究院測算,TapTap渠道下CP方毛利潤可達(dá)到50-70%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于硬核聯(lián)盟聯(lián)運(yùn)渠道、第三方應(yīng)用商店聯(lián)運(yùn)渠道分發(fā)下的毛利水平。為此,以《帕斯卡契約》《江南百景圖》等精品游戲?yàn)榇砑娂娺x擇與TapTap進(jìn)行獨(dú)家合作,《原神》等頭部精品的成功亦充分印證垂直渠道價(jià)值。受益于此,2018年TapTap上游戲下載量僅僅257.4百萬次,2022H1下載量已經(jīng)達(dá)到402.3百萬次,同比+62.20%,半年度下載量已經(jīng)接近18年的翻倍,同時(shí)2020年累計(jì)注冊開發(fā)商數(shù)量達(dá)到15000名,較18年同比增加+95.77%。隨著內(nèi)容方議價(jià)權(quán)不斷提升,垂直內(nèi)容渠道的價(jià)值將進(jìn)一步提升,而TapTap獨(dú)特定位將充分受益于此,愈多產(chǎn)品選擇TapTap將豐富平臺(tái)游戲供給,繼而驅(qū)動(dòng)平臺(tái)用戶規(guī)模及收入穩(wěn)健增長。2.4.用戶價(jià)值:Z世代潛力逐步釋放,TapTapZ世代調(diào)性突出充分受益Z世代用戶互聯(lián)網(wǎng)教育程度高,用戶規(guī)模不斷壯大消費(fèi)潛力逐步釋放。Z世代指的是1995-2010年出生,在互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)碼產(chǎn)品包圍下成長的一代,具備更高的互聯(lián)網(wǎng)教育程度與線上消費(fèi)習(xí)慣。根據(jù)QuestMobile,2022年6月Z世代用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.42億人,用戶規(guī)??焖賶汛螅瑫r(shí)月人均單日使用時(shí)長達(dá)到7.2小時(shí),較全網(wǎng)用戶高出+7.46pct,線上消費(fèi)意愿較高、中等的用戶占比達(dá)到18.50%、54%、其中線上消費(fèi)意愿較高的用戶占比同比+1.1pct,線上消費(fèi)能力在1000元以上的用戶占比達(dá)到72.20%、其中線上消費(fèi)能力在2000元以上的用戶占比同比+2.7pct,可見Z世代用戶展現(xiàn)更高的線上沉浸度與線上消費(fèi)潛力,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最珍貴的流量來源。泛娛樂偏好上,根據(jù)Newzoo,Z世代用戶游戲上的休閑時(shí)間占比達(dá)到25%,高于Y世代、X世代及嬰兒潮一代,有超過81%的Z世代玩家每周平均玩游戲時(shí)間達(dá)到7小時(shí)20分鐘;相似地,根據(jù)QuestMobile,Z世代用戶在移動(dòng)視頻、移動(dòng)社交、手機(jī)游戲領(lǐng)域展現(xiàn)更高的用戶時(shí)長,其在手機(jī)游戲的時(shí)長占比達(dá)到7.90%,較全網(wǎng)用戶高出+1.80pct,可見Z世代用戶對于手機(jī)游戲存在天然偏好,隨著Z世代用戶規(guī)模不斷壯大與消費(fèi)潛力釋放,手機(jī)游戲行業(yè)用戶盤有望充分受益。Z世代用戶仍是手游核心盤,TapTap用戶規(guī)模與商業(yè)化空間有望持續(xù)拓寬。手機(jī)游戲方面,根據(jù)QuestMobile,2022年3月手機(jī)游戲行業(yè)App24歲以下、25-30歲、31-35歲用戶占比分別達(dá)到30.10%、19.00%、14.40%,同比-2.70pct、-2.00pct、+0.10pct,盡管受到疫后效應(yīng)與未成年人保護(hù)相關(guān)規(guī)定影響略有下滑,但30歲以下用戶仍然是手機(jī)游戲行業(yè)的主力用戶;同時(shí),2022年3月手機(jī)游戲行業(yè)月人均單日使用時(shí)長達(dá)到115.8分鐘,同比持續(xù)提升,可見游戲行業(yè)針對分層用戶推出差異化游戲仍能帶動(dòng)行業(yè)整體粘性提升。另一方面,根據(jù)極光數(shù)據(jù),25歲及以下用戶安裝手機(jī)游戲的占比基本穩(wěn)定在80%上下,由此可見,Z世代用戶仍然是游戲用戶主要來源,而游戲品類、玩法多元化有望更好地滿足Z世代用戶多元化需求,刺激更多Z世代用戶實(shí)現(xiàn)游戲用戶轉(zhuǎn)化并提振用戶付費(fèi)。相似地,作為典型的Z世代垂直內(nèi)容社區(qū),年齡結(jié)構(gòu)上,TapTap18歲以下、18-24歲用戶占比分別達(dá)到6.1%、37.3%,其中TGI更是分別達(dá)到189、192,由此可見TapTap用戶畫像的Z世代屬性明顯;城鎮(zhèn)結(jié)構(gòu)上,TapTap超一線城市、一線、二線城市用戶占比分別達(dá)到9.30%、34%、22.40%,充分體現(xiàn)其Z世代用戶屬性。與此同時(shí),20年12月,垂直渠道人均單日使用時(shí)長達(dá)到24.1分鐘、月平均活躍天數(shù)達(dá)到8.4天,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)渠道,而TapTap人均單日使用時(shí)長更是高達(dá)26.4分鐘、月平均活躍天數(shù)高達(dá)10.2天,展現(xiàn)出較其他垂直渠道更高的用戶粘性,隨著Z世代玩家持續(xù)滲透與消費(fèi)潛力不斷提升,TapTap獨(dú)有的Z世代平臺(tái)調(diào)性會(huì)吸引更多Z世代玩家進(jìn)駐,未來用戶規(guī)模和商業(yè)化空間將進(jìn)一步打開。2.5.社區(qū)價(jià)值:社區(qū)與渠道互相增益,社區(qū)模塊與TDS服務(wù)共推產(chǎn)業(yè)融合玩家與開發(fā)商渴求一站式平臺(tái),社區(qū)功能與渠道功能互為補(bǔ)充不可或缺。根據(jù)艾瑞咨詢,游戲玩家對于游戲內(nèi)容需求度很高,但是移動(dòng)游戲內(nèi)容獲取存在內(nèi)容平臺(tái)分散、內(nèi)容和下載渠道割裂、游戲社區(qū)分散和缺乏用戶交流的平臺(tái)等痛點(diǎn),而開發(fā)商同樣存在營銷渠道分散、轉(zhuǎn)化效率低、用戶反饋難收集等痛點(diǎn)。其中,2019年中國移動(dòng)游戲渠道用戶常用功能為游戲下載、游戲更新、發(fā)現(xiàn)新游、查看攻略、瀏覽評論、獲取游戲禮包、瀏覽游戲論壇,占比分別為50.2%、48.6%、41.8%、38.7%、38.2%、34.7%、32.8%,前三項(xiàng)為游戲分發(fā)功能、后四項(xiàng)則為游戲社區(qū)功能,可見用戶對于社交功能訴求強(qiáng)烈;另一方面,根據(jù)艾媒咨詢,2020年中國移動(dòng)游戲用戶選擇新手游時(shí)的決策影響因素中身邊朋友在玩高居首位,占比達(dá)到54.60%,可見社交功能能反哺并提升分發(fā)效率,涵蓋游戲推薦、游戲下載、游戲社區(qū)的平臺(tái)才能最大程度滿足用戶與開發(fā)者的需求。TapTap持續(xù)完善多元社區(qū)模塊,平臺(tái)、用戶、開發(fā)者實(shí)現(xiàn)共創(chuàng)共建。社交功能上,TapTap致力于打造用戶與開發(fā)者共創(chuàng)共建平臺(tái),玩家不單單可以與其他玩家交流互動(dòng),同時(shí)可以向廠商直接反饋,構(gòu)建完整的游戲社區(qū)生態(tài)。用戶端,TapTap根據(jù)不同主題、或者不同游戲劃分眾多社區(qū),可在每個(gè)社區(qū)中充分討論每個(gè)主題或每款游戲的相關(guān)內(nèi)容,目前主要構(gòu)建了以“香腸派對”為代表的熱門游戲論壇、以“發(fā)現(xiàn)好游戲”為代表的官方論壇、以“游戲葡萄”為代表的媒體專區(qū)等,而玩家能夠在相應(yīng)社區(qū)或論壇中認(rèn)識(shí)到志同道合的朋友,有助于進(jìn)一步提升平臺(tái)的用戶粘性以及提升精品游戲的自傳播效率。此外,TapTap在眾多社區(qū)中引入開發(fā)者進(jìn)駐,開發(fā)者可通過游戲社區(qū)發(fā)布相關(guān)通告與福利實(shí)現(xiàn)互動(dòng),而玩家亦可以直接在“官方”、“問答”等模塊與開發(fā)者進(jìn)行交流反饋,因此每個(gè)社區(qū)構(gòu)建了玩家、開發(fā)商、平臺(tái)三者之間的溝通平臺(tái),三者緊密聯(lián)動(dòng)構(gòu)建了TapTap較傳統(tǒng)渠道更珍貴的社區(qū)價(jià)值,最終平臺(tái)得以實(shí)現(xiàn)更高的用戶粘性與用戶活躍度。TDS服務(wù)持續(xù)升級(jí)解決研運(yùn)痛點(diǎn),打造開發(fā)者交流平臺(tái)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)。開發(fā)者端,TapTap持續(xù)完善開發(fā)功能,致力于為開發(fā)者提供發(fā)布、運(yùn)營、管理的游戲生態(tài)全鏈路服務(wù)。20年7月TapTap整合開發(fā)功能并升級(jí)為“TDS開發(fā)者服務(wù)”,為全球性的游戲發(fā)行提供完善的游戲服務(wù)和統(tǒng)一SDK,21Q2公司TDS服務(wù)進(jìn)一步第三方開發(fā)者開放,22年上半年TDS國際版正式推出,目前TDS服務(wù)涵蓋TapTap登陸、數(shù)據(jù)分析、內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)、TapTap好友、內(nèi)建賬戶、公告系統(tǒng)、游戲好友、成就系統(tǒng)、排行榜、云存檔、防沉迷、付費(fèi)下載和正版驗(yàn)證、DLC、喚起更新、TapPlay、TapCanary、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、云引擎、實(shí)時(shí)語音、即時(shí)通訊、推送通知等功能,同時(shí)提供24H服務(wù)健康狀態(tài)在線檢測,幫助開發(fā)者降低研發(fā)、運(yùn)營、維護(hù)等精力和成本,同時(shí)解決游戲研發(fā)各個(gè)環(huán)節(jié)的痛點(diǎn),提升游戲研發(fā)的成功率和良品率,推動(dòng)行業(yè)游戲走向精品化。除此之外,2019年至今TapTap已經(jīng)成功舉辦了四屆開發(fā)者沙龍,旨在讓開發(fā)者交流、碰撞,給予開發(fā)者更多的支持;同時(shí),2022年3月TapTap推出創(chuàng)作者計(jì)劃,吸引更多的開發(fā)商,也鼓勵(lì)用戶參與游戲制作;此外,TapTap設(shè)立了開發(fā)者討論區(qū),開發(fā)者在站內(nèi)同樣能夠?qū)崿F(xiàn)良性互動(dòng)。受益于此,2020年TapTap累計(jì)進(jìn)駐開發(fā)商數(shù)量達(dá)到15000家,2022年上半年TDS每天服務(wù)游戲數(shù)量超過500個(gè)、對應(yīng)每天玩家數(shù)量大約200萬名,而TDS服務(wù)對第三方開發(fā)者仍然采取免費(fèi)或者成本定價(jià)模式,盡管短期TDS服務(wù)難以創(chuàng)造規(guī)模收入,但TapTap致力于打造良性產(chǎn)業(yè)生態(tài),產(chǎn)業(yè)供給端量質(zhì)提升將有助行業(yè)良性發(fā)展。2.6.用戶空間:對標(biāo)安卓渠道與Steam,TapTap中長期用戶空間廣闊TapTap對標(biāo)安卓渠道與Steam,中長期國內(nèi)用戶空間可到6185-8152萬人。展望TapTap用戶空間,基于TapTap的渠道屬性與社區(qū)屬性,我們分別通過對標(biāo)安卓渠道與全球游戲社區(qū)Steam,分析TapTap潛在用戶空間。1)對標(biāo)安卓渠道:由于AppStore相關(guān)限制,TapTap目前主要在安卓渠道提供下載功能,疊加自身不聯(lián)運(yùn)、不分成的特性,未來將率先對安卓聯(lián)運(yùn)渠道實(shí)現(xiàn)用戶替代。根據(jù)QuestMobile,目前華為應(yīng)用市場、Oppo軟件商店、Vivo應(yīng)用商店、小米應(yīng)用商店MAU分別為240、138、137、78萬人,假設(shè)四者合計(jì)品牌市占率為80%,對應(yīng)安卓渠道MAU約為7.41億人,而20年終端商店、應(yīng)用商店、垂直渠道下載量占比分別為45.5%、10.7%、6.2%,同比-1.9pct、-6.1pct、+0.2pct,假設(shè)國內(nèi)安卓渠道應(yīng)用商店用戶規(guī)模保持穩(wěn)定、2025年TapTap在安卓渠道滲透率高于應(yīng)用商店并達(dá)到11%,測算可得TapTap國內(nèi)MAU天花板約為8152萬人。2)對標(biāo)Steam:TapTap被稱為“中國版Steam”,其商業(yè)模式與全球最大游戲發(fā)行平臺(tái)Steam相似,依托獨(dú)占游戲吸引C端用戶,同時(shí)鏈接B端打造平臺(tái)生態(tài)。根據(jù)Valve,Steam2021年MAU達(dá)到1.32億,全球PC玩家達(dá)到14億,對應(yīng)Steam滲透率為9.43%,而TapTap21年國內(nèi)MAU為31.6百萬人,官方口徑下國內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.56億人,對應(yīng)TapTap滲透率為4.82%。鑒于TapTap用戶規(guī)模保持高速增長、重磅自研游戲陸續(xù)上線,TapTap國內(nèi)用戶規(guī)模有望持續(xù)突破,假設(shè)國內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模保持相對穩(wěn)定、2025年TapTap滲透率能夠達(dá)到Steam滲透率規(guī)模,測算可得TapTap國內(nèi)MAU天花板約為6185萬人。3.產(chǎn)品、研發(fā)與生態(tài)三大潛力催化,游戲管線豐富新品上線印證自研突破3.1.營收支柱增長承壓,產(chǎn)品周期交替靜待新品上線游戲仍為主要收入來源,老產(chǎn)品收入下降導(dǎo)致游戲板塊承壓。2021年公司實(shí)現(xiàn)游戲收入20.11億元,同比-13.77%,收入占比達(dá)到74.39%,同比-7.51pct,游戲收入同比下降主要受到老產(chǎn)品《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》等收入下降所致;

22H1公司實(shí)現(xiàn)游戲收入11.26億元,同比+8.06%,收入占比為70.64%,主要得益于《香腸派對》運(yùn)營表現(xiàn)優(yōu)異收入有所增加。整體來看,游戲收入仍然是主要收入來源,但公司目前處于新老產(chǎn)品交替期,多款老產(chǎn)品上線多時(shí)流水有所下滑,隨著《T3Arena》《派對之星》等新品陸續(xù)上線以及《香腸派對》等老產(chǎn)品保持穩(wěn)健運(yùn)營下公司游戲收入有望持續(xù)回暖。網(wǎng)絡(luò)游戲與付費(fèi)游戲面臨產(chǎn)品周期,獨(dú)占游戲收入占比提升新品上線有望推動(dòng)經(jīng)營拐點(diǎn)。進(jìn)一步拆分游戲收入,公司游戲收入包括網(wǎng)絡(luò)游戲、付費(fèi)游戲、游戲內(nèi)營銷推廣及其他,2021年公司實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲、付費(fèi)游戲、游戲內(nèi)營銷推廣及其他收入分別為17.84、2.04、0.16、0.07億元,同比-16.96%、+41.97%、-54.75%、+65.57%,占比分別為88.72%、10.14%、0.81%、0.32%,老產(chǎn)品衰退導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲收入減少、多款付費(fèi)游戲表現(xiàn)不俗驅(qū)動(dòng)付費(fèi)游戲收入同比提升,同時(shí)

《香腸派對》的營銷內(nèi)推廣收入亦不再作為主要收入來源;22H1公司實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲、付費(fèi)游戲、其他收入分別為10.42、0.72、0.12億元,同比+10.85%、-18.70%、-19.67%,網(wǎng)絡(luò)游戲收入由于《香腸派對》表現(xiàn)有所恢復(fù)、付費(fèi)游戲收入則由于老產(chǎn)品收入有所下降。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛螒蚴杖氲闹饕е?,但網(wǎng)絡(luò)游戲、付費(fèi)游戲均面臨產(chǎn)品周期,仍待新品上線提供收入增量。此外,公司游戲運(yùn)營收入可進(jìn)一步拆分為總額法確認(rèn)收入、凈額法確認(rèn)收入,2021年公司總額法、凈額法確認(rèn)收入分別為16.30、3.58億元,同比-5.22%、-37.43%,占比分別為81.99%、18.01%,主要由于老產(chǎn)品海外發(fā)行收入減少;22H1公司總額法、凈額法收入分別為9.71、1.43億元,同比+19.58%、-34.10%,占比分別為87.19%、12.84%,同樣由于《香腸派對》收入增加、《仙境傳說M》海外收入減少所致。隨著版號(hào)供給收緊與手游精品化,獨(dú)占游戲收入貢獻(xiàn)將持續(xù)提升,后續(xù)自研游戲陸續(xù)上線驅(qū)動(dòng)公司游戲收入明顯提升,繼而推動(dòng)公司經(jīng)營迎來拐點(diǎn)。3.2.產(chǎn)品潛力:大DAU類引流作用明顯,新品上線印證研發(fā)與商業(yè)化突破大DAU休閑競技類生命力強(qiáng)引流作用突出,22-23年多款新品表現(xiàn)不俗值得期待。產(chǎn)品潛力來看,公司自研游戲產(chǎn)品類型主要為大DAU休閑競技類、中重度商業(yè)化類兩大品類,前者用戶活躍度高、產(chǎn)品生命周期長、對TapTap引流作用突出。具體來看,公司代表性產(chǎn)品戰(zhàn)術(shù)競技類手游《香腸派對》于2018年4月在中國上線,2019年初上線了收費(fèi)內(nèi)容;2021年6月東南亞地區(qū)上線,首月獲得了超過1500萬次下載,全年高居?xùn)|南亞下載榜第11位,同年游戲已實(shí)現(xiàn)自身的盈利、TapTap國際版MAU同比+154.3%,目前仍然為公司游戲主要收入支撐?!断隳c派對》作為TapTap平臺(tái)首款下載量破億的游戲,上線初期表現(xiàn)一度平淡,依托于其高頻迭代的新玩法和新內(nèi)容,上線3年時(shí)間更新了85個(gè)版本、10個(gè)賽季,最終實(shí)現(xiàn)用戶口碑的逆轉(zhuǎn),目前用戶活躍度仍然不減,最新TapTap評分仍高達(dá)9.0分,成為TapTap國內(nèi)及國際版用戶保持增長的重要流量來源。與此同時(shí),2022年至今公司多款自研重磅大DAU休閑競技類產(chǎn)品陸續(xù)上線,22年2月平臺(tái)格斗類手游《派對之星(FlashParty)》在日本上線,日本市場該品類接受度高、潛在用戶數(shù)廣,社群運(yùn)營效果不俗,產(chǎn)品上線后連續(xù)12天登頂當(dāng)?shù)谹ppStore游戲免費(fèi)榜,4月《派對之星》國內(nèi)正式上線;5月,射擊類手游

《T3Arena》在海外上線,首日登頂17個(gè)國家的iOS免費(fèi)榜,良好開局同樣展現(xiàn)產(chǎn)品潛力,《心動(dòng)小鎮(zhèn)》亦有望于2023年正式上線。盡管《派對之星》《T3Arena》兩款產(chǎn)品仍處于打磨期并未充分開啟商業(yè)化,《派對之星》收費(fèi)點(diǎn)僅僅在手冊、皮膚上,但兩款產(chǎn)品的產(chǎn)品品類與玩法特點(diǎn)均具備大DAU潛力,借鑒《香腸派對》經(jīng)驗(yàn)通過持續(xù)運(yùn)營與迭代未來用戶數(shù)有望持續(xù)攀升,并與TapTap平臺(tái)發(fā)揮更強(qiáng)大的協(xié)同效應(yīng)。中重度商業(yè)化類產(chǎn)品爆發(fā)力強(qiáng)成業(yè)績支柱,《火炬之光:無限》上線在即有望印證自研突破。另一方面,公司不斷提升研發(fā)能力,持續(xù)打磨中重度商業(yè)化類產(chǎn)品,其研發(fā)周期更長,但產(chǎn)品質(zhì)量更高、用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)、對公司經(jīng)營業(yè)績貢獻(xiàn)更為顯著。具體來看,公司最早于15年推出SLG游戲《橫掃千軍》,作為公司首款自研手游作品表現(xiàn)不俗,為公司打造商業(yè)化產(chǎn)品打下良好基礎(chǔ);2017年1月,公司與Gravity、駿夢網(wǎng)絡(luò)共同研發(fā)的《仙境傳說:守護(hù)永恒的愛》正式推出,上線前預(yù)約量超過100萬,18年開始陸續(xù)在中國香港、中國澳門、中國臺(tái)灣、韓國、東南亞、北美洲、南美洲及澳大利亞等地上線,多個(gè)國家和地區(qū)上線后即登頂當(dāng)?shù)谹ppStore的暢銷榜及游戲免費(fèi)榜,獲得2018年度十大最受海外歡迎游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。根據(jù)招股說明書,2019年前5個(gè)月《仙境傳說:M》收入占游戲運(yùn)營收入比重已達(dá)到83.27%,較2018年全年提升+15.52pct,可見商業(yè)化類產(chǎn)品具備成為公司經(jīng)營業(yè)績的重要支撐。在研產(chǎn)品上,由完美世界和Runnicgames授權(quán)、心動(dòng)自主研發(fā)的ARPG手游

《火炬之光:無限(Torchlight:Infinity)》在2022年1月于北美地區(qū)開啟封閉測試,該作延續(xù)《火炬之光》的世界觀背景,使用UE4引擎開發(fā),9月5日新一輪海外測試開啟,新增主線章節(jié)關(guān)卡、開放賽季“黑潮來襲”、英雄特性等等內(nèi)容,該作在測試中表現(xiàn)不俗展現(xiàn)較高的完成度,目前在TapTap的預(yù)約量已超過111萬,有望在2022年下半年海外正式上線。此外,公司首款SRPG手游《鈴蘭之劍:為這和平的世界》自21年7月TapTap發(fā)布會(huì)首次發(fā)布后,22年4月開啟首輪“起著測試”,產(chǎn)品成熟度有明顯提升,其扎實(shí)細(xì)膩的像素風(fēng)、強(qiáng)調(diào)深度策略的戰(zhàn)棋玩法、Roguelike式養(yǎng)成角色與劇情設(shè)計(jì)吸引了眾多玩家關(guān)注,目前TapTap評分達(dá)到9.0分、預(yù)約量達(dá)到74萬,預(yù)計(jì)2022年下半年會(huì)在海外開啟新一輪測試。隨著中重度商業(yè)化產(chǎn)品陸續(xù)上線,公司自研投入及產(chǎn)品能力將驗(yàn)證,同時(shí)以《火炬之光:無限》為代表的商業(yè)化潛力有望為公司游戲收入帶來顯著增量,推動(dòng)公司經(jīng)營業(yè)績整體向好。3.3.研發(fā)潛力:聚焦研發(fā)資源順應(yīng)精品化,提升人才密度夯實(shí)研發(fā)基礎(chǔ)公司持續(xù)加大研發(fā)投入補(bǔ)足短板,優(yōu)化人員與項(xiàng)目提升研發(fā)效率。公司移動(dòng)游戲研發(fā)起步相對較晚,近年來公司持續(xù)加大研發(fā)投入務(wù)求補(bǔ)足短板,2021年公司研發(fā)費(fèi)用達(dá)到12.42億元,同比+88.75%,研發(fā)費(fèi)用率達(dá)到45.95%,同比+22.85pct,其中研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到1635人,占員工比重進(jìn)一步提升至70.26%,截至年底在研游戲數(shù)量達(dá)到13款、其中進(jìn)入篝火測試階段的有5款,公司快速擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模并提高人員薪酬福利水平以滿足多個(gè)研發(fā)項(xiàng)目需求;2022H1,公司研發(fā)費(fèi)用6.56億元,同比+13.18%,研發(fā)費(fèi)用率為41.18%,較2021年全年環(huán)比下降,其中研發(fā)人員數(shù)量下降至1037人,我們分析主要由于公司聚焦目前在研的重點(diǎn)項(xiàng)目,在降低成本的同時(shí)務(wù)求提升研發(fā)效率。公司通過持續(xù)研發(fā)投入,研發(fā)團(tuán)隊(duì)已基本搭建完畢,此次對在研游戲項(xiàng)目進(jìn)行梳理調(diào)整后,有望迎合行業(yè)精品化趨勢更好地整合研發(fā)資源,確保重點(diǎn)項(xiàng)目的產(chǎn)品質(zhì)量及上線進(jìn)度。行業(yè)趨勢明確高質(zhì)量新品成決勝關(guān)鍵,心動(dòng)整合研發(fā)資源聚焦重點(diǎn)產(chǎn)品確保品質(zhì)與交付。受用戶規(guī)模見頂與版號(hào)供給收緊影響,游戲行業(yè)供給端明顯收緊,新品數(shù)量有明顯下降,伽馬數(shù)據(jù)顯示22年1-7月iOS平臺(tái)新品數(shù)量僅僅2.03萬款,較去年同期-7.6%,而上市游戲企業(yè)新品來源中自研占比提升至65%、代理占比僅僅35%,可見產(chǎn)品供給收緊下游戲廠商更傾向于自研自發(fā),自研產(chǎn)品成為各大廠商的競爭焦點(diǎn)。為此,各大廠商紛紛加大自身研發(fā)投入,2021年主要上市游戲企業(yè)(不包含騰訊控股)研發(fā)費(fèi)用達(dá)到339.5億元,同比+30.1%,增速較去年進(jìn)一步提升,企業(yè)更加注重對美術(shù)、玩法等層面的研發(fā)打磨,務(wù)求強(qiáng)化新品吸引力、延長產(chǎn)品生命周期;相似地,伽馬數(shù)據(jù)用戶調(diào)研顯示,對以產(chǎn)品質(zhì)量為重要品牌方向的用戶滿意度達(dá)到45.3%,較2019年提升明顯,可見廠商加大研發(fā)投入真正匹配用戶對于產(chǎn)品品質(zhì)的要求,預(yù)計(jì)未來各大廠商會(huì)持續(xù)加大研發(fā)投入,同時(shí)產(chǎn)品研發(fā)會(huì)更加趨于精品化,依托精品游戲刺激用戶付費(fèi)并實(shí)現(xiàn)業(yè)績穩(wěn)健增長。對于心動(dòng)而言,公司產(chǎn)品研發(fā)以全球化、全年齡化、長生命周期為目標(biāo),經(jīng)歷過快速研發(fā)擴(kuò)張與多項(xiàng)目試錯(cuò)后,快速調(diào)整研發(fā)策略并終止了4款規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作,研發(fā)資源與精力能夠更好地聚焦高品質(zhì)項(xiàng)目中,更加契合當(dāng)前產(chǎn)業(yè)趨勢與頭部廠商研發(fā)思路,疊加公司產(chǎn)品注重用戶與商業(yè)化之間的平衡,在研產(chǎn)品有望更好地圍繞公司目標(biāo)進(jìn)行打磨,同時(shí)產(chǎn)品測試及上線進(jìn)度更有保障,22-23年后續(xù)產(chǎn)品節(jié)奏值得期待。雇員福利待遇與股權(quán)激勵(lì)持續(xù)優(yōu)化,多維度在職培訓(xùn)提升人才密度。公司在不斷擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模的同時(shí),優(yōu)化薪酬福利體系,提升員工滿意度。根據(jù)公司年報(bào)和TapTap官網(wǎng),薪酬體系涵蓋固定薪酬+績效獎(jiǎng)金+年終獎(jiǎng)金,福利體系涵蓋年度健康體檢+年度旅游+員工假期+俱樂部文化活動(dòng)+其他福利,2021年公司雇員福利開支占營業(yè)成本比重達(dá)到10.02%、22H1進(jìn)一步提升至10.97%,同時(shí)21年、22H1人均研發(fā)費(fèi)用同比+56.43%、+38.61%;其次,公司于2021年6月25日采納了一項(xiàng)有效期為十年的購股權(quán)計(jì)劃,以激勵(lì)并獎(jiǎng)勵(lì)員工;此外,根據(jù)游戲陀螺,公司2020年取消了競業(yè)協(xié)議,探索為主動(dòng)離職的員工提供6個(gè)月的“離職致意金”,同時(shí)向員工提供可持續(xù)、有組織及目標(biāo)明確的優(yōu)質(zhì)專業(yè)在職培訓(xùn),涵蓋渠道管理、推銷及推廣策略、產(chǎn)品經(jīng)營及經(jīng)營支持等多個(gè)方向,不斷提升員工滿意度的同時(shí)亦持續(xù)提升人才密度,為公司產(chǎn)品研發(fā)與長線運(yùn)營打下良好的人才基礎(chǔ)。3.4.生態(tài)潛力:游戲與社區(qū)深度聯(lián)動(dòng),降低門檻與深度運(yùn)營助力研運(yùn)破局TapTap篝火測試直擊研發(fā)痛點(diǎn),心動(dòng)自研新品成功率有望提升。研發(fā)端,隨著移動(dòng)游戲研發(fā)投入加大、玩家對于產(chǎn)品品質(zhì)要求提升,游戲研發(fā)進(jìn)度與測試反饋的痛點(diǎn)愈發(fā)明顯,開發(fā)者需要更早地接觸用戶,深度了解用戶需求、吸取用戶反饋并持續(xù)迭代產(chǎn)品以提高產(chǎn)品的成功率。為此,TapTap推出一款游戲測試計(jì)劃

——篝火測試,TapTap的玩家可以通過這項(xiàng)計(jì)劃試玩游戲,并參與早期的游戲開發(fā)階段。相比于AppStore或GooglePlay,篝火測試采用不刪檔測試,任何研發(fā)階段的游戲都能夠申請參加,而TapTap挑選熱愛游戲、積極參與游戲評測的核心玩家為“拾薪者”,篝火測試僅面向拾薪者開放,評分不對外公布,避免測試階段的負(fù)面反饋影響游戲未來口碑,使開發(fā)者可以根據(jù)拾薪者的反饋?zhàn)杂商剿鞑⒄{(diào)整游戲的創(chuàng)意性玩法。此外,參與TapTap篝火測試的產(chǎn)品被列入TapTap首頁展示的游戲庫中,與正式上線的游戲一樣得到自然露出與推薦。為此,開發(fā)者能夠與玩家保持長期溝通,持續(xù)獲得玩家反饋并迭代游戲,同時(shí)產(chǎn)品得以持續(xù)曝光保持熱度,提高產(chǎn)品正式上線成功率。截至2021年末,公司在研游戲有7款、其中進(jìn)入篝火測試階段的產(chǎn)品達(dá)到5款,以《T3Arena》《FlashParty》《火炬之光:

無線》等重點(diǎn)產(chǎn)品均先后進(jìn)入篝火測試階段,公司自研依托于TapTap平臺(tái)流量優(yōu)勢與獨(dú)有篝火測試功能,產(chǎn)品得以在正式上線前持續(xù)迭代,令產(chǎn)品品質(zhì)與口碑得以保證。云玩功能、星火編輯器降低用戶與創(chuàng)作者門檻,打通TapTap賬號(hào)體系實(shí)現(xiàn)深度運(yùn)營。運(yùn)營端,公司于2021年1月28日發(fā)布TapTap安卓Beta測試版并上線

“云玩”功能,作為TapTap首個(gè)云游戲項(xiàng)目,TapTap用戶無需安裝游戲客戶端即可在云玩游戲庫中一鍵“云玩”,運(yùn)行游戲不會(huì)卡幀,每月增速10小時(shí)游戲時(shí)長,已支持《香腸派對》《原神》《崩壞3》《一念逍遙》等多款游戲,覆蓋市場上主要游戲品類及玩法,目前Tap云玩功能仍然以時(shí)長制為收費(fèi)模式,新用戶進(jìn)入后可免費(fèi)領(lǐng)取每月10小時(shí)的游戲時(shí)長、每日簽到也能夠領(lǐng)取一定的時(shí)長。與此同時(shí),2022TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,公司首次公布了一款創(chuàng)作工具《星火編輯器》,該創(chuàng)作工具面向普通玩家與游戲開發(fā)者,為小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供方便快捷的游戲制作體驗(yàn),進(jìn)一步降低游戲創(chuàng)作門檻。通過云玩功能、星火編輯器,TapTap實(shí)現(xiàn)游戲從創(chuàng)作到體驗(yàn)的一站式服務(wù),進(jìn)一步提升平臺(tái)的用戶時(shí)長及粘性,而云玩功能有助自家產(chǎn)品觸達(dá)更多用戶,星火編輯器亦能令游戲熱度進(jìn)一步抬升。此外,公司持續(xù)探索TapTap平臺(tái)與獨(dú)占游戲的深度聯(lián)動(dòng),付費(fèi)解謎游戲《人類跌落夢境》是接入TapTapTDS服務(wù)的第一款游戲,直接使用TapTap賬號(hào)登陸,同時(shí)接入TapTap好友系統(tǒng)、游戲內(nèi)嵌朋友圈等,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)與游戲的深度聯(lián)動(dòng)。相似地,公司拳頭產(chǎn)品《香腸派對》,其內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)活躍用戶占到了社區(qū)用戶的三分之二、發(fā)帖量占比達(dá)到40%,包括《T3》《FlashParty》等多款游戲均先后接入內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)功能,進(jìn)一步提升TapTap社區(qū)活躍度同時(shí)增強(qiáng)了玩家粘性。由此可見,心動(dòng)游戲背靠TapTap社區(qū),通過篝火測試提升產(chǎn)品成功率,依托于云玩、賬號(hào)體系等功能實(shí)現(xiàn)深度運(yùn)營,游戲與社區(qū)實(shí)現(xiàn)共同生長。3.5.游戲空間:管線豐富上線節(jié)奏清晰,重磅產(chǎn)品上線望印證研發(fā)突破產(chǎn)品Pipeline豐富上線節(jié)奏清晰,頭部產(chǎn)品上線印證研發(fā)投入驅(qū)動(dòng)經(jīng)營改善。展望游戲收入,公司當(dāng)前產(chǎn)品矩陣豐富。已上線產(chǎn)品上,截至2022H1公司在運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲、付費(fèi)游戲分

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