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【Unity?門實(shí)例教程】第三章AnimationController進(jìn)階ok,看過(guò)上?章的萌新還在郁悶的同學(xué)都看過(guò)來(lái),想知道??上的Controller怎么?嗎,怎么做到?個(gè)動(dòng)畫(huà)的切換與合成,怎么加???上的C#腳本,這章統(tǒng)統(tǒng)都會(huì)告訴你在project項(xiàng)?視圖中載?我們要?到的動(dòng)畫(huà),再創(chuàng)建?個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器(字好長(zhǎng),以下簡(jiǎn)稱AC),進(jìn)到AC編輯?板這就是我做好的,?前還只能先前?(因?yàn)闆](méi)想好怎么讓他向后轉(zhuǎn)),向上跳。很復(fù)雜對(duì)不對(duì),讓我們?步?步來(lái)Idle是?個(gè)靜?狀態(tài)的動(dòng)畫(huà)(黃?代表默認(rèn)狀態(tài)),如上圖所?第?步,我們想要讓他按A鍵的時(shí)候向上跳,這?就需要?到C#和parameters了理解成控制因素或是觸發(fā)條件都可以讓我們加?jump動(dòng)畫(huà)(不是默認(rèn)動(dòng)畫(huà)都顯?灰?)再在parameters?添加?個(gè)Bool變量——————————————————————前??能預(yù)警——————————————————————以下內(nèi)容適合有編程基礎(chǔ)或是?向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)的同學(xué)??(我會(huì)盡量講得通俗易懂)Trigger變量是什么,我們?cè)谶@?把float,int,bool,trigger理解為?個(gè)個(gè)開(kāi)關(guān)float:?數(shù),可以進(jìn)?對(duì)帶?數(shù)的控制;?如這個(gè)?數(shù)可以代表時(shí)間,位移......當(dāng)他們滿??定條件(馬上就會(huì)講了)觸發(fā)動(dòng)畫(huà),這個(gè)?的多int:整數(shù),道理和上??樣,但是它是離散型的,控制的時(shí)候個(gè)?感覺(jué)沒(méi)?數(shù)好bool:是否,布爾值只有兩個(gè)值,true和false。可以true的時(shí)候怎樣怎樣,false的時(shí)候怎樣怎樣trigger:也是是否,就是set的時(shí)候?yàn)閠rue,但是?完就會(huì)變回falseOK,我們現(xiàn)在創(chuàng)建了?個(gè)trigger型變量,我們給他起個(gè)名叫isJump現(xiàn)在我們就可以?他來(lái)修改控制條件了右鍵idle,選擇maketransition可以創(chuàng)建從idle到j(luò)ump的轉(zhuǎn)換鏈,反之,右鍵jump動(dòng)畫(huà),就可以創(chuàng)建從jump到idle的箭頭然后我們就創(chuàng)建了?個(gè)箭頭,點(diǎn)?下創(chuàng)建的那根箭頭第?步,在inspector檢視視圖中設(shè)置動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)換Conditions就是所謂的過(guò)度條件。注意:如果?個(gè)動(dòng)畫(huà)有Conditions建議取消HasExitTime,會(huì)出現(xiàn)?法及時(shí)觸發(fā)的。HasExitTime就是必須過(guò)度的時(shí)間,處于這個(gè)時(shí)間時(shí),是不允許任何對(duì)動(dòng)畫(huà)的操作的。點(diǎn)擊加號(hào)創(chuàng)建condition我們看到如下的情況這樣表?觸發(fā)isJump的時(shí)候觸發(fā)condition因?yàn)閕sJump使?的時(shí)候是true浮點(diǎn)型(float)有兩個(gè)觸發(fā)?式greater指float變量?于多少的時(shí)候觸發(fā)less指?于多少的時(shí)候觸發(fā)——————————————————————番外篇開(kāi)始——————————————————————添加多個(gè)condition的時(shí)候要注意,必須全部滿?才能觸發(fā)千萬(wàn)不要犯以下錯(cuò)誤(初中?就能理解的低級(jí)錯(cuò)誤我就犯過(guò))這是“且”條件,或條件是在?個(gè)箭頭上再添加?個(gè)同?向的箭頭(特別注意我畫(huà)紅字的地?)或條件設(shè)置?法先設(shè)置第?個(gè)箭頭再設(shè)置第?個(gè)箭頭,兩個(gè)箭頭會(huì)合并成?個(gè)?箭頭——————————————————————番外篇結(jié)束——————————————————————第三步,剛剛我們?cè)O(shè)置好了動(dòng)畫(huà)的觸發(fā)條件,但是怎么讓變量隨著玩家的控制動(dòng)起來(lái),就需要?到C#腳本先創(chuàng)建?個(gè)腳本雙擊進(jìn)去(我?的VS2017communication版)?家?記事本也是可以編輯的這就是編譯器的界?關(guān)于按鍵控制,請(qǐng)看我推薦的?神帖以及?神評(píng)論設(shè)置的parameter變量在腳本?怎么?,就是這么?浮點(diǎn)型就是setFloat,整形就是setInt,布爾型就是SetBool強(qiáng)烈推薦VisualStudio+AssistX插件,?動(dòng)查錯(cuò),?動(dòng)補(bǔ)齊,把?標(biāo)移到上?還能查語(yǔ)法,后?括號(hào)寫(xiě)什么參數(shù)??了然后?寫(xiě)Stringname,就是字符串。是誰(shuí)的名字呢?沒(méi)錯(cuò),就是設(shè)置的控制變量的名字現(xiàn)在知道怎么回事了吧保存完了后usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassController:MonoBehaviour{publicAnimatoranim;//動(dòng)畫(huà)的腳本這?句必寫(xiě),可能就是名字不是anim,可能是別的什么。這都不重要。privatevoidStart(){anim=GetComponent<Animator>();//這?句也必寫(xiě),相當(dāng)于你演戲總要先有舞臺(tái)?樣}voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//這??按下事件,請(qǐng)看?神貼{anim.SetTrigger("isJump");//請(qǐng)看?神評(píng)論}}}再把腳本拖到Hierarchy層級(jí)視圖中的?物模型名字上,就能給?物添加腳本了運(yùn)?游戲,能跳,下不來(lái)了..........因?yàn)闆](méi)有回去的箭頭....screenshot_20180806_143307.png(61.67KB,下載次數(shù):0)半?時(shí)前上傳我們?cè)O(shè)置bool型back變量,設(shè)置好condition/**超級(jí)?敵終極版*C#跳跳跳腳本*/usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassController:MonoBehaviour{publicAnimatoranim;//動(dòng)畫(huà)的腳本這?句必寫(xiě),可能就是名字不是anim,可能是別的什么。這都不重要。voidStart(){anim=GetComponent<Animator>();//這?句也必寫(xiě),相當(dāng)于你演戲總要先有舞臺(tái)?樣}voidUpdate(){anim.SetBool("back",false);//初始化為falseif(Input.G
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