趙友斌經(jīng)典課堂《幼兒游戲理論》第一集_第1頁
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趙友斌經(jīng)典課堂《幼兒游戲理論》第一集第一部分游戲的本質(zhì)一、游戲的特征與定義二、游戲理論(一)古典理論(二)當(dāng)代兒童游戲理論三、游戲的分類(一)認(rèn)知分類(二)社會性分類(三)目的性分類四、游戲發(fā)展規(guī)律與教育提示第二部分游戲與兒童發(fā)展一、游戲中的動作練習(xí)二、游戲中的認(rèn)知表現(xiàn)(一)概念發(fā)展(二)智力(三)操作性思維(四)問題解決三、游戲社會適應(yīng)性四、游戲情緒體驗五、“幼兒園以游戲為基本活動”第三部分游戲、教育與幼兒園課程一、游戲與教育的獨立統(tǒng)一關(guān)系二、“游戲的教育化”和“教育的游戲化”三、游戲和游戲化四、“課程生成的游戲”與“游戲生成的課程”五、“幼兒園以游戲為基本活動”第四部分幼兒園游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)一、創(chuàng)設(shè)游戲環(huán)境的原則(一)物質(zhì)環(huán)境的創(chuàng)設(shè)(二)精神環(huán)境的創(chuàng)設(shè)二、環(huán)境創(chuàng)設(shè)的幾大要素(一)空間密度(二)游戲區(qū)(三)空間安排(四)游戲時間三、游戲場的類型(一)傳統(tǒng)游戲場(二)創(chuàng)造性∕現(xiàn)代游戲場(三)冒險性游戲場第五部分游戲材料的投放一、游戲材料的分類二、游戲材料投放需考慮的幾點要素三、游戲材料投放策略第六部分游戲的觀察與指導(dǎo)一、游戲的觀察二、游戲中教師的介入(一)教師介入的時機(二)教師介入游戲的方式(三)教師介入游戲的方法一、游戲的特征與定義1、非真實性:游戲事件是根據(jù)游戲框架來界定的,與固定的日常生活經(jīng)歷有別。這種特征在各種游戲形式──社會戲劇游戲、拼圖游戲、搭積木游戲或規(guī)則游戲中都可看出。在這個游戲框架里,內(nèi)在現(xiàn)實超越了外在現(xiàn)實。物體的通常意義被忽略,而常常取代以新的意義。動作行為也與平時非游戲情景中的不同,如在本章開篇的游戲情景中,兒童用積木來假裝雞蛋,并通過舉起玩具杯子的動作來假裝喝咖啡。這種假裝可讓兒童逃離此時此地的限制去經(jīng)歷各種新的可能性。2、內(nèi)在動機:游戲不受外在驅(qū)力(如饑餓)或者目標(biāo)(如獲得權(quán)力及財富)所驅(qū)動。相反,游戲的動機來自于個體自身,因此游戲活動是自身的緣故而產(chǎn)生。3、過程(重于結(jié)果)導(dǎo)向:當(dāng)幼兒游戲時,他只關(guān)注活動本身,而不是活動的目的,換言之,方式重于結(jié)果。由于不存在追求目標(biāo)的壓力,從而幼兒可以嘗試各種行為和方式,這也是游戲比追求目標(biāo)導(dǎo)向的行為更富于可塑性的原因。4、自由選擇:自由選擇是兒童游戲概念中的一個重要因素。金(King)(1979)發(fā)現(xiàn)幼兒對于一個活動,如玩積木,如果是自己選擇的,就是游戲,如果是老師分配的,那就變成了工作。隨著兒童年齡的增大,自由選擇便不那么重要了。金(1982)的后繼研究發(fā)現(xiàn),對五年級兒童而言,是否快樂而非是否自由選擇是分辨工作與游戲的關(guān)鍵因素。5、積極情感:游戲通常充滿著“愉悅及歡樂”。即使有時并非如此,兒童仍然認(rèn)為其好玩而重視它(Garvey,1977)。有時候,游戲也會伴隨著憂慮、不安或些許恐懼。但是這種恐懼似乎也具有快樂的本質(zhì),否則兒童為什么一遍又一遍地玩從陡峻的滑梯滑下來的游戲(Rubin,F(xiàn)ein和Vandenberg,1983)。只要符合上述5個特征,皆可視為游戲。除傳統(tǒng)游戲類型,如練習(xí)、結(jié)構(gòu)、戲劇和規(guī)則游戲之外,具有自發(fā)性(內(nèi)部動機)、非真實性、過程導(dǎo)向、自由選擇或積極情感特征的藝術(shù)及音樂活動,皆可視為游戲。(一)古典理論

二、(一)古典理論游戲的經(jīng)典理論均產(chǎn)生于第一次世界大戰(zhàn)之前,主要解釋游戲為何存在以及具有哪些目的。Ellis(1973)把它們稱為“空想理論”,因為它們較注重哲學(xué)思辯,不太注重實驗結(jié)果。這四種經(jīng)典理論可組合成兩組:(1)精力過剩說與松馳消遣說,將游戲視為是精力調(diào)節(jié)的一種手段;(2)復(fù)演說與預(yù)演說,用本能來解釋游戲。1、精力過剩說精力過剩說的主要代表人物是18世紀(jì)德國詩人FriedrichSchiller和19世紀(jì)英國哲學(xué)家HerbertSpencer。精力過剩說認(rèn)為,生物體都能產(chǎn)生一定能量以滿足其生存所需,當(dāng)需求滿足之后,若還有剩余能量,那就變成多余的能量。過剩的能量累積會造成壓力,必須消耗掉。因此被視為無目的的行為的游戲就是人和動物用來消耗能量的方式。精力過剩說所具有的普通常識性,其影響力也許可以說明為什么到今天它依舊很流行。它可以解釋為什么兒童在教室里上了一段長時間的課后,需要到游戲場上奔跑、追逐,也可以解釋為何兒童會比成人更有精力(因為小孩的生存需要由成人給予滿足,從而使得小孩有許多過剩精力),以及為何高等動物比低等動物更有精力(因為高等動物能更有效地滿足生存需要,從而剩余更多的精力用于游戲)。2、松馳消遣說與精力過剩說恰恰相反,松馳消遣說認(rèn)為游戲的目的是為了恢復(fù)工作所消耗的能量。其創(chuàng)始人德國詩人MoritzLazarus認(rèn)為工作會消耗能量而使其虧空,但能量可以通過睡眠或參與完全不同于致使能量不足的工作的活動得以恢復(fù)。游戲與工作是不同的,因此是一種恢復(fù)能量的理想方式。如同精力過剩說,松馳消遣說也具有一定的常識性。假若某人疲于做一種類型的活動,換一種不同的活動可能會有幫助。這個理論可以解釋為什么成人的休閑活動如此流行。假若某人在辦公室長期從事有壓力的腦力活動,一段時間的體育活動(例如手球)或者一種完全不同的腦力活動(例如下盤棋)可以使他恢復(fù)活力。兒童早期教育者早就認(rèn)識到了松馳消遣說背后的原則,因此學(xué)校生活是按心智活動與游戲活動相互穿插來組織的。3、復(fù)演說19世紀(jì)末期,科學(xué)家發(fā)現(xiàn)人類胚胎的發(fā)展經(jīng)歷了與人類進化過程同樣的一些階段。例如,人類胚胎具有與魚鰓類似的生理結(jié)構(gòu)。這個發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致了個體的發(fā)展重現(xiàn)種類族發(fā)展的理論。美國心理學(xué)家霍爾(G.StanleyHall)將復(fù)演說應(yīng)用于兒童游戲。Hall認(rèn)為通過游戲兒童復(fù)演了人類的發(fā)展階段:動物,原始人到部落人等等,兒童游戲的階段性也遵循人類進化的順序。因此,兒童爬樹的活動(如同我們原始祖先)會在群體游戲(部落人)之前出現(xiàn)。游戲的目的是消除那些不應(yīng)在現(xiàn)代生活中出現(xiàn)的原始本能。例如,兒童玩捧球,可幫助兒童消除用棒子攻擊之類的原始打獵的本能。4、預(yù)演說哲學(xué)家KarlGroos認(rèn)為,游戲不是消除原始本能,而是加強未來所需的本能。新生兒或動物遺傳了一些不夠完善的或部分的本能,而這些本能對生存至關(guān)重要。游戲的目的就是提供兒童一種安全的方法,幫助他們?nèi)ゾ毩?xí)和完善成人生活所需要的本能。游戲作為一種練習(xí)生存技能的手段最明顯的例子就是幼小動物(如小獅子)之間的打斗游戲。Groos認(rèn)為他的理論也可以應(yīng)用于人類。例如,兒童在社會戲劇游戲中扮演父母的角色(如本章開篇所舉的例子),也就是其日后為人父母所需技巧的一種練習(xí)。(二)當(dāng)代兒童游戲理論

二、(二)當(dāng)代兒童游戲理論現(xiàn)代游戲理論不僅僅解釋游戲為什么而存在,而且也嘗試定義游戲在兒童發(fā)展中的角色,以及在某些情況下,指出游戲行為的前導(dǎo)條件。1、精神分析論弗洛伊德對心理學(xué)建設(shè)和發(fā)展的主要貢獻(xiàn)在于他重視無意識的研究和進行心理治療兩個方面。弗洛伊德的兒童心理學(xué)思想也與這兩個方面有著直接的聯(lián)系。弗洛伊德認(rèn)為,在兒童游戲中也有潛意識的成分,并且兒童在游戲中是本著唯樂原則,即一切以得到機體的快感為主。兒童在游戲中是把游戲的愉快考慮放在突出重要的地位。游戲是補償現(xiàn)實生活中不能滿足的愿望和克服創(chuàng)傷性事件的手段。游戲使兒童能夠逃脫現(xiàn)實的強制和約束,發(fā)泄現(xiàn)實中不被接受的危險沖動,緩和心理緊張、發(fā)展自我力量以應(yīng)付現(xiàn)實的環(huán)境。兒童游戲目的是為了在游戲中取利一個主動地位。弗洛伊德認(rèn)為“這是由于某種要求控制他人的某種本能引起的,而這種本能不以記憶本身是否愉快為轉(zhuǎn)移的”同時,所有的游戲都受到一種愿望的影響,這種愿望始終支配著他們,那就是快快長成大人,以使能做大人所做的事情。作為弗洛伊德的弟子,艾里克森則與弗洛伊德有所不同,他認(rèn)為兒童游戲是情感和思想的一種健康的發(fā)泄方式。在游戲的過程中,兒童可以修復(fù)他們的精神創(chuàng)傷?!皬?fù)活”他們的快樂經(jīng)驗。但是其本身未能脫離唯樂原則。2、認(rèn)知論皮亞杰作為其代表人物。他認(rèn)為游戲是兒童認(rèn)識新的復(fù)雜的客體和事件的方法,鞏固和擴大概念、技能的方法;是使思維和行動結(jié)合起來的方法。皮亞杰對格羅斯的理論提出了異議,認(rèn)為他的解釋只從機能上加以簡單描述,更不能解釋象征性游戲和想象性游戲這種高級的游戲。他指出“游戲乃是把現(xiàn)實同化于活動本身”。兒童在游戲時并不發(fā)展新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗適合先前存在的結(jié)構(gòu),即同化。他還認(rèn)為兒童認(rèn)知發(fā)展的階段性決定了兒童特定時期的游戲方式。在感知運動階段,兒童通過身體動作和擺弄、操作具體物體來進行游戲,稱為練習(xí)游戲。在前運算階段,兒童發(fā)展了象征性功能就可以進行象征性游戲,他能把眼前不存在的東西假想為存在的。以后可以進行簡單的有規(guī)則的游戲,真正的有規(guī)則游戲出現(xiàn)在具體運算階段。在他的理論中始終有一個思想,他認(rèn)為“認(rèn)知活動發(fā)動了游戲,而游戲反過來加強認(rèn)知活動”。蘇聯(lián)心理學(xué)家維果茨基(1976)則表明,游戲可直接促進兒童的認(rèn)知發(fā)展。他認(rèn)為兒童不具有抽象思維能力,對他們而言,意義與實體是混為一體不可分的,因此,兒童不看到真實的馬就不能夠了解馬的意思。當(dāng)兒童開始參與想象游戲,使用物品(如棍子)來代替其它物體(如馬)時,意義開始與實體分離。此時的替代物(棍子)就像個樞軸,將意義與實體“馬”分離開來,這樣兒童才能獨立于所表征的實體來想象意義。因此,象征游戲?qū)和橄笏季S的發(fā)展具有重要價值。維果茨基關(guān)于游戲的觀點是全面的。他認(rèn)為不僅肯定了游戲?qū)和鐣院颓榫w發(fā)展的重要作用,也強調(diào)了它對兒童認(rèn)知發(fā)展的重要作用。他認(rèn)為,發(fā)展的三個領(lǐng)域是相互關(guān)聯(lián)的。他通過最近發(fā)展區(qū)(ZPD)來區(qū)分發(fā)展的二個層次:“實際發(fā)展”(獨立的表現(xiàn))和“潛在發(fā)展”(幫助下的表現(xiàn))。維果茨基分析指出,游戲是一種自助工具,兒童在游戲中的表現(xiàn)往往高于他們的發(fā)展水平。游戲甚至可以作為兒童最近發(fā)展區(qū)的支架,幫助他們獲得更高層次的功能,從而推動進一步的發(fā)展。最近發(fā)展區(qū)內(nèi)的潛在發(fā)展是一種過渡狀態(tài),在這種狀態(tài)下,兒童需要特殊幫助或支架來把握所能觸及的范圍內(nèi)的東西。通常我們將支架看成是來自一個更專業(yè)的伙伴如父母、老師、兄姐或同伴的支持。在游戲中,兒童也可以創(chuàng)造他們自己的支架,在諸如自我控制、語言使用、記憶和與他人的合作方面延展自己的能力(Bodrova和Leong,1996)。例如:一個一旦上床睡覺就哭鬧不停的孩子可以在社會戲劇游戲中假裝上床睡覺而一點也不哭鬧。在游戲中,由于兒童控制了游戲框架或想象情景,他就可以控制自己的行為。與現(xiàn)實生活中的情形不一樣,在游戲情境中兒童可以假裝哭泣,但也可以停止哭泣。與其它情形相比,兒童在參與游戲時表現(xiàn)出更集中的注意力、更好的記憶、語言使用和社會合作能力。所以維果茨基認(rèn)為,游戲就像一個放大鏡,能使兒童潛在的新能力在其它情景中(特別是在學(xué)校課堂之類的正式情景中)表現(xiàn)出來之前,就在游戲中首先展現(xiàn)它們。3、學(xué)習(xí)論桑代克是學(xué)習(xí)論的代表人物,他認(rèn)為游戲是學(xué)習(xí)行為,遵循效果律和練習(xí)律,受到社會文化和教育要求的影響。各種文化和亞文化對不同類型行為的重視和獎勵;其差別都會反映在不同文化社會的兒童游戲中。人類兒童的游戲與動物的游戲有顯著的不同,人類兒童的游戲是用其自身特有的方式進行歸納的演繹。班杜拉認(rèn)為,在學(xué)習(xí)的過程中,人類不斷的進行模仿,在兒童的游戲過程中,他們模仿成人的社會活動,在游戲中他們學(xué)會既堅持自己的權(quán)利同時又服從游戲團體中的要求。兒童的許多行為都是通過對現(xiàn)實的或象征的榜樣行為的模仿而獲得的。4、其他理論中國心理學(xué)家朱智賢認(rèn)為:首先,兒童游戲具有社會性,它是人的社會活動的一種初級模擬形式,反映了兒童周圍的社會生活。其次,兒童游戲是想象與現(xiàn)實生活的一種獨特的結(jié)合,它不是社會生活簡單的翻版。此外,游戲是兒童主動參與的伴有愉悅體驗的活動,它既不像勞動那樣要求創(chuàng)造財富,又不像學(xué)習(xí)那樣具有強制的義務(wù)性,因而深受兒童喜愛。依照巴蒂森(1995)的說法,游戲是矛盾的。游戲中所有的活動并不代表真實生活中的活動,所以游戲中兒童的打鬧行為與真實的打鬧行為是不相同的。因此,玩這類游戲之前,兒童必須建立一套游戲“框架”或前后關(guān)系,讓兒童知道將發(fā)生的事情是游戲,而不是真的。所以兒童通常是在微笑或大笑的情形下建立這種游戲框架的。如果游戲框架沒有建立,其他兒童就會將游戲中的嘲弄、打斗解釋成攻擊而產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng)。當(dāng)兒童游戲時,他們必須學(xué)會同時在兩個水平進行操作:在第一個水平,兒童融入所裝扮的角色并著重物體和行動的假裝意義;同時,他們知道自己的身份和其他玩伴的真實身份,游戲所用的物體及活動在真實生活里的真實意義。三、游戲的分類

三、游戲的類型(一)認(rèn)知分類皮亞杰按照兒童認(rèn)知發(fā)展的水平,將游戲分為練習(xí)性游戲(感知運動游戲或機能性游戲)、象征性游戲、結(jié)構(gòu)性游戲、規(guī)則游戲。練習(xí)性游戲是最早出現(xiàn)的一種游戲形式,游戲的動因在于感覺或運動器官在使用過程中所獲得的快感,由簡單的重復(fù)運動組成。反復(fù)地?fù)u晃木棒,繞著房間跑圈等是典型的練習(xí)性游戲。幼兒在游戲中以物代物、以物代人、以人代人等都是象征的表現(xiàn)形式,根據(jù)這些特征可以把這種游戲稱為象征游戲。結(jié)構(gòu)性游戲是指幼兒利用各種不同的結(jié)構(gòu)材料來建構(gòu)物體的游戲,如拼插、積木等。規(guī)則游戲是指兩個以上的幼兒在一起,按照一定的規(guī)則進行的、具有競賽性質(zhì)的游戲,如老鷹抓小雞等。(二)社會性分類帕騰(M.B.Parten)從社會這一觀點把游戲分成了六大類:1、無目的活動:什么也不做,光在房子里走動張望。2、單獨游戲—多見于1~2歲幼兒,和別的兒童不發(fā)生關(guān)系,單獨游戲。3、旁觀行為—光看別的兒童游戲,自己不參加,有時開口教別人怎樣做,但自己不參加。4、平行游戲—使用別的兒童所用的同樣玩具,作同樣的游戲;但不和別的兒童一起游戲。5、聯(lián)合游戲—和別的兒童一起游戲,有時還互相借用玩具,但尚未組織化。6、協(xié)同游戲—集團意識明顯,出現(xiàn)領(lǐng)袖,有規(guī)則的組織化游戲。這六個類型中,兒童從4歲左右開始和別的兒童一起游戲的現(xiàn)象日益增加。在平行游戲、聯(lián)合游戲階段兒童已經(jīng)開始意識到別的兒童的存在,似乎有共存感。豪威斯(c.Howes)在1980年提出了考查幼兒社會性游戲行為的同伴游戲量表,將幼兒游戲的社會性水平分為5個層次:簡單平行游戲、具成熟意識的平行游戲、簡單社會性游戲、具成熟意識的互補/互惠游戲、互補互惠的社會性游戲。(三)目的性分類林崇德按照游戲的目的性,將兒童游戲分為創(chuàng)造性游戲、教學(xué)性游戲和活動性游戲三類。創(chuàng)造性游戲是由兒童自己想出來的游戲,目的是發(fā)展兒童的主動性和創(chuàng)造性。其中角色游戲是兒童通過扮演角色,以模仿和想象創(chuàng)造性地反映周圍的生活。教學(xué)游戲是結(jié)合一定的教育目的而編制的游戲。利用這類游戲,可以有計劃地增長兒童知識,發(fā)展兒童的言語能力,提高兒童的觀察、記憶、注意和獨立思考的能力,培養(yǎng)兒童的優(yōu)良的個性品質(zhì)?;顒有杂螒蚴前l(fā)展兒童體力的一種游戲。這類游戲要使兒童掌握各種基本動作。四、游戲發(fā)展規(guī)律與教育提示

四、游戲發(fā)展規(guī)律與教育提示(一)0歲~2歲練習(xí)性游戲為主練習(xí)性游戲(也稱感知運動游戲、機能性游戲)是幼兒發(fā)展過程中最早出現(xiàn)的游戲形式。這種游戲由簡單的重復(fù)動作所組成。具體表現(xiàn)為幼兒反復(fù)重復(fù)某一動作。例如不停地?fù)u晃玩具;把玩具推到桌子的一頭,又把它拉回來,長時間地不斷重復(fù)等等。練習(xí)性游戲是幼兒身心發(fā)展水平的表現(xiàn):這一時期,幼兒身心發(fā)展都處于起步階段,整個世界在他們眼中都是新鮮而陌生的,他們需要利用一切機會去探索周圍世界中的每一件新事物、去體驗剛學(xué)會的每一個新動作,在探索和體驗中認(rèn)識世界、發(fā)展自我。對于這個時期的孩子來說,探索周圍世界的主要手段是感知和動作,于是就表現(xiàn)出了“動即快樂”的游戲原則。游戲過程中,幼兒喜歡運用多種感官去探索、練習(xí)。他們喜歡用手?jǐn)[弄玩具,也常常把玩具放在嘴里通過吸吮來游戲。除了動作性的練習(xí)游戲以外,孩子還常常不斷地問“為什么”,有時甚至是明知故問。實際上,他可能對問題的答案并不感興趣,而只是對問題本身的形式感興趣。教育提示1.為孩子選擇適當(dāng)?shù)耐婢?。在選擇玩具時既要注重其教育價值,又要注意安全性。能發(fā)聲的、色彩鮮艷的玩具(尤其是彩色的球形玩具)、會動的玩具及塑膠類動物玩具等很受1歲前孩子的歡迎。1歲之后,隨著幼兒運動能力的增強,可以給他們準(zhǔn)備一些拖拉玩具,這種玩具能夠增強孩子走路的興趣。另外,應(yīng)該給孩子多準(zhǔn)備一些質(zhì)地不同的玩具(如木質(zhì)玩具、塑料玩具、絨布玩具等),讓他們在玩的過程中體驗不同材料的特征,認(rèn)識周圍世界的豐富性。無論哪一種玩具的選擇,都應(yīng)該注意其安全性。玩具不能太硬、太重,玩具的表面要光滑,以免孩子弄傷自己,玩具的體積不能太小,以免孩子誤吞。另外,要保證玩具材料無毒、衛(wèi)生。2.留心發(fā)掘游戲機會。練習(xí)性游戲的內(nèi)容非常豐富,凡是能給孩子適量的感官刺激、讓他們運動的活動都很受孩子歡迎。藏貓貓、蹦蹦跳跳爬樓梯、玩水、玩沙等都是孩子喜歡的游戲。細(xì)心的家長可以隨時隨地發(fā)掘游戲材料和內(nèi)容,與孩子一起游戲。3.要用愛心和耐心支持幼兒的游戲。練習(xí)性游戲的典型特征就是重復(fù)性,有時大人會感覺很煩,所以,當(dāng)孩子不停地重復(fù)同一個問題或者同一個動作時,家長一定要理解孩子的游戲心理,不要責(zé)怪和訓(xùn)斥孩子。(二)2歲~5歲象征性游戲迅速發(fā)展,結(jié)構(gòu)性游戲頻率較高隨著幼兒想像力的迅速發(fā)展,2歲以后,練習(xí)性游戲減少,開始出現(xiàn)大量的象征性游戲。象征性游戲的典型特征是:幼兒借助自己的身體或者其他物品,來再現(xiàn)不在眼前的事物和生活情景。例如,兩臂張開,說自己在“開飛機”;拿根棍子當(dāng)“馬”騎。3歲以前,幼兒象征性游戲中往往沒有角色,只有動作的象征。3歲之后,幼兒的游戲中開始出現(xiàn)角色。比如,抱著玩具娃娃“給寶寶喂奶”;站在小凳子上當(dāng)“警察叔叔指揮交通”。象征性游戲是幼兒想像力發(fā)展的重要標(biāo)志,同時,象征性游戲也能促進幼兒的發(fā)展。另外,結(jié)構(gòu)性游戲也是這一階段的兒童非常喜愛的游戲形式。結(jié)構(gòu)性游戲是幼兒利用各種材料來建構(gòu)某種物體的游戲。搭積木、插積塑、捏橡皮泥、手工制作等都屬于結(jié)構(gòu)性游戲。這種游戲能夠提高兒童對數(shù)、量、形及空間概念的理解,蘊含著豐富的教育價值。教育提示1.根據(jù)孩子游戲發(fā)展的階段提供相應(yīng)的玩具材料。雖然同是象征性游戲,不同年齡段的孩子也表現(xiàn)出不同的水平。孩子的年齡越小,想像力發(fā)展越不成熟,對玩具材料逼真性的要求越高。因此,剛開始家長可以給孩子布娃娃、過家家用的鍋、碗、瓢、盆、燃?xì)庠?、冰箱等一系列比較逼真的玩具。以后,可以引導(dǎo)孩子用手邊的東西來代替這些“真家什”:枕頭當(dāng)“寶寶”、紙盒當(dāng)“冰箱”、雪糕棒當(dāng)“針管”……這樣有助于孩子想像力的發(fā)展和思維能力的提高。支持建構(gòu)游戲的材料很多,積木、積塑、各種拼插玩具都是典型的建構(gòu)材料。建構(gòu)游戲的玩法很多,難度差距也很大,家長應(yīng)該勤觀察,根據(jù)孩子的現(xiàn)有水平提供適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)。2.參與其中,支持孩子的游戲。孩子在玩象征性游戲時常常喜歡有人和他一塊兒玩。家長可以通過參與的方式來支持孩子的游戲。比如,當(dāng)孩子把燒好的“魚”端來時,家長應(yīng)該表現(xiàn)出濃厚的興趣來“品嘗”,邊“品嘗”邊贊揚或者提出改進的建議。3.豐富孩子的經(jīng)驗,充實游戲內(nèi)容。游戲內(nèi)容來源于幼兒的實際經(jīng)驗。所以,家長應(yīng)該多帶孩子去參加一些社會活動或者外出旅游,豐富孩子的表象,激發(fā)孩子游戲的興趣。4.適時給孩子提出建議,提高游戲水平。當(dāng)孩子連續(xù)幾周都重復(fù)同一個游戲內(nèi)容玩不出新花樣,或者因接觸到較復(fù)雜的玩具而產(chǎn)生畏難情緒時,家長要適當(dāng)?shù)亟o孩子一些啟發(fā)和建議,來提升孩子的游戲水平,增強孩子的自信心。5.這一時期的幼兒喜歡和小朋友一起游戲,所以,家長要為孩子創(chuàng)造和伙伴相互接觸的機會。要多帶孩子去樓下、廣場、游戲場等孩子較多的場所玩。讓孩子在與同伴接觸的過程中發(fā)展認(rèn)知和社會交往技能。(三)5歲~6歲游戲形式多樣化,合作性游戲增多隨著身心發(fā)展,這一時期的幼兒比以前更活潑、更喜歡動手操作、探究興趣更濃,也更富有創(chuàng)造性。他們已經(jīng)能夠同小伙伴合作游戲,通過協(xié)商的方式分配角色,也能遵照簡單的規(guī)則共同游戲。由于運動能力的增強,這一時期的兒童普遍喜歡騎自行車、跳繩、玩蹺蹺板、滑滑梯等運動性游戲。另外,閱讀、繪畫、表演游戲也是這一階段幼兒喜歡的游戲,集體游戲是他們生活中的重要節(jié)目,結(jié)構(gòu)性游戲的復(fù)雜性加強,并常常利用建構(gòu)好的事物來進行象征性游戲,如搭好“坦克”后玩“打仗”的游戲。教育提示1.根據(jù)幼兒智力、體力活動的需要提供相應(yīng)的游戲材料。智力玩具、建構(gòu)游戲玩具和體育運動玩具的質(zhì)量和復(fù)雜程度都應(yīng)有所提高。2.支持、指導(dǎo)幼兒的游戲。這一年齡階段,兒童的游戲內(nèi)容更加復(fù)雜化,有時需要家長的及時指導(dǎo)。如,有的孩子在搭積木的過程中由于不懂得平衡原理而總是坍塌,有的孩子搭建積木總是用幾種簡單的模式。這時,就需要家長給予指導(dǎo)。3.這一時期的孩子(特別是男孩子)喜歡把東西拆開看個究竟,有時甚至不分輕重,毀壞家里的家具、設(shè)備。面對這種情況,家長一方面要教育孩子愛護家里的物品,一方面要理解孩子的探索需求。可以找一些廢舊的材料讓孩子拆裝,滿足他們的需要。從總體趨勢來看,隨著年齡的增長,幼兒在游戲中的社會交往意識和能力都在提高社會性游戲的發(fā)展代表著幼兒社會交往意識和能力的發(fā)展。通過研究我們發(fā)現(xiàn),幼兒從獨自游戲向平行游戲、協(xié)同游戲和合作游戲的轉(zhuǎn)變過程,也就是從非社會性游戲向社會性游戲的轉(zhuǎn)變過程。3歲以前的幼兒一般是單獨游戲,以自我為中心。大約從3歲開始,游戲逐漸具有社會性。平行游戲是社會性游戲的初級形式,是幼兒進行直接社會交往的階石。它說明,兒童已經(jīng)注意到其他兒童的行為,并出現(xiàn)了相互的模仿,形成了初步的交往關(guān)系。協(xié)同游戲和合作游戲的發(fā)展則標(biāo)志著幼兒有了共同活動的意識和能力,游戲的社會性顯著提高。協(xié)同游戲需要游戲者之間形成言語和動作上的互補互動。研究發(fā)現(xiàn),4~5歲幼兒的協(xié)同象征游戲出現(xiàn)率最高。而要想實現(xiàn)協(xié)同象征,就必須對人對物形成一種靈活變通、融洽和諧的態(tài)度。在合作游戲中,幼兒更是共同協(xié)商游戲的框架,確定游戲的主題,分配角色,選擇游戲材料,確定游戲規(guī)則等。最成熟最復(fù)雜的合作形式是合作象征,也稱社會表演游戲,認(rèn)知因素和社會性因素在此游戲中得到了高度整合。幼兒需要互相理解游戲情境,理解合作伙伴的行為,共同表現(xiàn)游戲主題。合作游戲中幼兒結(jié)成的玩伴關(guān)系可持續(xù)較長的一段時間。(一)游戲中的動作練習(xí)

第二部分游戲與兒童發(fā)展游戲與發(fā)展的關(guān)系存在著三種不同的觀點。第一種:兒童的游戲行為是兒童發(fā)展的“窗口”,透過這個窗口可以了解兒童在各個領(lǐng)域的發(fā)展?fàn)顩r,也就是說,游戲只是反映了發(fā)展。第二種:游戲可能是表現(xiàn)和鞏固兒童的發(fā)展性獲得(包括行為技能和概念性獲得)的情境和媒介,也就是說,游戲鞏固了發(fā)展。第三種:游戲是發(fā)展性變化的一種手段,游戲可以促使有機體的功能和結(jié)構(gòu)組織產(chǎn)生質(zhì)的提高,即游戲能夠?qū)е掳l(fā)展。所有這三種觀點就某種程度而言都是正確的,有關(guān)游戲與發(fā)展的這些假設(shè)并不是相互排斥的,但在一既定條件下,決定采用何種觀點做出解答之前,仍然需要輔之以大量其它信息。我們必須了解涉及到的游戲類型,具體的發(fā)展領(lǐng)域以及發(fā)展層次。如果關(guān)系到重要的具體事宜,我們還必須知道個體兒童的情況以及游戲環(huán)境。有時,游戲可以鞏固發(fā)展,而在有些情況下,游戲只是反映發(fā)展。我們不能一刀切地看待游戲在發(fā)展中的角色或不加以區(qū)分地贊揚游戲的優(yōu)點,有些游戲甚至不利于兒童的發(fā)展與幸福。研究理論已清楚地說明,游戲?qū)和哂卸唐诶婧烷L期利益。短期利益是指游戲的積極影響——可以立即意識到或在游戲經(jīng)歷后一個相對較近的時期內(nèi)意識到;長期(延遲的)利益——以后意識到的結(jié)果,一般是在數(shù)天后、數(shù)周后、數(shù)月后甚至數(shù)年后才顯現(xiàn)出來。沉睡者效應(yīng)就是指先前的經(jīng)驗價值直到很長一段時間后才體現(xiàn)出來,也即可歸因于早期經(jīng)驗。顯然,體現(xiàn)在游戲中的有益影響可以導(dǎo)致發(fā)展或至少加強了發(fā)展(如前面提到的,游戲既可以導(dǎo)致發(fā)展也可以鞏固發(fā)展)。馬?。∕artin)和卡羅(Caro1985)認(rèn)為,游戲通常對發(fā)展具有延遲性的長期影響,且有機體傾向于較多地表現(xiàn)出對發(fā)展和進化具有適應(yīng)性和有用性的行為,此類影響只有進行長期的縱向研究才能予以證明。但是,研究者通常經(jīng)過短期研究,甚至一次實驗就做出推論,認(rèn)定游戲的持久性優(yōu)勢。例如,大多數(shù)游戲干預(yù)研究認(rèn)為,游戲訓(xùn)練的任何即時影響積極對于兒童發(fā)展都具有持續(xù)性,甚至這種影響在與后來經(jīng)歷的互動中會逐漸擴大化。由于兒童接受了游戲干預(yù)的預(yù)先訓(xùn)練,因而他們較有可能從這些后來表現(xiàn)出的積極經(jīng)驗中受益,這就有了一種累積的長期影響,譬如,兒童在學(xué)校里從事了文字性材料豐富的戲劇性游戲,他就更有可能在家里或其它地方用文字物體進行探索與體驗,并從家長、兄弟姐妹和同伴中獲得有益的反饋,最終,這些經(jīng)歷會導(dǎo)致寫字和拼寫的產(chǎn)生(Christie,1994)。一、游戲中的動作練習(xí)幼兒動作發(fā)展的前提條件是神經(jīng)生理成熟,動作發(fā)展的規(guī)律是:在神經(jīng)系統(tǒng)控制的骨骼肌肉成

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