《計算機圖形學(xué)》練習(xí)試題及參考答案_第1頁
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答案4計算機圖形學(xué)圖象處理模式識別計算幾何凸多邊形種子填充算法窗視區(qū)光順性擬合多項式插值13.圖形變換14.齊次坐標(biāo)系15.凸包輪廓線等值線圖形的翼邊表示ER圖形消隱本影半影用戶坐標(biāo)系規(guī)范化設(shè)備坐標(biāo)系.構(gòu)造.約束技術(shù)28、走樣29、CRT(CathodeRay30、隔行(interlaced32、取樣方式(sample33、區(qū)域34、邊界表示法35、復(fù)合變換36、二維復(fù)合平移37、二維復(fù)合比例38、二維復(fù)合旋轉(zhuǎn)39、視區(qū)(Viewport)40、投影變換平面幾何投影參數(shù)圖像素圖人機界面地理信息系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實幾何造型技術(shù)掃描轉(zhuǎn)換插值曲線逼近曲線用戶接交互技術(shù)交互式圖形系統(tǒng)的基本交互任務(wù)定位任務(wù)選擇任務(wù)拾取任務(wù)57.選擇技術(shù)菜單技術(shù)文字輸入任務(wù)數(shù)值輸入任務(wù)動畫幀場消隱物體空間的消隱算法漫反射光環(huán)境光鏡面反射光《計算機圖形學(xué)》測試題、名詞解釋:每個4分)計算機圖形學(xué)研究怎樣用計算機生成、處理和顯示圖形和科學(xué)。圖象處理將客觀世界中原來存在的物體映象處理成新的數(shù)字化圖象。模式識別研究如何對所輸入的圖象進行分析和識別。計算幾何研究幾何模型和數(shù)據(jù)處理的學(xué)科,著重討論幾何形體的計算機表示、分析和綜合,研究如何方便靈活、有效地建立幾何形體的數(shù)學(xué)模型以及如何更好地存儲和管理等。凸多邊形是指這樣一類多邊形:在多邊形內(nèi)任選兩個點,將這兩個點用線段連接后,此線段上所有的點都在多邊形內(nèi)。種子填充算法根據(jù)已知多邊形區(qū)域內(nèi)部的一個象素點來找到區(qū)域內(nèi)其它象素點,從而對多邊形區(qū)域內(nèi)部進行填充。窗在用戶坐標(biāo)系中的圖形根據(jù)需要常用一個矩形區(qū)域確定一個矩形部分,然后將這個區(qū)域內(nèi)的圖形輸出到屏幕上去,這個矩形稱這窗。視區(qū)在圖形設(shè)備的顯示范圍內(nèi),由設(shè)備坐標(biāo)系定義的一個矩形區(qū)域。光順性有兩條含義:一是指曲線的切矢量和曲率的連續(xù)性;另一條是指保凸性。擬合給定一組數(shù)據(jù)點,構(gòu)造一個函數(shù)y=f(x去逼近這些數(shù)據(jù)點,并使得偏差平方和最小。多項式插值采用多項式函數(shù)去插值給定的數(shù)據(jù)點,即對于給定的點Pj(i=0,1,..,n),要構(gòu)造多項式函數(shù)y=P(x),使得y.=P(x.)o小撓度曲線曲線上每一點的斜率的絕對值都小于1的曲線。13.圖形變換指對圖形的幾何信息經(jīng)過幾何變換后產(chǎn)生新的圖形。14.齊次坐標(biāo)系NN+1N大小。15.凸包包含一個平面點集S最小的凸區(qū)域。輪廓線指物體與周圍環(huán)境的交線。等值線是把實際的值在已定義的域上用圖形表示的一種方法,即把值相同的點連接成的線。圖形的翼邊表示圖形的一種表示方法。表示一個物體,可以指出它的相鄰邊及相鄰面、有關(guān)的端點等,如對于一條邊,指出它相鄰的面、邊的兩個端點以及四條鄰邊,這四條邊好象翅膀一樣。ERER模型描述物體,由實體、聯(lián)系、屬性三部分組成。圖形消隱計算機為了反映真實的圖形,把隱藏的部分從圖中消除。本影物體表面上那些沒有被光源直接照射的部分。半影景物表面上那些被特定光源直接照射,但并非被所有特定光源直接照射的部分。用戶坐標(biāo)系用戶為處理自已的圖形時所采用的坐標(biāo)系,單位由用戶自己決定。規(guī)范化設(shè)備坐標(biāo)系將各個設(shè)備坐標(biāo)系中的數(shù)據(jù)化為統(tǒng)一的數(shù)據(jù)范圍從而得到的設(shè)備坐標(biāo)系。構(gòu)造根據(jù)選擇的作圖命令和指定的一系列參數(shù)進行作圖。約束技術(shù)在構(gòu)造過程中運用一些條件幫助人們完成動作。如水平約束或垂直約束。27.光線跟蹤光線跟蹤是自然界光照明物理過程的近似逆過程,即逆向跟蹤從光源發(fā)出的光經(jīng)環(huán)境景物間的多次反射、折射后投射到景物表面,最終進入人眼的過程.28、走樣在光柵顯示設(shè)備上,由于象素點和象素點之間是離散的,因此用象素點陣組合出的圖形,上顯示不出來等。這種現(xiàn)象就是圖形的走樣29、CRT(CathodeRayTub)一種真空器件,它利用電磁場產(chǎn)生高速的、經(jīng)過聚焦的電子束,偏轉(zhuǎn)到屏幕的不同位置轟擊屏幕表面的熒光材料而產(chǎn)生可見圖形。30、隔行(interlaced掃描隔行掃描技術(shù)主要用于較慢的刷新速率,以避免閃爍31、輸入模式即如何管理、控制多種輸入設(shè)備進行工作常用的輸入模式有請求(request、采樣(sample)、事件(event)及其組合形式等幾種。32、取樣方式(samplemode)此時,應(yīng)用程序和輸入設(shè)備同時工作,當(dāng)輸入設(shè)備工作時,存儲輸入數(shù)據(jù),并不斷地更新當(dāng)前數(shù)據(jù),當(dāng)程序要求輸入時,程序采用當(dāng)前數(shù)據(jù)值。33、區(qū)域是指已經(jīng)表示成點陣形式的填充圖形,它是像素集合。邊界表示法把位于給定區(qū)域的邊界上的象素一一列舉出來的方法稱為。復(fù)合變換圖形作一次以上的幾何變換,變換結(jié)果是每次的變換矩陣相乘;任何一復(fù)雜的幾何變換都可以看作基本幾何變換的組合形式。二維復(fù)合平移兩個連續(xù)平移是加性的。二維復(fù)合比例連續(xù)比例變換是相乘的。二維復(fù)合旋轉(zhuǎn)兩個連續(xù)旋轉(zhuǎn)是相加的。視區(qū)(Viewport)將窗映射到顯示設(shè)備上的坐標(biāo)區(qū)域稱為投影變換就是把三維立體(或物體)投射到投影面上得到二維平面圖形。平面幾何投影三視圖、軸測圖。參數(shù)圖參數(shù)法描述的圖形為參數(shù)圖像素圖點陣法描述的圖形為像素圖人機界面人瑚界面(HCI:HumanComputerInterface是介于人與計算機之間,完成人與機器通信工作的部件。它包括軟件和硬件兩個部分。地理信息系統(tǒng)地理信息系統(tǒng)是建立在地理圖形之上的關(guān)于人、礦藏、森林、旅游等資源的綜合信息管理系統(tǒng)。在地理信息系統(tǒng)中,計算機圖形學(xué)技術(shù)被用來產(chǎn)生各種資源的高精度圖形。虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實是指用計算機技術(shù)來生成一個逼真的三維視覺、聽覺、觸覺或嗅覺等感覺世界,讓用戶可以從自己的視點出發(fā),利用自然的技能和某些設(shè)備對這一生成的虛擬世界客體進行瀏覽和交互考察。幾何造型技術(shù)研究如何構(gòu)造直線段、多邊形、多面體、多項式曲線、自由曲面等幾何模型的理論、方法和技術(shù)稱為幾何造型技術(shù)。掃描轉(zhuǎn)換從應(yīng)用程序中將圖形的描述轉(zhuǎn)換成幀緩存中象素信息的過程一一即掃描轉(zhuǎn)換。插值曲線當(dāng)選取的多項式使得生成的曲線通過給定的型值點列時,該曲線稱為插值曲線逼近曲線逼近曲線不必通過每個型值點。用戶接用戶接是人與計算機交互作用的界面。交互技術(shù)所謂交互技術(shù)就是使用輸入設(shè)備向計算機進行輸入的技術(shù)。交互式圖形系統(tǒng)的基本交互任務(wù)交互式圖形系統(tǒng)的基本交互任務(wù)包括:定位、選擇、拾取、文字輸入、數(shù)值輸入。定位任務(wù)定位任務(wù)是指向應(yīng)用程序指定一個點的坐標(biāo)(x,y)或(x,y,z)。實現(xiàn)定位的交互技術(shù)通常有兩種:一是把屏幕上的光標(biāo)移到要確定的點,再按一下鍵;另一種就是用鍵盤鍵入點的坐標(biāo)。選擇任務(wù)選擇任務(wù)是指從一個被選集中挑選出一個元素來。拾取任務(wù)拾取任務(wù)是指從屏幕上的被選圖形物體集上,選出某個物體。拾取通常是在一個有層次結(jié)構(gòu)的物體集上進行的;當(dāng)拾取的光標(biāo)落在某個位置時,在不同的層次上對物體進行拾取,通常會得到不同的結(jié)果。57選擇技術(shù)常用的選擇技術(shù)有:指名技術(shù)、功能鍵、菜單技術(shù)和模式識別等。菜單技術(shù)菜單技術(shù)是一種很重要的交互技術(shù)。它通常是指在菜單中指點某個菜單項,它可用于指定命令、確定操作對象或選定屬性等多中選一的場合。使用菜單可很好地改善應(yīng)用系統(tǒng)用戶接的友善性。文字輸入任務(wù)文字輸入任務(wù)是指向應(yīng)用程序輸入一個字符串。應(yīng)用程序?qū)斎氲淖执毁x予任何特殊意義,因此,鍵入一個命令名或菜單項不屬于文字輸入任務(wù)。文字輸入中最基本的技能就是會用標(biāo)準(zhǔn)鍵盤。此外,對于大量的文字輸入還可以采用字符識別技術(shù)來提高輸入速度。數(shù)值輸入任務(wù)數(shù)值輸入用于給出物體旋轉(zhuǎn)的角度,縮放的比例因子等等。數(shù)值輸入設(shè)備可以是鍵盤、旋鈕等也可以是各種指點設(shè)備,如鼠標(biāo)、數(shù)字化儀等。使用鍵盤鍵入某值,是最基本的和直接的方法。旋鈕輸入數(shù)值是利用電阻大小的原理將旋鈕位置轉(zhuǎn)換成輸入值。此外可以使用刻度尺、比例尺、標(biāo)度盤等模擬辦法輸入數(shù)值。動畫所謂動畫,是指利用人的視覺殘留特性使連續(xù)播放的靜態(tài)畫面相互銜接形成的動態(tài)效果。幀與電影、電視一樣,計算機動畫中連續(xù)畫面的基本單位為單幅靜態(tài)畫面,在圖形學(xué)和動畫中稱為一幀(frame)場場(閂61是指圖像中隔行掃描的一半掃描線消隱在顯示三維物體時,我們不僅要決定物體上每條棱邊在視圖區(qū)中的位置,而且要決定哪些棱邊是可見的,必須顯示,而哪些棱邊被遮擋了,不可見,必須被抹掉或用虛線表示。找出并消除物體中不可見的部分,就稱為消隱。物體空間的消隱算法物體空間是指物體所在的空間,即規(guī)范化投影空間。這類算法是將物體表面上的k個多邊形中的每一個面與其余的k-1個面進行比較,精確地

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