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文檔簡介
網易深度跟蹤報告報告緣起:從階梯式增長看網易游戲核心競爭力網易游戲收入呈現(xiàn)階梯式增長特點,攻守兼?zhèn)?,投資價值凸現(xiàn)。從網易游戲的發(fā)展歷史看,收入呈現(xiàn)出階梯式增長的特點:先由現(xiàn)象級新游戲推動收入爆發(fā),跨越至新的收入臺階;隨后維持穩(wěn)健的增長,直至下一個爆發(fā)點來臨。我們認為這種進可攻、退可守的游戲收入模型,使得網易既能充分享受核心長周期產品的盈利穩(wěn)定性,又可以通過持續(xù)輸出爆款拓展增長空間,凸顯公司游戲業(yè)務價值。具體來看,網易游戲主要實現(xiàn)了三次跨越。1)第一次跨越(2002-2007):在大話西游、夢幻西游兩大開山之作推動下,網易游戲憑借MMORPG領域的優(yōu)勢迅速崛起;
2)第二次跨越(2008-2014):天下系列的成功將網易的游戲收入提高到新的臺階,同時2009年公司宣布與暴雪合作,代理了魔獸世界、星際爭霸II等一系列經典大作,持續(xù)推動業(yè)務增長;3)第三次跨越(2015-2021):自研能力進一步增強,充分把握移動游戲爆發(fā)的機遇,制作了夢幻西游手游、大話西游手游等成功的端轉手作品站穩(wěn)腳跟,進而推出率土之濱、陰陽師、荒野行動等全新爆款游戲,依托手游進一步鞏固優(yōu)勢。階梯式增長來源于扎實成熟的研發(fā)體系和長線運營、品類創(chuàng)新、IP衍生的游戲核心能力圈。從游戲生命周期規(guī)律看,由于游戲市場競爭和玩家喜新厭舊的天性,大多數(shù)單體游戲在輝煌后難免走向衰退。因此,對于大多數(shù)項目驅動的游戲公司,新游戲的成功可以推動廠商收入猛增,但網易在爆款相對較少的周期中能夠穩(wěn)住收入,而每輪爆發(fā)周期都能跨越至更高臺階,這樣攻守兼?zhèn)涞碾A梯式增長的特點難能可貴。我們認為網易的階梯式增長由扎實成熟的研發(fā)體系支撐,以及長線運營、品類創(chuàng)新、IP衍生的游戲核心能力圈決定:
1)完善的研發(fā)體系使得網易逐漸向工業(yè)化游戲生產管線發(fā)展,保證優(yōu)質游戲產能;2)長線運營能力拉長核心游戲的生命周期,使現(xiàn)有產品穩(wěn)定的流水和收入不斷疊加,抵消單個游戲衰退的負面效應;3)品類創(chuàng)新能力保證了差異化優(yōu)勢,開拓新的品類機會,通過不斷輸出爆款游戲,將收入水平提高到新的臺階;4)IP衍生能力充分挖掘現(xiàn)有IP潛力,實現(xiàn)商業(yè)價值的最大化。我們在本篇報告中也將具體闡述網易游戲的優(yōu)勢和核心能力圈。第四次跨越展望:關注海外拓展和優(yōu)質新游戲上線。隨著收入體量提高,實現(xiàn)階梯跨越所需勢能逐級遞增,前兩次跨越中僅需幾款核心新游戲驅動,第三次則乘移動游戲爆發(fā)之勢,通過一系列優(yōu)秀作品實現(xiàn)。我們認為近年網易的游戲出海和強勢新游戲上線,有望驅動其實現(xiàn)第四次跨越。出海方面,網易加大海外游戲工作室布局,在移植國內游戲的模式外,又進行了全球IP合作和精品游戲自研的探索。根據(jù)公司規(guī)劃,海外游戲收入占比預計從10%提升至50%,仍有巨大的上升空間。新游戲方面,2021年至今,網易已有哈利波特:魔法覺醒、永劫無間等優(yōu)秀作品上線,亦有暗黑破壞神不朽(國內版)、倩女幽魂隱世錄、永劫無間手游、逆水寒手游等面向國內外市場的儲備。長期來看,持續(xù)提升自研能力,引入多位國際知名游戲制作人以及國內/海外研發(fā)團隊建設,以及與海外大廠IP或者共研合作項目,都將在未來轉化為實際產品落地,為網易國內和海外游戲收入貢獻長期增量。網易第四次跨越蓄勢待發(fā),建議關注國內外新品的研發(fā)進展和排期情況。研發(fā)體系成熟高效,擁抱游戲工業(yè)化趨勢工作室生態(tài):研發(fā)資源充足,聚焦精品化與全球化網易的游戲自研架構主要包括互動娛樂和雷火兩大事業(yè)群。在兩個事業(yè)群下有數(shù)十個事業(yè)部,每個事業(yè)部又有多個工作室具體負責游戲的策劃、研發(fā)和運營。在兩大事業(yè)群之外,網易旗下還有部分獨立的游戲業(yè)務板塊,包括負責暴雪游戲代理的子公司網之易(代理魔獸世界、爐石傳說、守望先鋒等),以及負責VR游戲開發(fā)的合資公司網易影核(與海外頂尖VR內容開發(fā)商Survios合作)等?;訆蕵肥聵I(yè)群:前身是2001年成立的網易在線游戲事業(yè)部,2001年推出的大話西游系列和2003年推出的夢幻西游系列歷經近20年而不衰,成為網游超長線運營的典范。其后又陸續(xù)推出陰陽師、第五人格、荒野行動、哈利波特:魔法覺醒等一系列爆款游戲,形成強大的產品矩陣。此外,合作產品部負責暴雪之外的游戲代理和發(fā)行,主要包括實況足球手游、光遇、我的世界中國版等。雷火事業(yè)群:前身雷火工作室成立于2007年,是網易在杭州成立的第一個游戲工作室,目前已有超過2000名員工和數(shù)十款游戲產品,主要游戲包括倩女幽魂系列、逆水寒系列以及隨盤古工作室并入的天諭系列。此外雷火旗下24Entertainment工作室還研發(fā)了爆款買斷制端游永劫無間,將中國武俠風競技游戲推向世界。明星工作室?guī)?,形成繁榮自研生態(tài)體系。從工作室運行體系的機制看,網易相對沒有明顯的賽馬機制,很少出現(xiàn)多個工作室競爭同一賽道的情況,而是通過相對獨立的工作室形成一整套穩(wěn)定持續(xù)輸出的自研生態(tài)體系,并且通過IP和中臺能力,強化已有游戲的長線運營。項目成功的工作室可以晉升為獨立的事業(yè)部,比如從天下事業(yè)部獨立出來的奇點事業(yè)部(代表作明日之后)、從神跡事業(yè)部獨立出來的水滴事業(yè)部(代表作一夢江湖)、從海神事業(yè)部獨立出來的Zen事業(yè)部(代表作陰陽師、哈利波特:魔法覺醒)等。對于游戲生命周期走到盡頭的機構會被打散分配到其他組織中,以優(yōu)化資源配置,比如盤古游戲部曾依托天諭作為獨立的事業(yè)部存在,由于后續(xù)項目表現(xiàn)不佳,2018年被裁撤并入雷火事業(yè)群,保持了網易游戲內部的人事循環(huán)和優(yōu)勝劣汰。國內工作室:集中資源專注精品研發(fā)和長線運營。在移動游戲爆發(fā)階段,網易游戲更多采取“廣撒網,多斂魚,擇優(yōu)而從之”的開發(fā)策略,產品立項上更多采用自下而上的模式,制作人有較大發(fā)揮空間,成功立項的項目基本可以成功上線,以迅速搶占市場份額,同時也起到對于游戲制作人和研發(fā)團隊的鍛煉和培養(yǎng)效果,如新人制作人可以通過小體量項目進行練手。游戲上線后依據(jù)表現(xiàn)篩選出適合長線運營的核心產品,僅2016年,網易就推出了超過40款手游,其中包括陰陽師等游戲佳作。但2021年以來版號政策收緊,網易在研發(fā)中對項目的篩選更加嚴格,將更多研發(fā)力量和資源集中到最有競爭力和商業(yè)價值的項目中。2021年8月以來,網易游戲暫停了部分在研項目,對部分項目進行了整體評估,選擇及時止損。未來網易或將繼續(xù)調配資源向精品研發(fā)和長線運營傾斜,專注優(yōu)質、精細的內容生產,并鞏固頭部游戲的競爭優(yōu)勢。海外工作室:利用全球人才資源拓展優(yōu)質產能。網易持續(xù)擴大在海外的布局,在投資之外成立了一系列游戲研發(fā)工作室,并引入資深游戲制作人掌舵,以吸收海外人才資源拓展優(yōu)質產能。2020年6月,網易在日本成立櫻花工作室,定位為次時代主機游戲研發(fā),吸引了CAPCOM游戲設計師吉田涼介(負責鬼泣5、怪物獵人的戰(zhàn)斗設計)、前萬代南夢宮部門經理赤塚哲也(曾參與機動戰(zhàn)士高達極限對決力量)、微軟和CAPCOM的藝術指導GezFry(曾參與生化2重制版),目前已有3款在研產品。2022年1月,網易宣布在東京設立“名越工作室”,負責人為如龍系列制作人名越稔洋。5月,網易成立首個美國游戲工作室JackalopeGames,由資深游戲制作人JackEmmert領導,致力于開發(fā)PC和主機游戲。2022年6月,網易宣布前育碧孤島驚魂系列制作人EmileLiang將加入蒙特利爾工作室并擔任首席制作人一職。根據(jù)GameLook報道,名越稔洋等游戲制作人表示,加入網易游戲是因為其更加尊重創(chuàng)意,承諾給予制作人更大的創(chuàng)作自由空間,讓他們可以專注于3A游戲的核心機制和故事,同時在藝術設計、程序測試等大團隊研發(fā)方面以及資金等方面提供充分支持。以名越稔洋為代表的知名制作人率領的海外工作室重心放在PC和主機游戲開發(fā),重點拓展全球化市場,知名制作人+充足自由度+充足美術、程序資源等維度支持下,我們預計這些作品或有更高的成功概率,這一批知名海外制作人的作品有望在2024-2025年前后落地并貢獻收入增量;
并且相關PC和主機游戲產品未來也會有端轉手和國內市場的增長潛力。精品化趨勢下,網易游戲研發(fā)投入持續(xù)提升,保證充足的研發(fā)資源。經過多年發(fā)展,中國游戲廠商研發(fā)實力不斷提升,中國手游行業(yè)進入精品化時代。網易作為頭部游戲廠商持續(xù)加大研發(fā)投入,2021年網易研發(fā)費用為141億元(YoY+36%),研發(fā)人員數(shù)量達15,292人(YoY+13%),明顯高于海外廠商。此外,公司不斷吸收來自動視暴雪、育碧等海外大廠的資深研發(fā)人員,進一步增加在技術和項目管理等方面的經驗積累。持續(xù)研發(fā)投入有望保持網易自研生態(tài)的充足資源和發(fā)展動力。中臺支持:沉淀核心能力,打造游戲工業(yè)化管線依靠中臺系統(tǒng)沉淀核心能力打造游戲工業(yè)化管線。網易互娛旗下有技術、美術、項目管理、用戶體驗、市場營銷等中臺部門/中心,雷火事業(yè)群內部也建立了雷火技術中心和伏羲AI實驗室等部門,支持整個事業(yè)群的游戲研運工作。網易游戲的中臺體系,將研發(fā)、運營、渠道、生態(tài)、人才五大能力中可以復用的經驗在內部沉淀,以鞏固網易游戲的核心競爭力。此外,也有杭州研究院等網易集團層次的中臺機構,為包括游戲在內的互聯(lián)網業(yè)務提供技術支持。中臺架構帶來效率優(yōu)化,為游戲研運提供強大支撐由于游戲的內容導向和差異化要求,前臺團隊必須保持充分靈活性,避免機構臃腫帶來的溝通成本。中臺部門則發(fā)揮了樞紐和基礎設施的作用,為游戲研運的前臺團隊提供強大支持。具體來看,中臺部門主要作用包括:1)積累可復用資源,不必重復造輪子,提高效率;2)整合渠道資源,優(yōu)化產品發(fā)行運營的資源分配;3)合理預研新技術,提高產品上線效率;4)將核心技術保留在公司內部,減少關鍵人員流失帶來的風險;5)中臺能力產品化,比如雷火伏羲AI孵化的網易眾包、丹爐AI、風言輿情、數(shù)源大數(shù)據(jù)產品已經開始向網易以外的平臺和公司提供服務,帶來增量業(yè)務收入。網易游戲中臺難以復制,形成競爭壁壘。網易的中臺能力難以被其他廠商復制,主要原因包括:1)中臺能力需要足夠的成功經驗儲備,網易多年研發(fā)大量游戲,有包括夢幻西游、大話西游等游戲長周期運營經驗和陰陽師、哈利波特:魔法覺醒等爆款游戲開發(fā)經驗,使真正可借鑒的經驗內化到體系之內形成Knowhow;2)研發(fā)體系越龐大才能更加凸顯中臺的規(guī)模效應和效率加成。網易是國內第二和全球第七大游戲廠商,2021年底有約1.5萬名研發(fā)人員,中臺資源也能充分復用在豐富的游戲產品中;3)中臺搭建不是一蹴而就,需要長期磨合實現(xiàn)多方協(xié)調,網易集團層面早在2007年就開始了中臺的探索,為網易游戲中臺的搭建提供參照。中臺案例:網易伏羲AI助力多款游戲。網易伏羲是國內專業(yè)游戲AI研究機構,研究方向涵蓋了大數(shù)據(jù)平臺、用戶畫像、強化學習、圖像動畫、自然語言處理、語音合成及音樂生成等眾多領域,包括有靈虛擬人、伏魔AI反外掛、競技機器人等產品,已在雷火事業(yè)群多款游戲中實現(xiàn)復用。比如有靈虛擬人,就應用在了逆水寒人物AI捏臉、天諭人物和NPC生成、忘川風華錄寵物貓互動等多個場景,還為麥當勞、網易云音樂、網易有道等品牌提供了動畫合成和虛擬人互動等解決方案。此外,網易伏羲獲得國際AI頂會CPVR2022人臉表情挑戰(zhàn)賽中人臉表情動作單元檢測(AU)、人臉情緒識別賽道(EXPR)兩項冠軍,并將科研成果應用于游戲之中,如絕對演繹中表情情緒互動式玩法,將真人表情實時遷移至游戲人物。引擎能力凝聚游戲研發(fā)精華,相比商業(yè)引擎需求響應更為快速敏捷網易自研引擎歷十余年打磨,經過眾多項目洗禮凝聚網易游戲研發(fā)精華。網易NeoX引擎誕生于2005年,經過十多年迭代,已經在眾多產品如大話西游、夢幻西游、鎮(zhèn)魂曲、陰陽師、哈利波特:魔法覺醒等大型端/手游中使用。新一代3D游戲引擎Messiah自2014年誕生,至2022年完成了8款大型產品的研發(fā)工作,包括一夢江湖、荒野行動、暗黑破壞神:不朽等國際化大型產品;目前正在研發(fā)的產品達數(shù)十款,涵蓋MMO、FPS、賽車等多個游戲品類;目前引擎已支持適配iOS、安卓、PC、PS4/PS5等幾乎所有游戲平臺。經過眾多項目洗禮和迭代打磨,自研引擎實際上也發(fā)揮了游戲研發(fā)中臺的作用,支持網易自研生態(tài)發(fā)展。自研引擎堅持迭代創(chuàng)新,技術力和性能效率持續(xù)提升。網易Messiah自研引擎領銜者趙鈺琨在采訪中表示Messiah引擎研發(fā)一直貫徹每半年左右必須全面更新一個大型子系統(tǒng)框架的開發(fā)規(guī)則。NeoX和Messiah引擎的功能、效果和適配性不斷升級:
1)NeoX引擎初期版本采用固定渲染管線且不具備高級功能,1.0版本強化角色渲染能力,增加場景、角色、特效編輯器,并支持任意語言插件和多人協(xié)作模式;2.0版本加入了PBR、次表面散射、各向異性材質等功能,提高角色和材質的建模面數(shù)上限,加強對于iOS和安卓的適配;3.0版本將于2022年完成,全面提升引擎性能、渲染表現(xiàn),提供優(yōu)質工業(yè)化美術資產生產工具等。2)Messiah引擎經過3年研發(fā),推出后支持PBR、法線貼圖、GPU粒子、實時光照等高級技術;2018年通過荒野行動驗證了多線程并行能力,此后又重構渲染管線引入了FrameGraph(可擴展的渲染管線),進度甚至早于海外商業(yè)引擎,并且與高通驍龍開展合作共同優(yōu)化Messiah引擎;2020年Messiah引擎再次重構多線程渲染系統(tǒng)提升效率,并推出業(yè)界領先全平臺動態(tài)全局光方案Candela等;2021年推出FrameGraph2.0;
2022年迭代多線程架構,專門優(yōu)化大小核心調度等。雖然市面已有以Unreal和Unity為代表的成熟商業(yè)引擎,但是網易自研引擎擁有更快速敏捷響應研發(fā)需求的獨特優(yōu)勢,起到了游戲研發(fā)中臺的作用,支持網易自研生態(tài)發(fā)展。相比商業(yè)引擎,網易自研引擎最大的不同在于執(zhí)行效率,根據(jù)趙鈺琨的觀點,自研引擎專注對內,只有執(zhí)行效率和能耗指標遠高于商業(yè)引擎才能抵御體量龐大的商業(yè)引擎;網易自研引擎在采納新技術架構、適應新的硬件、響應研發(fā)團隊需求、解決某些核心問題等維度上的響應速度遠超商業(yè)引擎,執(zhí)行快、響應快、變化快。此外,網易充足的研發(fā)和項目資源也為自研引擎提供了豐富的樣本積累、實操經驗。網易在自研引擎上的戰(zhàn)略是具有遠瞻性的,國產化自研引擎在未來的重要性將持續(xù)提升。以Messiah引擎為例,項目上線初期便是定位為一個面向十年甚至二十年后的引擎,因此在2007年項目構思和2013年開始研發(fā)時,Messiah引擎就堅持跨平臺、原生多線程、并發(fā)執(zhí)行、支持盡可能多的圖形API和操作系統(tǒng)、向主機看齊同時向移動兼容的理念,領先行業(yè)。我們認為,隨著數(shù)字經濟、虛實結合、元宇宙等概念的持續(xù)演進發(fā)展,引擎能力不斷成為重要的底層技術基礎設施,將硬件、軟件、網絡、AI、數(shù)字場景和資產等維度進行融合。但是目前引擎技術的市場主要玩家以歐美的Unreal、Unity為主,呈現(xiàn)出卡脖子的狀態(tài)。因此以網易為代表的國產化自研引擎的發(fā)展重要性愈加提升,目前網易自研引擎在國內已屬領先,預計未來將持續(xù)向世界領先的水平去突破。人才培訓中臺助力員工全方位成長,校企合作保證人才儲備新員工培訓:理論實踐結合,完善人才培養(yǎng)體系。網易游戲員工入職前需要經過完整體系化的培訓:1)最早入職前一年提供自學知識庫、專屬個人導師,為入職做好預熱;2)入職后需進行3-6個月體系化專業(yè)課程沉浸式學習,鞏固理論知識和技能;3)參與2個月的Mini項目,利用公司各種開發(fā)資源,在接近真實開發(fā)環(huán)境下制作游戲Demo;4)進崗后導師定制化指導。其中新人MINI培訓項目歷時十余年,已經為網易游戲培養(yǎng)了60%以上公司核心骨干,孵化了驚夢、花語月等優(yōu)秀游戲。網易游戲憑借Mini項目連續(xù)獲得2019-2021年ATD“卓越實踐獎”,在人才培養(yǎng)、組織培訓方面得到全球權威機構認可,此外網易還獲得了2021-2022年ATD“最佳學習型企業(yè)獎”,是中國首家獲得該獎項的互聯(lián)網企業(yè)。員工成長:進階培訓體系助力員工全方位成長。在工作過程中,網易游戲也不斷提供資源供員工持續(xù)學習,2012年創(chuàng)立KM平臺,依靠積累的豐富游戲研發(fā)專業(yè)知識,幫助員工實現(xiàn)學習過程中理論與實踐的串聯(lián),為發(fā)展提供長效動力。網易游戲還會組織各種學習輔助活動,比如征稿、積分獎金、主題討論等,其沙龍交流平臺已經積累近9年,涵蓋14個職位序列,總計超過6.5萬人次參加沙龍交流。校企合作:推動高校多元化合作,打造人才儲備池。根據(jù)Gamelook報道,網易游戲學院目前已經與清華、北大、中大等31所國內外重點高校建立合作關系,合作課程與課堂累計超過400課時,為產業(yè)輸送大量優(yōu)質人才。此外網易還將Mini項目等內部活動延展至高校,連續(xù)舉辦多屆高校MiniGame挑戰(zhàn)賽、原畫設計大賽等賽事,截至2020年,累計產出游戲Demo和美術作品1100多個,部分獲獎選手獲得網易游戲實習Offer或進入校招綠色通道,為網易游戲保留最優(yōu)質的人才儲備。2019年,網易游戲學院在中國企業(yè)大學高峰論壇被評為“中國企業(yè)大學50強”。美術能力:風格化+技術化打造行業(yè)領先的美術能力風格化:網易游戲美術通過多樣化風格打造亦真亦幻的游戲世界網易美術設計風格創(chuàng)新多樣化。游戲畫面表現(xiàn)力和人物、場景建模效果提升,除了依靠技術美術能力提升之外,更加依托美術設計能力。網易游戲成功駕馭了從國風唯美到歐美繪本等多種風格,且均保持較高藝術水準,體現(xiàn)出強大的美術設計能力。同時,多樣化美術風格的作品也可以有效避免對競品的單調重復,給玩家?guī)矶恳恍碌母杏X。設計與情節(jié)相融合,從視覺印象實現(xiàn)藝術表達。網易游戲美術設計注重與劇情的內在關聯(lián),融合多種元素,開發(fā)既貼切故事背景又具有新意的角色和場景。以陰陽師中玉藻前人物設計為例,角色原型是日本傳說中白面金毛九尾狐變化而成的絕世美女(游戲設定為男性),因此在設計中參考了日本傳統(tǒng)文化和妖怪的特征,又融合了部分現(xiàn)代時裝的元素,同時還模糊了性別特征,使得角色形象更加豐滿、富有神秘感,也與角色設定相符。網易美術注重細節(jié)優(yōu)化,細微之處也可顯現(xiàn)獨出心裁的設計。第五人格加載界面為例,游戲設計團隊沒有采取傳統(tǒng)進度條的單一形式,而是沿用了“霧”的整體氛圍元素,通過玻璃涂抹的每一筆作為單獨的進度條,在游戲開始前預先烘托驚悚和緊張的氛圍,避免單調的等待界面使得玩家失去耐心。我們認為,網易的美術設計在行業(yè)中獨樹一幟業(yè)界頂級,這樣的美術能力主要源于:
1)早期自研MMORPG游戲對于畫面的追求不斷傳承。網易游戲從夢幻西游、大話西游等角色扮演類游戲起家,并且在發(fā)展歷程中這類游戲始終是重要方向。與其他游戲類型相比,RPG游戲更加強調情感連接和代入感,因此美術設計就顯得尤為重要。從早期夢幻西游等游戲看,盡管當時受到技術和硬件限制只能采取2D的畫面,但是其場景和人物設計仍有可圈可點之處,特別是Q版畫風引領了一個時代的游戲設計潮流。隨后的天下貳、一夢江湖等國風游戲在畫面精度、光影渲染、場景設計等方面不斷突破,注重畫質和美術設計也成了網易游戲的一大特色,始終走在國產網游前列。2)網易美術團隊的設計方法論和能力沉淀。依托于強大的中臺能力,用戶體驗等部門提供用戶偏好數(shù)據(jù)的支撐,確定具體的美術設計方向。隨后網易有專門的藝術設計中心支持美術設計,并且將不同項目的經驗進行統(tǒng)一梳理,在設計過程中挖掘人物和故事的藝術表達、注重設計的邏輯性、與文化內容的有機結合等方法論在多個項目中體現(xiàn),形成一整套藝術設計的工業(yè)流程,在多樣化的風格下依然持續(xù)輸出優(yōu)質作品。3)網易通過中臺、引擎、AI技術等維度從技術美術上實現(xiàn)風格化的美術設計。技術化——AI、引擎中臺配合從美術設計到最終成為游戲,需要技術美術層面的實現(xiàn)。網易游戲一直主打精品化理念,對于更加精細和開放的建模和場景、更加強大的光影效果要求更高,而這主要通過網易強大的AI、引擎中臺等技術能力實現(xiàn):
網易AI技術引入美術資源生產流程,提高產能和效率。根據(jù)網易互娛AILab技術經理陳康在2022網易游戲開發(fā)者峰會上分享,目前網易AILab利用人工智能與原畫、模型和動畫三個美術資產生產環(huán)節(jié)結合,應用包括二次元角色線稿自動上色、人臉生成和編輯、人臉模型、AI動畫制作等。AI技術明顯促進程序化美術資源生成,一定程度上可以取代部分初級執(zhí)行向美術工作,利用AI的方案效率普遍比傳統(tǒng)方案高5-10倍,成本也有降低。引擎能力實現(xiàn)美術效果的精細化展現(xiàn)。根據(jù)前文對網易自研引擎能力迭代的介紹,NeoX和Messiah引擎在迭代中不斷支持包括PBR、法線貼圖、GPU粒子、實時光照等技術,增強引擎的性能,從而實現(xiàn)增加建模面數(shù)上限來提升場景、人物模型的精細度,優(yōu)化DrawCall保證場景的豐富細節(jié),采用先進的材質、光線渲染能力增強場景表現(xiàn)力等。網易游戲核心能力圈:長線運營、品類創(chuàng)新、IP衍生長線運營:從夢幻西游手游看網易長線運營能力長線運營能力突出,全生命周期價值凸顯。網易的一大游戲理念是維持長線運營,延長精品游戲的生命周期,使游戲發(fā)揮更大商業(yè)價值。網易最有代表性的長線運營游戲包括
大話西游、夢幻西游等RPG游戲,歷經二十年而不衰,且推出移動版后再續(xù)輝煌。過去四年內,夢幻西游手游始終保持iOS游戲暢銷榜前十,大話西游手游2022年以來略有下滑,但仍然保持在前50名。從夢幻西游手游中,我們發(fā)現(xiàn)網易實現(xiàn)長線運營的特質主要包括:①保證穩(wěn)定的優(yōu)質內容更新;②搭建平衡繁榮的經濟系統(tǒng);③塑造社交關系維系玩家情感紐帶等。穩(wěn)定的優(yōu)質內容更新保持游戲生命力。2015年上線至今,夢幻西游手游基本保持每周一次的穩(wěn)定更新頻率,推出節(jié)日限定、比賽等各種活動,帶來更豐富的內容和玩法,不斷完善游戲機制,維持玩家的新鮮感,保持游戲的強勁生命力。從2022年1-5月份的情況看,游戲主要的更新包括推出全新的時裝家居、七周年慶典活動、新玩法“擂臺大挑戰(zhàn)”、新系統(tǒng)“三界重器”、新地圖“榮耀殿堂”等。豐富的活動和新玩法可以提升游戲的競技性和吸引力,充分激發(fā)玩家活躍度,持續(xù)優(yōu)化游戲體驗,使得夢幻西游經久不衰。搭建平衡穩(wěn)定的經濟系統(tǒng),保證游戲體系和玩家資產的穩(wěn)定性;內部資產充分流通,讓玩家物有所值各取所需,同時降低玩家付費的決策成本。夢幻西游手游通過游戲內的擺攤、商城、商會和游戲外的藏寶閣打通了交易鏈路,精細化運作和穩(wěn)定的用戶群體使得游戲內的貨幣和道具價值保持相對穩(wěn)定,重度付費玩家和普通玩家各取所需、實現(xiàn)共贏。從貨幣端,對于游戲內部最主要的流通貨幣金幣,由于每日可完成任務數(shù)量固定、仙玉兌換金幣箱有購買上限,貨幣供給保持相對穩(wěn)定,官方也可以通過調整貨幣消耗控制貨幣整體需求。從商品端,普通玩家可以通過投入時間的方式產出稀有物品換取貨幣,而重度付費玩家可以充值從其他玩家手中購買物品節(jié)省時間,實現(xiàn)互利共贏,避免付費玩家直接向官方大量充值碾壓普通玩家,導致內部失衡。最終,玩家還可以將角色通過藏寶閣出售換取人民幣,實現(xiàn)了虛擬資產的變現(xiàn),進一步降低了玩家充值的心理成本和決策難度,官方也可以通過“征稅”的方式從中獲益。2017年,夢幻西游手游制作人陳俊雄在GDC的演講中提到,夢幻西游手游中平均每天約價值730萬美元的虛擬貨幣在游戲內交易流通,交易體系十分活躍。塑造社會關系形成情感紐帶提高用戶粘性。夢幻西游手游中構建了包括組隊、好友、結拜、拜師、結婚、幫派等強社會關系,滿足玩家的社交和情感需求,在共同游戲中獲得正向激勵,從而加強用戶粘性。以幫派為例,加入幫派后會帶來專屬的技能、商品等收益,提高加入幫派的積極性;幫派成員通過共同貢獻活躍度提升整體排名,并且可以通過幫戰(zhàn)等活動協(xié)同作戰(zhàn),豐富游戲體驗的同時加強了玩家之間的溝通和協(xié)作。根據(jù)陳俊雄的演講,2017年,在夢幻西游手游中,每天平均有1.1億條消息在游戲內通過頻道發(fā)言展示,其中有1300萬條消息為語音交流,進一步佐證社交在夢幻西游手游重要性。品類創(chuàng)新:從SLG品類看網易持續(xù)創(chuàng)新能力顛覆SLG品類傳統(tǒng)模式,開創(chuàng)率土-like玩法先河。2014年,列王的紛爭上線后獲得巨大商業(yè)成功,主要玩法是積累資源提升實力,通過低成本的跨領土戰(zhàn)斗帶來即時愉悅感,成為當時SLG手游的模板,其后的追隨者包括騰訊的亂世王者、IGG的王國紀元、趣加的阿瓦隆之王等被統(tǒng)稱為COK-like手游。但是網易從玩法設計上對這一模式進行了顛覆,不再強調堆數(shù)值帶來的絕對優(yōu)勢,而是引導重度付費玩家與普通玩家以聯(lián)盟為單位,共同參與依托于地理空間、強調策略配合的戰(zhàn)斗,開創(chuàng)了率土-like玩法先河。率土之濱的創(chuàng)新點主要包括:1)城池內政簡化,弱化了COK-like游戲中城池建設養(yǎng)成環(huán)節(jié),盡管可以消耗虎符加速建造,但是加速價格不隨等級提升增加,基本控制在普通玩家可獲得虎符數(shù)量內,打破依靠時間和充值帶來的絕對實力差距;2)大地圖玩法,參照三國時期真實地理風貌構建大型沙盤,在地緣關系基礎上衍生出占領資源、鋪路、修建要塞、攻城等玩法,強調聯(lián)盟內部玩家配合;3)卡牌玩法,構建完整的武將個性化養(yǎng)成體系,重視武將搭配;4)賽季模式,同一個服務器以同盟為單位在一個賽季決出勝負,賽季結束后重新匹配服務器開局,保留付費養(yǎng)成的武將而清空地塊城池,帶來重復游玩價值,也消除了服務器內老玩家對新玩家的碾壓性優(yōu)勢;5)劇本玩法,每個賽季,玩家可自有選擇劇本,盡管成長流程類似,但是會有全新的身份扮演和地理特點,避免游戲體驗重復帶來的用戶流失。創(chuàng)新玩法帶來了全新的SLG游戲體驗,沉淀了一大批愿意鉆研、思考和協(xié)作的重度用戶,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,率土之濱玩家中,擁有大專以上學歷占比達到九成,大學生、企業(yè)管理層、私企老板、公務員占比50%以上。差異化玩法成為主要賣點,積累口碑實現(xiàn)低開高走。率土之濱上線初期市場表現(xiàn)平平,原因是游戲主要面向重度SLG玩家,用戶培養(yǎng)周期長,且單純依靠買量得到的輕量用戶容易流失。網易游戲不斷調整持續(xù)創(chuàng)新,比如在游戲兩周年之際引入了實時天氣系統(tǒng),增加隨機性以豐富玩法,2020年的版本更新中又允許玩家主動根據(jù)天氣釋放計謀等。此外率土之濱也在游戲宣傳上著重強調差異化,突出地緣、策略、天氣系統(tǒng)等元素,根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2020年1-8月,率土之濱累計投放了2000多組和天氣系統(tǒng)相關的素材,累計播放量超過25億,點贊數(shù)超過700萬,真實的玩家評論數(shù)超過25萬。隨著不斷開拓創(chuàng)新和及時調整運營策略,率土之濱在流水和玩家數(shù)量方面持續(xù)增長。流水方面,2015-2016年游戲在iOS暢銷榜60名左右徘徊,之后持續(xù)攀升,2018年提高至30名左右,2019年至今維持在前20名的水平。用戶增長方面,根據(jù)網易2019Q1財報,率土之濱自上線起就保持穩(wěn)步增長,連續(xù)12個季度刷新活躍用戶數(shù)歷史新高。題材選擇不落俗套,SLG領域融合新元素再創(chuàng)佳績,無盡的拉格朗日證明網易在品類創(chuàng)新的實力。在率土之濱取得成功之后,一大批率土-like三國題材SLG游戲爭相上線,包括靈犀互娛的三國志·戰(zhàn)略版、祖龍娛樂的宏圖之下(騰訊發(fā)行)等。在鞏固SLG優(yōu)勢的過程中,網易加大率土-like與創(chuàng)新題材的融合,推出了無盡的拉格朗日、指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)等游戲。2021年8月無盡的拉格朗日上線,憑借太空題材SLG的獨特玩法和優(yōu)秀美術設計廣受好評,同時團隊不斷加大內容營銷,推出高質量的視頻CG、有聲書、EP等內容,構造活躍的玩家社群。2022年4月開始,游戲推出
“地球日活動”“身份協(xié)議”等新玩法,在玩家群體中的關注度進一步提升,5月份一度攀升至iOS游戲免費榜榜首,游戲暢銷榜也提升至前10水平。4月14日指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)手游登陸日本、韓國、中國港澳臺地區(qū),上線當天游戲位居當?shù)豬OS免費游戲榜前兩名,依靠全球大IP的影響力和網易在SLG領域的豐富經驗,在歐美市場也取得穩(wěn)健表現(xiàn)。無盡的拉格朗日打造太空背景硬科幻SLG,形成龐大獨立的世界觀。作為國內首屈一指的太空題材SLG手游,無盡的拉格朗日的一大特色是打造了跨越數(shù)千年、涉及十幾個勢力的原創(chuàng)世界架構,從前拉格朗日時代人類掌握核聚變技術飛出太陽系起,到發(fā)現(xiàn)空間共振點實現(xiàn)曲率航行,以及神圣群星帝國和地球比鄰星聯(lián)邦的建立和隕落,最終隨著太陽系復興計劃開啟,玩家作為開拓者登場。在游戲和其衍生作品中,官方補充了詳實的設定細節(jié),增加了游戲的可信度和沉浸感。近年來,隨著三體、流浪地球等太空題材作品爆火和天宮空間站的建設,國內對于太空科幻的熱情重燃,在此背景下無盡的拉格朗日順應玩家需求,從玩法和劇情上進行了大量投入和創(chuàng)新,形成了龐大獨特的內容體系,參考陰陽師IP的衍生和拓展,成熟后發(fā)展?jié)摿薮?。承接成熟游戲體系精髓,持續(xù)實現(xiàn)玩法創(chuàng)新。無盡的拉格朗日繼承了傳統(tǒng)SLG資源探索、訓練單位、結成同盟、參與戰(zhàn)斗等經典玩法,又根據(jù)設定進行了多種創(chuàng)新。比如與傳統(tǒng)的SLG相比,游戲中資源點不再提供固定的產出速率,而是具有一定資源上限,需要玩家的艦隊不斷遷移;游戲無需地塊相連即可前往目的地,不過經過己方和同盟的前哨、基地可以觸發(fā)曲率航行加速。此外游戲還使用了無極縮放地圖,將沙盤和高層戰(zhàn)略地圖融為一體,大幅提升游戲體驗。2022年5月,游戲推出“勘探者”(環(huán)境探測獲取數(shù)據(jù))和“中立者”(與私掠者進行貿易和外交)兩大全新身份協(xié)議,開啟不同的任務和玩法,給予玩家更多自由探索空間。網易520游戲發(fā)布會還宣布了即將在暑期上線的“拉格朗日遺產”概念,未來將持續(xù)進行玩法和內容上的創(chuàng)新。注重內容營銷,推廣世界觀持續(xù)圈粉。無盡的拉格朗日的營銷活動呈現(xiàn)出“渠道上重內容輕買量、內容上重劇情輕玩法”的特點,通過獨特的太空世界架構吸引玩家參與。自制衍生內容上,游戲官方推出了多款CG視頻、游戲音樂、有聲小說,推廣游戲的同時補充了世界觀下的情節(jié)和概念,解決了SLG游戲的敘事短板,目前喜馬拉雅相關有聲小說拉格朗日遺產檔案故事已經推出10集,總播放量達到361萬,評分9.5。達人營銷上,游戲與部分垂直領域KOL合作,精準定位科幻愛好者群體,比如與幻海航行合作科幻改編劇一次發(fā)生在比鄰星的談話、與軍武次位面合作在珠海航展現(xiàn)場直播講解等,目前Bilibili上已有上千個游戲相關視頻,抖音“#無盡的拉格朗日”話題達到16.4億播放量。線下活動上,2022年1月21日游戲官方廣州進行無人機表演,通過與現(xiàn)代技術相結合,讓更多人感受游戲的魅力。網易的持續(xù)品類創(chuàng)新能力在多款游戲中充分體現(xiàn)。除了SLG領域,網易游戲的創(chuàng)新能力也充分體現(xiàn)在其他游戲品類中,打造了一大批拳頭產品。例如永劫無間結合了武俠、吃雞、動作三大元素,推出萬物皆可鉤的飛索玩法、振刀等富有新意的玩法,上線三個月銷售量突破600萬份。哈利波特:魔法覺醒實現(xiàn)CCG和RPG融合,以卡牌收集為主要玩法,加入哈利波特世界觀下衍生的創(chuàng)意劇情,還在卡牌對戰(zhàn)的基礎上加上ARPG游戲的走位操作,大幅提高游戲的創(chuàng)新性和趣味性。IP衍生:從陰陽師看網易游戲IP衍生和聯(lián)動能力從長線運營到IP拓展,實現(xiàn)游戲內容生生不息。我們認為網易的IP戰(zhàn)略是長線運營能力的更深層次體現(xiàn),IP拓展使得游戲核心玩家群體的情感可以在內部轉移,并通過多種形式IP衍生產品矩陣共振強化玩家歸屬感,最終使得IP的生命周期和價值突破本體的限制。網易主要通過三種形式實現(xiàn)IP價值最大化。形式一:自有游戲IP形成產品矩陣。網易游戲充分利用長期運營中積累的大量游戲IP,通過升級迭代、換平臺、換玩法三種形式構建產品矩陣,形成了獨特的網易游戲宇宙。自有游戲IP主要針對重情懷輕玩法的玩家,在完善不同玩法布局的同時還有核心粉絲群體托底,實現(xiàn)生態(tài)內的互動和促進。目前最成功的自有游戲IP當屬陰陽師,憑借著獨特的日式畫風吸引了大量游戲玩家,根據(jù)Usertracker監(jiān)測的數(shù)據(jù),2020年陰陽師核心用戶超過1300萬、基礎用戶超過6700萬,泛用戶數(shù)超過1.6億。在陰陽師大獲成功之后,衍生出決戰(zhàn)!平安京(MOBA)、陰陽師:智走棋(自走棋)、陰陽師:百聞牌(卡牌)、陰陽師:妖怪屋(休閑)、陰陽師:妖怪小班(推理社交)五款游戲,均取得了不錯的市場表現(xiàn),此外還有代號:OnmyojiIdolProject(偶像養(yǎng)成)、代號:
世界(RPG冒險)兩款產品儲備,形成強大的陰陽師游戲矩陣。根據(jù)艾瑞咨詢的測算,“陰陽師”IP的價值約702億元,包括游戲價值627億元、泛娛樂內容價值61億元、周邊產品價值15億元,其中66%為潛在IP收益,有望在未來繼續(xù)發(fā)掘。形式二:游戲IP衍生其他文娛內容形態(tài)。2016年網易游戲發(fā)布會上,網易游戲宣布了全面升級品牌化戰(zhàn)略,深入挖掘IP潛力,實現(xiàn)游戲類型到舞臺劇、動畫片等跨界合作,逐步形成網易游戲文化圈。陰陽師已經打造了動漫、漫畫、音樂劇、周邊等完整的衍生產品陣列,填補“平安世界”的內容空白,強化用戶的情感認同,目前陰陽師·平安物語第二季在Bilibili播放超過2000萬。網易其他頭部游戲同樣通過各種形式不斷延伸IP價值,2022年網易游戲發(fā)布會上,IP聯(lián)動內容已經成為重要部分,在影視內容、線下娛樂、周邊文創(chuàng)、品牌合作方面都有較大進展,包括大話西游劇本殺大話之亂長安、天下IP音樂劇張凱楓傳、陰陽師周邊“八岐大蛇”等,實現(xiàn)了線上、線下多維聯(lián)動的格局。形式三:外部IP改編游戲。除了自有游戲IP外,網易還通過外部合作利用成熟IP廣泛吸引大量原有粉絲,目前已經上線的產品包括基于華納和迪士尼漫威IP的外部IP改編游戲產品哈利波特:魔法覺醒、貓和老鼠、指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)、漫威超級戰(zhàn)爭、漫威對決等;同時網易和暴雪聯(lián)合打造的暗黑破壞神:不朽已在海外上線。此外,網易還拿下了工作細胞的游戲改編權以及游戲王:決斗鏈接、寶可夢大冒險的國服代理。外部IP改編游戲產品持續(xù)驗證網易IP衍生能力,并為網易游戲貢獻收入增量。矩陣效應強化品牌優(yōu)勢,多品類運營打開增長空間。長期來看,不同形態(tài)的IP內容之間相互轉化能夠為網易游戲的發(fā)展帶來眾多優(yōu)勢,主要包括:1)通過IP的矩陣效應,復用了成功的策劃和形象設計,吸引原有粉絲,提高命中率,降低營銷成本;2)延續(xù)游戲的生命周期,即使原來的游戲由于玩法迭代、用戶品味變化等原因開始下滑,積累的IP感情歸屬可以寄托在新的游戲形式之中,實現(xiàn)長線運營以至生生不息;3)通過開拓新業(yè)務帶來增量收入。隨著網易游戲內容的不斷豐富和拓展以及IP運營能力持續(xù)增強,未來有望構建依托于游戲IP的網易游戲宇宙,打開收入增長空間。海外拓展和新游戲增量可期海外游戲:“三步走”戰(zhàn)略穩(wěn)扎穩(wěn)打,站穩(wěn)日本市場后計劃突破全球市場網易的出海戰(zhàn)略可以概括為“三步走”模式,從國內產品直接翻譯到海外,到與海外大廠IP合作共研,再到自研IP輻射全球市場:
①第一步:國內產品直接翻譯到海外。2017、2018年,網易主打的出海策略是將國內現(xiàn)有產品直接翻譯到海外,并且在市場選擇上專注于重點突破文化背景相近的日本市場。網易在日本市場已經站穩(wěn)腳跟,荒野行動等游戲保持穩(wěn)健表現(xiàn),根據(jù)2022Q1業(yè)績交流會,目前網易海外游戲收入占比約10%,日本市場貢獻主要海外游戲收入。②第二步:與海外大廠IP合作共研,打開海外用戶對于網易和主流手游模式的認知。由于歐美市場的電子游戲發(fā)展歷史較長,海外用戶也對于海外頭部大廠持續(xù)推出3A高質量“年貨”主機/PC游戲的模式形成習慣,形成了較為穩(wěn)定的主機/PC游戲受眾群體,商業(yè)模式也更傾向于傳統(tǒng)的買斷制游戲本體+DLC更新的付費模式。而對更加輕量化以及免費游戲FTP疊加增值服務氪金模式的手游認可度相對較低。因此這一階段,網易主要的出海戰(zhàn)略是通過與海外大廠如
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