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電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的起源與概念前言從上世紀(jì)90年代起,隨著家用電腦進(jìn)行電子游戲的開(kāi)發(fā)后,眾多種類(lèi)的電子游戲進(jìn)入人們的視野。90年代末是一個(gè)電子游戲快速發(fā)展的時(shí)期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個(gè)龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生。最初人們對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)比較陌生,什么是電子競(jìng)技呢?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是如何達(dá)到人與人之間的對(duì)抗的?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是通過(guò)游戲這個(gè)平臺(tái)從而達(dá)到人與人之間的對(duì)抗,此類(lèi)游戲被稱(chēng)為競(jìng)技游戲。2003年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)正式開(kāi)展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(現(xiàn)已重新定義為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng))。筆者將在本文中從多角度,詳細(xì)地闡述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中競(jìng)技游戲的起源到電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的演變及定義,使更多的人能夠真正了解電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。一、競(jìng)技類(lèi)游戲起源與演變要追溯競(jìng)技游戲的淵源就要從電子游戲時(shí)代談起。電子游戲發(fā)展成為龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)是在90年代直至今天,電子游戲分為三種游戲形態(tài):第一,電腦游戲;第二,電視游戲;第三,掌機(jī)游戲。(一)電視游戲的起源電視游戲,是整個(gè)游戲業(yè)發(fā)展中不可缺少的重要組成部分。電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺(tái)、街機(jī)。最早出現(xiàn)的電視游戲并沒(méi)有家用游戲平臺(tái),只能在城市鬧市區(qū)街道上的游戲廳里才能進(jìn)行游戲,被人們稱(chēng)為街機(jī),這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂(lè)文化,直到今天,街機(jī)文化仍然是城市娛樂(lè)的重要組成部分。街機(jī)也是最早出現(xiàn)2人對(duì)戰(zhàn)游戲的平臺(tái),如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。家用電子游戲機(jī)最初起源于20世紀(jì)70年代的美國(guó),最終發(fā)展于20世紀(jì)80年代的日本。上個(gè)世紀(jì)80年代,一些日本游戲機(jī)廠(chǎng)商開(kāi)始初步嘗試開(kāi)發(fā)用于家庭電視的游戲平臺(tái),80年代末至90年代初,日本著名游戲廠(chǎng)商任天堂公司,成功地開(kāi)發(fā)出第一款Famicom(簡(jiǎn)稱(chēng)FC,8位游戲平臺(tái))的游戲平臺(tái),這款游戲機(jī)被人們稱(chēng)為任天堂紅白機(jī),在當(dāng)時(shí)紅白機(jī)上采用的一些游戲分類(lèi)依然延續(xù)至今。FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺(tái)。在FC游戲平臺(tái)出現(xiàn)后,一些較早的格斗類(lèi)競(jìng)技游戲的雛形就開(kāi)始展現(xiàn)出來(lái),如:《功夫》《街霸霸王》等當(dāng)時(shí)優(yōu)秀的游戲作品。由于受到當(dāng)時(shí)半導(dǎo)體技術(shù)條件限制,F(xiàn)C游戲平臺(tái)中能夠成為競(jìng)技類(lèi)的游戲太少。任天堂公司FC游戲平臺(tái)的成功,極大地促進(jìn)了日本國(guó)內(nèi)以家用電視為媒介的家用游戲平臺(tái)市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)。1994年12月日本著名的家電廠(chǎng)商索尼公司,成功開(kāi)發(fā)了playstation(簡(jiǎn)稱(chēng)PC,索尼第一代游戲平臺(tái))一代,PS游戲平臺(tái)是首個(gè)以光盤(pán)為游戲載體的家用游戲機(jī),直到今天仍有很多追隨者。由于索尼公司PS游戲平臺(tái)的成功,也強(qiáng)烈地刺激了電腦軟件開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商,因?yàn)?0年代中期的家用電腦已經(jīng)如同家庭中最為平常的家用電視機(jī)一樣,成為了每個(gè)普通家庭的必需品。電腦制造企業(yè)與游戲軟件開(kāi)發(fā)商很快就抓住時(shí)機(jī),將電腦作為媒介成為一個(gè)新的游戲平臺(tái)的開(kāi)發(fā)納入到了整個(gè)電腦軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃,開(kāi)發(fā)出來(lái)的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關(guān)注。全世界龐大的游戲業(yè)發(fā)展至今,電腦游戲也在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了越來(lái)越重要的位置。因此,電腦游戲的發(fā)展為競(jìng)技類(lèi)游戲的發(fā)展奠定了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。(二)從電子游戲到競(jìng)技類(lèi)游戲的演變一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)能否有效地開(kāi)展起來(lái),首先要具備三個(gè)基本的條件:第一,人與人之間的對(duì)抗;第二,專(zhuān)業(yè)的運(yùn)動(dòng)器械與場(chǎng)地;第三,較為完整的比賽規(guī)則。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也是在長(zhǎng)時(shí)間的演變中慢慢找到了自己的位置。1991年,當(dāng)時(shí)在日本以及美國(guó),開(kāi)始出現(xiàn)了以Street

Fighter(國(guó)內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲?yàn)橹鞯慕謾C(jī)對(duì)抗比賽,不僅如此,街機(jī)格斗文化也通過(guò)當(dāng)時(shí)興起的因特網(wǎng)迅速形成了自己的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)社群。1995年Westwood

Studios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時(shí)戰(zhàn)略游戲Command

&

Conquer(中國(guó)譯名:命令與征服)中,游戲軟件開(kāi)發(fā)商通過(guò)電腦局域網(wǎng)這項(xiàng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)了通過(guò)電腦作為媒介進(jìn)行人與人同場(chǎng)競(jìng)技。這款即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲作品一經(jīng)問(wèn)世,讓眾多的電腦游戲軟件開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商對(duì)電腦游戲有了新的認(rèn)識(shí)。很快出現(xiàn)了眾多此類(lèi)游戲,如:暴雪公司的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》等等,此類(lèi)游戲受到了眾多電腦游戲愛(ài)好者的熱愛(ài)與追捧,在美國(guó)、歐洲開(kāi)始逐漸出現(xiàn)一些有組織的比賽,競(jìng)技類(lèi)游戲也最終擺脫了單一的娛樂(lè)性,正式出現(xiàn)在了歷史的舞臺(tái)。能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行多人游戲者共同進(jìn)行游戲的平臺(tái)是1995年出現(xiàn)在美國(guó)的Kali游戲收費(fèi)平臺(tái),這項(xiàng)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)真正實(shí)現(xiàn)多人共同進(jìn)行游戲的技術(shù)快速推進(jìn)了競(jìng)技類(lèi)游戲的發(fā)展。1996年美國(guó)著名娛樂(lè)網(wǎng)站共有娛樂(lè)網(wǎng)提出了一個(gè)大膽的設(shè)想,將競(jìng)技類(lèi)游戲職業(yè)化,在眾多電信服務(wù)商和電腦硬件廠(chǎng)商的贊助下,成立了第一個(gè)職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional

Garners'

League職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽。并在1997年舉辦了大型電子競(jìng)技賽事。1997年,美國(guó)人Angel

Munoz創(chuàng)建了另外一個(gè)職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟CPI(Cyberathlete

Professional

League職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟)。創(chuàng)始人極為看重競(jìng)技類(lèi)游戲本身的特有發(fā)展優(yōu)勢(shì),他認(rèn)為競(jìng)技類(lèi)游戲中所展現(xiàn)出的競(jìng)爭(zhēng),絲毫都不亞于很多傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,競(jìng)技類(lèi)游戲也將成為一種競(jìng)爭(zhēng)激烈的職業(yè)體育項(xiàng)目。1999年,id

Software

公司開(kāi)發(fā)QUAKE3(中國(guó)譯名:雷神之錘III)。這是第一款只支持多人網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,這款游戲在全世界取得了空前的成功。各種電腦媒體、游戲雜志上都開(kāi)始刊發(fā)QUAKE3的對(duì)戰(zhàn)技巧與研究,所有參與游戲的人們,都對(duì)著家中電腦埋頭苦練游戲中的操作技巧,以達(dá)到在游戲?qū)?zhàn)中取得更多的勝利。同時(shí)眾多有組織的雷神之錘III比賽不斷,因此歐美地區(qū)也出現(xiàn)很多游戲者通過(guò)參加雷神之錘III的比賽來(lái)獲取獎(jiǎng)金作為謀生的一種手段。從電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展歷史我們可以發(fā)現(xiàn),即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲和體育類(lèi)游戲無(wú)疑是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的先驅(qū),但更重要的還是通過(guò)第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲多人對(duì)戰(zhàn)環(huán)境的成熟,競(jìng)技類(lèi)游戲才發(fā)展成為一個(gè)有別于其他電子游戲獨(dú)立存在的基礎(chǔ)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)誕生在美國(guó),但將競(jìng)技類(lèi)游戲真正轉(zhuǎn)變成為一項(xiàng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)的卻是韓國(guó)。由于韓國(guó)政府在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)上的大力政策扶持,使得電子競(jìng)技能夠在韓國(guó)一直處于良性發(fā)展。隨著21世紀(jì)全世界互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電腦硬件技術(shù)、電腦軟件制作技術(shù)的快速發(fā)展,競(jìng)技類(lèi)游戲跟著快速發(fā)展,成功的競(jìng)技類(lèi)游戲也是不斷出現(xiàn)在人們的視野中。二、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念(一)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的命名電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),原文為electronic

sports,亦稱(chēng)作e-sports或eSports,其他較常見(jiàn)的名稱(chēng)為competitive

gaming、Cyber-gaming、cybersports、cyber

athletics或V-Sports。這些稱(chēng)呼皆使用一個(gè)形容詞來(lái)形容主詞,包括了電子的、競(jìng)爭(zhēng)性的、因特網(wǎng)的與可視化的形容,而在主詞上則相去不遠(yuǎn),皆以競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為主體。在澳門(mén)2007年第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)技術(shù)手冊(cè)中對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的名詞解釋中也提到,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)顧名思義就是通過(guò)電子儀器進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)如同一般常見(jiàn)的體育運(yùn)動(dòng)那樣,都是注重公平性和競(jìng)爭(zhēng)性,但它除了注重體力上的爭(zhēng)持之外,也十分注重策略的運(yùn)用。我們可以把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)看成一種需要迅速反應(yīng)的棋類(lèi)運(yùn)動(dòng)。雖然電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)在表面上有所不同,但其核心體育精神卻是一樣的。(二)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的定義電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),這是由多個(gè)體育專(zhuān)家給予它的一個(gè)完整的、屬于體育項(xiàng)目門(mén)類(lèi)的專(zhuān)業(yè)性稱(chēng)呼。作為一項(xiàng)新興運(yùn)動(dòng),為了使人們對(duì)它有正確的認(rèn)識(shí),是故在許多有關(guān)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的文獻(xiàn)中皆對(duì)其作出了定義。林啟勇與唐成2004年提到,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以數(shù)字信息技術(shù)為核心,以電腦硬設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的,通過(guò)有效的比賽規(guī)則制定,達(dá)到人與人之間公平的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。在進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)時(shí)可以提高參與者的反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、意志力和思維能力。競(jìng)技類(lèi)游戲從最開(kāi)始的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)生了革命性的飛越,打破了傳統(tǒng)的人與人之間競(jìng)技、交流模式,以人機(jī)互動(dòng)的方式,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)與電腦游戲平臺(tái)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)與交流。凌剛與王鳳仙2005年也提到了網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技游戲都是源于電子游戲,隨著訊息技術(shù)逐漸發(fā)展起來(lái)。從歷史角度上看,競(jìng)技類(lèi)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲本是同根生,但是都是依靠著自身不同的特點(diǎn)、不同的方向,應(yīng)對(duì)不同的電子數(shù)字技術(shù),走著不同的道路。競(jìng)技類(lèi)游戲由于其獨(dú)特的對(duì)抗性特征,最終從電子游戲中脫穎而出,成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),競(jìng)技游戲從而使體育項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了擴(kuò)展到網(wǎng)絡(luò)世界的壯舉。段寧與鄭志強(qiáng)2006年亦提出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是高科技產(chǎn)物,是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、電腦、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)和公平統(tǒng)一的比賽規(guī)則進(jìn)行人與人公平、公開(kāi)和公正的競(jìng)技對(duì)抗。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)集互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、家庭電腦軟硬件技術(shù)、人工智能技術(shù)、高端圖像處理和自動(dòng)控制技術(shù)之大成,這與拳擊運(yùn)動(dòng)員借助拳套、擂臺(tái)和護(hù)齒進(jìn)行對(duì)抗,跳高運(yùn)動(dòng)員借助撐桿、場(chǎng)地和跳高墊進(jìn)行比賽的本質(zhì)是一樣的。其他類(lèi)似定義包括趙子建與任重2006年所提出之電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以互聯(lián)網(wǎng)訊息技術(shù)為核心、家用電腦軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在統(tǒng)一的公平競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。李繼偉與高希彬2006年提出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是以高科技互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)電子軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在公平的體育競(jìng)賽規(guī)則下,進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗。許巍與楊彩云2006年則提出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)基于兩個(gè)基本的元素:第一個(gè)元素是“電子”,是其方式跟手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)為核心、各種家用電腦軟硬件,營(yíng)造出的虛擬競(jìng)技環(huán)境來(lái)進(jìn)行;第二,“競(jìng)技”是指電子競(jìng)技自身?yè)碛衅潴w育的本質(zhì)特性,來(lái)達(dá)到人與人之間的公平競(jìng)技。金考生2006年提出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是信息技術(shù)與體育運(yùn)動(dòng)相結(jié)合的產(chǎn)物,是以計(jì)算機(jī)軟、硬件以及網(wǎng)絡(luò)為器械和場(chǎng)地進(jìn)行的人與人之間的對(duì)抗、競(jìng)技,具有體育運(yùn)動(dòng)本質(zhì)的屬性,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本質(zhì)上是體育項(xiàng)目,只不過(guò)表現(xiàn)形式和比賽方式是借助各種家用電腦軟硬件和所營(yíng)造的虛擬競(jìng)技環(huán)境來(lái)進(jìn)行,比如足球運(yùn)動(dòng)是通過(guò)草坪、球門(mén)、足球來(lái)進(jìn)行競(jìng)技和對(duì)抗,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)則是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、家用電腦硬件軟件、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等進(jìn)行競(jìng)技和對(duì)抗。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)賦予人更高的智慧、更快的反應(yīng)、更強(qiáng)的技能,是體育由現(xiàn)實(shí)世界向虛擬世界拓展的一種體現(xiàn)。三、結(jié)論通過(guò)本文以上的闡述,整理并列出其共同點(diǎn)如下:1.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為符合規(guī)則的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),強(qiáng)調(diào)人與人之間的對(duì)抗與競(jìng)技。2.將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所使用的軟硬件電子器械視為載體的存在,就如同各項(xiàng)運(yùn)動(dòng)所需要的運(yùn)動(dòng)器材一般。3.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)著重于計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)所帶來(lái)之人與人之間的交流。4.通過(guò)參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參賽者的各項(xiàng)生理及心理能力。責(zé)任編輯:張倩周奡(1980-),男,湖北天門(mén)人,長(zhǎng)江大學(xué)體育學(xué)院講師。研究方向:運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、體育保健學(xué)。余斌(1981-),男,湖北荊州人,長(zhǎng)江大學(xué)體育學(xué)院講師。研究方向:運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練。2012年6月刊

總第336期專(zhuān)

欄電子競(jìng)技(ElectronicSports)顧名思義就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。如今電子競(jìng)技已然成為一種全新的體育精神,成為一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。我們國(guó)家也將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。1972年10月,第一個(gè)有史可考的電競(jìng)比賽在斯坦福大學(xué)的人工智能實(shí)驗(yàn)室里舉行。至于為什么是實(shí)驗(yàn)室,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的比賽項(xiàng)目《太空大戰(zhàn)》只有這里的電腦帶的動(dòng)。規(guī)模沒(méi)有多大,只是一群學(xué)生和研究員們圍著一臺(tái)機(jī)子,看著選手們?cè)凇短沾髴?zhàn)》里激情互射。最后的勝者獲得了《滾石雜志》(《RollingStone》)的免費(fèi)訂閱。但真正的獎(jiǎng)品是這個(gè)頭銜——“銀河杯太空大戰(zhàn)奧利匹(IntergalacticSpacewarOlympics)”的冠軍,世界上第一個(gè)電競(jìng)比賽的冠軍。在1972年,沒(méi)有多少人知道電子游戲的存在,而少數(shù)能玩到游戲的人也不會(huì)想到日后的電子競(jìng)技能成為如此吸金的活動(dòng)?!艾F(xiàn)在的人們?yōu)榱丝幢荣惸軘D滿(mǎn)一個(gè)角斗場(chǎng),這看起來(lái)非常不可思議”“但這又非常合乎常理,你看1972年就已經(jīng)是這樣了”是的,即便是那個(gè)年代也能找到一點(diǎn)點(diǎn)現(xiàn)在電子競(jìng)技的共性。比賽錄音捕捉到了游戲史上第一次團(tuán)隊(duì)聊天和垃圾話(huà)。抓他!抓他媽媽?zhuān)∨九九九九荆ò粹o點(diǎn)擊聲)讓我回軌道!啪啪啪快躲!啪啪啪這下難了。。啪啪5個(gè)玩家坐在一塊彼此嘶吼,瘋狂地敲擊著他們按鈕,這些平日里文質(zhì)彬彬的理科高材生在游戲里肆意宣泄暴力。而小小的實(shí)驗(yàn)室里擠滿(mǎn)了圍觀(guān)群眾,給他們加油打氣,把氣氛炒的更熱。這便是早期的電子競(jìng)技,再來(lái)聊聊如今“繁榮”的電子競(jìng)技。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)表明,在世界范圍內(nèi)都非?;鸨挠⑿勐?lián)盟,去年9月舉辦的S6全球總決賽,由超過(guò)23個(gè)頻道、18種語(yǔ)言播出,同時(shí)觀(guān)看數(shù)達(dá)1470萬(wàn)人次,這是電子競(jìng)技的魅力所在。人多了,總有好事。在夾縫中輾轉(zhuǎn)多年的中國(guó)電競(jìng),借著這股勢(shì)頭,終于走向全民時(shí)代。自此,不會(huì)再有人記得十年前撿煙頭抽的TI冠軍,不會(huì)有人想起在網(wǎng)吧過(guò)了1個(gè)星期的中國(guó)獸王,追夢(mèng)什么的,都不重要了。愛(ài)騷豬、愛(ài)胖頭魚(yú)、愛(ài)《王者榮耀》,這就夠了,電競(jìng)早就不是靠努力換回夢(mèng)想的曾經(jīng)了。中國(guó)獸王Fly100%,為夢(mèng)想不斷拼搏資本的極速涌入,也造就了電競(jìng)虛假的繁榮,這場(chǎng)狂歡下,我們不得不接受LPL戰(zhàn)隊(duì)自15年MSI以來(lái)從未取得過(guò)世界冠軍的現(xiàn)狀,為了維持著不斷膨脹的泡沫,我們只能得到波士頓上外戰(zhàn)全敗的CNDOTA軍團(tuán)。即使小孩在2016的街霸拳皇賽事中大獲全勝,我們

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