《用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論》第1章-緒論課件_第1頁
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用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論IntroductiontoUserExperienceDesign第一章緒論王晨升,陳亮編著.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論[M],機(jī)械工業(yè)出版社,2020.09.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論IntroductiontoUserE1內(nèi)容CONTENTS00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義01體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)03用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法04用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科05本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議02用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)內(nèi)容CONTENTS00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義01體驗(yàn)與用戶2用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華國內(nèi)外研究現(xiàn)狀Thesignificanceofuserexperiencedesignresearch00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代Thesig321世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代“商業(yè)競爭三大動(dòng)力:?商業(yè)模式、技術(shù)、用戶體驗(yàn)?!编崟韵迹n詠,劉超著.電子商務(wù)與電子政務(wù).中國水利水電出版社,2010.

從追求功能、交互、使用價(jià)值,到用戶體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì):用戶體驗(yàn)決定成敗1999年4月約瑟夫·派恩二世與詹姆斯-吉爾摩:《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》。企業(yè)以服務(wù)為舞臺(tái)、以商品為道具、以消費(fèi)者為中心,創(chuàng)造能夠使消費(fèi)者參與、值得消費(fèi)者回憶的活動(dòng)美國《哈佛商業(yè)評論》雙月刊1998年7-8月號:”體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)時(shí)代來臨”。在服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)來臨在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,一般認(rèn)為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)概念由美國用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師唐納德·諾曼于20世紀(jì)90年代中期提出。強(qiáng)調(diào)用戶感受1970年美國未來學(xué)家托夫勒:《未來的沖擊》。繼服務(wù)業(yè)之后,體驗(yàn)業(yè)將成為未來經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代“商業(yè)競爭三大動(dòng)力:?商業(yè)模式、技術(shù)4競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:NikonD800單反相機(jī)高分辨率、全畫幅、功能強(qiáng)大……討論:會(huì)用的人多嗎?價(jià)格或許不是全部原因。有多少人能耐心看完相機(jī)說明書?普通用戶的目的:就是得到一個(gè)可以接受的好照片!操作越簡單越好?!瓊鹘y(tǒng)上,企業(yè)取得競爭優(yōu)勢的途徑較為單一通過技術(shù)發(fā)明、革新,建立技術(shù)“壟斷”創(chuàng)造功能差異競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:Nikon5競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:蘋果公司2018年8月3日,美國蘋果公司股票報(bào)收于每股207.4美元,總市值超過1萬億美元,成為首家市值超萬億美元的公司。8月7日,A股總市值為7萬億美元左右,相當(dāng)于7個(gè)蘋果公司的市值(1個(gè)蘋果=2個(gè)阿里巴巴=3個(gè)工商銀行)。技術(shù)優(yōu)勢iOS→WindowsPhone,Android,塞班,……電路設(shè)計(jì)代工:臺(tái)灣廣達(dá)生產(chǎn)代工:富士康工業(yè)設(shè)計(jì)競爭對手:Nokia,愛立信,摩托羅拉,Sony,etc.隨著手機(jī)代工逐步項(xiàng)大陸轉(zhuǎn)移,到2016年,浙江聞泰科技股份有限公司已成為國內(nèi)最大的手機(jī)整機(jī)方案設(shè)計(jì)、制造服務(wù)公司。思考:是什么讓蘋果產(chǎn)品脫穎而出?交互、功能、界面美觀……歸根結(jié)底,是成功的用戶體驗(yàn)。競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:蘋果公司技術(shù)6體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)體驗(yàn)交互與體驗(yàn)用戶體驗(yàn)Experienceanduserexperience01體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)體驗(yàn)Experienceandusere701參與性主體必須參與到某個(gè)活動(dòng)中,才有可能獲得體驗(yàn)。02互動(dòng)性一方面主體可以有意識的去選擇參與的對象;另一方面,對象的客觀狀態(tài)會(huì)直接影響主體的感受或收獲;二者互相影響03差異性體驗(yàn)的感受、認(rèn)知或收獲往往會(huì)因主體而異,相同的對象(事件、過程、系統(tǒng)、產(chǎn)品、服務(wù)等)帶給不同的人的感受可能完全不同04情境性體驗(yàn)與情境密切相關(guān),這里,情景包括主體的心情、狀態(tài),也包括客觀物質(zhì)(自然)與非物質(zhì)(社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、虛擬)環(huán)境。同樣的事情在不同的場合(環(huán)境)帶給人的感受可能是不同的05延續(xù)性體驗(yàn)作為一種人所特有的感受,或許會(huì)在瞬間獲得(譬如第一印象、一見鐘情等現(xiàn)象),但并不會(huì)馬上消失,具有一定的延續(xù)性,以記憶的形式而存在06沉浸性在體驗(yàn)發(fā)生的過程中,主體通過感知與客體的交互是自然而然、無形無蹤的,有沉浸性的特點(diǎn),即體驗(yàn)帶有一定的不自覺性,就像人們常忽視空氣的存在、魚兒并不覺得水的存在一樣體驗(yàn)是什么?體驗(yàn)是人在特定的外界條件作用下產(chǎn)生的一種情緒或者情感上的感受,它包括了四個(gè)要素,即主體(人)、感知(觀察或參與)、感受(獲得知識或認(rèn)識)和環(huán)境(物質(zhì)和非物質(zhì)的)。體驗(yàn)的特點(diǎn):體驗(yàn)01參與性主體必須參與到某個(gè)活動(dòng)中,才有可能獲得體驗(yàn)。02互8交互是什么?交互,英文Interaction,指用戶使用某個(gè)產(chǎn)品或某種服務(wù)的整體過程,無論使用行為是否目的導(dǎo)向的。交互的要素包括主體、對象、交互媒介和環(huán)境。有時(shí)交互媒介也被作為環(huán)境的一部分。交互與體驗(yàn)的關(guān)系:涉及范圍不同。用戶體驗(yàn)是一個(gè)很廣泛的概念,包括情感、交互等多個(gè)層面,交互屬于用戶體驗(yàn)的一部分。關(guān)注對象不同。交互關(guān)注的重點(diǎn)在交互主體、對象及環(huán)境的影響,而體驗(yàn)不僅關(guān)注這些,還關(guān)注交互主體的情感、生理、心理的變化及其產(chǎn)生的后果。需要注意的是,交互主體情感和心理的變化是一種主動(dòng)過程,有時(shí)并不依賴外部刺激。交互的結(jié)果直接影響體驗(yàn)的好壞。好的交互是達(dá)成好的體驗(yàn)的必要條件,但不是充分條件。圖例:可用性著重產(chǎn)品的實(shí)用性方面(完成任務(wù)),體驗(yàn)則更關(guān)注受系統(tǒng)適用性和使用享受感等因素所約束的用戶的情感??捎眯云乩硇浴⒏陀^,強(qiáng)調(diào)如何讓產(chǎn)品更易于使用,內(nèi)有邏輯可循。可用性像是一門技術(shù),而用戶體驗(yàn)則更像是一門藝術(shù)。交互與體驗(yàn)交互是什么?交互與體驗(yàn)的關(guān)系:圖例:可用性著重產(chǎn)品的實(shí)用性方9用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)人機(jī)交互人因工程工效學(xué)以用戶為中心的設(shè)計(jì)服務(wù)設(shè)計(jì)情感化設(shè)計(jì)綠色設(shè)計(jì)DfX社會(huì)化設(shè)計(jì)Web界面設(shè)計(jì)從人機(jī)交互到用戶體驗(yàn)客觀實(shí)在動(dòng)機(jī)誘因*前提*結(jié)果目標(biāo)心理感受物理的虛擬的因果關(guān)系!交互與體驗(yàn)用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)人機(jī)交互人因工程工效學(xué)以用戶為中心的設(shè)計(jì)服務(wù)10用戶體驗(yàn)的定義:人們對于使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)的認(rèn)知印象和反饋。此定義指出了用戶體驗(yàn)的兩個(gè)特點(diǎn):其一,用戶體驗(yàn)是主觀的;其二,用戶體驗(yàn)注重實(shí)際應(yīng)用效果。它也說明,用戶體驗(yàn)包含用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前(期望)、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就感等各個(gè)方面。(ISO9241-210,2010年)用戶體驗(yàn)(UserExperience,簡稱UX或UE)指用戶使用一個(gè)產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)時(shí)的心情,是在使用過程中(包括前、中、后期)建立起來的一種純主觀感受。由于用戶體驗(yàn)的本質(zhì)是主觀感受,這也決定了它只可誘發(fā)、不可強(qiáng)加這樣一個(gè)客觀屬性。此外,ISO9241-210標(biāo)準(zhǔn)第3條還暗示了可用性也屬于用戶體驗(yàn)的一個(gè)方面。不過,該標(biāo)準(zhǔn)中并沒有進(jìn)一步闡述用戶體驗(yàn)和可用性之間的具體關(guān)聯(lián)。顯然,這兩者的概念有相互重疊的部分。用戶體驗(yàn)用戶體驗(yàn)的定義:用戶體驗(yàn)(UserExperience,簡11美國戰(zhàn)略地平線公司的創(chuàng)始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩于1998年最先提出了體驗(yàn)式營銷的概念。美國伯德·施密特博士(BerndHerbertSchmitt,1957年~)在其1999年出版的《體驗(yàn)式營銷(ExperientialMarketing)》一書中將用戶體驗(yàn)具體化為五個(gè)方面,即感官(Sense)、情感(Feeling)、思考(Thinking)、行動(dòng)(Action)和關(guān)聯(lián)(Relation)體驗(yàn),認(rèn)為用戶在消費(fèi)時(shí)是理性與感性兼具的,其體驗(yàn)應(yīng)包括消費(fèi)前、消費(fèi)時(shí)和消費(fèi)后的感受的總和。圖1-1用戶體驗(yàn)的五個(gè)方面及其關(guān)聯(lián)用戶體驗(yàn)美國戰(zhàn)略地平線公司的創(chuàng)始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩于1912用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則Userexperiencedesign02用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展Userexperie13用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UserExperienceDesign,簡稱UXD或UED),是涵蓋了用戶對特定系統(tǒng)(產(chǎn)品或服務(wù))體驗(yàn)的各個(gè)方面的綜合性設(shè)計(jì),包括系統(tǒng)的界面、圖形、工業(yè)設(shè)計(jì)、物理交互、情感交互、售后服務(wù)、甚至用戶手冊等。圖1-2卡洛曼咖啡壺圖1-3“外星人”榨汁機(jī)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義:圖1-2卡洛曼咖啡壺圖1-3“外星人用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源:對于體驗(yàn)設(shè)計(jì)的嘗試,可以追溯到公元1430年前后,意大利文藝復(fù)興時(shí)期的天才科學(xué)家、發(fā)明家、繪畫大師達(dá)·芬奇(LeonardoDiSerpieroDaVinci,1452年~1519年)為米蘭公爵設(shè)計(jì)的高端宴會(huì)專屬廚房。他將高超的技術(shù)和體驗(yàn)元素融入到整個(gè)廚房的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)里:比如用傳送帶輸送食物,也首次在廚房的安全設(shè)計(jì)中加入了噴水滅火系統(tǒng)。但不幸的是,這樣一個(gè)貌似周全的設(shè)計(jì)最終卻毀于一場火災(zāi),當(dāng)起火時(shí)才發(fā)現(xiàn)滅火系統(tǒng)根本不能用。這次嘗試也因此被稱為“廚房噩夢”。特別需要強(qiáng)調(diào)的是,用“戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”只是一個(gè)約定俗成的叫法。嚴(yán)格來說,由于體驗(yàn)源于用戶個(gè)人的主觀感受,它只可以“誘發(fā)”,不能被“強(qiáng)加”,因此,用戶的體驗(yàn)是不能夠人為“設(shè)計(jì)”的,它只能通過對關(guān)聯(lián)因素的“設(shè)計(jì)”來“激發(fā)”。此外,在設(shè)計(jì)倫理方面,設(shè)計(jì)學(xué)界素有“‘以人為中心’的設(shè)計(jì)理念會(huì)導(dǎo)致縱容消費(fèi),不利于環(huán)境保護(hù)和社會(huì)可持續(xù)發(fā)展”等種種質(zhì)疑,這也是每個(gè)設(shè)計(jì)師所必須知道的。就涉及范圍而言,本書所討論的“以人為本”的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),應(yīng)該是在人與自然和諧化、社會(huì)發(fā)展可持續(xù)化的框架內(nèi)進(jìn)行的。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展15用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程1948年,豐田人性化的生產(chǎn)系統(tǒng)1955年,HenryDreyfuss《為人的設(shè)計(jì)》1430年,達(dá)芬奇的“廚房噩夢”1966年,迪斯尼和開心效應(yīng)1970年,施樂PARC和個(gè)人電腦,定義了交互邏輯、GUI和鼠標(biāo)1990年,諾曼,第一位用戶體驗(yàn)架構(gòu)師2007年,蘋果iPhone誕生20世紀(jì)初,Tyler《科學(xué)管理原理》,高效協(xié)同交互模式34156782起源于20世紀(jì)初期的人本設(shè)計(jì)思想廣島大學(xué)長町三生于1970年注意到感性在住宅設(shè)計(jì)的工學(xué)問題,最初叫“情緒工學(xué)”1988年第十屆國際人機(jī)工學(xué)會(huì)議確立“感性工學(xué)”命名用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)1948年,豐田人性化的生產(chǎn)系統(tǒng)1955年,He16用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇大體上可以概括為用戶因素、產(chǎn)品因素、環(huán)境(物理或虛擬的)、社會(huì)文化因素和人機(jī)交互等五個(gè)方面(圖1-4)。1.用戶因素:這里,用戶是賦予特定內(nèi)涵的人。用戶因素研究主要包括人因?qū)W(HumanFactors)、馬斯洛(AbrahamHaroldMaslow,1908年~1970年)的需求層次理論、心理學(xué)與認(rèn)知科學(xué)等學(xué)科;2.產(chǎn)品因素:包括有形的物品(如物質(zhì)產(chǎn)品)和無形的產(chǎn)品(非物質(zhì)產(chǎn)品,如服務(wù)、系統(tǒng)、組織、觀念、品牌或它們的組合)、及其屬性等方面;3.環(huán)境:這里指狹義的人機(jī)交互物理或虛擬的環(huán)境。對環(huán)境的研究包括人-環(huán)境交互作用模型、環(huán)境心理學(xué)、環(huán)境試驗(yàn)等內(nèi)容;4.社會(huì)文化環(huán)境:是指廣義的人機(jī)交互環(huán)境,主要包括社會(huì)人文環(huán)境、民族、文化因素等內(nèi)容。5.人機(jī)交互:指用戶與產(chǎn)品的相互作用,它也是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的關(guān)鍵問題之一。沒有交互,體驗(yàn)就無從談起。交互可以是物理的、也可以是虛擬的,甚至是思想的變化、一撇一眸,但凡與互動(dòng)關(guān)聯(lián),都是交互研究的內(nèi)容。圖1-4用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇:圖1-4用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶盡管用戶體驗(yàn)只可誘發(fā),不可強(qiáng)加,但體驗(yàn)與產(chǎn)品和服務(wù)一樣,需要經(jīng)過一個(gè)設(shè)計(jì)過程,通過發(fā)掘、設(shè)計(jì)、編導(dǎo),才能更好地呈現(xiàn)出來或被用戶所感受。由此歸納出體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則:1.明確主題。制定明確的主題是體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第一步,也是關(guān)鍵的一步。就像看到麥當(dāng)勞/肯德基、哈根達(dá)斯、星巴克這些主題餐廳的名字,就會(huì)自然聯(lián)想到享用其所提供的美味的感受,因?yàn)槊鞔_的主題強(qiáng)化了消費(fèi)者的印象;相反,如果缺乏明確的主題,消費(fèi)者就抓不到主軸,更難以整合所有感覺的體驗(yàn),無法留下長久的記憶。2.塑造印象。主題之外還需要塑造令人難忘的印象,就必須強(qiáng)調(diào)感受的線索;線索構(gòu)成印象,在消費(fèi)者心中創(chuàng)造體驗(yàn)。而且每個(gè)線索都必須支持主題、與主題相一致,以強(qiáng)化對主題的印象。3.減除負(fù)面影響。好的體驗(yàn)的塑造,不僅需要設(shè)計(jì)一層層的正面線索,還必需減除、削弱、反轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)移與主題相關(guān)的負(fù)面線索。4.紀(jì)念品的作用。紀(jì)念品是在旅行過程中保持場景回憶的很好的載體。它的價(jià)格雖然比不具紀(jì)念價(jià)值的相同產(chǎn)品高出很多,但因?yàn)榫哂谢貞涹w驗(yàn)的價(jià)值,所以消費(fèi)者還是愿意購買。5.感官刺激。感官刺激是對主題的支持和強(qiáng)化,而且體驗(yàn)所涉及的感官越多,就越令人難忘、越容易成功。。體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則盡管用戶體驗(yàn)只可誘發(fā),不可強(qiáng)加,但體驗(yàn)與產(chǎn)品和服務(wù)一樣,需要用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀Methodsofuserexperiencedesignstudy03用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法Methodsof19傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相結(jié)合等三大類。序號類別內(nèi)容描述1定分析性是要找到組成事物的最小元素,厘清相互關(guān)系,需要回答為什么(Why)和怎么辦(How),通過語言、行為、使用過程等采集數(shù)據(jù),并通過分析、整理、歸納、理解及解釋來達(dá)到對問題深度理解、挖掘和提供假設(shè)的目的。缺點(diǎn)是無法推及總體。2定量分析是將實(shí)際問題轉(zhuǎn)化為數(shù)字指標(biāo),通過求解數(shù)學(xué)問題來獲得答案,需要回答誰(Who)、什么(What)、時(shí)間(When)、地點(diǎn)(Where)、對象是哪個(gè)(Which)、多少量(Howmany)和什么程度(Howmuch)等問題,通常通過數(shù)字指標(biāo)來采集數(shù)據(jù),并通過描述現(xiàn)象、驗(yàn)證假設(shè)等途徑來解決邊界清楚、較容易量化的問題。其缺點(diǎn)是對問題的表述較機(jī)械和膚淺。3定性定量分析相結(jié)合兼具二者的優(yōu)點(diǎn)。經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相結(jié)合等序號名稱內(nèi)容描述序號名稱內(nèi)容描述1眼動(dòng)&腦電研究將眼動(dòng)儀和腦電設(shè)備聯(lián)機(jī)同步,重點(diǎn)在于探查用戶是如何看的、以及當(dāng)時(shí)的心理活動(dòng)。8組塊原則就是由若干具有相同性質(zhì)的實(shí)驗(yàn)任務(wù)所組成的一個(gè)刺激序列。其典型特點(diǎn)就是實(shí)驗(yàn)操作的基本單元是組塊,研究者往往根據(jù)實(shí)驗(yàn)的目的將刺激分成不同的類型,并將同一類型的刺激組合成一個(gè)組塊,然后交替向被試呈現(xiàn)實(shí)驗(yàn)任務(wù)和控制任務(wù),并借此來考察研究者所關(guān)心的實(shí)驗(yàn)任務(wù)引起的皮層激活模式。2可用性測試是讓一群具有代表性的用戶對產(chǎn)品進(jìn)行典型操作,同時(shí)觀察員和開發(fā)人員在一旁觀察、聆聽、做記錄。通過對數(shù)據(jù)的分析,對產(chǎn)品的“可用性”進(jìn)行評估,檢驗(yàn)其是否達(dá)到可用性標(biāo)準(zhǔn)。92/8原則也稱帕累托法則、巴萊特定律、二八原則等,是十九世紀(jì)末二十世紀(jì)初意大利經(jīng)濟(jì)學(xué)家帕累托(VilfredoPareto,1848年~1923年)發(fā)現(xiàn)的。即在任何一組東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數(shù),但卻是次要的。2/8原則常用于對用戶感受影響顯著因素的辨識。3信噪比研究如何清晰的為用戶呈現(xiàn)信息?如何降低信息噪音、突出美妙的主旋律?信噪比研究的目的就是要正確識別信息噪音,有效降低干擾,傳遞清晰的用戶體驗(yàn).10紙面原型是一種低保真的原型設(shè)計(jì)方法,以紙質(zhì)的可視化形式展現(xiàn)給用戶。適合測試對象:基本功能、交互框架、信息框架與視覺設(shè)計(jì)等。4焦點(diǎn)小組是由一個(gè)經(jīng)過訓(xùn)練的主持人以一種無結(jié)構(gòu)的自然的形式與一個(gè)小組的被調(diào)查者交談。主持人負(fù)責(zé)組織討論,通過傾聽一組從調(diào)研者所要研究的目標(biāo)市場中選擇來的被調(diào)查者,從而獲取對一些有關(guān)問題的深入了解。11問卷法是通過由一系列問題構(gòu)成的調(diào)查表收集資料,以測量人的行為和態(tài)度的心理學(xué)基本研究方法之一??梢圆惶峁┤魏未鸢福部梢蕴峁﹤溥x的答案,還可以對答案的選擇規(guī)定某種要求。5卡片分類法是一個(gè)以用戶測試為中心的研究方法,專注提高系統(tǒng)的可發(fā)現(xiàn)性。其過程包括將卡片分類,給每一個(gè)標(biāo)簽帶上內(nèi)容或者功能,并最終將用戶或測試用戶的反饋進(jìn)行整理歸類。12啟發(fā)式評估是一種用來評定可用性的方法,它使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的規(guī)則進(jìn)行可用性評估。常用的規(guī)則有系統(tǒng)狀態(tài)可見、系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實(shí)世界的匹配、用戶控制與自由、一致性與標(biāo)準(zhǔn)化、錯(cuò)誤預(yù)防、認(rèn)知而不是記憶、使用的靈活性與效率、美觀而精煉的設(shè)計(jì)、幫助用戶識別及診斷和修正錯(cuò)誤、以及幫助和文檔等。6情景調(diào)查四要素是指利用故事板的形式進(jìn)行情境調(diào)查,讓設(shè)計(jì)師產(chǎn)生和用戶接近的用戶體驗(yàn),達(dá)到發(fā)現(xiàn)問題、產(chǎn)生新的解決問題的思路的目的。其中,人、物、環(huán)境、事件/行為構(gòu)成了情景調(diào)查的四要素。13隱喻誘引技術(shù)是一種結(jié)合圖片語言與文字語言的消費(fèi)者研究方法。它以圖片為素材,透過深度訪談來抽取受訪者的構(gòu)念(Construct),并聯(lián)結(jié)構(gòu)念間的關(guān)系,描繪出闡釋消費(fèi)者感覺及想法、并產(chǎn)生行動(dòng)或決策的心智模式地圖。7深度訪談是一種無結(jié)構(gòu)的、直接的、一對一的訪問形式。它是定性調(diào)查的一種,用以揭示對某一問題的潛在動(dòng)機(jī)、態(tài)度和情感。14參與式設(shè)計(jì)指在創(chuàng)新過程的不同階段,所有利益相關(guān)方被邀請與設(shè)計(jì)師、研究者、開發(fā)者合作,一起定義問題、定位產(chǎn)品、提出解決方案、并對方案做出評估,是將用戶更深入地融入到設(shè)計(jì)過程的一種設(shè)計(jì)理念。經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法序號名稱內(nèi)容描述序號名稱內(nèi)容描述1眼動(dòng)&腦電研究將眼動(dòng)儀和腦用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀通??梢詮囊韵氯齻€(gè)維度來把握,即用戶的態(tài)度與行為、定性與定量和產(chǎn)品(或網(wǎng)站)使用的情境。在用戶體驗(yàn)研究的三維框架(圖1-5)內(nèi),每個(gè)維度都代表著研究方法之間的區(qū)別、需要回答的不同問題,以及對不同種類的研究目的的適用性。圖1-5用戶體驗(yàn)研究的三維框架用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀通??梢詮囊韵氯齻€(gè)維度來把握,即用戶的態(tài)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)藝術(shù)設(shè)計(jì)人機(jī)工程學(xué)心理學(xué)其它相關(guān)學(xué)科Userexperiencedesignandrelatedsubjects04用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)Userexperience23圖1-6用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科圖1-6用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)成立于1957年的國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(InternationalCouncilofSocietiesofIndustrialDesign,ICSID),在1980年的巴黎年會(huì)上為工業(yè)設(shè)計(jì)下的定義為:“就批量生產(chǎn)的工業(yè)產(chǎn)品而言,憑借訓(xùn)練、技術(shù)知識、經(jīng)驗(yàn)及視覺感受而賦予材料、結(jié)構(gòu)、形態(tài)、色彩、表面加工及裝飾以新的品質(zhì)和資格,叫做工業(yè)設(shè)計(jì)。根據(jù)當(dāng)時(shí)的具體情況,工業(yè)設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)在上述工業(yè)產(chǎn)品全部方面或其中幾個(gè)方面進(jìn)行工作,而且,當(dāng)需要工業(yè)設(shè)計(jì)師對包裝、宣傳、展示、市場開發(fā)等問題的解決付出自己的技術(shù)知識和經(jīng)驗(yàn)以及視覺評價(jià)能力時(shí),這也屬于工業(yè)設(shè)計(jì)的范疇?!?015年,在韓國光州召開的第29屆年會(huì)上,沿用了近六十年的“國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)(InternationalCouncilofSocietiesofIndustrialDesign,ICSID)”正式改名為“國際設(shè)計(jì)組織(WorldDesignOrganization,WDO)”,年會(huì)還發(fā)布了工業(yè)設(shè)計(jì)的最新定義:(工業(yè))設(shè)計(jì)旨在引導(dǎo)創(chuàng)新、促發(fā)商業(yè)成功及提供更好質(zhì)量的生活,是一種將策略性解決問題的過程應(yīng)用于產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)及體驗(yàn)的設(shè)計(jì)活動(dòng)。它是一種跨學(xué)科的專業(yè),將創(chuàng)新、技術(shù)、商業(yè)、研究及消費(fèi)者緊密聯(lián)系在一起,共同進(jìn)行創(chuàng)造性活動(dòng),并將需解決的問題、提出的解決方案進(jìn)行可視化,重新解構(gòu)問題,并將其作為建立更好的產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)、體驗(yàn)或商業(yè)網(wǎng)絡(luò)的機(jī)會(huì),提供新的價(jià)值以及競爭優(yōu)勢。(工業(yè))設(shè)計(jì)是通過其輸出物對社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、環(huán)境及倫理方面問題的回應(yīng),旨在創(chuàng)造一個(gè)更美好的世界。工業(yè)設(shè)計(jì)成立于1957年的國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(Inter25藝術(shù)設(shè)計(jì)所謂藝術(shù)設(shè)計(jì),是將藝術(shù)的形式美感應(yīng)用于與日常生活緊密相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,使之不但有實(shí)用功能、還兼具審美功能。換句話說,藝術(shù)設(shè)計(jì)首先是為人服務(wù)的(大到空間環(huán)境,小到衣、食、住、行),是人類社會(huì)發(fā)展過程中物質(zhì)功能與精神功能的完美結(jié)合,也是現(xiàn)代化社會(huì)發(fā)展進(jìn)程中的必然產(chǎn)物。盡管藝術(shù)設(shè)計(jì)的影響主要體現(xiàn)在視覺表現(xiàn)上,但其審美思想已融入到了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方方面面。純粹的藝術(shù)設(shè)計(jì)主要包括工藝美術(shù)品設(shè)計(jì)與制作、環(huán)境設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、多媒體設(shè)計(jì)等,其研究內(nèi)容和服務(wù)對象有別于傳統(tǒng)的藝術(shù)門類(如繪畫、戲曲等)。藝術(shù)設(shè)計(jì)也是一門綜合性極強(qiáng)的學(xué)科,它涉及到科技、文化、社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、市場等諸多方面,其審美標(biāo)準(zhǔn)也隨著諸多因素的變化而改變,是設(shè)計(jì)者自身綜合素質(zhì)(如表現(xiàn)能力、感知能力、想象能力)的體現(xiàn)。感官體驗(yàn),特別是視覺感官體驗(yàn),是產(chǎn)品體驗(yàn)的重要組成部分,需要有足夠的藝術(shù)修養(yǎng)來保證。提升產(chǎn)品的藝術(shù)品位是當(dāng)年包豪斯所倡導(dǎo)的目標(biāo)之一,現(xiàn)在來看,其先見之明對提升產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的價(jià)值來說,依然具有不容忽視的現(xiàn)實(shí)意義。藝術(shù)設(shè)計(jì)所謂藝術(shù)設(shè)計(jì),是將藝術(shù)的形式美感應(yīng)用于與日常生活緊密26人機(jī)工程學(xué)人機(jī)工程學(xué)是把人-機(jī)-環(huán)境系統(tǒng)作為研究的基本對象,運(yùn)用生理學(xué)、心理學(xué)和其它有關(guān)學(xué)科知識,根據(jù)人和機(jī)器的條件和特點(diǎn),合理分配人和機(jī)器承擔(dān)的操作職能,并使之相互適應(yīng),從而為人創(chuàng)造出舒適和安全的交互操作環(huán)境,使工效達(dá)到最優(yōu)的一門綜合性學(xué)科。人機(jī)工程學(xué)對人體結(jié)構(gòu)特征和機(jī)能特征進(jìn)行研究,提供人體各部分的尺寸、重量、體表面積、比重、重心、以及人體各部分在活動(dòng)時(shí)的相互關(guān)系和可及范圍等人體結(jié)構(gòu)特征參數(shù),還提供人體各部分的出力范圍、以及動(dòng)作時(shí)的習(xí)慣等人體機(jī)能特征參數(shù);分析人的視覺、聽覺、觸覺以及膚覺等感覺器官的機(jī)能特性;分析人在各種環(huán)境中勞動(dòng)時(shí)的生理變化、能量消耗、疲勞機(jī)理以及人對各種勞動(dòng)負(fù)荷的適應(yīng)能力;探討人在工作中影響心理狀態(tài)的因素,以及心理因素對工作效率的影響等?,F(xiàn)代人機(jī)工程學(xué)研究人、機(jī)、環(huán)境三個(gè)要素之間相互作用、相互依存的關(guān)系,以追求人-機(jī)-環(huán)境的最優(yōu)和諧系統(tǒng)總體的性能為目標(biāo)。人機(jī)工程對用戶體驗(yàn)研究的突出作用主要體現(xiàn)在對體驗(yàn)至關(guān)重要的交互設(shè)計(jì)上。“人性化產(chǎn)品”的本質(zhì)是“人機(jī)合一”,因此“人機(jī)工程因素”也成了設(shè)計(jì)人機(jī)交互界面時(shí)所必須考慮的因素。人機(jī)工程學(xué)人機(jī)工程學(xué)是把人-機(jī)-環(huán)境系統(tǒng)作為研究的基本對象,27心理學(xué)與腦科學(xué)心理學(xué)(英文名稱Psychology,系由希臘文ψυχ?[/psi?i/]與λ?γο?[/?l?.??s/]兩字演變而成,意思是關(guān)于靈魂的科學(xué)),是關(guān)于個(gè)體的行為及精神過程研究的科學(xué)。換句話說,心理學(xué)是一門研究人類的心理現(xiàn)象、精神功能和行為的科學(xué),它包括基礎(chǔ)心理學(xué)與應(yīng)用心理學(xué)兩大領(lǐng)域,是用戶體驗(yàn)研究的核心支撐學(xué)科之一。心理學(xué)研究涉及知覺、認(rèn)知、情緒、人格、行為、人際關(guān)系、社會(huì)關(guān)系等諸多領(lǐng)域,也與日常生活的許多方面----家庭、教育、健康、社會(huì)等發(fā)生關(guān)聯(lián)。它一方面嘗試用大腦運(yùn)作來解釋個(gè)體基本的行為與心理機(jī)能,也嘗試解釋個(gè)體心理機(jī)能在社會(huì)行為與社會(huì)動(dòng)力中的角色;同時(shí),它也與神經(jīng)科學(xué)、醫(yī)學(xué)、生物學(xué)等學(xué)科有關(guān),因?yàn)檫@些學(xué)科所探討的生理作用會(huì)影響個(gè)體的心智。一般來說,理論心理學(xué)家從事基礎(chǔ)研究的目的是描述、解釋、預(yù)測和影響行為,而應(yīng)用心理學(xué)家還有第五個(gè)目的,即如何提高人類的生活質(zhì)量。這些目標(biāo)構(gòu)成了心理學(xué)事業(yè)的基礎(chǔ)。腦科學(xué),狹義的講就是神經(jīng)科學(xué),是為了了解神經(jīng)系統(tǒng)內(nèi)分子水平、細(xì)胞水平、細(xì)胞間的變化過程,以及這些過程在中樞功能控制系統(tǒng)內(nèi)的整合作用而進(jìn)行的研究。(美國神經(jīng)科學(xué)學(xué)會(huì))廣義的定義是研究腦的結(jié)構(gòu)和功能的科學(xué),還包括認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)等。腦科學(xué)的研究對推進(jìn)機(jī)器學(xué)習(xí)、認(rèn)知等人工智能學(xué)科的發(fā)展意義重大。心理學(xué)與腦科學(xué)心理學(xué)(英文名稱Psychology,系由希臘28其它相關(guān)學(xué)科與用戶體驗(yàn)關(guān)聯(lián)密切的其他學(xué)科,包括了如信息與通信科學(xué)、機(jī)械自動(dòng)化、建筑設(shè)計(jì)等自然科學(xué)學(xué)科和社會(huì)學(xué)、人類學(xué)(Anthropology)、市場學(xué)、情報(bào)學(xué)和管理學(xué)等人文社科類學(xué)科。其中,自然科學(xué)領(lǐng)域的學(xué)科為良好的產(chǎn)品及交互提供了科學(xué)技術(shù)的支撐;而人文社科類的學(xué)科則為用戶體驗(yàn)研究提供了哲學(xué)與社會(huì)學(xué)等方面、從宏觀社會(huì)人文到微觀個(gè)體----社會(huì)的人的科學(xué)指導(dǎo)。用戶體驗(yàn)的廣泛學(xué)科關(guān)聯(lián)也反映出該學(xué)科的跨學(xué)科、綜合性的特點(diǎn)。從理念的高度認(rèn)識用戶體驗(yàn)研究的重要性是是否必要的,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中各行各業(yè)都會(huì)涉及到對用戶體驗(yàn)的評價(jià),有時(shí)還會(huì)是決定性的因素。如果說中國哲學(xué)的普遍價(jià)值是“己所不欲,勿施于人”,那么用戶體驗(yàn)的本質(zhì)就是“同理心”,是一種設(shè)計(jì)思維方法,是站在用戶立場上的換位思考,也是中國哲學(xué)價(jià)值的體現(xiàn)。其它相關(guān)學(xué)科與用戶體驗(yàn)關(guān)聯(lián)密切的其他學(xué)科,包括了如信息與通信29本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議Userexperiencedesignandrelatedsubjects05本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議Userexperiencedesig30本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議圖1-7本書章節(jié)結(jié)構(gòu)及閱讀建議本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議如圖1-7所示。在使用上,建議讀者對基礎(chǔ)篇和原理篇進(jìn)行全面了解;在此基礎(chǔ)上,提高篇是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法在不同細(xì)分領(lǐng)域的專題應(yīng)用,可以根據(jù)興趣及需要選擇性閱讀;實(shí)戰(zhàn)篇?jiǎng)t是結(jié)合體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基本原理對國際著名公司的體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例的剖析,供選讀;最后的發(fā)展篇,是體驗(yàn)設(shè)計(jì)從業(yè)者對這一技術(shù)未來發(fā)展的預(yù)測和展望,對于有志于研發(fā)下一代體驗(yàn)設(shè)計(jì)技術(shù)的讀者,或許會(huì)有啟迪和增益。二十一世紀(jì)是一個(gè)“體驗(yàn)為王”的時(shí)代,以互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)、人工智能為標(biāo)志,日新月異的科學(xué)與技術(shù)正在重塑當(dāng)代社會(huì)形態(tài),富于創(chuàng)新、顛覆傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)思維將是發(fā)展的主流。作為“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”時(shí)代的利器之一,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)也終將重新定義設(shè)計(jì)的內(nèi)涵、改變對設(shè)計(jì)的認(rèn)知。作為一個(gè)未來的工業(yè)設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、交互設(shè)計(jì)師、體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究人員或設(shè)計(jì)研究、教育從業(yè)者,面對撲面而來的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的改革與創(chuàng)新大潮,您準(zhǔn)備好了嗎?本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議圖1-7本書章節(jié)結(jié)構(gòu)及閱讀建議本書結(jié)構(gòu)及311.用戶研究、交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)三者有著怎樣的關(guān)系?2.試述體驗(yàn)、用戶體驗(yàn)和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)之定義,并分析其異同。3.試搜集資料,論述瞬間用戶體驗(yàn)與全局用戶體驗(yàn)之間互相影響的關(guān)系,并舉例說明之。4.試述可用性研究的定義,并分析其與用戶體驗(yàn)的關(guān)聯(lián)關(guān)系。5.試分析“為體驗(yàn)而體驗(yàn)”的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)適得其反的原因,并舉例說明之。6.試分析“21世紀(jì)是一個(gè)‘體驗(yàn)為王’的時(shí)代”這一說法的合理性及其不足。7.溫習(xí)本章內(nèi)容,并結(jié)合自己當(dāng)前的現(xiàn)狀或未來的就業(yè)期望,為自己“量身定制”一個(gè)成長為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的學(xué)習(xí)規(guī)劃。思考題1.用戶研究、交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)三者有著怎樣的關(guān)系?思考題感謝聆聽感謝聆聽33用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論IntroductiontoUserExperienceDesign第一章緒論王晨升,陳亮編著.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論[M],機(jī)械工業(yè)出版社,2020.09.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)論IntroductiontoUserE34內(nèi)容CONTENTS00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義01體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)03用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法04用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科05本書結(jié)構(gòu)及閱讀建議02用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)內(nèi)容CONTENTS00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義01體驗(yàn)與用戶35用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華國內(nèi)外研究現(xiàn)狀Thesignificanceofuserexperiencedesignresearch00用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的意義21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代Thesig3621世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代“商業(yè)競爭三大動(dòng)力:?商業(yè)模式、技術(shù)、用戶體驗(yàn)?!编崟韵?,韓詠,劉超著.電子商務(wù)與電子政務(wù).中國水利水電出版社,2010.

從追求功能、交互、使用價(jià)值,到用戶體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì):用戶體驗(yàn)決定成敗1999年4月約瑟夫·派恩二世與詹姆斯-吉爾摩:《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》。企業(yè)以服務(wù)為舞臺(tái)、以商品為道具、以消費(fèi)者為中心,創(chuàng)造能夠使消費(fèi)者參與、值得消費(fèi)者回憶的活動(dòng)美國《哈佛商業(yè)評論》雙月刊1998年7-8月號:”體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)時(shí)代來臨”。在服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)來臨在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,一般認(rèn)為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)概念由美國用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師唐納德·諾曼于20世紀(jì)90年代中期提出。強(qiáng)調(diào)用戶感受1970年美國未來學(xué)家托夫勒:《未來的沖擊》。繼服務(wù)業(yè)之后,體驗(yàn)業(yè)將成為未來經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱21世紀(jì)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代“商業(yè)競爭三大動(dòng)力:?商業(yè)模式、技術(shù)37競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:NikonD800單反相機(jī)高分辨率、全畫幅、功能強(qiáng)大……討論:會(huì)用的人多嗎?價(jià)格或許不是全部原因。有多少人能耐心看完相機(jī)說明書?普通用戶的目的:就是得到一個(gè)可以接受的好照片!操作越簡單越好?!瓊鹘y(tǒng)上,企業(yè)取得競爭優(yōu)勢的途徑較為單一通過技術(shù)發(fā)明、革新,建立技術(shù)“壟斷”創(chuàng)造功能差異競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:Nikon38競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:蘋果公司2018年8月3日,美國蘋果公司股票報(bào)收于每股207.4美元,總市值超過1萬億美元,成為首家市值超萬億美元的公司。8月7日,A股總市值為7萬億美元左右,相當(dāng)于7個(gè)蘋果公司的市值(1個(gè)蘋果=2個(gè)阿里巴巴=3個(gè)工商銀行)。技術(shù)優(yōu)勢iOS→WindowsPhone,Android,塞班,……電路設(shè)計(jì)代工:臺(tái)灣廣達(dá)生產(chǎn)代工:富士康工業(yè)設(shè)計(jì)競爭對手:Nokia,愛立信,摩托羅拉,Sony,etc.隨著手機(jī)代工逐步項(xiàng)大陸轉(zhuǎn)移,到2016年,浙江聞泰科技股份有限公司已成為國內(nèi)最大的手機(jī)整機(jī)方案設(shè)計(jì)、制造服務(wù)公司。思考:是什么讓蘋果產(chǎn)品脫穎而出?交互、功能、界面美觀……歸根結(jié)底,是成功的用戶體驗(yàn)。競爭門檻:從產(chǎn)品功能、交互到體驗(yàn)的升華案例研究:蘋果公司技術(shù)39體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)體驗(yàn)交互與體驗(yàn)用戶體驗(yàn)Experienceanduserexperience01體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)體驗(yàn)Experienceandusere4001參與性主體必須參與到某個(gè)活動(dòng)中,才有可能獲得體驗(yàn)。02互動(dòng)性一方面主體可以有意識的去選擇參與的對象;另一方面,對象的客觀狀態(tài)會(huì)直接影響主體的感受或收獲;二者互相影響03差異性體驗(yàn)的感受、認(rèn)知或收獲往往會(huì)因主體而異,相同的對象(事件、過程、系統(tǒng)、產(chǎn)品、服務(wù)等)帶給不同的人的感受可能完全不同04情境性體驗(yàn)與情境密切相關(guān),這里,情景包括主體的心情、狀態(tài),也包括客觀物質(zhì)(自然)與非物質(zhì)(社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、虛擬)環(huán)境。同樣的事情在不同的場合(環(huán)境)帶給人的感受可能是不同的05延續(xù)性體驗(yàn)作為一種人所特有的感受,或許會(huì)在瞬間獲得(譬如第一印象、一見鐘情等現(xiàn)象),但并不會(huì)馬上消失,具有一定的延續(xù)性,以記憶的形式而存在06沉浸性在體驗(yàn)發(fā)生的過程中,主體通過感知與客體的交互是自然而然、無形無蹤的,有沉浸性的特點(diǎn),即體驗(yàn)帶有一定的不自覺性,就像人們常忽視空氣的存在、魚兒并不覺得水的存在一樣體驗(yàn)是什么?體驗(yàn)是人在特定的外界條件作用下產(chǎn)生的一種情緒或者情感上的感受,它包括了四個(gè)要素,即主體(人)、感知(觀察或參與)、感受(獲得知識或認(rèn)識)和環(huán)境(物質(zhì)和非物質(zhì)的)。體驗(yàn)的特點(diǎn):體驗(yàn)01參與性主體必須參與到某個(gè)活動(dòng)中,才有可能獲得體驗(yàn)。02互41交互是什么?交互,英文Interaction,指用戶使用某個(gè)產(chǎn)品或某種服務(wù)的整體過程,無論使用行為是否目的導(dǎo)向的。交互的要素包括主體、對象、交互媒介和環(huán)境。有時(shí)交互媒介也被作為環(huán)境的一部分。交互與體驗(yàn)的關(guān)系:涉及范圍不同。用戶體驗(yàn)是一個(gè)很廣泛的概念,包括情感、交互等多個(gè)層面,交互屬于用戶體驗(yàn)的一部分。關(guān)注對象不同。交互關(guān)注的重點(diǎn)在交互主體、對象及環(huán)境的影響,而體驗(yàn)不僅關(guān)注這些,還關(guān)注交互主體的情感、生理、心理的變化及其產(chǎn)生的后果。需要注意的是,交互主體情感和心理的變化是一種主動(dòng)過程,有時(shí)并不依賴外部刺激。交互的結(jié)果直接影響體驗(yàn)的好壞。好的交互是達(dá)成好的體驗(yàn)的必要條件,但不是充分條件。圖例:可用性著重產(chǎn)品的實(shí)用性方面(完成任務(wù)),體驗(yàn)則更關(guān)注受系統(tǒng)適用性和使用享受感等因素所約束的用戶的情感??捎眯云乩硇浴⒏陀^,強(qiáng)調(diào)如何讓產(chǎn)品更易于使用,內(nèi)有邏輯可循??捎眯韵袷且婚T技術(shù),而用戶體驗(yàn)則更像是一門藝術(shù)。交互與體驗(yàn)交互是什么?交互與體驗(yàn)的關(guān)系:圖例:可用性著重產(chǎn)品的實(shí)用性方42用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)人機(jī)交互人因工程工效學(xué)以用戶為中心的設(shè)計(jì)服務(wù)設(shè)計(jì)情感化設(shè)計(jì)綠色設(shè)計(jì)DfX社會(huì)化設(shè)計(jì)Web界面設(shè)計(jì)從人機(jī)交互到用戶體驗(yàn)客觀實(shí)在動(dòng)機(jī)誘因*前提*結(jié)果目標(biāo)心理感受物理的虛擬的因果關(guān)系!交互與體驗(yàn)用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)人機(jī)交互人因工程工效學(xué)以用戶為中心的設(shè)計(jì)服務(wù)43用戶體驗(yàn)的定義:人們對于使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)的認(rèn)知印象和反饋。此定義指出了用戶體驗(yàn)的兩個(gè)特點(diǎn):其一,用戶體驗(yàn)是主觀的;其二,用戶體驗(yàn)注重實(shí)際應(yīng)用效果。它也說明,用戶體驗(yàn)包含用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前(期望)、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就感等各個(gè)方面。(ISO9241-210,2010年)用戶體驗(yàn)(UserExperience,簡稱UX或UE)指用戶使用一個(gè)產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)時(shí)的心情,是在使用過程中(包括前、中、后期)建立起來的一種純主觀感受。由于用戶體驗(yàn)的本質(zhì)是主觀感受,這也決定了它只可誘發(fā)、不可強(qiáng)加這樣一個(gè)客觀屬性。此外,ISO9241-210標(biāo)準(zhǔn)第3條還暗示了可用性也屬于用戶體驗(yàn)的一個(gè)方面。不過,該標(biāo)準(zhǔn)中并沒有進(jìn)一步闡述用戶體驗(yàn)和可用性之間的具體關(guān)聯(lián)。顯然,這兩者的概念有相互重疊的部分。用戶體驗(yàn)用戶體驗(yàn)的定義:用戶體驗(yàn)(UserExperience,簡44美國戰(zhàn)略地平線公司的創(chuàng)始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩于1998年最先提出了體驗(yàn)式營銷的概念。美國伯德·施密特博士(BerndHerbertSchmitt,1957年~)在其1999年出版的《體驗(yàn)式營銷(ExperientialMarketing)》一書中將用戶體驗(yàn)具體化為五個(gè)方面,即感官(Sense)、情感(Feeling)、思考(Thinking)、行動(dòng)(Action)和關(guān)聯(lián)(Relation)體驗(yàn),認(rèn)為用戶在消費(fèi)時(shí)是理性與感性兼具的,其體驗(yàn)應(yīng)包括消費(fèi)前、消費(fèi)時(shí)和消費(fèi)后的感受的總和。圖1-1用戶體驗(yàn)的五個(gè)方面及其關(guān)聯(lián)用戶體驗(yàn)美國戰(zhàn)略地平線公司的創(chuàng)始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩于1945用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則Userexperiencedesign02用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展Userexperie46用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UserExperienceDesign,簡稱UXD或UED),是涵蓋了用戶對特定系統(tǒng)(產(chǎn)品或服務(wù))體驗(yàn)的各個(gè)方面的綜合性設(shè)計(jì),包括系統(tǒng)的界面、圖形、工業(yè)設(shè)計(jì)、物理交互、情感交互、售后服務(wù)、甚至用戶手冊等。圖1-2卡洛曼咖啡壺圖1-3“外星人”榨汁機(jī)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義:圖1-2卡洛曼咖啡壺圖1-3“外星人用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源:對于體驗(yàn)設(shè)計(jì)的嘗試,可以追溯到公元1430年前后,意大利文藝復(fù)興時(shí)期的天才科學(xué)家、發(fā)明家、繪畫大師達(dá)·芬奇(LeonardoDiSerpieroDaVinci,1452年~1519年)為米蘭公爵設(shè)計(jì)的高端宴會(huì)專屬廚房。他將高超的技術(shù)和體驗(yàn)元素融入到整個(gè)廚房的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)里:比如用傳送帶輸送食物,也首次在廚房的安全設(shè)計(jì)中加入了噴水滅火系統(tǒng)。但不幸的是,這樣一個(gè)貌似周全的設(shè)計(jì)最終卻毀于一場火災(zāi),當(dāng)起火時(shí)才發(fā)現(xiàn)滅火系統(tǒng)根本不能用。這次嘗試也因此被稱為“廚房噩夢”。特別需要強(qiáng)調(diào)的是,用“戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”只是一個(gè)約定俗成的叫法。嚴(yán)格來說,由于體驗(yàn)源于用戶個(gè)人的主觀感受,它只可以“誘發(fā)”,不能被“強(qiáng)加”,因此,用戶的體驗(yàn)是不能夠人為“設(shè)計(jì)”的,它只能通過對關(guān)聯(lián)因素的“設(shè)計(jì)”來“激發(fā)”。此外,在設(shè)計(jì)倫理方面,設(shè)計(jì)學(xué)界素有“‘以人為中心’的設(shè)計(jì)理念會(huì)導(dǎo)致縱容消費(fèi),不利于環(huán)境保護(hù)和社會(huì)可持續(xù)發(fā)展”等種種質(zhì)疑,這也是每個(gè)設(shè)計(jì)師所必須知道的。就涉及范圍而言,本書所討論的“以人為本”的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),應(yīng)該是在人與自然和諧化、社會(huì)發(fā)展可持續(xù)化的框架內(nèi)進(jìn)行的。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展48用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程1948年,豐田人性化的生產(chǎn)系統(tǒng)1955年,HenryDreyfuss《為人的設(shè)計(jì)》1430年,達(dá)芬奇的“廚房噩夢”1966年,迪斯尼和開心效應(yīng)1970年,施樂PARC和個(gè)人電腦,定義了交互邏輯、GUI和鼠標(biāo)1990年,諾曼,第一位用戶體驗(yàn)架構(gòu)師2007年,蘋果iPhone誕生20世紀(jì)初,Tyler《科學(xué)管理原理》,高效協(xié)同交互模式34156782起源于20世紀(jì)初期的人本設(shè)計(jì)思想廣島大學(xué)長町三生于1970年注意到感性在住宅設(shè)計(jì)的工學(xué)問題,最初叫“情緒工學(xué)”1988年第十屆國際人機(jī)工學(xué)會(huì)議確立“感性工學(xué)”命名用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的起源與發(fā)展用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)1948年,豐田人性化的生產(chǎn)系統(tǒng)1955年,He49用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇大體上可以概括為用戶因素、產(chǎn)品因素、環(huán)境(物理或虛擬的)、社會(huì)文化因素和人機(jī)交互等五個(gè)方面(圖1-4)。1.用戶因素:這里,用戶是賦予特定內(nèi)涵的人。用戶因素研究主要包括人因?qū)W(HumanFactors)、馬斯洛(AbrahamHaroldMaslow,1908年~1970年)的需求層次理論、心理學(xué)與認(rèn)知科學(xué)等學(xué)科;2.產(chǎn)品因素:包括有形的物品(如物質(zhì)產(chǎn)品)和無形的產(chǎn)品(非物質(zhì)產(chǎn)品,如服務(wù)、系統(tǒng)、組織、觀念、品牌或它們的組合)、及其屬性等方面;3.環(huán)境:這里指狹義的人機(jī)交互物理或虛擬的環(huán)境。對環(huán)境的研究包括人-環(huán)境交互作用模型、環(huán)境心理學(xué)、環(huán)境試驗(yàn)等內(nèi)容;4.社會(huì)文化環(huán)境:是指廣義的人機(jī)交互環(huán)境,主要包括社會(huì)人文環(huán)境、民族、文化因素等內(nèi)容。5.人機(jī)交互:指用戶與產(chǎn)品的相互作用,它也是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究的關(guān)鍵問題之一。沒有交互,體驗(yàn)就無從談起。交互可以是物理的、也可以是虛擬的,甚至是思想的變化、一撇一眸,但凡與互動(dòng)關(guān)聯(lián),都是交互研究的內(nèi)容。圖1-4用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇:圖1-4用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究范疇用戶盡管用戶體驗(yàn)只可誘發(fā),不可強(qiáng)加,但體驗(yàn)與產(chǎn)品和服務(wù)一樣,需要經(jīng)過一個(gè)設(shè)計(jì)過程,通過發(fā)掘、設(shè)計(jì)、編導(dǎo),才能更好地呈現(xiàn)出來或被用戶所感受。由此歸納出體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則:1.明確主題。制定明確的主題是體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第一步,也是關(guān)鍵的一步。就像看到麥當(dāng)勞/肯德基、哈根達(dá)斯、星巴克這些主題餐廳的名字,就會(huì)自然聯(lián)想到享用其所提供的美味的感受,因?yàn)槊鞔_的主題強(qiáng)化了消費(fèi)者的印象;相反,如果缺乏明確的主題,消費(fèi)者就抓不到主軸,更難以整合所有感覺的體驗(yàn),無法留下長久的記憶。2.塑造印象。主題之外還需要塑造令人難忘的印象,就必須強(qiáng)調(diào)感受的線索;線索構(gòu)成印象,在消費(fèi)者心中創(chuàng)造體驗(yàn)。而且每個(gè)線索都必須支持主題、與主題相一致,以強(qiáng)化對主題的印象。3.減除負(fù)面影響。好的體驗(yàn)的塑造,不僅需要設(shè)計(jì)一層層的正面線索,還必需減除、削弱、反轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)移與主題相關(guān)的負(fù)面線索。4.紀(jì)念品的作用。紀(jì)念品是在旅行過程中保持場景回憶的很好的載體。它的價(jià)格雖然比不具紀(jì)念價(jià)值的相同產(chǎn)品高出很多,但因?yàn)榫哂谢貞涹w驗(yàn)的價(jià)值,所以消費(fèi)者還是愿意購買。5.感官刺激。感官刺激是對主題的支持和強(qiáng)化,而且體驗(yàn)所涉及的感官越多,就越令人難忘、越容易成功。。體驗(yàn)設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則盡管用戶體驗(yàn)只可誘發(fā),不可強(qiáng)加,但體驗(yàn)與產(chǎn)品和服務(wù)一樣,需要用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀Methodsofuserexperiencedesignstudy03用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究方法經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法Methodsof52傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相結(jié)合等三大類。序號類別內(nèi)容描述1定分析性是要找到組成事物的最小元素,厘清相互關(guān)系,需要回答為什么(Why)和怎么辦(How),通過語言、行為、使用過程等采集數(shù)據(jù),并通過分析、整理、歸納、理解及解釋來達(dá)到對問題深度理解、挖掘和提供假設(shè)的目的。缺點(diǎn)是無法推及總體。2定量分析是將實(shí)際問題轉(zhuǎn)化為數(shù)字指標(biāo),通過求解數(shù)學(xué)問題來獲得答案,需要回答誰(Who)、什么(What)、時(shí)間(When)、地點(diǎn)(Where)、對象是哪個(gè)(Which)、多少量(Howmany)和什么程度(Howmuch)等問題,通常通過數(shù)字指標(biāo)來采集數(shù)據(jù),并通過描述現(xiàn)象、驗(yàn)證假設(shè)等途徑來解決邊界清楚、較容易量化的問題。其缺點(diǎn)是對問題的表述較機(jī)械和膚淺。3定性定量分析相結(jié)合兼具二者的優(yōu)點(diǎn)。經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相結(jié)合等序號名稱內(nèi)容描述序號名稱內(nèi)容描述1眼動(dòng)&腦電研究將眼動(dòng)儀和腦電設(shè)備聯(lián)機(jī)同步,重點(diǎn)在于探查用戶是如何看的、以及當(dāng)時(shí)的心理活動(dòng)。8組塊原則就是由若干具有相同性質(zhì)的實(shí)驗(yàn)任務(wù)所組成的一個(gè)刺激序列。其典型特點(diǎn)就是實(shí)驗(yàn)操作的基本單元是組塊,研究者往往根據(jù)實(shí)驗(yàn)的目的將刺激分成不同的類型,并將同一類型的刺激組合成一個(gè)組塊,然后交替向被試呈現(xiàn)實(shí)驗(yàn)任務(wù)和控制任務(wù),并借此來考察研究者所關(guān)心的實(shí)驗(yàn)任務(wù)引起的皮層激活模式。2可用性測試是讓一群具有代表性的用戶對產(chǎn)品進(jìn)行典型操作,同時(shí)觀察員和開發(fā)人員在一旁觀察、聆聽、做記錄。通過對數(shù)據(jù)的分析,對產(chǎn)品的“可用性”進(jìn)行評估,檢驗(yàn)其是否達(dá)到可用性標(biāo)準(zhǔn)。92/8原則也稱帕累托法則、巴萊特定律、二八原則等,是十九世紀(jì)末二十世紀(jì)初意大利經(jīng)濟(jì)學(xué)家帕累托(VilfredoPareto,1848年~1923年)發(fā)現(xiàn)的。即在任何一組東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數(shù),但卻是次要的。2/8原則常用于對用戶感受影響顯著因素的辨識。3信噪比研究如何清晰的為用戶呈現(xiàn)信息?如何降低信息噪音、突出美妙的主旋律?信噪比研究的目的就是要正確識別信息噪音,有效降低干擾,傳遞清晰的用戶體驗(yàn).10紙面原型是一種低保真的原型設(shè)計(jì)方法,以紙質(zhì)的可視化形式展現(xiàn)給用戶。適合測試對象:基本功能、交互框架、信息框架與視覺設(shè)計(jì)等。4焦點(diǎn)小組是由一個(gè)經(jīng)過訓(xùn)練的主持人以一種無結(jié)構(gòu)的自然的形式與一個(gè)小組的被調(diào)查者交談。主持人負(fù)責(zé)組織討論,通過傾聽一組從調(diào)研者所要研究的目標(biāo)市場中選擇來的被調(diào)查者,從而獲取對一些有關(guān)問題的深入了解。11問卷法是通過由一系列問題構(gòu)成的調(diào)查表收集資料,以測量人的行為和態(tài)度的心理學(xué)基本研究方法之一??梢圆惶峁┤魏未鸢?,也可以提供備選的答案,還可以對答案的選擇規(guī)定某種要求。5卡片分類法是一個(gè)以用戶測試為中心的研究方法,專注提高系統(tǒng)的可發(fā)現(xiàn)性。其過程包括將卡片分類,給每一個(gè)標(biāo)簽帶上內(nèi)容或者功能,并最終將用戶或測試用戶的反饋進(jìn)行整理歸類。12啟發(fā)式評估是一種用來評定可用性的方法,它使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的規(guī)則進(jìn)行可用性評估。常用的規(guī)則有系統(tǒng)狀態(tài)可見、系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實(shí)世界的匹配、用戶控制與自由、一致性與標(biāo)準(zhǔn)化、錯(cuò)誤預(yù)防、認(rèn)知而不是記憶、使用的靈活性與效率、美觀而精煉的設(shè)計(jì)、幫助用戶識別及診斷和修正錯(cuò)誤、以及幫助和文檔等。6情景調(diào)查四要素是指利用故事板的形式進(jìn)行情境調(diào)查,讓設(shè)計(jì)師產(chǎn)生和用戶接近的用戶體驗(yàn),達(dá)到發(fā)現(xiàn)問題、產(chǎn)生新的解決問題的思路的目的。其中,人、物、環(huán)境、事件/行為構(gòu)成了情景調(diào)查的四要素。13隱喻誘引技術(shù)是一種結(jié)合圖片語言與文字語言的消費(fèi)者研究方法。它以圖片為素材,透過深度訪談來抽取受訪者的構(gòu)念(Construct),并聯(lián)結(jié)構(gòu)念間的關(guān)系,描繪出闡釋消費(fèi)者感覺及想法、并產(chǎn)生行動(dòng)或決策的心智模式地圖。7深度訪談是一種無結(jié)構(gòu)的、直接的、一對一的訪問形式。它是定性調(diào)查的一種,用以揭示對某一問題的潛在動(dòng)機(jī)、態(tài)度和情感。14參與式設(shè)計(jì)指在創(chuàng)新過程的不同階段,所有利益相關(guān)方被邀請與設(shè)計(jì)師、研究者、開發(fā)者合作,一起定義問題、定位產(chǎn)品、提出解決方案、并對方案做出評估,是將用戶更深入地融入到設(shè)計(jì)過程的一種設(shè)計(jì)理念。經(jīng)典用戶體驗(yàn)研究方法序號名稱內(nèi)容描述序號名稱內(nèi)容描述1眼動(dòng)&腦電研究將眼動(dòng)儀和腦用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀通??梢詮囊韵氯齻€(gè)維度來把握,即用戶的態(tài)度與行為、定性與定量和產(chǎn)品(或網(wǎng)站)使用的情境。在用戶體驗(yàn)研究的三維框架(圖1-5)內(nèi),每個(gè)維度都代表著研究方法之間的區(qū)別、需要回答的不同問題,以及對不同種類的研究目的的適用性。圖1-5用戶體驗(yàn)研究的三維框架用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀用戶體驗(yàn)研究的時(shí)空觀通常可以從以下三個(gè)維度來把握,即用戶的態(tài)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)藝術(shù)設(shè)計(jì)人機(jī)工程學(xué)心理學(xué)其它相關(guān)學(xué)科Userexperiencedesignandrelatedsubjects04用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)Userexperience56圖1-6用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科圖1-6用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)學(xué)科工業(yè)設(shè)計(jì)成立于1957年的國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(InternationalCouncilofSocietiesofIndustrialDesign,ICSID),在1980年的巴黎年會(huì)上為工業(yè)設(shè)計(jì)下的定義為:“就批量生產(chǎn)的工業(yè)產(chǎn)品而言,憑借訓(xùn)練、技術(shù)知識、經(jīng)驗(yàn)及視覺感受而賦予材料、結(jié)構(gòu)、形態(tài)、色彩、表面加工及裝飾以新的品質(zhì)和資格,叫做工業(yè)設(shè)計(jì)。根據(jù)當(dāng)時(shí)的具體情況,工業(yè)設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)在上述工業(yè)產(chǎn)品全部方面或其中幾個(gè)方面進(jìn)行工作,而且,當(dāng)需要工業(yè)設(shè)計(jì)師對包裝、宣傳、展示、市場開發(fā)等問題的解決付出自己的技術(shù)知識和經(jīng)驗(yàn)以及視覺評價(jià)能力時(shí),這也屬于工業(yè)設(shè)計(jì)的范疇。”2015年,在韓國光州召開的第29屆年會(huì)上,沿用了近六十年的“國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)(InternationalCouncilofSocietiesofIndustrialDesign,ICSID)”正式改名為“國際設(shè)計(jì)組織(WorldDesignOrganization,WDO)”,年會(huì)還發(fā)布了工業(yè)設(shè)計(jì)的最新定義:(工業(yè))設(shè)計(jì)旨在引導(dǎo)創(chuàng)新、促發(fā)商業(yè)成功及提供更好質(zhì)量的生活,是一種將策略性解決問題的過程應(yīng)用于產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)及體驗(yàn)的設(shè)計(jì)活動(dòng)。它是一種跨學(xué)科的專業(yè),將創(chuàng)新、技術(shù)、商業(yè)、研究及消費(fèi)者緊密聯(lián)系在一起,共同進(jìn)行創(chuàng)造性活動(dòng),并將需解決的問題、提出的解決方案進(jìn)行可視化,重新解構(gòu)問題,并將其作為建立更好的產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)、體驗(yàn)或商業(yè)網(wǎng)絡(luò)的機(jī)會(huì),提供新的價(jià)值以及競爭優(yōu)勢。(工業(yè))設(shè)計(jì)是通過其輸出物對社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、環(huán)境及倫理方面問題的回應(yīng),旨在創(chuàng)造一個(gè)更美好的世界。工業(yè)設(shè)計(jì)成立于1957年的國際工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(Inter58藝術(shù)設(shè)計(jì)所謂藝術(shù)設(shè)計(jì),是將藝術(shù)的形式美感應(yīng)用于與日常生活緊密相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,使之不但有實(shí)用功能、還兼具審美功能。換句話說,藝術(shù)設(shè)計(jì)首先是為人服務(wù)的(大到空間環(huán)境,小到衣、食、住、行),是人類社會(huì)發(fā)展過程中物質(zhì)功能與精神功能的完美結(jié)合,也是現(xiàn)代化社會(huì)發(fā)展進(jìn)程中的必然產(chǎn)物。盡管藝術(shù)設(shè)計(jì)的影響主要體現(xiàn)在視覺表現(xiàn)上,但其審美思想已融入到了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方方面面。純粹的藝術(shù)設(shè)計(jì)主要包括工藝美術(shù)品設(shè)計(jì)與制作、環(huán)境設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、多媒體設(shè)計(jì)等,其研究內(nèi)容和服務(wù)對象有別于傳統(tǒng)的藝術(shù)門類(如繪畫、戲曲等)。藝術(shù)設(shè)計(jì)也是一門綜合性極強(qiáng)的學(xué)科,它涉及到科技、文化、社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、市場等諸多方面,其審美標(biāo)準(zhǔn)也隨著諸多因素的變化而改變,是設(shè)計(jì)者自身綜合素質(zhì)(如表現(xiàn)能力、感知能力、想象能力)的體現(xiàn)。感官體驗(yàn),特別是視覺感官體驗(yàn),是產(chǎn)品體驗(yàn)的重要組成部分,需要有足夠的藝術(shù)修養(yǎng)來保證。提升產(chǎn)品的藝術(shù)品位是當(dāng)年包豪斯所倡導(dǎo)的目標(biāo)之一,現(xiàn)在來看,其先見之明對提升產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的價(jià)值來說,依然具有不容忽視的現(xiàn)實(shí)意義。藝術(shù)設(shè)計(jì)所謂藝術(shù)設(shè)計(jì),是將藝術(shù)的形式美感應(yīng)用于與日常生活緊密59人機(jī)工程學(xué)人機(jī)工程學(xué)是把人-機(jī)-環(huán)境系統(tǒng)作為

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