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VR游戲行業(yè)研究一、需求增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)
VR游戲發(fā)展硬件設(shè)備與內(nèi)容攜手共進(jìn),推動(dòng)VR行業(yè)進(jìn)入復(fù)蘇期。谷歌趨勢(shì)顯示,VR產(chǎn)業(yè)在
2016年迎來了發(fā)展的小高峰。OculusRift、HTCVive、索尼PlayStationVR等設(shè)備
陸續(xù)推出,小米、華為、Pico等國(guó)內(nèi)公司也紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品,但此時(shí)的硬
件設(shè)備質(zhì)量較低,游戲內(nèi)容可體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng)較短,用戶體驗(yàn)較差。隨后幾年的時(shí)間內(nèi),
內(nèi)容端的短板也逐漸顯露,行業(yè)進(jìn)入“爆款內(nèi)容匱乏—硬件銷售萎靡—內(nèi)容廠商不愿
投入制作”的循環(huán)。隨后行業(yè)開始出清,并進(jìn)行硬件設(shè)備的迭代及內(nèi)容的積累。2019
年以后,VR行業(yè)逐漸克服硬件和內(nèi)容生態(tài)的短板,隨著消費(fèi)級(jí)硬件OculusQuest2
以及爆款游戲Half-Life:
Alyx的出現(xiàn)。VR產(chǎn)業(yè)打破了惡性循環(huán),進(jìn)入復(fù)蘇期。下
面我們將從硬件、內(nèi)容兩個(gè)維度剖析VR游戲發(fā)展的契機(jī)。(一)契機(jī)一:VR設(shè)備發(fā)展——一體機(jī)化趨勢(shì)VR設(shè)備呈現(xiàn)一體機(jī)化、用戶體驗(yàn)升級(jí)、價(jià)格不斷下探的趨勢(shì),為VR游戲發(fā)展提供了硬件支持。一體機(jī)VR占比提升明顯,一體機(jī)VR具有獨(dú)立CPU、輸入和輸出顯示功能。相比需
要連接電腦和主機(jī)的PCVR和主機(jī)VR,可以完全擺脫外置設(shè)備,不受空間約束和其
他外部影響。因此逐漸成為當(dāng)前VR設(shè)備的主流形態(tài)趨勢(shì)。根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2020年得
益于OculusQuest2上市,全球VR設(shè)備出貨量達(dá)到506萬,預(yù)計(jì)2021年可以達(dá)到1200
萬,2022年可以達(dá)到1800萬。從Steam平臺(tái)VR頭戴式顯示器份額來看,一體機(jī)式
VR設(shè)備OculusQuest2
自上市以來,快速占領(lǐng)了VR設(shè)備市場(chǎng)。用戶體驗(yàn)升級(jí)。清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度是影響VR體驗(yàn)的五大因
素。目前主流設(shè)備清晰度上,PDD可達(dá)到20左右,但還沒有達(dá)到60的理想水平;沉
浸感上,F(xiàn)OV在100度左右,人體雙眼FOV可以達(dá)到200-220度;自由度上,基本已
經(jīng)實(shí)現(xiàn)6DoF,并采用Inside-out追蹤技術(shù);舒適度上,一體機(jī)重量已經(jīng)減至500g甚
至更輕;流暢度上,可達(dá)到90Hz及以上的刷新率。(1)清晰度主要受視頻內(nèi)容、角分辨率(PPD)的影響,低分辨率的視頻內(nèi)容或低
角分辨率的顯示屏將導(dǎo)致視頻的清晰度低,容易使用戶產(chǎn)生疲勞感。(2)沉浸感主要受視場(chǎng)角的影響,若視場(chǎng)角過小,VR設(shè)備呈現(xiàn)的畫面會(huì)存在黑邊,
極大影響沉浸感效果。但若視場(chǎng)角過大,一方面會(huì)造成視角的浪費(fèi),另一方面會(huì)導(dǎo)
致PPD過小,降低清晰度,導(dǎo)致紗窗效應(yīng)。(3)流暢性主要受幀率與刷新率的影響,高幀率與高刷新率可以使畫面更流暢,用
戶體驗(yàn)更好,一般來說,至少需要穩(wěn)定90hz刷新率的畫面,才能保證使用帶來的不
適眩暈得到較好的控制。(4)交互感主要受到自由度、空間定位等因素的影響。自由度方面,目前主要分為
3DoF與6DoF兩種,其中3DoF是指有3個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)角度的自由度,即頭部不同方向的自
由轉(zhuǎn)動(dòng),而6DoF在3DoF的基礎(chǔ)上,還能夠檢測(cè)身體移動(dòng)帶來的上下、左右、前后
位移的變化,賦予用戶與場(chǎng)景更強(qiáng)的交互體驗(yàn);空間定位方面,目前兩大主流追蹤
技術(shù)主要為Inside-out以及Outside-in兩種,其中Inside-out將攝像頭和傳感器直接安
裝到了頭顯上面,可以直接通過頭顯讀取深度信息從而轉(zhuǎn)換成目標(biāo)的空間位置數(shù)據(jù),
可以在無硬件搭建、無標(biāo)記的環(huán)境中使用,且可提供更大的活動(dòng)空間,更為便捷。(5)舒適度方面,主要受VR頭顯重量及尺寸、發(fā)熱和散熱、面部貼合度、透氣性
等影響。高性價(jià)比OculusQuest2達(dá)到消費(fèi)級(jí)水平。經(jīng)過硬件設(shè)備的迭代,OculusQuest2
相較于前幾款產(chǎn)品,在重量、分辨率、刷新率、定位靈敏度等各維度上得到了提升,
用戶體驗(yàn)更優(yōu)。此外,價(jià)格方面,Quest2相較初代下降100美元,更具性價(jià)比,達(dá)
到了消費(fèi)級(jí)水平。同時(shí),以Quest2技術(shù)路徑和形態(tài)為主的VR頭顯層出不窮,產(chǎn)品
沿著輕薄、低價(jià)、多元交互、清晰度及刷新率更高的方向不斷迭代和進(jìn)步。根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021Q1,全球VR頭顯出貨量同比增長(zhǎng)52.4%。但VR設(shè)備的市場(chǎng)份額較為
集中,根據(jù)Steam的硬件調(diào)查,玩家主要選擇Oculus、HTCVive、Valve等廠商的
產(chǎn)品接入游戲。國(guó)內(nèi)廠商方面,Pico及DPVR在21Q1表現(xiàn)亮眼,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),兩
者出貨量分別增長(zhǎng)44.7%和108.6%。(二)契機(jī)二:VR用戶增長(zhǎng)——需求增加Steam平臺(tái)VR用戶不斷增加。Steam是VR內(nèi)容最多的平臺(tái),2017-2020年月活躍人
數(shù)分別為6700萬/9000萬/9500萬/1.2億,并且在2019年12月和2020年12月,在
Steam平臺(tái)使用VR設(shè)備的滲透率為1.09%和1.63%,由此估算出Steam平臺(tái)年度活
躍的VR用戶數(shù)量分別為103.55萬和195.6萬。Steam平臺(tái)使用VR頭顯用戶占比從2016年至今呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢(shì)。2020年3月
至2020年4月VR接入數(shù)量因Half-Life:
Alyx上線有一個(gè)大幅度提升,2020年12
月至2021年1月用戶數(shù)爬升是由于節(jié)假日提升了OculusQuest2的銷量,但2021年6
月,VR滲透率環(huán)比下降0.45pct,7月份又回升至2.07%,8月份又降至1.74%,短期
也存在波動(dòng)。外媒Roadtovr根據(jù)Steam平臺(tái)的活躍用戶總數(shù)和VR設(shè)備的滲透率大致
模擬了每月VR設(shè)備的接入數(shù)量,2021年4月Steam平臺(tái)已經(jīng)有接近300萬的VR用戶。二、VR游戲國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀(一)VR游戲:數(shù)量、類型、質(zhì)量提升顯著1.VR游戲視角、交互、玩法設(shè)計(jì)帶來更強(qiáng)心流體驗(yàn)VR游戲強(qiáng)沉浸感給予用戶心流體驗(yàn)。心流體驗(yàn)是指玩家在全身心投入到游戲中后,
可以達(dá)到一種極致愉悅的心理狀態(tài),玩家在游戲中達(dá)到心流狀態(tài)可以體現(xiàn)為,擁有
清晰的目標(biāo),獲得及時(shí)反饋,達(dá)到行為與意識(shí)的融合,排除外界干擾的極致體驗(yàn)等。
VR游戲通過視覺、聽覺、觸覺系統(tǒng),給予玩家全方位的沉浸感、交互感和存在感,
讓玩家達(dá)到心流狀態(tài),因此VR游戲在觀察方式、交互設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)對(duì)玩家能
否達(dá)到心流體驗(yàn)有顯著的影響。與傳統(tǒng)3D游戲的開發(fā)存在差別,盡管VR游戲和3D游戲在引擎上都可以適用Unity引擎,但是游戲設(shè)計(jì)思路上需要轉(zhuǎn)變。游戲視角:從玩家視角來分,傳統(tǒng)游戲分為移動(dòng)式視角和固定式視角,移動(dòng)式視角
分為第一人稱視角和第三人稱視角,第一人稱視角游戲是指在屏幕上不出現(xiàn)玩家所
控制的主角,能夠給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的代入感和畫面沖擊感,多用于FPS游戲,如使
命召喚、CS:GO等。第三人稱視角游戲可以讓玩家看到所控制的角色以及周
圍的環(huán)境,部分RPG游戲都?xì)w屬于該類別,代表性游戲有原神、暗黑破壞神
等。固定式視角是指玩家在處于上帝視角觀測(cè)游戲,如MOBA類的王者榮耀。VR游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)在于視角移動(dòng)給玩家?guī)硌灨?,眩暈感產(chǎn)生的關(guān)鍵是VR技術(shù)
不能完全模擬現(xiàn)實(shí)世界,現(xiàn)實(shí)與VR給人帶來的感覺產(chǎn)生偏差所致。這又可以細(xì)分為
硬件因素、軟件因素和個(gè)人因素,其中除開個(gè)人因素因?yàn)榇嬖趥€(gè)體差異不論之外,
硬件因素主要包括由于畫面延遲以及顯示屏刷新頻率不夠高帶來的畫面閃爍感;軟
件因素由虛擬場(chǎng)景復(fù)雜程度、運(yùn)動(dòng)速度、視角切換構(gòu)成。與傳統(tǒng)3D游戲不同的是,
VR游戲需要控制視覺解決眩暈感,例如固定玩家位置(適合小游戲),將玩家的速
度保持勻速,或以某一載具作為固定參照物(駕駛模式),或沿固定軌道(跑酷類)
等方式來降低玩家的眩暈感。交互設(shè)計(jì):VR游戲玩家由于無法看到輸入設(shè)備,因此無法直接移植傳統(tǒng)游戲鍵鼠、
觸摸屏的輸入方式,目前VR游戲的輸入方式多采用注視操作、手柄、體感控制器、
體感手套等。由于玩家在沉浸式體驗(yàn)中,VR游戲在設(shè)計(jì)輸入方式時(shí)需要足夠易于上
手、足夠高效和足夠沉浸,操作方式的改變也導(dǎo)致傳統(tǒng)游戲中的UI設(shè)計(jì)也將無法直
接適用。VR游戲常用UI表現(xiàn)形式有嵌入式(需要顯示的信息)、道具式、玩家動(dòng)作
輸入(將拾取、打開背包直接設(shè)計(jì)成玩家動(dòng)作)。從谷歌推出Daydream鍵盤手柄+
虛擬鍵盤,到2017年羅技推出帶有真實(shí)觸感的VR鍵盤,再到Oculus在V12版本中加
入手勢(shì)輸入,再到未來的腦機(jī)輸入,VR設(shè)備人機(jī)交互一直在向更加簡(jiǎn)單、更加自然
的方式轉(zhuǎn)變,輸入操作方式也趨于人性化。玩法設(shè)計(jì):VR設(shè)備所具備的沉浸感可以提升特定游戲類型游戲體驗(yàn),帶來更高的視
覺沖擊,包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等類型。在FPS游戲中,玩家可以使
用VR頭盔調(diào)整視角,模擬游戲中跑步、瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì)操作,使得玩家可以更加立體地
感受到游戲中緊張刺激的氛圍。在RPG游戲中,VR設(shè)備可以為玩家?guī)砀鼜?qiáng)的角色
代入感,在AVG游戲中,借助VR設(shè)備可以營(yíng)造更神秘、恐怖的場(chǎng)景氛圍。目前不論從玩家能夠獲得心流體驗(yàn)還是設(shè)備適配度上,VR游戲都與第一人稱視角游戲更加適配,玩家也可以借助VR設(shè)備可以獲得更強(qiáng)烈的沉浸感、存在感、交互性。2.VR內(nèi)容數(shù)量提升顯著,類型趨于多元化主流VR平臺(tái)為玩家提供內(nèi)容數(shù)量逐年增加。2016~2020年,Steam平臺(tái)平均每年新
增游戲與應(yīng)用數(shù)量超過800款。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),截至2021年6月,VR內(nèi)容數(shù)量最
多的是Steam平臺(tái),共有5878款VR游戲與應(yīng)用,其中VR獨(dú)占(僅能用VR設(shè)備)為
4934款;內(nèi)容數(shù)量排名第二的為VivePort平臺(tái),內(nèi)容數(shù)量為2630款,其中游戲1700
款,應(yīng)用930款;內(nèi)容數(shù)量排名第三的為OculusPC平臺(tái),內(nèi)容數(shù)量為1881款,其中
游戲1189款,應(yīng)用692款。國(guó)內(nèi)內(nèi)容平臺(tái)Pico,內(nèi)容為642款,其中游戲161款,應(yīng)
用481款。Steam和Viveport游戲平臺(tái)均具有串流功能。串流可以讓玩家在高配置電腦上安裝和
運(yùn)行游戲,通過網(wǎng)絡(luò)串流在其他設(shè)備上游玩。具體來說,就是主力電腦A負(fù)責(zé)安裝并
運(yùn)行游戲,游戲的畫面和聲音通過有線或無線網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)傳輸?shù)皆O(shè)備B,設(shè)備B僅需要
負(fù)責(zé)畫面和聲音的回放,響應(yīng)和傳回玩家輸入的信息。通過串流技術(shù),玩家可使用
VR一體機(jī)、移動(dòng)VR設(shè)備在Steam這類VRPC游戲平臺(tái)上體驗(yàn)VR游戲,極大地放寬
了對(duì)VR設(shè)備的要求。Steam和Viveport均為開放性VR內(nèi)容平臺(tái),游戲發(fā)布門檻低,且支持多種VR設(shè)備串
流,因而平臺(tái)的VR游戲數(shù)量較多。而Oculus的生態(tài)相對(duì)封閉,平臺(tái)內(nèi)容審核較為嚴(yán)
格,游戲數(shù)量相對(duì)較少,獨(dú)占游戲是其最大優(yōu)勢(shì)。優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲一方面可以幫助
Oculus內(nèi)容平臺(tái)獲得更多的活躍用戶,另一方面可以由軟件帶硬件,帶動(dòng)Oculus系
列設(shè)備銷量增長(zhǎng),提升硬件市場(chǎng)份額。3.VR游戲質(zhì)量提升,誕生現(xiàn)象級(jí)爆款游戲VR游戲質(zhì)量提升,爆款游戲依靠?jī)?nèi)容精品化、新穎化等特點(diǎn)出圈。我們選取了2016
年度的爆款游戲RawData、2019年度爆款游戲BeatSaber、2020年度的
爆款游戲Half-Life:Alyx為例進(jìn)行分析。其中RawData是一款由Survios研
發(fā)的,于2016年7月在Steam發(fā)行的多人協(xié)作動(dòng)作射擊游戲。RawData在當(dāng)時(shí)
一眾低質(zhì)量游戲中脫穎而出,上線第一天即登陸Steam新游銷量榜首,3天下載量過
萬,一個(gè)月內(nèi)收入超100萬美元。BeatSaber是一款由BeatGames研發(fā)的,2019
年5月上線Steam的音樂+節(jié)奏+VR游戲。上線首周即售出5萬份,收入100萬美元;
上線半月,銷量達(dá)到10萬份。Half-Life:Alyx是一款由Valve研發(fā)的,2020年3
月上線Steam的射擊+解謎+VR游戲。Half-Life:Alyx發(fā)售后歷史在線人數(shù)峰值
達(dá)到4.29萬人,并帶動(dòng)了Steam平臺(tái)VR頭顯用戶占比的提升。近期爆款游戲Half-Life:Alyx和BeatSaber在品質(zhì)和新穎度上有較大提升。
Half-Life:Alyx依靠其高品質(zhì)和精細(xì)化的設(shè)計(jì)出圈,放大了玩家的交互體驗(yàn),提
升了玩家的真實(shí)感。首先,在視角和移動(dòng)上方式上,Half-Life:Alyx給不同的玩
家和設(shè)備提供了更多的選擇。游戲支持傳送(坐標(biāo)瞬移)、瞬移(坐標(biāo)選擇后畫面
平移)、持續(xù)(以手柄方向平移)、手動(dòng)持續(xù)(以頭顯為方式平移)四種移動(dòng)方式,
其中坐標(biāo)瞬移的方式可以有效抑制由于人眼所見到的運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)感受到的運(yùn)動(dòng)
不相符時(shí)產(chǎn)生的“暈動(dòng)癥”。同時(shí)游戲還設(shè)置旁觀者模式,來選擇VR玩家的視角。其次,在視覺效果上,Half-Life:Alyx利用強(qiáng)大的光影效果和出色的物理碰撞,
營(yíng)造出精美的視覺效果。在射擊體驗(yàn)上,Half-Life:Alyx提升了瞄準(zhǔn)、射擊、自
動(dòng)裝彈整套流程的可操作性。最后,在交互體驗(yàn)上,Half-Life:Alyx在FPS玩法
外,增加了玩家的交互體驗(yàn)。游戲世界中的所見之物(如:地上的瓶子、桌上的馬
克筆、屋頂上的鴿子等)皆可互動(dòng),并且互動(dòng)的準(zhǔn)則與現(xiàn)實(shí)世界相同。一方面降低
了玩家的門檻,玩家不需要復(fù)雜的游戲引導(dǎo),只遵循直覺也可以體驗(yàn)游戲的快樂;
另一方面通過可互動(dòng)的游戲細(xì)節(jié),提升了沉浸感體驗(yàn),增強(qiáng)了可玩性。BeatSaber獨(dú)辟蹊徑,為玩家提供精致動(dòng)感場(chǎng)景、高清畫質(zhì)的基礎(chǔ)上,依靠其
輕度以及新穎的游戲設(shè)計(jì)出圈。輕度化方面,不同于市場(chǎng)上大部分復(fù)雜+重度的VR游戲,BeatSaber降低了玩家的學(xué)習(xí)成本和門檻,給予玩家更加簡(jiǎn)單、直觀、
易懂的游戲體驗(yàn),玩家在游戲全程中不需要按任何按鍵,只需要伴隨動(dòng)感的音樂,
揮動(dòng)手臂切開飛馳而來的方塊。BeatSaber將音樂與VR游戲進(jìn)行巧妙結(jié)合,完
美匹配音樂節(jié)奏與玩家砍切方塊的節(jié)點(diǎn),為玩家?guī)砀迈r的體驗(yàn)。VR游戲的精細(xì)度逐漸提升,類型也更為多元。一方面,得益于硬件設(shè)備技術(shù)的不斷
提升,如自由度變?yōu)?DoF,為VR游戲提供了更多的交互方式;畫面清晰度、PPD變高,為VR游戲畫面質(zhì)量奠定了基礎(chǔ);延遲度變低、舒適感增高等提升了玩家的游
戲時(shí)長(zhǎng)和游戲體驗(yàn),為更多精巧布局的、高互動(dòng)性的高時(shí)長(zhǎng)類型VR游戲提供了保證
等。另一方面,得益于更多高質(zhì)量游戲廠商的入局,如V社研發(fā)了高質(zhì)量的VR3A級(jí)
游戲Half-Life:Alyx,為整個(gè)VR游戲內(nèi)容行業(yè)樹立了現(xiàn)階段的標(biāo)桿;BeatGames研發(fā)的游戲BeatSaber驗(yàn)證了輕度化的VR游戲也可以依靠新穎的題材與優(yōu)質(zhì)的
游戲體驗(yàn)獲得市場(chǎng)認(rèn)可。4.VR游戲局勢(shì)未定,小團(tuán)隊(duì)開發(fā)積極入場(chǎng)大廠發(fā)布VR版本游戲。伴隨著VR硬件設(shè)備的進(jìn)步,
VR游戲近年來愈發(fā)受到游戲大
廠的關(guān)注,諸如B社推出上古卷軸5:天際的VR版本,在2019年和2020年SteamVR游戲暢銷榜中都被評(píng)為鉑金級(jí),以及輻射4的VR版本在2020年評(píng)級(jí)中也獲得
了黃金級(jí)。V社的半條命:艾利克斯2020年發(fā)布以來就評(píng)為SteamVR游戲鉑金
級(jí)??ㄆ湛招?,截至2019年年底,包含VR模式的3A恐怖游戲生化危機(jī)7已售
出700萬份,其中體驗(yàn)過PSVR版的玩家達(dá)到16%。VR游戲格局尚未確定,小團(tuán)隊(duì)積極布局。除了大廠以實(shí)驗(yàn)性質(zhì),將一些既有游戲發(fā)
布VR版本之外,眾多中小游戲工作室也貢獻(xiàn)了優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR游戲。Steam發(fā)布的
2020年暢銷游戲榜單中,共有85款游戲上榜,其中由20人以下工作室開發(fā)的游戲有
43個(gè),占比為50.6%,其中獲得鉑金評(píng)級(jí)的游戲有6款,黃金評(píng)級(jí)的游戲有8款,白
銀評(píng)級(jí)的游戲有10款,青銅評(píng)級(jí)的游戲有19款。在2019年Steam發(fā)布的榜單中,共
有81款游戲上榜,其中由20人以下工作室開發(fā)的游戲有32個(gè),占比為39.51%。其中
獲得鉑金評(píng)級(jí)的游戲有5款,黃金評(píng)級(jí)的游戲有5款,白銀評(píng)級(jí)的游戲有6款,青銅評(píng)
級(jí)的游戲有16款。小團(tuán)隊(duì)研發(fā)的游戲上榜數(shù)量增加,2020年相較于2019年,20人以
下團(tuán)隊(duì)研發(fā)的游戲數(shù)量占比提升10%,一方面說明VR游戲正獲得更多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和
玩家的關(guān)注,另一方面,也說明VR游戲市場(chǎng)仍處于格局上位確定的階段,對(duì)很多獨(dú)
立游戲團(tuán)隊(duì)來說還具有很多機(jī)會(huì)。但上古卷軸5:天際
VR連續(xù)兩年被評(píng)為Steam鉑金級(jí)游戲,半條命:艾利克斯2020年上線就進(jìn)入當(dāng)年鉑金榜名單,成為評(píng)分
最高的VR游戲,也說明了諸如B社、V社等大廠,在游戲開發(fā)實(shí)力上依舊強(qiáng)勁、不容
小覷,VR游戲?qū)Υ髲S的吸引力正在逐步擴(kuò)大。(二)海外公司建設(shè)
VR生態(tài)的兩條路徑海外公司在VR領(lǐng)域的布局主要分為兩個(gè)思路。一類是硬件實(shí)力突出,如Facebook的OculusQuest2在2020年發(fā)售后,才真正意義上撬動(dòng)了VR消費(fèi)端的崛起,在此基
礎(chǔ)上進(jìn)一步促進(jìn)了VR內(nèi)容生態(tài)的完善——有更多的開發(fā)者為OculusQuest和
OculusRift平臺(tái)提供內(nèi)容;另一類是軟件實(shí)力突出,以優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷量,
如Half-Life:Alyx明顯拉動(dòng)了Valve的硬件Index的銷量,索尼也憑借生化危機(jī)
7VR版本、蝙蝠俠:阿卡姆VR等獨(dú)占游戲帶動(dòng)了自家PlayStationVR出貨量。1.Facebook高性價(jià)比硬件帶動(dòng)VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)Facebook看好VR成為下一個(gè)社交平臺(tái),軟硬件多方面布局。Facebook早期在移動(dòng)
端應(yīng)用研發(fā)中進(jìn)展緩慢,在2012年以10億美元收購(gòu)Instagram帶來了大量移動(dòng)端用
戶,完成了從PC向移動(dòng)端的過渡。2014年,F(xiàn)acebook以190億美元收購(gòu)了即時(shí)通訊軟件WhatsApp,鞏固了在移動(dòng)端的地位?,F(xiàn)在Facebook把VR作為下一個(gè)社交平臺(tái)
的發(fā)展方向,這也就能解釋Facebook把VR放進(jìn)十年發(fā)展戰(zhàn)略的原因。如同F(xiàn)acebook通過收購(gòu)?fù)瓿梢苿?dòng)端的過渡一樣,在VR領(lǐng)域,F(xiàn)acebook也在硬件和內(nèi)容方面完成
了多起收購(gòu),迅速躋身VR行業(yè)第一梯隊(duì)。Facebook在2014年收購(gòu)智能硬件公司Oculus,并且以O(shè)culus名義在2014-2015年收
購(gòu)了多家VR相關(guān)技術(shù)的公司,包括CarbonDesign(產(chǎn)品設(shè)計(jì))、RakNet(引擎)、
13thLab(視覺技術(shù))、NimbleVR(手勢(shì)追蹤)、PebblesInterfaces(手勢(shì)識(shí)別)。
從2016年開始,F(xiàn)acebook先后投資了沉浸式音效、3D打印、二級(jí)顯示、面部表情
識(shí)別、腦機(jī)接口等VR相關(guān)技術(shù)公司;2019年開始,F(xiàn)acebook集中投資了4家VR游
戲內(nèi)容制作方以及1家云游戲公司,VR游戲內(nèi)容制作方包括SanzaruGames、BeatGames工作室、ReadyAtDawn工作室、BigBoxVR工作室。從硬件到內(nèi)容,F(xiàn)acebook致力于推動(dòng)“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容促進(jìn)VR硬件設(shè)備銷量增長(zhǎng),吸引
更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商”的飛輪,加碼VR生態(tài)布局。硬件方面,收購(gòu)Oculus建立硬件壁壘。Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價(jià)
格收購(gòu)Oculus,并在隨后幾年的時(shí)間內(nèi)陸續(xù)推出五款VR硬件產(chǎn)品,OculusRift
(2016)、OculusGo(2018)、OculusRiftS(2019)、OculusQuest(2019)、
OculusQuest2(2020)市場(chǎng)反映良好。OculusQuest以399/499美元,OculusQuest2以299/399美元高性價(jià)比優(yōu)勢(shì)迅速打開VR消費(fèi)端市場(chǎng)。Steam接入VR設(shè)備中,Oculus硬件占比超過50%。截至2021年8月,Steam端OculusVR硬件接入占比共計(jì)達(dá)到了61.15%,其中OculusQuest2占比達(dá)32.15%;OculusRiftS占比達(dá)18.09%;
OculusQuest占比達(dá)5.70%;OculusRift占比達(dá)5.19%;
OculusRiftDK2占比達(dá)0.02%。操作系統(tǒng)方面,2019年,F(xiàn)acebook委托微軟WindowsNT聯(lián)合開發(fā)者馬克·盧科夫斯基(MarkLucovsky),從頭開始為Facebook的XR生
態(tài)構(gòu)建自主操作系統(tǒng)。平臺(tái)方面,OculusVR建立起了自己的Rift和Quest內(nèi)容平臺(tái)。OculusStudios是Oculus成立的專為第三方工作室提供提供資金、出版和技術(shù)建議
的部門。Facebook承諾向OculusStudios投資超過5億美元的游戲,旨在前期為“優(yōu)
質(zhì)內(nèi)容——VR硬件設(shè)備銷量增長(zhǎng)——吸引更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商”的飛輪運(yùn)轉(zhuǎn),提供充
足的動(dòng)力支持。2019年11月至今,OculusStudios共計(jì)收購(gòu)了5家VR游戲的獨(dú)立工
作室用于建設(shè)VR內(nèi)容生態(tài)。2019年11月收購(gòu)了BeatGames,曾制作2019年度爆款:
VR+音樂+休閑游戲BeatSaber;2020年2月收購(gòu)了SanzaruGames,曾制作VR+
角色扮演、冒險(xiǎn)、動(dòng)作游戲Asgard'sWrath;2020年6月收購(gòu)了ReadyatDawn,
曾制作VR+冒險(xiǎn)、故事、探險(xiǎn)游戲LoneEcho;2021年4月收購(gòu)了DownpourInteractive,曾制作VR+動(dòng)作、射擊游戲Onward;2021年6月收購(gòu)了BigBoxVR,
將上線VR+動(dòng)作、街機(jī)、射擊游戲POPULATION:
ONE。內(nèi)容方面,加快豐富內(nèi)容數(shù)量,內(nèi)容構(gòu)成以游戲?yàn)橹鳌臅r(shí)間序列來看,OculusRift應(yīng)用的數(shù)量要明顯多于OculusQuest的數(shù)量,截止2021年5月,OculusRift應(yīng)用數(shù)量
為1785個(gè),OculusQuest應(yīng)用數(shù)量為272個(gè)。因?yàn)镺culusQuest發(fā)布時(shí)間較晚,并
且大量Quest應(yīng)用無法通過Oculus商店審核,但可以上架SideQuest平臺(tái),因此相比
于OculusRift,OculusQuest應(yīng)用數(shù)量較少。截至2021年8月14日,我們統(tǒng)計(jì)了
OculusQuest應(yīng)用商店有總計(jì)302款應(yīng)用(Oculus獨(dú)占應(yīng)用27款),其中工具應(yīng)用
47款,娛樂應(yīng)用53款,游戲應(yīng)用195款,游戲demo7款,游戲占比約2/3。此外,Oculus于2021年2月推出了APPLab平臺(tái),允許開發(fā)者以相對(duì)寬松的方式發(fā)布自己的游戲,
推出半年以來已有超500款游戲和應(yīng)用登陸該平臺(tái)。OculusQuest平臺(tái)內(nèi)容有以下特征。(1)在內(nèi)容總數(shù)有限的情況下,游戲數(shù)量占比明顯領(lǐng)先,其
中動(dòng)作類游戲熱度領(lǐng)先于其他內(nèi)容,更容易出爆款。(2)從價(jià)格看,免費(fèi)以及10~20
美元的應(yīng)用占比數(shù)量過半。(3)獨(dú)占游戲占比不高,熱度沒有明顯領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。從VR內(nèi)容的題材分布看,動(dòng)作類游戲以35%的占比高居第一,休閑類游戲應(yīng)用占比
19%,影視類應(yīng)用占比12%,故事類占比12%,VR社交占比9%。從熱度看,體育、
射
擊
、
故
事
、
角
色
扮
演
、
VR社
交
類
應(yīng)
用
位
居
前
五
,
平
均
評(píng)
論
數(shù)
分
別
為
2795/2020/1265/1199/1193/1084條,媒體播放和影視類評(píng)論數(shù)最少。結(jié)合數(shù)量和熱
度看,動(dòng)作類游戲兩個(gè)指標(biāo)雙雙領(lǐng)先,休閑、影視類應(yīng)用數(shù)量較多但熱度相對(duì)較低。
從價(jià)格看,免費(fèi)以及10~20美元的應(yīng)用占比超50%,分別為28/33%,游戲類應(yīng)用價(jià)
格較高,工具、影視、媒體播放器、VR社交等非游戲類均價(jià)較低,其中VR社交產(chǎn)
品全部免費(fèi)。OculusQuest游戲應(yīng)用數(shù)量有限,獨(dú)占游戲比重低。統(tǒng)計(jì)的OculusQuest平臺(tái)的195
款游戲中,自研或自發(fā)的游戲僅有17款,其中自主研發(fā)游戲2款,自主發(fā)行游戲15
款。按照是否獨(dú)占分,OculusQuest平臺(tái)共有27款獨(dú)占應(yīng)用,其中19款為獨(dú)占游戲,
獨(dú)占游戲占比為9.74%。RoboRecall:
Unplugged、TheClimb2為兩款評(píng)
分?jǐn)?shù)量最高的獨(dú)占游戲,除此之外的獨(dú)占動(dòng)作類游戲熱度并沒有達(dá)到平臺(tái)動(dòng)作類游
戲的平均水平,一定程度上也說明了Quest的獨(dú)占內(nèi)容還沒有體現(xiàn)出絕對(duì)領(lǐng)先的實(shí)力。Oculus大多數(shù)游戲并非獨(dú)占。單純從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,暢銷榜Top50的應(yīng)用中僅4款為
獨(dú)占游戲,Oculus獨(dú)占游戲似乎并沒有真正成為Facebook內(nèi)容生態(tài)的支柱,且非獨(dú)
占游戲也不乏口碑爆表的上乘之作,例如Beatsaber在37711個(gè)評(píng)論中獲得81%
五星,SUPERHOTVR在13270個(gè)評(píng)論中取得85%五星。在VR剛起步階段,
Facebook大力投入VR游戲內(nèi)容的建設(shè),前期Oculus獨(dú)占游戲也許能起到樹立標(biāo)桿、
引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的作用,但是我們從Oculus獨(dú)占游戲平均分高出整體游戲平均分百分
比來看,從2016年到2020年呈現(xiàn)出獨(dú)占游戲評(píng)分高出整體游戲評(píng)分幅度下降,許多
類似Beatsaber的熱門非獨(dú)占VR游戲的崛起,從這個(gè)角度來說,Oculus平臺(tái)效
應(yīng)已初步顯現(xiàn),對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商產(chǎn)生一定吸引力,良性創(chuàng)作生態(tài)正在形成。2.HTC:主打高端VR硬件設(shè)備,多元布局VR內(nèi)容硬件方面,一體機(jī)與PCVR兩條腿走路,兼顧企業(yè)級(jí)和消費(fèi)級(jí)使用需求。2015年3
月,HTC與VALVE聯(lián)手打造的HTCVIVE發(fā)布,成為世界第一款具備頂尖房間規(guī)模
VR技術(shù)的VR顯示頭盔。2017年底,HTC推出了首款支持6Dof的一體式VR頭盔VIVEFOCUS,采用了inside-out追蹤技術(shù)。2018年1月的CES大展上,HTC推出VIVEPRO,
相比于初代產(chǎn)品,在屏幕素質(zhì)、音效、舒適度方面進(jìn)行了升級(jí)。2019年1月,HTC推出VIVECOSMOS,2019年2月,HTC推出VIVEFOCUS的升級(jí)版本VIVEFOCUSPLUS,專為企業(yè)市場(chǎng)用戶打造,采用雙Dof控制器,能夠?qū)崿F(xiàn)與PCVR設(shè)備相同的
自由度體驗(yàn)。2020年3月,VIVECOSMOSELITE推出,與普通版相比操作時(shí)的精
準(zhǔn)度和自由度更高,適用于體驗(yàn)要求較高的核心玩家。2021年5月,HTC發(fā)布FOCUS和PRO系列最新產(chǎn)品VIVEFOCUS3和VIVEPRO2,與前代產(chǎn)品相似,分別面向企
業(yè)級(jí)和消費(fèi)者用戶,視覺體驗(yàn)上,兩款產(chǎn)品都達(dá)到5k分辨率和120°Fov的頂級(jí)規(guī)格。內(nèi)容方面,HTC致力于打造VR內(nèi)容平臺(tái),觸及多元應(yīng)用領(lǐng)域。HTC認(rèn)為當(dāng)硬件裝備逐步走向成熟,則需要有足夠的內(nèi)容支撐以吸引消費(fèi)者,深耕其獨(dú)立開發(fā)的
VIVEPORT平臺(tái),打造VR生態(tài)。VIVEPORT全面適用于市場(chǎng)主流VR設(shè)備,除了HTCVIVE、OculusRift/RiftS和ValveIndex之外,也通過OculusLink適用于OculusQuest/Quest2以及所有VIVEWave設(shè)備。HTC還推出了VIVEPORTinfinity,即針
對(duì)VR游戲、應(yīng)用與影片的無線訂閱服務(wù),目前VIVEPORTInfinity成功的吸引了45%
以上的Oculus用戶加入VIVEPORT,且數(shù)字每日仍然持續(xù)上升。除此之外,HTC也
拓展了藝術(shù)創(chuàng)作、醫(yī)學(xué)教育及臨床等多場(chǎng)景VR應(yīng)用。3.Steam平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量行業(yè)領(lǐng)先,優(yōu)質(zhì)游戲帶動(dòng)硬件銷量海量?jī)?nèi)容加龐大用戶基數(shù)構(gòu)成Steam在VR領(lǐng)域基本盤。Steam平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量在行
業(yè)內(nèi)領(lǐng)先,截至2021年7月,Steam共有VR內(nèi)容5944款,在Steam商店占7.4%,其
中VR游戲4728款,占比79.5%。而同期VivePort、OculusPC、SideQuest、Pico、
OculusQuest、APPLab中分別有VR內(nèi)容2634、1785、1698、642、288、457款。
從內(nèi)容質(zhì)量看,截至2021年8月18日,Steamdb好評(píng)率達(dá)到90%以上的VR內(nèi)容共有
39款,好評(píng)率達(dá)到60%以上占比54%。
其中V社自研游戲HalfLife:Alyx以96.8%
好評(píng)率居榜首,多人恐怖游戲Phasmophobia、KeepTalkingandNobodyExplodes、音游BeatSaber、模擬類游戲TabletopSimulator分列二至五。強(qiáng)大開發(fā)能力打造3A大作,稀缺優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷售。2020年3月23日Valve發(fā)
行了HalfLife:Alyx,為SteamVR獨(dú)占作品(即只能在VR設(shè)備上才能體驗(yàn)),
該作品在Steam官方商店、Steamdb、Metacritic、IGN分別獲得了98.59%、96.82%、
93/100、10/10的超高評(píng)分,成為了VR游戲里程碑式的作品,HalfLife:Alyx無
論從游戲體量還是質(zhì)量上,都樹立了新的標(biāo)桿,也幾乎橫掃了2020年VR游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。
在HalfLife:Alyx中所有物品都可以移動(dòng),并且對(duì)于新手VR玩家十分友好,可以
瞬間理解游戲機(jī)制。玩家在游戲中可以體驗(yàn)到緊張感十足的戰(zhàn)斗過程,給予玩家更
豐富的操作性,游戲體驗(yàn)逼真且震撼。HalfLife:Alyx3A級(jí)別VR游戲的出現(xiàn),大大增加了用戶購(gòu)買VR設(shè)備的動(dòng)機(jī)。HalfLife:Alyx支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括ValveIndex,OculusRift系列,HTCVive系列和WMR等,而使用配套的VR設(shè)備ValveIndex進(jìn)行游戲,可以獲得更多手
勢(shì)操作的樂趣,因此在HalfLife:Alyx發(fā)售的消息公布之后,2019年第四季度ValveIndex銷量環(huán)比三季度翻了一番,達(dá)到10.3萬臺(tái),2019年總銷量達(dá)到14.9萬臺(tái),在31
個(gè)國(guó)家和地區(qū)售罄,可見優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對(duì)硬件銷售和生態(tài)建立的帶動(dòng)作用。4.索尼自研和合作VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容領(lǐng)先獨(dú)占VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。根據(jù)索尼2020年報(bào),PlayStation將基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和優(yōu)化體驗(yàn)兩個(gè)
戰(zhàn)略基點(diǎn),積極鞏固其已經(jīng)形成的PlayStation良性生態(tài),實(shí)現(xiàn)活躍用戶增加、用戶
時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)、資金周期縮短三個(gè)目標(biāo)。VR技術(shù)作為優(yōu)化體驗(yàn)的重要途徑,將成為下一
階段的重點(diǎn)發(fā)展內(nèi)容。2021年2月,Playstation官方博客確認(rèn)了新一代PSVR正在開發(fā)中的消息,預(yù)計(jì)最早將在2022年發(fā)售,相比于2016年發(fā)布的第一代PSVR,將在
屏幕素質(zhì)及FOV等方面進(jìn)行全面升級(jí),并可能配備無線控制器,致力于優(yōu)化VR設(shè)備
使用體驗(yàn),配合PS5打造真正的“下一代游戲機(jī)”。VR游戲內(nèi)容,Playstation商店目前已有486款游戲支持VR,占比9.76%,其中373
款僅支持VR。憑借索尼在游戲領(lǐng)域的積累,PlaySation善于借助大IP吸引流量,培
養(yǎng)用戶VR游戲使用習(xí)慣——2016年聯(lián)合CAPCOM開發(fā)生化危機(jī)7VR版本并由
PS4獨(dú)占,2017年與華納合作開發(fā)蝙蝠俠:阿卡姆VR,2020年與漫威合作開發(fā)
漫威鋼鐵俠VR,三款游戲在Metacritic玩家評(píng)分分別為8.0/7.2/6.2,其中生化
危機(jī)7評(píng)論人數(shù)達(dá)到3428,獲得金搖桿獎(jiǎng)2017“年度最佳VR游戲”。未來索尼的游
戲戰(zhàn)略是持續(xù)投入優(yōu)質(zhì)獨(dú)占游戲,開發(fā)實(shí)力至關(guān)重要,2018年旗下工作室自研的宇
宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)在Metacritic獲得9.0的高分并登上必玩榜;2019年,SIE收購(gòu)
InsomniacGames,成為索尼WorldwideStudios部門的第14個(gè)內(nèi)部工作室,該工作
室此前曾開發(fā)EdgeofNowhere、Stormland等VR游戲作品,這將進(jìn)一步加
強(qiáng)其VR游戲的自研能力。(三)國(guó)內(nèi)
VR游戲政策利好,投資回春1.政策利好,投資回春,中國(guó)VR/AR市場(chǎng)全球市場(chǎng)份額占比提升政策端利好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展?;仡欀袊?guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)政策發(fā)展,自2016年中國(guó)
“十三五”國(guó)家信息化規(guī)劃提到要落實(shí)“虛擬現(xiàn)實(shí)”等新技術(shù)的技術(shù)研發(fā)和前
沿布局之后,陸續(xù)于2017年工信部發(fā)布的信息通信行業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年),
2018年出臺(tái)首個(gè)以“虛擬現(xiàn)實(shí)”為標(biāo)題的政策文件——關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)
業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見提出到2025年,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)人全球前列,形成若干具有較強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的虛擬現(xiàn)實(shí)骨干企業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用能力顯著提升,推
動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)各領(lǐng)域發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高。2019年,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)目錄
(2019年)將虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),納入“鼓勵(lì)類”產(chǎn)業(yè)。2020年起,虛擬
現(xiàn)實(shí)技術(shù)的政策逐步細(xì)化到在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、服務(wù)型制造業(yè)、對(duì)外貿(mào)易等細(xì)分領(lǐng)域的
應(yīng)用。2021年,虛擬技術(shù)還被納入“十四五規(guī)劃”和“雙千兆”網(wǎng)絡(luò)協(xié)同發(fā)展行
動(dòng)計(jì)劃(2021-2023年),扶持虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展。2016年后,國(guó)內(nèi)VR游戲投資投融資規(guī)模迎來再次增長(zhǎng)。根據(jù)IT桔子,國(guó)內(nèi)VR設(shè)備
在2016年達(dá)到投融資數(shù)量和金額高峰后,在2019年迎來增長(zhǎng)第二高峰,投融資達(dá)到
13.85億元。最近兩年比較大的融資事件是中金資本和基石資本參與的小鳥看看
(Pico)的B輪和B+輪融資,達(dá)到1.93/2.42億元,8月26日字節(jié)跳動(dòng)以50億人民幣
對(duì)價(jià)收購(gòu)Pico(未計(jì)入投融資)。伴隨VR硬件設(shè)備投融資增加,VR游戲的投融資規(guī)
模也相應(yīng)擴(kuò)大。國(guó)內(nèi)VR游戲投資在2016年達(dá)到65起、7.05億元的高峰后,在2019
年迎來拐點(diǎn),2020年投融資規(guī)模達(dá)到4.58億元,同增40.1%,截至2021年9月22日,
2021年投融資規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5.92億元,融資筆數(shù)下降,但是單筆融資金額上升。2.國(guó)內(nèi)VR軟硬件廠商:Pico硬件國(guó)內(nèi)領(lǐng)先,大廠VR游戲皆有布局國(guó)內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商。小鳥看看(Pico)成立于2015年4月,致力于VR研發(fā),打造
覆蓋產(chǎn)業(yè)上下游,為消費(fèi)者提供從端到端的產(chǎn)品與服務(wù)全體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)已逾300人。
2021年3月2日,公司完成2.42億人民幣的B+輪融資,投資方為基石資本、建銀國(guó)際
等。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),Pico的頭戴VR設(shè)備在全球的市占率為9.2%,做到了國(guó)內(nèi)廠商第
一名。Pico硬件設(shè)備有Neo和G兩大系列,G系列走性價(jià)比路線,采用3Dof追蹤,驍
龍835處理器,屏幕刷新率75Hz,但具有4K的分辨率,是其主打賣點(diǎn);Neo系列相
對(duì)高端,2代和3代產(chǎn)品分別采用驍龍845和驍龍XR2處理器,6Dof追蹤,90Hz屏幕刷新率,在核心性能方面有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。2021年8月26日宣布被字節(jié)并購(gòu)。從內(nèi)容上來看,PicoStore應(yīng)用數(shù)量和質(zhì)量比Oculus、PlayStation等平臺(tái)尚有差距,
但Neo2和Neo3可通過串流體驗(yàn)SteamVR,且采用6Dof追蹤器,體驗(yàn)感更優(yōu)。截至
8月20日PicoStore共有應(yīng)用217款,自研應(yīng)用8款,其中游戲7款。從價(jià)格端看,30%
應(yīng)用免費(fèi),39%應(yīng)用價(jià)格在30元以下,30-50元、50-100元應(yīng)用分別占比14%、16%,
100元以上應(yīng)用僅3款。從支持的平臺(tái)看,應(yīng)用在平臺(tái)間不通用,122款應(yīng)用支持Neo2,而支持Neo3和G2
4K系列的分別只有93款。騰訊在VR興起初期在硬件和軟件領(lǐng)域都有過嘗試,但是后來轉(zhuǎn)向投資一些成熟或領(lǐng)
先的VR硬件和軟件廠商,在VR賽道占領(lǐng)一席之地。騰訊自研VR設(shè)備和應(yīng)用。騰訊在VR元年(2016年)宣布了VR計(jì)劃,在硬件上將分
三步走:基于微主機(jī)、PC的VR眼鏡、配備可移動(dòng)可充電微主機(jī)的VR眼鏡、針對(duì)手
機(jī)的移動(dòng)VR、以及一體機(jī)方案;在軟件上,騰訊為開發(fā)者提供了多個(gè)領(lǐng)域通用的解
決方案——TencentVRSDK,涵蓋渲染、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D體
感手柄)、賬號(hào)、支付等多個(gè)方面,逐步接入輸入插件、互動(dòng)組件等,為開發(fā)者提
供早期投資、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容孵化器等宏觀層面的支持。并在2017年推出光子工作室
群自研VR射擊游戲獵影計(jì)劃,于2018年推出了VR頭顯設(shè)備tenVR,還有VR版微信
的幸運(yùn)之夜,然而這些游戲或者設(shè)備,僅僅是騰訊在VR領(lǐng)域的嘗試,推出后并沒有
引起太大的反響。投資布局多家VR硬件和內(nèi)容廠商。騰訊在VR游戲的布局?jǐn)?shù)量明顯多于硬件領(lǐng)域,
過去幾年在VR游戲的投資事件達(dá)到13起。最大筆的投資來源于今年7月15日23億元
收購(gòu)了德國(guó)主機(jī)游戲和VR游戲開發(fā)商Crytek。Crytek成立于1999年,曾開發(fā)孤島
危機(jī)系列、獵殺:對(duì)決和攀登(TheClimb)等游戲。2021年7月,騰訊還并
購(gòu)了主機(jī)與VR游戲開發(fā)商柳葉刀科技,占60%股權(quán),柳葉刀曾推出硬核FPS游戲邊
境。同時(shí),騰訊在2012年投資的3A游戲公司EpicGame也研發(fā)了多款VR游戲。網(wǎng)易自研和代理VR游戲布局VR內(nèi)容。自研方面,網(wǎng)易目前有三款VR游戲上線,破
曉喚龍者是東方奇幻風(fēng)格ARPG游戲,2016年搭載谷歌Daydream頭顯上線北美,
全新章節(jié)于2018年在VIVEPORT獨(dú)家首發(fā)并與VIVEFOCUS捆綁銷售。故土是
東方動(dòng)畫電影風(fēng)格開放世界游戲,2019年上線steam平臺(tái),但已于2021年6月停止運(yùn)
營(yíng)?;囊皾摲呤俏鞑亢涂苹蔑L(fēng)格的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲,2020年9月17日在steam和
網(wǎng)易影核線下平臺(tái)同步上線。此外,網(wǎng)易和美國(guó)VR內(nèi)容開發(fā)商Survios于2018年共同投資成立影核互娛,目前主
營(yíng)VR游戲線下發(fā)行和VR體驗(yàn)店解決方案提供,在全國(guó)已有62家合作體驗(yàn)店,合計(jì)
代理17款游戲,其中包括網(wǎng)易自研的荒野潛伏者、Survios研發(fā)的6款游戲以及
已在海外大火的BeatSaber、Superhot等VR游戲。17款游戲中有11款在
steamdb獲得了70%以上好評(píng)。國(guó)內(nèi)小型VR游戲開發(fā)商打造佳作。威魔紀(jì)元、摩登世紀(jì)、南京穴居人工作室、哈視
奇等為中國(guó)代表性VR游戲開發(fā)商,中小廠商的不少VR佳作登陸Steam等VR游戲平
臺(tái),取得優(yōu)異表現(xiàn)。威魔紀(jì)元與美國(guó)GluMobile合作打造次世代VR動(dòng)作游戲永恒
戰(zhàn)士VR,結(jié)合近身格斗、遠(yuǎn)程攻防、多人合作為一體,游戲上線五個(gè)月售出1.5
萬份,榮登2018
Steam年度暢銷VR游戲榜單。威魔紀(jì)元主要成員均來自世界頂級(jí)
的手游開發(fā)公司GluMobile和Gamloft,有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。2021年9月,該公
司獲得騰訊注資,廣西騰訊成為第二大股東,持股比例16%。摩登世紀(jì)(Multiverse)
研發(fā)的VR生存類游戲SeekingDawn(尋找黎明)2018年登陸OculusRift和HTCVive,受到國(guó)內(nèi)外的一致好評(píng),該游戲2018-2020連續(xù)三年入圍Steam的VR榜單青
銅級(jí),是國(guó)產(chǎn)VR游戲的口碑之作。南京穴居人工作室開發(fā)了爆款VR射擊游戲
Contractors(合約戰(zhàn)士),該游戲2019年在Oculus和Steam上線后,雙平臺(tái)銷量
超5萬份,為2019年Steam黃金級(jí)VR游戲,2020年12月4日上線Quest平臺(tái),上線即
登上2020年Steam暢銷VR游戲榜單,45天收入超100萬美元。哈視奇是國(guó)內(nèi)頭部的VR游戲研發(fā)商,開發(fā)有休閑類奇幻滑雪、奇幻射魚,F(xiàn)PS羅布泊喪尸
等優(yōu)秀的vr游戲作品,其中奇幻滑雪系列第一代于2016年上線,曾獲Viveport進(jìn)入榜第一名,steam熱銷榜第一名,是公司代表性作品。2020年底奇幻滑雪3
在各平臺(tái)上線。哈視奇于2016年10月獲得寶通科技領(lǐng)頭的千萬級(jí)融資,目前寶通科
技為最大外部投資者,持股比例14.01%。三、如何看待
VR游戲的未來?(一)結(jié)論一:VR游戲內(nèi)容對(duì)于
VR生態(tài)的重要作用隨著VR硬件的發(fā)展,各家在分辨率、芯片、定位精度、重量等性能上的比拼到VR內(nèi)容生態(tài)的比拼,市場(chǎng)逐漸趨于理性。VR消費(fèi)市場(chǎng)的快速發(fā)展,VR內(nèi)容成了各家
區(qū)別于其他平臺(tái)的關(guān)鍵,而VR游戲又是VR內(nèi)容的核心。VR游戲占據(jù)VR內(nèi)容大頭。Steam平臺(tái)VR游戲占比為90.41%,VR應(yīng)用包括VR健身、
VR桌面類應(yīng)用占比為6.04%,其余DLC內(nèi)容、視頻內(nèi)容、工具、音樂和其他的占比
不足1%。同時(shí),我們也統(tǒng)計(jì)了HTC的Viveport上VR內(nèi)容數(shù)量,排名前十的內(nèi)容類型
中有80%都是游戲,其他排名前十的非游戲類型的內(nèi)容包括教育和視頻,游戲是
Viveport平臺(tái)VR內(nèi)容發(fā)力的重點(diǎn)。首先,游戲和VR設(shè)備結(jié)合能夠給玩家更有帶入感
的游戲體驗(yàn),從視覺聽覺放大到視、聽、觸的全方位體驗(yàn);其次,游戲的娛樂性較
高,可以帶來更高的使用頻次和用戶粘性;最后,VR內(nèi)容能夠吸引人的另一重要元
素就是社交,而游戲同時(shí)也具備社交屬性,可以吸引到更多用戶。另一方面,VR視頻和VR社交是重要沉浸式內(nèi)容。Viveport是一個(gè)綜合的VR內(nèi)容平
臺(tái),平臺(tái)上的內(nèi)容除了游戲之外,還涉及到影視、社交、藝術(shù)、教育、展覽、虛擬
辦公/會(huì)議、直播、瀏覽器等方面。Facebook是典型的在VR社交上發(fā)力的代表,于
2017年發(fā)布了一款可以為玩家提供互動(dòng)小游戲場(chǎng)景的VR社交應(yīng)用Space。隨后
嘗試在游戲、視頻、直播不同VR內(nèi)容場(chǎng)景中融入社交理念,例如Rooms、OculusTV和Venues。2020年上線的Horizon在Space的基礎(chǔ)上更加明確的
體現(xiàn)了VR社交的概念。玩家在Horizon中可以個(gè)性化裝扮自己的角色,和伙伴
們“廣場(chǎng)”見面;與伙伴進(jìn)入傳送門Telepods抵達(dá)游戲世界。愛奇藝已逐步搭建起
以劇、影、綜、游為主體的VR內(nèi)容生態(tài)矩陣,成立了VR全感娛樂工作室——裂境
工作室(DreamVerse),專注提供VR作品。愛奇藝自制沉浸式VR內(nèi)容遺愿入
圍第78屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR競(jìng)賽單元,在過去四年中,愛奇藝已經(jīng)有3次自制VR內(nèi)容入圍VR競(jìng)賽單元,無主之城VR和殺死大明星分別在2018年和2020年
入圍該單元,后者在2020年成為中國(guó)大陸首部在國(guó)際A級(jí)電影節(jié)獲獎(jiǎng)的VR作品,獲
得“最佳VR故事片”獎(jiǎng)項(xiàng)。(二)結(jié)論二:VR內(nèi)容和硬件廠商的發(fā)展路徑根據(jù)上述討論,最終要構(gòu)建出VR生態(tài)的繁榮,我們認(rèn)為針對(duì)在VR硬件或VR內(nèi)容存
在明顯優(yōu)勢(shì)的公司有兩種不同的發(fā)展路徑,以便發(fā)揮出公司最大優(yōu)勢(shì)。發(fā)展路徑一:參考任天堂已經(jīng)被驗(yàn)證的內(nèi)容帶動(dòng)硬件的模式,對(duì)于VR內(nèi)容具有優(yōu)勢(shì)
的公司也同樣適用,即優(yōu)質(zhì)內(nèi)容+獨(dú)占策略帶動(dòng)硬件銷量,典型公司為Valve和索尼。發(fā)展路徑二:參考手機(jī)廠商“硬件+軟件+服務(wù)”模式,對(duì)于硬件銷量擁有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)
的公司,在硬件市場(chǎng)上擁有一定市場(chǎng)份額后,依靠硬件的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),吸引開發(fā)者入
駐平臺(tái),形成VR內(nèi)容生態(tài)的繁榮,典型公司為Facebook、HTC。1.VR發(fā)展路徑之——類主機(jī)廠商之路VR游戲和主機(jī)游戲的發(fā)展路徑是相似的,兩者的發(fā)展都離不開硬件技術(shù)的發(fā)展,以
及配套游戲內(nèi)容的補(bǔ)充,才能讓主機(jī)游戲或者VR游戲生態(tài)繁榮起來,回顧主機(jī)游戲
中原創(chuàng)游戲的佼佼者任天堂,我們可以總結(jié)出游戲內(nèi)容對(duì)于任天堂主機(jī)游戲發(fā)展的
各個(gè)階段發(fā)揮的重要作用。早期得益于任天堂主機(jī)在硬件端突破,以及原創(chuàng)一方游
戲和豐富三方游戲的支持,任天堂從第三代和第四代主機(jī)開始全面領(lǐng)先于市場(chǎng)。但
到了第五代、第六代主機(jī),任天堂的硬件技術(shù)逐漸在市場(chǎng)同類型主機(jī)中失去領(lǐng)先優(yōu)
勢(shì),并且在卡帶和mini光盤不利于第三方開發(fā)游戲的情況下,依然靠著原創(chuàng)一方游
戲在主機(jī)游戲的競(jìng)爭(zhēng)中沒有掉隊(duì),并在第七代和第八代主機(jī)通過體感游戲機(jī)Wii和掌
機(jī)主機(jī)一體的Switch,以及一方獨(dú)占游戲強(qiáng)勢(shì)力挽狂瀾,在主機(jī)市場(chǎng)份額被手游逐
漸蠶食的情況下,仍掀起塞爾達(dá)傳說:曠野之息和集結(jié)吧!動(dòng)物森友會(huì)的
浪潮。任天堂在軟硬件領(lǐng)域取得歷史性突破,奠定市場(chǎng)地位。任天堂FC代表性游戲超級(jí)
馬里奧兄弟系列,憑借著領(lǐng)先于同時(shí)代主機(jī)的性能,優(yōu)惠的低價(jià),更重要是優(yōu)質(zhì)
的游戲軟件,挽救了美國(guó)雅達(dá)利大崩潰之后對(duì)電子游戲行業(yè)失去的信心。并且由于
FC游戲主機(jī)的熱銷,任天堂引進(jìn)了大量第三方游戲開放商,并通過嚴(yán)格的權(quán)利金制
度對(duì)游戲質(zhì)量進(jìn)行審核,保障了第三方游戲的質(zhì)量,根據(jù)任天堂官方網(wǎng)站,從FC主
機(jī)發(fā)售至今,一共有1052款適配游戲,其中任天堂研發(fā)的為51款,數(shù)量占比僅為
4.85%,南夢(mèng)宮和科樂美是最大的第三方游戲研發(fā)商,數(shù)量占比分別為7.89%、5.61%。任天堂FC的自研一方游戲銷量明顯領(lǐng)先。從銷量來看,在FC銷量超過100萬份的52
款游戲中,有18款來自于任天堂自研游戲,其中發(fā)行于1985年的超級(jí)馬里奧兄弟
的銷量為4024萬份,超級(jí)馬里奧兄弟3以及超級(jí)馬力歐兄弟USA銷量分別
為1800/1000萬份,任天堂自研頭部游戲還有塞爾達(dá)傳說、林克的冒險(xiǎn)、銀
河戰(zhàn)士等。截止上市至今,任天堂的FC主機(jī)已經(jīng)出售了6191萬臺(tái),軟件銷售量超
過5億份。20世紀(jì)90年代,任天堂推出第四世代主機(jī)
“超級(jí)任天堂SFC”,捆綁發(fā)售
超級(jí)馬里奧世界,從上線至今已銷售4910萬臺(tái),軟件銷售量達(dá)到3.79億份。掌
機(jī)方面,任天堂推出了GameBoy(1
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