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心動公司研究報告1、公司簡介:秉持匠人之心,構(gòu)建獨特游戲生態(tài)1.1歷經(jīng)多次轉(zhuǎn)型,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局心動公司成立于2011年,前身是創(chuàng)始人黃一孟、戴云杰自2003年創(chuàng)辦的P2P資源分享網(wǎng)站“VeryCD”。公司創(chuàng)立后歷經(jīng)多次轉(zhuǎn)型并最終實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,其發(fā)展歷程可分為頁游開發(fā)與運營時期、手游開發(fā)商時期和TapTap時期。(1)頁游開發(fā)與運營時期:憑借在VeryCD時期的技術(shù)、產(chǎn)品和運營經(jīng)驗的積累,公司在2010年下半年上線自研的網(wǎng)頁游戲天地英雄,取得月流水突破3000萬的成就,成為當年頁游的一線產(chǎn)品;2011年發(fā)行首款代理游戲神仙道。這兩款游戲一經(jīng)推出就取得巨大成功,特別是「神仙道」,月流水超過一億元,推動整個頁游行業(yè)的成長和進步;2012年,公司開始進入高速成長期。(2)手游開發(fā)商時期:2012年-2014年,公司頁游新產(chǎn)品未取得預期的成功,經(jīng)歷一系列低谷,公司業(yè)務開始從頁游逐漸向手游轉(zhuǎn)型。2015年,公司獲得仙境傳說RO的研發(fā)授權(quán),同時成功上線第一款自研自發(fā)手游橫掃千軍。11月,公司在新三板掛牌上市。(3)TapTap時期:2016年公司上線自己的游戲平臺——TapTap,同年公司自研游戲

天天打波利安卓版在TapTap獨占發(fā)行。2017年,公司在中國正式發(fā)行手游仙境傳說M,同時代理發(fā)行的艾希在TapTap和Steam等平臺上架,全平臺售賣突破100萬份,讓更多人領略到獨立游戲的魅力。2018年,正式推出香腸派對,同年12月從新三板摘牌。2019年12月,心動公司成功在香港聯(lián)交所掛牌上市,股票代號為2400.HK。1.2股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,多家知名游戲公司持股公司采用VIE架構(gòu),股權(quán)集中且穩(wěn)定。為滿足港股上市要求,公司于2019年開始公司重組,通過VIE架構(gòu)實現(xiàn)境外上市主體心動公司對境內(nèi)經(jīng)營實體心動網(wǎng)絡的控制。1)境內(nèi)實體(心動網(wǎng)絡):公司創(chuàng)始人黃一孟、戴云杰以直接和間接方式持有股份比例分別為71.93%和5.76%,兩人合計持股比例達71.99%。2)境外VIE(心動公司):黃一孟通過公司獲行業(yè)內(nèi)多家知名游戲公司持股認可。在港股IPO過程中,心動公司引進字節(jié)跳動、米哈游、莉莉絲及疊紙香港作為基石投資者共同認購2300萬美金股票,彰顯其對公司日后的增長和業(yè)務前景的信心。在資本市場對游戲股保持審慎的情況下,公司仍憑借優(yōu)秀的游戲研發(fā)和運營能力,吸引多家游戲公司作為戰(zhàn)略投資者參股,包括IGG、三七互娛、吉比特、游族網(wǎng)絡等。嗶哩嗶哩和淘寶戰(zhàn)略入股心動公司,未來有望在游戲領域建立良好合作關系。2021年4月,公司以每股42.29港元將2631.8萬股配售予承配人,嗶哩嗶哩認購2266萬股,淘寶中國將認購365.8萬股。交易完成后,嗶哩嗶哩和淘寶持股比例分別為4.72%和0.76%。游戲業(yè)務是B站的重要收入來源,和公司的業(yè)務關聯(lián)度高,同時B站也是重要的游戲社區(qū)平臺,和TapTap平臺用戶畫像高度重合,因此雙方未來有望在游戲和TapTap上進行合作。1.3研發(fā)持續(xù)加碼,短期業(yè)績承壓營業(yè)收入穩(wěn)健增長,整體業(yè)績符合預期。公司的營業(yè)收入從2017年的13.4億元增長至2021年的27.0億元,年均復合增長率為15.0%,整體保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。其中2020-2021年,收入同比增速有所下降,主要是因為來自于成熟期現(xiàn)有游戲的收入減少,且新游仍在研發(fā)尚未產(chǎn)生流水。2021年凈利潤為-9.2億元,落入盈利預警虧損區(qū)間8.7-9.3億元,凈利率為-33.93%,虧損主要是因為公司加碼新游研發(fā),導致研發(fā)開支大幅提高。游戲是主要收入來源,信息服務收入占比提升。公司主要通過游戲業(yè)務和信息服務業(yè)務實現(xiàn)收入,其中游戲營收占比為74.4%,占據(jù)主導地位。2021年游戲業(yè)務收入為20.1億元,同比下降13.77%,主要受主要老游戲生命周期以及大量新游尚處開發(fā)階段仍未上線的影響。自2017年TapTap開放廣告位后,信息服務業(yè)務的營收占比不斷提升,從2017年的6.0%增長至25.6%,成為重要的收入來源。2021年信息服務收入為6.92億元,同比增長34.11%,主要是因為公司MAU快速增長驅(qū)動及廣告系統(tǒng)效率提升。營業(yè)成本結(jié)構(gòu)與業(yè)務匹配,規(guī)模持續(xù)擴大。2021年營業(yè)成本為14.77億元,同比增長12.3%。從業(yè)務來看。營業(yè)成本主要包括游戲成本和信息服務成本,其中游戲業(yè)務成本是營業(yè)成本的最主要構(gòu)成部分。具體來看,前三大成本分別為分發(fā)平臺及支付渠道收取的傭金、游戲開發(fā)商的收益分成及帶寬及服務器托管費。2021年游戲業(yè)務的成本為12.83億元,同比增長3.5%,主要是由于人員數(shù)量增加及游戲運營員工的福利水平增加。2021年信息服務業(yè)務成本為1.93億元,同比增長158.9%,主要是TapTap的MAU快速增長及新業(yè)務的擴充而導致帶寬及服務器以及TapTap運營員工的福利開支增加。毛利率略有下降,但仍維持較高水平。2021年公司毛利同比減少19.97%至12.26億元,毛利率同比減少15.67個百分點至45.36%。分業(yè)務來看,1)游戲業(yè)務的毛利率由46.78%下降至36.15%,主要是由于香腸派對、另一個伊甸:超越時空的貓及其他代理游戲表現(xiàn)穩(wěn)健,使得按總額基準確認的游戲運營收入占游戲運營總收入的比例增加至82.0%。而代理游戲的毛利率與自研游戲相比較低,導致游戲業(yè)務毛利率下降;2)信息服務毛利率由85.47%下降至72.11%,高于游戲業(yè)務毛利率。其下降主要是因為TapTap平臺的多個新業(yè)務如TapTap國際版、TapTap開發(fā)者服務(TDS)、TapTapCloudGaming、TapBooster產(chǎn)生的相關開支增加,但尚未對其進行貨幣化。公司控費能力強,整體費用率基本穩(wěn)定。2021年公司銷售費用率、管理費用率、研發(fā)費用率分別為28.86%、8.70%、45.96%,略有小幅上升但相對保持穩(wěn)定狀態(tài)。公司為提升產(chǎn)品競爭力和研發(fā)能力,希望通過前期大力的研發(fā)投入建設獲得更大的回報,2021年研發(fā)費用為12.42億元,同比增長88.93%,研發(fā)費用率大幅增長至45.96%。研發(fā)人員數(shù)量從1355名增加至1635名,同時研發(fā)人員的福利水平進一步提升。我們認為前期研發(fā)投入是必要的耕耘,助力公司提升自研能力。公司也表示今后會更關注成本控制,在研發(fā)端投入更為謹慎穩(wěn)健。資金狀況良好,支撐公司實現(xiàn)發(fā)展目標。公司始終追求將現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物維持在充足水平,保證資金的靈活度,公司近五年的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物及短期投資保持穩(wěn)健增長趨勢截至2021年年底,公司手握39.6億元的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物及短期投資,其中短期投資主要包括1)初步期限為三個月至十二個月的定期存款,其本金及回報受相關銀行擔保;2)聲譽良好的大型商業(yè)銀行發(fā)行的理財產(chǎn)品,該等理財產(chǎn)品主要投資于在銀行間市場或中國交易所報價的低風險及流動固定收益工具,實際年化回報率介于0.81%至4.59%。2021年公司的資產(chǎn)負債率為52.8%,相比2020年有所上升,主要是由于可轉(zhuǎn)化債券的發(fā)行,但除此之外公司并無任何借款或銀行融資。公司財務安全邊際較厚,同時也表示能夠以自有資金實現(xiàn)所有的發(fā)展目標。公司在2023年也會更為關注成本控制,將資金更多聚焦在明確性較高的項目。2、游戲業(yè)務:自研游戲儲備豐富,釋放業(yè)績增量公司擁有多元化的游戲產(chǎn)品線,涵蓋網(wǎng)絡游戲和付費游戲。其中網(wǎng)絡游戲可以免費暢玩,通過銷售游戲內(nèi)虛擬物品產(chǎn)生收入。付費游戲采取付費即玩的形式,進一步擴充產(chǎn)品儲備,幫助公司建立良好的業(yè)界口碑和品牌認知度。2021年公司網(wǎng)絡游戲收入同比下降16.96%至17.8億元,主要系仙境傳說M、不休的烏拉拉等成熟期網(wǎng)絡游戲的收入貢獻減少,尚有部分被香腸派對的穩(wěn)健表現(xiàn)所抵消。此外,2021年網(wǎng)絡游戲的平均月活躍用戶數(shù)為為1669.2萬人,同比下降33.7%,但平均月付費用戶數(shù)同比增長6.5%至97.7萬人。付費游戲收入同比增長41.97%至2.0億元,主要系喵斯快跑表現(xiàn)穩(wěn)健,以及人類跌落夢境和泰拉瑞亞在TapTap平臺成功推出。2.1行業(yè)分析:游戲行業(yè)長期向好,大航海時代到來2.1.1供給端:版號恢復發(fā)放,行業(yè)成長可期移動游戲市場穩(wěn)健增長,步入流量2.0時代人口紅利后周期。2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,相比于2020年的2096.76億元同比增長7.57%,繼續(xù)保持穩(wěn)健增長的趨勢。此外,根據(jù)CNNIC發(fā)布的第48次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯示,截至2021年6月中國手機網(wǎng)民規(guī)模達10.07億,移動游戲用戶在手機網(wǎng)民中的滲透率高達65.1%,使用手機玩移動游戲已成為網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式。相應的,2021年中國移動游戲用戶規(guī)模同比增長0.23%至6.56億人,在高基數(shù)之下仍保持穩(wěn)定增長,與此同時,在防沉迷新規(guī)落地后,未成年人保護收獲實效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。游戲版號重新恢復發(fā)放,提振市場信心。4月11日晚,國家新聞出版署公布4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,共?5款游戲,這是自2021年8月游戲版號停發(fā)以來的第一次發(fā)放,此后版號審批和發(fā)放節(jié)奏將逐步正?;?。從數(shù)量看,較8月暫停之前2021年月均約80+款(其中3月為166款)數(shù)量有所下滑,由此可見供給端收嚴仍是趨勢,監(jiān)管層旨在通過總量控制,鼓勵行業(yè)健康有序發(fā)展,引導行業(yè)更趨精品化。2.1.2需求端:市場空間廣闊,游戲出海表現(xiàn)亮眼多政策鼓勵支持游戲出海,打造文化精品。意識到游戲產(chǎn)業(yè)對于文化建設的重要意義,在文化出海的大背景下,近年來配合“一帶一路”路線,從國家到地方出臺一系列扶持政策,為中國游戲企業(yè)對標世界領先水平、開拓海外市場、傳播優(yōu)秀中國文化,提供了有力保障和支持。例如,為提升首都文化軟實力、影響力,助力全國文化中心建設,為將北京建設成為"國際網(wǎng)絡游戲之都",2019年北京市政府發(fā)布關于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見,通過激勵精品創(chuàng)作、規(guī)范游戲出版、培育發(fā)行平臺、推進園區(qū)建設等舉措打造國際游戲創(chuàng)新高地。在政策鼓勵支持下,在愈加激烈的國際市場競爭下,中國游戲出海正迎來前所未有的機遇與挑戰(zhàn)。游戲大航海,破局低迷行情。面臨國內(nèi)移動游戲市場存量競爭加劇、版號審批趨嚴的困境,游戲唯有出海方可突圍已成行業(yè)共識。2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達160.9億美元,同比增長21.8%,增速同比下降約27個百分點,占全球手游收入比例攀至17.26%。2021年全球游戲市場在上年高基數(shù)基礎上增速大幅放緩,而中國游戲在海外市場的收入仍實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長,充分凸顯了國產(chǎn)游戲全球化競爭力的增強。此外,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。出海游戲立足成熟市場基本盤,開始尋找新興市場增長點。2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國、日本、韓國三大海外市場合計貢獻國產(chǎn)游戲出海收入的58.31%?!盎颈P”美日韓市場的合計占比呈下降趨勢,中東、南美地區(qū)占比有所提升。2.2自研代理雙驅(qū)動,游戲組合多元化游戲品類多樣,產(chǎn)品矩陣覆蓋面較廣。截止2021年12月31日,公司現(xiàn)有游戲組合包括19款網(wǎng)絡游戲及19款付費游戲,覆蓋MMORPG、SLG、CCG、戰(zhàn)術(shù)競技、模擬社交等品類構(gòu)建多元化游戲組合,公司的游戲產(chǎn)品儲備不僅數(shù)量充足且品類多元化。1)自研游戲:公司起家于頁游研發(fā),以聯(lián)合開發(fā)的仙境傳說M切入手游研發(fā)領域,堅持全年齡、全球化與長生命周期的立項三原則,注重打造優(yōu)質(zhì)自研。目前公司有13款自研游戲儲備,同時公司有1270名員工從事游戲研發(fā),較2020年底增加了約140人。2)代理游戲:2011年,公司以代理頁游神仙道起家,后將其代理范圍延伸至手游領域且成績突出。公司前五大游戲除共同研發(fā)的仙境傳說M外,其余四款均為代理產(chǎn)品。公司代理的香腸游戲已上線四年,但是依然擁有旺盛的生命力和進一步增長的潛力,成為2021年收入最高的游戲,且在2022年1-2月流水表現(xiàn)相比同期有顯著提升。此外,公司取得發(fā)行的泰拉瑞亞、人類跌落夢境、籠中窺夢等游戲均取得用戶良好的評價和顯著銷量,可見代理游戲是公司游戲矩陣的重要組成部分。截止2022年5月3日,公司共有六款代理游戲位列AppStore付費游戲榜的Top20,占比遠超其他廠商,泰拉瑞亞憑借其強大的社群影響力位列第一。2.3在研游戲上線海外,有望收獲果實布局全球化經(jīng)營,海內(nèi)外市場兩手抓。公司是進入海外市場的中國游戲運營商先行者,將自己定位于在游戲項目立項階段就深度參與的全球發(fā)行伙伴,目前海外版圖已拓展至100多個國家及地區(qū),其中韓國、中國臺灣、香港及東南亞是主要的海外市場。公司的非全資附屬子公司龍成主要負責海外網(wǎng)絡游戲運營及發(fā)行業(yè)務,同時心動將國內(nèi)發(fā)行團隊和海外發(fā)行團隊合并,并在全球范圍內(nèi)統(tǒng)一XD品牌來進行全球游戲的發(fā)行業(yè)務,公司海外市場擴張駛?cè)肟燔嚨馈?021年公司游戲業(yè)務的海外收入為10.34億元,五年CAGR為21.0%。2021年海外收入占游戲運營收入的52.0%,高于國內(nèi)市場收入。代理游戲拓展海外市場,尋求商業(yè)化新機。香腸派對在2018年4月在中國推出,并在2021年6月底于東南亞地區(qū)上線,迅速獲得玩家的好評,上線30天即獲得超過1500萬次的下載,同時公司表示今年將推進包括香腸派對在內(nèi)的一批代理發(fā)行項目在海外市場的運營與拓展。公司一方面游戲在立項時即選擇全球化題材,不存在題材上的地域限制;另一方面公司在海外運營時會對現(xiàn)有游戲進行重新設計和本地化,為海外市場制作本地化的游戲版本,更貼近當?shù)叵M者的偏好,并委聘當?shù)氐念檰柼峁┩茝V和營銷支持,因此我們認為代理項目的出海可以帶來商業(yè)化新機,并且可通過此舉進一步延長游戲的生命周期。自研游戲陸續(xù)上線,出海節(jié)奏加快。公司將在研游戲作為公司發(fā)展的核心驅(qū)動力之一,目前有13款游戲處于研發(fā)階段。2022年2月,公司自研的平臺格斗游戲FlashParty上線海外,取得連續(xù)12天登頂日本IOS免費榜第一的成績,出海開局表現(xiàn)亮眼。同時該游戲于4月11日取得版號,23日同步上線AppStore和TapTap,首日即在TapTap平臺獲139萬下載量。射擊競技類游戲T3于2022年3月開啟S0賽季,計劃于5月正式上線海外。此外,公司后續(xù)自研游戲儲備豐富,暗黑類游戲火炬之光:無限已在北美地區(qū)開啟一次封閉測試,收獲核心玩家的大量好評;像素風戰(zhàn)旗SRPG鈴蘭之劍4月14日在國內(nèi)開啟限量刪檔測試,截至5月4日獲得65萬的預約,兩款游戲?qū)⒃谙掳肽瓿龊I暇€;模擬經(jīng)營類游戲心動小鎮(zhèn)預計于23年上線。公司還有多款相對小型的項目準備今年在海外上線或測試,屆時會對海外版TapTap的玩家活躍和內(nèi)容生態(tài)有很強的補充。FlashParty/派對之星:該游戲并沒有把目標用戶,縮放到某個特定的玩家群體,它的類型定位十分特殊,即“一款全年齡歡樂的派對格斗游戲”。首先它操作簡單,一方面釋放技能更為簡單,只需要輕觸或滑動虛擬按鍵即可輕易釋放出角色的所有技能。因而玩家無需默背角色復雜的出招表,即可輕松嘗試所有的角色,將玩家上手的門檻和學習成本壓縮至最低。另一方面更容易打中目標,這樣能夠提供給玩家更多的正反饋,從而使其愿意不斷玩下去。其次該游戲具有輕松愉快的游戲氛圍,整體充滿了“皮克斯動畫”式的幽默感。第三,該游戲采取練級的形式,能夠給玩家?guī)硪环N和朋友間切磋的社交感。T3:這是一款

“MOBA+射擊”的游戲。在游戲結(jié)構(gòu)上,它大量做減法,貫徹“輕量化”的設計理念。首先,T3采用

“自動射擊”的形式。玩家只需要拖動屏幕將“準心”瞄準敵人便能自動完成射擊操作,并且在角色移動方面只保留簡單的“跳躍”,這使得T3的操作門檻幾乎為零,新玩家也能迅速上手并體會到射擊游戲所帶來的刺激與樂趣。其次T3加快游戲節(jié)奏,聚焦射擊的核心體驗。它的地圖沒有太多遮擋視野的建筑和復雜分層設計,既方便玩家們理解,降低游戲的學習成本,又可讓對戰(zhàn)雙方都保持高頻率的沖突。與此同時,T3在單局對抗里面,采用更少的比賽人數(shù)

(3v3)和相對更短的擊殺目標(20個),以此加快游戲的節(jié)奏,將時長控制在5分鐘之內(nèi)。在游戲體驗上,T3擁有生動形象的英雄角色以及差異化的技能體系,同時它具有豐富的玩法模式,使得游戲能夠給玩家?guī)碡S富且差異化的游戲體驗?;鹁嬷猓簾o限:該游戲是由完美世界和RunicGames正版火炬之光IP授權(quán),心動自主研發(fā)的暗黑類ARPG手游。該游戲?qū)⒀永m(xù)火炬之光世界觀背景,使用UE4引擎開發(fā),以次時代的畫面創(chuàng)造一個機械與魔法完美結(jié)合的全新幻想大陸。該游戲具備全球化題材,玩法上強調(diào)通過高自由度的BD養(yǎng)成、極致的刷怪打?qū)汅w驗、持續(xù)性的賽季內(nèi)容以及個性化的英雄系統(tǒng),帶給玩家長久的游戲追求和新鮮體驗,同時它沿用了流放之路的經(jīng)典技能樹設計,可謂角色提供各類屬性加成。心動小鎮(zhèn):該游戲是帶有開放世界元素的生活模擬類社區(qū)游戲,在游戲內(nèi)玩家可以體驗慢節(jié)奏的海島生活,盡情探索和體驗五花八門的職業(yè)。該游戲最重要的目的是為TapTap吸引用戶,建立用戶間比社區(qū)回帖更親密的社交關系,從而助力心動構(gòu)建流動、健康且基于平臺和產(chǎn)品的用戶生態(tài)。自研游戲商業(yè)化確定性加強,有望拉動游戲業(yè)務重回增長。公司自研游戲方向主要有兩個,一是大DAU產(chǎn)品,如FlashParty、T3等,公司對這類游戲初期更注重用戶規(guī)模與留存,并逐步提升產(chǎn)品的品牌認知和商業(yè)價值,這更加符合公司長線運營思維。大DAU類產(chǎn)品的商業(yè)性可從香腸派對的發(fā)展中驗證邏輯的自洽性,香腸派對上線四年用戶規(guī)模、活躍度仍不斷提升,流水表現(xiàn)保持增長,邁入了穩(wěn)定的收獲期。二是精品類商業(yè)化游戲,如火炬之光:無限,該產(chǎn)品繼承自火炬之光IP,目前手游市場頭部暗黑題材產(chǎn)品尚缺位,其體量上的潛力堪比MMORPG,手游化在平臺溝通上的障礙不大,是當前最具潛力的重度題材之一,同時該游戲首次使用虛幻4引擎,使得游戲畫面達到次世代品質(zhì),因而該游戲具備較強的商業(yè)化性質(zhì),有望重點突破海外市場,推動游戲業(yè)務增長。3、TapTap:平臺優(yōu)勢顯著,成為未來增長亮點TapTap是中國領先的游戲社區(qū)及平臺,已成為公司的核心競爭力和驅(qū)動力之一。2016年3月,心動網(wǎng)絡與黃希威、張乾共同創(chuàng)辦了易玩網(wǎng)絡科技有限公司,建立起TapTap平臺。TapTap成立初就十分重視社區(qū)建設,啟動“禮儀考試”,以“發(fā)言前答題”的形式向用戶傳達社區(qū)文化。2017年7月,TapTap正式開放廣告系統(tǒng),自此信息服務業(yè)務成為心動公司的重要營收來源。2019年3月TapTap國際版上線,自此平臺開始發(fā)力全球化。2021年5月心動公司在收購易玩6.86%的股權(quán)后,持股比例達到80.98%,對TapTap平臺的把控進一步加強。3.1兼具B端和C端價值,實現(xiàn)多方共贏3.1.1構(gòu)建一體化服務平臺,加強與開發(fā)者的聯(lián)結(jié)TapTap始終致力于為開發(fā)者帶來更多價值和幫助。公司認為內(nèi)容才是真正最核心的價值,未來的話語權(quán)掌握在游戲創(chuàng)造者手中,因而堅定選擇和游戲創(chuàng)造者站在一起,致力于幫助開發(fā)者降低游戲創(chuàng)作的成本和難度。2020年公司整合中臺功能,將原本為心動的游戲提供通用產(chǎn)品服務的技術(shù)部門,改組為TapTap的開發(fā)者服務部門。2021年公司收購一站式后端云服務提供商LeanCloud,該公司幫助開發(fā)者擺脫繁重的后端開發(fā)負擔,最大限度地降低開發(fā)成本、縮短開發(fā)周期、加快迭代速度,已成功服務超過24萬用戶。收購后,TDS團隊將與LeanCloud團隊進行整合,有望進一步推動開發(fā)者服務的發(fā)展。TDS功能強大,賦能眾多開發(fā)者。TapTap開發(fā)者服務提供全套游戲生態(tài)服務,其產(chǎn)品大致可分為游戲功能、測試工具、運營工具以及基礎服務,具體包括為開發(fā)者提供數(shù)據(jù)分析、TapTap好友同步、內(nèi)嵌動態(tài)等功能,旨在提高TapTap對開發(fā)者在游戲整個生命周期的價值,降低中小開發(fā)者研發(fā)游戲的時間與財務成本。(1)篝火測試:TapTap目前支持常規(guī)測試與篝火測試。常規(guī)測試是游戲上線前的測試與預熱,而篝火測試針對的是游戲的早期研發(fā)階段,當游戲完成了核心玩法后,可以在TapTap開啟篝火測試以驗證核心玩法的效果,并可滿足開發(fā)者“游戲研發(fā)在早期階段,盡早見到玩家”的訴求。常規(guī)游戲測試像是期末大考,而篝火測試更像是大考之前輕松的隨堂考。篝火測試可幫助產(chǎn)品快速迭代及管理玩家預期。首先,參與TapTap篝火測試的游戲?qū)⑴c正式版游戲一樣,被列入可在TapTap首頁展示的游戲庫中,得到自然露出與推薦,有助于開發(fā)者獲得更多的玩家反饋意見,而且每一個版本都會及時收到玩家反饋。從而助力產(chǎn)品持續(xù)迭代。其次,篝火測試可解決開發(fā)者的“口碑焦慮”。第一,游戲在篝火測試階段的評分不會被計入公測和正式發(fā)行時的評分,同時支持對外隱藏游戲評分,讓開發(fā)者更放松地修改游戲設計,觀測每一次調(diào)整帶來的變化。第二,利用TapTap的用戶標簽屬性,幫助廠商精準找到游戲的目標用戶,高質(zhì)量種子用戶提出的真正有用的改進建議有助于后續(xù)產(chǎn)品的迭代。第三,在篝火測試中廠商可以匿名,保證玩家更多聚焦于游戲內(nèi)容本身。(2)TapDB:公司將單獨的游戲設計和開發(fā)的統(tǒng)計分析工具合并到TDS中,并使其成為TDS的核心服務。TapDB具有數(shù)據(jù)零延遲,接入門檻低、提供多維度數(shù)據(jù)對比等優(yōu)勢。目前已有3000+游戲接入TapDB,包含心動的所有游戲。例如,TapDB幫助T3通過自定義時間分析的功能快速診斷和解決了從下載到注冊登錄流程中的轉(zhuǎn)化問題;此外TapDB也幫助香腸派對實現(xiàn)云設備、模擬器、內(nèi)部設備等非正常用戶的識別和數(shù)據(jù)排除。TapDB服務提供的主要功能有:1)基礎BI數(shù)據(jù),TapDB提供實用的四大數(shù)據(jù)報表,即新增、留存、活躍、來源。2)自定義事件統(tǒng)計分析:自由定制關鍵事件,看清用戶喜好;多維透視,快速拆解數(shù)據(jù),幫助開發(fā)者更高效地找到問題根源;日志級查詢能力,對用戶行為如指掌。3)廣告投放效果分析:TapDB對接全球主流廣告投放系統(tǒng)(如巨量引擎、AMS、AppsFlyer等),可輕松完成廣告投放追蹤、回調(diào)以及數(shù)據(jù)分析。4)全鏈路分析,TapDB最獨特的價值在于該工具結(jié)合TapTap生態(tài)的數(shù)據(jù),可為開發(fā)者提供全鏈路的游戲數(shù)據(jù)分析能力。進一步,開發(fā)者可利用TapDB提供的用戶行為數(shù)據(jù)和評分評價等游戲相關數(shù)據(jù),在投放時更精準的觸達潛在核心用戶,從而提升經(jīng)濟效益。3.1.2革渠道之命,主動讓利開發(fā)者“不聯(lián)運,零分成”吸引開發(fā)商入駐。國內(nèi)渠道商大多采用聯(lián)運的模式,使得開發(fā)者接入游戲需要準備渠道包、接入SDK,甚至要考慮雙方盈利,增加付費部分、改變游戲內(nèi)容等。相反的,TapTap上線之初就提出無需接入SDK,只要注冊開發(fā)者賬號,即可上傳游戲,直面玩家,且不需要額外支付上架游戲的費用。此外,蘋果、谷歌等渠道平臺一般按照3:7的比例向廠商提取抽成,而國內(nèi)安卓渠道,如由vivo、小米等手機硬件廠商組成的硬核聯(lián)盟期是在扣除支付通道費(約5%)的基礎上五五分成,游戲廠商實際只能拿到不足50%的分成,毛利率也不超過30%。反觀TapTap,其在誕生之初即確定不聯(lián)運,零分成的商業(yè)模式。對免費游戲,TapTap不收取分發(fā)平臺費;對付費游戲,一般收取5%的分發(fā)費,因而0抽成的TapTap能給游戲開發(fā)商帶來更高的毛利率(50—70%),兩方面的成本下降幫助TapTap吸引眾多開發(fā)者入駐,目前已有超1.3萬開發(fā)者入駐平臺。3.1.3獨占內(nèi)容強引流,用戶規(guī)模不斷擴大在獨占內(nèi)容供給上,主要包括自研游戲和第三方獨占游戲。首先對自研游戲而言,因為研發(fā)能力的提升是創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容吸引玩家的重要手段,同時研發(fā)多品類游戲可幫助心動深度理解不同游戲品類特點和相關用戶的需求,因此心動公司高度重視自研游戲的開發(fā),預計未來會開發(fā)更多自研游戲。其次對第三方獨占內(nèi)容而言,2020年,心動公司與505Games建立伙伴關系,發(fā)布了一系列專為TapTap社區(qū)而設的全新獨家產(chǎn)品。2021年TapTap與知名游戲公司IGG簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,未來IGG旗下在中國大陸地區(qū)安卓平臺發(fā)布的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品,除集團自營渠道外,將優(yōu)先在TapTap平臺發(fā)布。由于TapTap為開發(fā)者提供一站式服務,多維度賦能開發(fā)者,因此更多開發(fā)商選擇將TapTap作為其獨家發(fā)布平臺,有些游戲雖然存在獨占期,但憑借其話題性和火爆程度,仍可為平臺帶來較大的流量,如帕斯卡契約、原神等。在平臺用戶規(guī)模的增長上,平臺用戶規(guī)模的增長是心動的戰(zhàn)略重點,而獨占游戲上線對于提升TapTap的用戶活躍度具有明顯作用,為平臺吸引大量流量,其引流途徑是:1)優(yōu)質(zhì)獨占游戲內(nèi)容吸引用戶;2)TapTap是下載游戲的必經(jīng)之路;3)獨占游戲為TapTap引流,平臺用戶增加。TapTap依靠優(yōu)質(zhì)用戶吸引廣大開發(fā)者入駐。TapTap作為一個優(yōu)質(zhì)用戶“蓄水池”,用戶基數(shù)大。2021年TapTap中國版的MAU為3157.0萬人,且22年1、2月TapTap中國版的用戶數(shù)據(jù)較21年同期相比繼續(xù)保持增長。2021年TapTap國際版的MAU大幅增長154.3%至1224.2萬人,首次突破千萬人量級。數(shù)量眾多的用戶能使得產(chǎn)品能夠接觸到更多的終端消費者,從而吸引開發(fā)者入駐平臺。同時通過TapTap提供的各種服務,可幫助開發(fā)者實現(xiàn)對優(yōu)質(zhì)用戶進行精準管理,合理轉(zhuǎn)換優(yōu)質(zhì)用戶資源到游戲。3.1.4打造高質(zhì)量游戲社區(qū),賦能廣大玩家TapTap平臺版本持續(xù)迭代更新,加強內(nèi)容社區(qū)建設。自2020年起,TapTap平臺加速進行版本迭代,從多方面提升平臺的社區(qū)力。其中最重大的改版就是以用戶為中心,將原本分散在各個模塊中的信息如游戲評價、視頻、官方帖子、論壇帖子等通過社交媒體信息流的方式集中在“動態(tài)”中呈現(xiàn)。動態(tài)線的價值就是將社區(qū)內(nèi)的信息以個性化分發(fā)的思路去提升信息的傳播效率,將現(xiàn)在巨大存量的游戲關注,真正轉(zhuǎn)化為對用戶來說高價值、高效率的內(nèi)容消費入口。TapTap在用戶端的目標是解決玩家“玩什么”、“怎么玩”、“跟誰玩”,努力滿足用戶對于游戲和游戲內(nèi)容的強烈需求。玩什么:TapTap對用戶端的功能之一就是提供游戲下載渠道,TapTap秉持“發(fā)現(xiàn)好游戲”的初心,通過提供優(yōu)質(zhì)游戲來滿足用戶需求。同時在首頁的游戲推薦中全面引入深度學習的推薦算法,在結(jié)合編輯推薦和社區(qū)評分的基礎上,針對不同用戶的使用習慣及游戲偏好,進行首頁游戲的推薦和排序,即進行個性化推薦。2021年公司在推薦算法層面取得較大改善,使得游戲分發(fā)量達到5.79億次,同比增長42.1%,同時在優(yōu)質(zhì)游戲的相關性推薦上玩家的體驗提升明顯,從而提高用戶的長期留存率。怎么玩:加強內(nèi)容社區(qū)生態(tài)建設,提升用戶留存。實現(xiàn)游戲用戶到社區(qū)用戶的轉(zhuǎn)換較為困難,但攻略是玩家非常確定的需求,40%-60%的用戶通過攻略來到游戲社區(qū),0.5%的攻略類內(nèi)容發(fā)帖量可達到論壇DAU的50%,因此攻略作為玩家高確定性的需求是非常值得重視的用戶漏斗環(huán)節(jié)。為此TapTap加大游戲攻略資源投入,設立攻略板塊滿足玩家需求。沉淀優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,打造社區(qū)氛圍。TapTap致力于打造一個良性的“四方生態(tài)循環(huán)”,涵蓋玩家、創(chuàng)作者、開發(fā)者和TapTap。PGC、PUGC和UGC內(nèi)容:1)PGC內(nèi)容分發(fā)主要以編輯推薦為主,TapTap共擁有20名編輯,每天通過試玩游戲,從玩法、內(nèi)容、創(chuàng)意、市場表現(xiàn)等專業(yè)角度為玩家推薦3至10款游戲;2)UGC內(nèi)容包括游戲論壇發(fā)帖等,TapTap鼓勵用戶發(fā)表詳盡的評價文字,提升評價內(nèi)容質(zhì)量,從而打造可靠、客觀的游戲評價體系,確保游戲質(zhì)量和用戶體驗得到真實反饋。3)PUGC:主要來自于游戲解說、游戲媒體、游戲從業(yè)者等KOL。此外TapTap于2021年推出面向所有用戶的“創(chuàng)作者計劃”,強化PUGC。跟誰玩:強化社交屬性,沉淀好友關系。TapTap利用游戲的強社交屬性來沉淀社交關系,為此TapTap從香腸派對開始打通心動游戲賬號與TapTap賬號體系,并推出一系列全新的功能,為游戲提供基于好友關系的游戲內(nèi)朋友圈和社區(qū)服務。泰拉瑞亞、人類跌落夢境作為大DAU產(chǎn)品比香腸派對更進一步,所有和游戲網(wǎng)絡服務相關的部分,包括匹配、開房間、云存檔等等,都將由TapTap來完成,進一步挖掘用戶的社交需求。3.1.5對標其他垂類平臺,TapTap別具優(yōu)勢現(xiàn)有移動游戲渠道廠商從出身上可分為三大類,一種是小米、oppo等手機硬件廠商自建的硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)渠道,具有較高的用戶獨占性;第二種是以騰訊的應用寶為代表的背靠互聯(lián)網(wǎng)大廠的第三方應用商店,有天生的流量優(yōu)勢。第三種是以TapTap為代表的垂直渠道廠商,主打游戲社區(qū)和服務。垂直渠道別具優(yōu)勢,對渠道格局形成沖擊。硬件渠道和第三方應用商店由于硬件壟斷和流量支持,用戶活躍數(shù)據(jù)要好于垂直渠道。但垂直渠道擁有更好的社區(qū)和評論交流的服務,從單日啟動次數(shù)看,硬件渠道和三方渠道的人均日啟動次數(shù)只有兩次左右,而垂直渠道的每日啟動次數(shù)超過6次,這說明硬件渠道僅具有最基本的工具屬性。從用戶平均使用時長上來看,垂直渠道的人均使用時長也達到了其他兩種渠道的3-5倍,證明垂直渠道的社區(qū)氛圍和豐富的游戲內(nèi)容極大增強了用戶粘性,有著很大的發(fā)展?jié)摿驮鲩L前景。TapTap具有較強競爭力,在垂直渠道中異軍突起。好游快爆、嗶哩嗶哩是垂直渠道的代表,將其與TapTap對比得出,TapTap在同類產(chǎn)品競爭優(yōu)勢突出。我們分別選取了五款IOS排行榜靠前的老游戲和新游戲,并對相應指標進行對比:(1)分發(fā)能力:從老游來看,TapTap下載量遠高于好游快爆和B站,說明對于老游戲而言,分發(fā)能力排序依次是Tap、好游快爆、B站,領先優(yōu)勢顯著。從新游來看,TapTap平臺下載量仍高于其他兩種渠道,但是TapTap和B站下載量的差距明顯縮小,但與好游快爆差距仍較大,我們認為主要是新游戲出現(xiàn)多款二次元爆款,B站作為全國最大的二次元社區(qū),用戶畫像匹配度高,因而其分發(fā)能力有一定提升??傮w來說,TapTap平臺在老游和新游的分發(fā)能力上均處于領先水平。(2)社區(qū)活躍度:主要從評論量、發(fā)帖量和關注數(shù)三個維度進行對比:對比總的評論量、發(fā)帖量和關注量,TapTap均高于其他兩個渠道且領先優(yōu)勢大。從老游來看,TapTap評論量/下載量和發(fā)帖量/下載量兩個指標較低,但關注數(shù)/下載量均高于好游快爆和B站;從新游來看,TapTap相應指標比老游有大幅的提升,同行對比也基本保持在較高的水平。綜合來看,TapTap的社區(qū)活躍度優(yōu)于好游快爆和B站。3.2TapTap和游戲雙向賦能,彰顯獨特價值游戲和TapTap業(yè)務的協(xié)同作用顯著。TapTap堅持靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,靠獨家內(nèi)容驅(qū)動TapTap用戶增長。與此同時,TapTap自身的產(chǎn)品及運營優(yōu)勢將有助于留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動TapTap的進一步成長。(1)游戲?qū)apTap的引流作用:游戲除了基本的收入創(chuàng)收、積累游戲IP、提升研發(fā)團隊能力以外,更重要的一點是游戲能夠給TapTap帶來用戶的增長。這些用戶的價值是可量化的,因為他們中很大的一部分會留存在TapTap,從而為公司帶來長期的收入和價值。(2)TapTap對游戲的反哺作用:心動公司雙向賦能商業(yè)模式最后的落點還是TapTap對游戲的“反哺”上。TapTap憑借其社區(qū)運營優(yōu)勢不斷實現(xiàn)用戶積累,因此能對心動公司的游戲在前期立項定位、預熱宣傳以及測試期內(nèi)提供持續(xù)性的幫助和扶持。4、把握行業(yè)跨世代機會,持續(xù)挖掘商業(yè)價值4.1入局元宇宙,星火或燎原游戲UGC時代或?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實。PC時代最早以搜狐、網(wǎng)易、新浪等PGC為主要的互聯(lián)網(wǎng)入口,而后受益于個人電腦普及、寬帶網(wǎng)絡的覆蓋,以百度貼吧、微博、知乎、Twitter為代表UGC社區(qū)成為人們主要的網(wǎng)絡社交娛樂方式;視頻領域最早以提供長視頻的土豆、優(yōu)酷、愛奇藝、奈飛等PGC平臺為主要的長視頻入口,后續(xù)隨著個人移動終端的廣泛普及以及視頻剪輯軟件的輕量化、模塊化出現(xiàn),以YouTube、嗶哩嗶哩、快手、抖音、TikTok為代表的短視頻UGC平臺成為新的網(wǎng)絡娛樂方式;游戲領域以Roblox為代表的UGC平臺為游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作方式帶來了新的想象空間。UGC模式本質(zhì)是降低游戲開發(fā)門檻,由玩家自行開發(fā)玩法模式+游戲世界。開發(fā)人員還可以構(gòu)建和銷售自定義工具和3D模型,以幫助其他開發(fā)人員創(chuàng)建體驗。Roblox:全球最大的多人在線游戲創(chuàng)作平臺。Roblox通過提供強大的編輯工具和素材,讓用戶能夠盡情創(chuàng)作內(nèi)容,并在虛擬社區(qū)中與伙伴一同體驗交流、共同成長。平臺的核心是其仿真引擎,展示了一個類似樂高的虛擬世界。Roblox公司的平臺由Roblox客戶端、RobloxStudio和RobloxCloud組成。Roblox客戶端是一款允許用戶探索3D數(shù)字世界的應用程序。RobloxStudio是一個工具集,允許開發(fā)人員和創(chuàng)建者構(gòu)建、發(fā)布和操作3D體驗以及通過Roblox客戶端訪問的其他內(nèi)容。RobloxCloud包括為人類共同體驗平臺提供動力的服務和基礎設施。Roblox主要面向兒童和青少年,允許孩子們創(chuàng)建3D世界和游戲。心動入局游戲UGC,能力得到初步體現(xiàn)?!靶腔鹁庉嬈鳌笔怯尚膭幼匝械囊豢蠲嫦蚱胀ㄓ脩舻挠螒騽?chuàng)作工具,在降低開發(fā)者創(chuàng)作游戲難度的同時,還提供包括地形、數(shù)據(jù)、觸發(fā)、機制等編輯器以及“角色資源”、通用動作等資源庫供個人開發(fā)者使用。目前該項目仍處于早期測試階段,但已有幾款使用該編輯器研發(fā)的作品于TapTap上開啟測試且取得了不錯的成績,如塔防游戲第二十圈、生存類RPG游戲未知:升變等。星火編輯器雖然處于初創(chuàng)期,但是從使用該編輯器開發(fā)的產(chǎn)品類型上的跨度和游戲的反饋看,都一定程度上證明了“星火編輯器”的能力。依托TapTap平臺,全流程一步到位。對于普通的類Roblox產(chǎn)品或Roblox本身,正常的邏輯一直都是構(gòu)建一個盡可能簡單的編輯器來擴大自己的開發(fā)者生態(tài),同時構(gòu)建一個社區(qū)類APP來允許玩家體驗游戲內(nèi)容,為開發(fā)者的游戲引流,最后再將APP上架應用商店,砸重金通過宣傳、福利為整個開發(fā)者和玩家生態(tài)引流,吸引開發(fā)者的入駐,同時吸引用戶的加入和留存,而心動公司已具備全部要素,全流程一步到位。心動在游戲UGC賽道上的另一大優(yōu)勢是國內(nèi)的監(jiān)管,以及自身特殊的游戲基因。首先,公司玩家的在年齡段分布上更集中在成人,未成年人對心動公司游戲收入的貢獻不超過1%。在國內(nèi)游戲行業(yè)對未成年人監(jiān)管趨嚴的背景下,讓平臺形成一個以更具有消費能力且更“成年”的社區(qū)基調(diào),對于平臺未來的發(fā)展,無疑是更為有利的,一是有利于開發(fā)者自自由選擇題材和創(chuàng)造,二是向下兼容未成年人比向上吸引成年人更為容易。其次,心動特殊的由上至下的游戲基因,不僅意味著心動在內(nèi)容上可以有針對性、預見性地滿足玩家的各種需求,而且可以通過引導和信息的傳遞,影響玩家需求的變化,而這種能力對于游戲UGC平臺和元宇宙而言,都至關重要。4.2著手云游戲,助推公司成長云游戲市場蓬勃發(fā)展,手游上云是大勢所趨。根據(jù)中國信通院,2021年中國云游戲市場收入同比增長93.3%至40.6億元,預計至2025年云游戲市場收入將達到342.8億元,且2020-2025年的年均復合增長率高達74.8%。手游上云是板上釘釘?shù)内厔?,對開發(fā)者而言,云游戲是“肉眼可見”能夠改變渠道以及當前游戲分發(fā)生態(tài)的產(chǎn)物,在5G以及云技術(shù)理想的情況下,云游戲能夠替代當下的原生游戲,這極大地沖擊了傳統(tǒng)的渠道格局;對玩家而言,2021年全球云游戲報告中的調(diào)查樣本數(shù)據(jù)顯示,94%的玩家對云游戲產(chǎn)生廣泛的興趣。因而在5G技術(shù)的加持和游戲用戶的助推下,手游上云是行業(yè)創(chuàng)新的必經(jīng)之路。云玩功能雙管齊下推動TapTap向優(yōu)質(zhì)平臺發(fā)展。TapTap2021年2月正式上線云游戲功能,玩家使用云玩時無需下載手游本體即可體驗完整內(nèi)容,且運行游戲不會卡頓。TapTap于22年1月推出云玩會員服務,非會員的免費時長由推廣期的60小時變?yōu)槊咳?0分鐘。公司表示目前云玩的成本大多是讓用戶承擔,因而在通過付費模式創(chuàng)收的同時,有助于培養(yǎng)付費用戶,提升用戶粘性。此外5G時代中,云游戲被一致認為是殺手級的應用場景,云游式的廣告也被大眾看好。對TapTap而言,未來布局云游式廣告可進一步完善平臺生態(tài),結(jié)合云游戲提供的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,共同推動TapTap繼續(xù)在優(yōu)質(zhì)平臺的道路上前行。4.3廣告變現(xiàn)自帶流量,成長空間巨大廣告盈利是TapTap核心的商業(yè)模式。TapTap將平臺上生成的游戲玩家數(shù)據(jù)的進行大數(shù)據(jù)分析,從而向不同的游戲玩家提供個性化廣告,幫助游戲商推廣其游戲,而且只有TapTap評分在3或以上的游戲才可使用TapTap的在線推廣服務,同時注重廣告的內(nèi)容、風格、設計及互動特性。廣告主通過實時競價系統(tǒng)競價,且廣告庫存通過程序化的即時拍賣購買及出售,TapTap平臺按CPA或CPS定價模式收取廣告推廣費用。平臺增長潛力大,廣告變現(xiàn)未來可期。根據(jù)廣告收入的測算公式,即廣告收入=活躍用戶數(shù)(MAU)X單用戶廣告價值(ARPU)=活躍用戶數(shù)(MAU)*廣告價格(CPA)*人均廣告展示次數(shù)(AIPU)*廣告點擊率(CTR)*廣告轉(zhuǎn)化率(CVR)。未來TapTap的優(yōu)質(zhì)獨占內(nèi)容和社區(qū)建設將驅(qū)動MAU持續(xù)增長,廣告價格、人均廣告展示次數(shù)、廣告點擊率和轉(zhuǎn)化率的提高將帶動ARPU的提高。(1)活躍用戶數(shù):根據(jù)Questmobile的數(shù)據(jù)顯示,TapTap用戶的年齡結(jié)構(gòu)中24歲及以下的用戶占比達到26.19%,25-30歲用戶為37.42%,即以Z世代人群為主。中國Z世代人群規(guī)模達2.8億,占總?cè)丝诘?.1%,文娛內(nèi)容消費能力逐年提升,因此TapTap平臺的潛在用戶基礎規(guī)模較大,有充分的挖掘空間,再加上平臺以優(yōu)質(zhì)精品游戲和自研內(nèi)容引流并實現(xiàn)留存,MAU增長空間廣闊。(2)單用戶廣告收入:TapTap的ARPU值整體呈現(xiàn)增長的態(tài)勢,2021年TapTap的ARPU為21.9元/人,未來TapTap的單用戶廣告收入可從三個方面來提高:第一,TapTap平臺用戶的三大特點是垂直度高、活躍且優(yōu)質(zhì),而這無疑放大了TapTap的廣告投放價值,平臺優(yōu)質(zhì)用戶規(guī)模的擴大能有效提升平臺的議價能力;第二,目前TapTap僅有一個廣告位,廣告位開放有較大的增長潛力,如開屏廣告位、動態(tài)頁廣告位等;第三,TapTap不斷迭代算法,個性化推薦功能不斷得到完善,因此隨著其廣告推送精確度的提升,相應的廣告點擊率和轉(zhuǎn)化率也會有所提升。4.3.1公司增長潛力佳,MAU成長可期游戲供給和用戶增長帶來的雙邊網(wǎng)絡效應驅(qū)動Steam持續(xù)發(fā)展。通過對Steam用戶增長的生命周期拆解,Steam的發(fā)展可分為四個階段,即概念期、導入期、成長期和成熟期。1)概念期:2003年Steam平臺上線,但由于其問題眾多,使得玩家印象不佳。2004年,V社自研射擊類游戲半條命2在Steam獨占發(fā)行,這一操作力挽狂瀾,成為Steam的生涯轉(zhuǎn)折點。并吸引了平臺的第一批用戶。2005年,V社乘勝追擊,發(fā)行自研游戲勝利之日:起源,再次打造在線玩家峰值。自研游戲的成功讓平臺意識到高質(zhì)量的游戲供給才是吸引用戶的關鍵所在,因此開始突破自研供給的有限性,引入非自研游戲,打造開放平臺生態(tài)。2005年上架第一批非V社的游戲,自此,Steam從一個V社自家游戲的下載平臺變成了真正意義上的在線游戲商店。2)導入期:2006年后,橙盒、生化危機5、榮譽勛章、堡壘等一系列自研、非自研游戲在Steam平臺分發(fā)。高頻的新游戲供給,將平臺的在線玩家峰值推向新的高度:

從2006年的不足50萬,到2011年的接近500萬。同時隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,流量時代到來,該階段的核心是拉新能力,因此游戲平臺實現(xiàn)爆發(fā)式增長也離不開爆款效應。通過對比CS:GO和DOTA2,可發(fā)現(xiàn)DOTA2對平臺的用戶增長貢獻遠高于CS:

GO,這一定程度上表明,隨著用戶規(guī)模的擴大玩家對游戲品類的需求更加多樣化,從而使得Steam具備雙邊網(wǎng)絡效應,即“游戲種類多—對玩家的吸引力越強—大規(guī)模用戶促使更多游戲推出”的良性正向循環(huán)。3)成長期:Steam主要從三個方面尋求增長:第一,招攬開發(fā)者,擴充SKU拉新。例如,Steam圍繞游戲開發(fā)者進行了一系列的招攬之舉。針對中小型游戲開發(fā)者,為降低其發(fā)行門檻,2012年Steam官方上架了青睞之光系統(tǒng),讓玩家以投票的方式,決定其游戲是否能在Steam上發(fā)行。2017年,Steam將系統(tǒng)升級為“直接發(fā)行”系統(tǒng),全面放開中小型開發(fā)者功能。此外還有舉辦SteamDevDays(峰會)、Steam游戲節(jié)等。這一系列措施,使得爆款游戲數(shù)量大幅增加。第二,電競破圈,喚醒老玩家。Steam聚焦游戲賽事和直播,旨在通過不斷曝光,喚醒老用戶的游戲熱情,激活其

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