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寶聯(lián)互動(dòng)科技有限公司商業(yè)計(jì)劃書k17StudiocolbertlclA公司情況內(nèi)容目錄D發(fā)展目標(biāo)B新品規(guī)劃C融資計(jì)劃公司沿革團(tuán)隊(duì)開始籌劃,自籌資金110萬,使用U3D引擎公司成立,注冊(cè)資本30萬元首個(gè)項(xiàng)目《財(cái)寶聯(lián)盟》簽約國(guó)內(nèi)獨(dú)代《財(cái)寶聯(lián)盟》北美地區(qū)WP商店上線《冠軍之戰(zhàn)》立項(xiàng)2013201420154月11月7月3月9月核心成員劉長(zhǎng)樂
創(chuàng)始人Gameloft、Tap4Fun主策劃制作人10年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)、主創(chuàng)的游戲在全球下載收入超過千萬美元。部分主創(chuàng)游戲核心成員劉長(zhǎng)樂
創(chuàng)始人Gameloft、Tap4Fun主策劃制作人10年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)、主創(chuàng)的游戲在全球下載收入超過千萬美元。部分主創(chuàng)游戲核心成員王鵬
創(chuàng)始人部分主創(chuàng)游戲Gameloft、Funcell123程序總監(jiān)行業(yè)經(jīng)驗(yàn)十二年,多個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)引擎帶路者和底層構(gòu)架師。核心成員劉夏茂
主美術(shù)Gameloft、雷獸科技、游戲工場(chǎng)主美、美術(shù)總監(jiān)、制作人10年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),負(fù)責(zé)的項(xiàng)目美術(shù)表現(xiàn)獲得了迪士尼認(rèn)可。部分主創(chuàng)游戲核心成員曹尚飛
創(chuàng)始人部分主創(chuàng)游戲光宇華夏廣州火娛Funcell1233DLeader、主美8年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),擅長(zhǎng)3D場(chǎng)景、特效制作核心成員吳松樺
主策劃Gameloft、德國(guó)奈特摩主策、產(chǎn)品經(jīng)理行業(yè)經(jīng)驗(yàn)十年,實(shí)況網(wǎng)球系列開創(chuàng)者,主導(dǎo)多個(gè)電視/手游項(xiàng)目部分主創(chuàng)游戲重要成員孫路
3D、海外合作魏進(jìn)龍
主程序Gameloft、維塔士科技3DLeader10年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),留學(xué)生、國(guó)際水平的3D動(dòng)作、特效師Novic、Funcell123后端程序、主程序5年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)、主創(chuàng)項(xiàng)目凡仙ol、財(cái)寶聯(lián)盟等陳凡
策劃Gameloft、Novic戰(zhàn)斗策劃、腳本師6年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)、主創(chuàng)項(xiàng)目侏羅紀(jì)公園、財(cái)寶聯(lián)盟等項(xiàng)目介紹過往項(xiàng)目:《財(cái)寶聯(lián)盟》移動(dòng)端3D多人即時(shí)ARPG《財(cái)寶聯(lián)盟》又名《EpicRaiders》《馴龍英雄》產(chǎn)品特點(diǎn):街機(jī)式亂入副本4v4即時(shí)對(duì)戰(zhàn)7人制團(tuán)隊(duì)BOSS有豐富陷阱、機(jī)關(guān)、獎(jiǎng)勵(lì)的地圖綁定技能的武器系統(tǒng)又名《EpicRaiders》《馴龍英雄》目前情況:國(guó)內(nèi)獨(dú)代未做推廣,已停止更新。海外:WP商店北美地區(qū)上線目前日均流量約100+新增,月流水1000+美元。平均次留(美國(guó)):39%,周留17%?!敦?cái)寶聯(lián)盟》問題總結(jié):①付費(fèi)模式選擇錯(cuò)誤,ARPU低。②發(fā)行商選擇錯(cuò)誤。③起點(diǎn)偏高,資源不足,在新的資金和人員進(jìn)入之前無法支撐游戲的迭代和規(guī)模運(yùn)營(yíng)。④ARPG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。項(xiàng)目介紹新項(xiàng)目:《冠軍之戰(zhàn)》多人即時(shí)PVP+社群市場(chǎng)背景一大群用戶在等待先拋結(jié)論:手游市場(chǎng)中,MOBA分類的活躍/次活躍用戶只占很小比例。還有更多MOBA用戶的需求沒有得到滿足。根據(jù): MOBA端游占有率領(lǐng)先
雄厚的群眾基礎(chǔ)
在手游市場(chǎng)業(yè)績(jī)不佳
但是,手游MOBA的熱度很高手游市場(chǎng)用戶市場(chǎng)背景手游MOBA當(dāng)前瓶頸商業(yè)模式不成熟不賺錢單局游戲太長(zhǎng)推廣難操作重度、累小眾化網(wǎng)絡(luò)要求很高不流暢產(chǎn)品嚴(yán)重扎堆同質(zhì)化項(xiàng)目定位第三代MOBA手游降低門檻適應(yīng)中輕度用戶需求面向國(guó)內(nèi)和海外(俄、韓、北美、東南亞)發(fā)揮品類特有的優(yōu)勢(shì),做長(zhǎng)生命周期第三代MOBA重點(diǎn)一:因地制宜的創(chuàng)新為了真正適合3分鐘左右體驗(yàn)和手游的特性,我們重新設(shè)計(jì)了地圖和規(guī)則。上一代MOBA
–地圖往往從端游縮水而來,直接干掉內(nèi)容同時(shí)把樂趣也犧牲了。第三代MOBA重點(diǎn)二:操作創(chuàng)新根據(jù)各種操作方式的優(yōu)缺點(diǎn),總結(jié)出自己的方案。包容更多的操作習(xí)慣。上一代MOBA–操作方式上,普遍存在局限性。第三代MOBA重點(diǎn)三:網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)優(yōu)化我們?cè)谏蟼€(gè)項(xiàng)目中的原創(chuàng)的4V4即時(shí)多人對(duì)戰(zhàn),已經(jīng)有了比較多的積累。最大程度上減少網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,提升客戶端的體驗(yàn)。通過在中國(guó)和北美地區(qū)的驗(yàn)證,得到了用戶的認(rèn)可。第三代MOBA重點(diǎn)四:選擇更好的商業(yè)模型保證相對(duì)公平的前提下,LTV明顯提升。競(jìng)品情況某著名MOBA手游的收入/下載情況競(jìng)品情況第一代:起點(diǎn)O&CHeroes等第二代:摸索全民超神、虛榮等第三代:成熟玩法、付費(fèi)趨于完善201220142016題材風(fēng)格魔幻+卡通的美術(shù)風(fēng)格在全世界有廣泛的認(rèn)知度,突破地域的局限預(yù)計(jì)明年魔獸電影上映,會(huì)帶動(dòng)相關(guān)題材的熱度。產(chǎn)品計(jì)劃核心確立、demo制作9周基礎(chǔ)系統(tǒng)功能、部分角色/地圖制作10周商業(yè)化功能、第二批角色/地圖、商業(yè)合作洽談10周細(xì)節(jié)調(diào)整、設(shè)計(jì)新內(nèi)容、合作確立3周部分追加功能、技術(shù)測(cè)試3周封測(cè)~內(nèi)測(cè)、修改調(diào)整、后續(xù)計(jì)劃7周距離商業(yè)化總計(jì)42個(gè)工作周用戶獲取選擇在代理區(qū)域經(jīng)驗(yàn)豐富的合作商,跨平臺(tái)獨(dú)代。目標(biāo):1.建立穩(wěn)定合作關(guān)系,2.保證產(chǎn)品營(yíng)收能力,3.短期增加資金儲(chǔ)備地區(qū)獨(dú)代在單個(gè)大區(qū)測(cè)試、自發(fā)行、聯(lián)運(yùn)。嘗試獲取Google、Apple的Feature目標(biāo):1.獲得市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),2.積累種子用戶,3.降低迭代風(fēng)險(xiǎn)自發(fā)行融資計(jì)劃現(xiàn)股權(quán)情況投資者權(quán)益目前公司為100%團(tuán)隊(duì)控股。擬融資350萬人民幣用于未來一年的項(xiàng)目研發(fā)及相關(guān)投入。融資后投資者獲得公司25%的股權(quán)??梢詤f(xié)商靈活的分紅和退出回報(bào)機(jī)制。另外還可分享產(chǎn)品數(shù)據(jù)、開發(fā)經(jīng)驗(yàn)等。融資計(jì)劃資金使用計(jì)劃人員成本,15萬元/月辦公開銷,1.5萬元/月商務(wù)活動(dòng),0.2萬元/月經(jīng)常支出美術(shù)外包費(fèi)用,100萬元聲音、翻譯、測(cè)試,10萬元辦公裝修&辦公設(shè)備,12萬元稅務(wù)、市場(chǎng)及其它,28萬元一次性支出12個(gè)月共計(jì)約200萬元共計(jì)約150萬元融資計(jì)劃預(yù)期收益配套環(huán)境完善形成壟斷優(yōu)勢(shì)依托用戶黏性獲得穩(wěn)定收入大量仿造競(jìng)品涌現(xiàn)收入下滑產(chǎn)品上線后基本目標(biāo)為全渠道800~4000萬月流水。按照平均25%的分成比計(jì)算,月收入為200~1000萬。每月毛利約為150萬~900萬元,半年約900萬元~5000萬元。之后可能出現(xiàn)的情況我們會(huì)通過細(xì)節(jié)迭代、運(yùn)營(yíng)配套完善的手段保持領(lǐng)頭優(yōu)勢(shì)。經(jīng)營(yíng)理念K17商業(yè)成就品牌樹立用戶快樂社區(qū)互動(dòng)數(shù)據(jù)結(jié)合回報(bào)反饋投資者制作人及團(tuán)隊(duì)用心創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)反饋產(chǎn)業(yè)定位產(chǎn)品設(shè)計(jì)量產(chǎn)外包推廣宣傳渠道分發(fā)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)品牌樹立與優(yōu)秀的合作伙伴攜手專注設(shè)計(jì)和品牌兩個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)合作為主自營(yíng)為輔發(fā)展戰(zhàn)略定位全球市場(chǎng)的產(chǎn)品,尋求更多機(jī)會(huì)培養(yǎng)有專注領(lǐng)域的制作人和隊(duì)伍支持全球同服跨平臺(tái)的產(chǎn)品做好藍(lán)海地區(qū)的用戶吸納①起步發(fā)展戰(zhàn)略平均10-15人左右的原創(chuàng)團(tuán)隊(duì),堅(jiān)持創(chuàng)新低成本、高效率累計(jì)出品2-3個(gè)質(zhì)量有保障,用戶認(rèn)可的游戲通過社交媒體在全球凝聚種子用戶群建立精干的市場(chǎng)隊(duì)伍和研發(fā)←→運(yùn)營(yíng)機(jī)制②發(fā)展發(fā)展戰(zhàn)略堅(jiān)實(shí)的產(chǎn)品陣容和資金
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