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文檔簡介
網(wǎng)路多人互動遊戲I3A26徐彩崧簡介如果各位到光華商場時有稍微留意一下目前所流行的電腦遊戲,您會發(fā)現(xiàn)幾乎都是連線遊戲的天下。不論是幾可亂真的第一人稱射擊對戰(zhàn)遊戲或是多人線上角色扮演遊戲,這種透過網(wǎng)際網(wǎng)路的連結(jié)來讓世界各地的人一起互動、一同分享冒險過程的遊戲方式,已經(jīng)在電腦遊戲中占據(jù)了一個十分重要的地位。如何設(shè)計(jì)一個網(wǎng)路多人互動遊戲
基本的設(shè)計(jì)法則設(shè)計(jì)時所面臨的難題通訊協(xié)定的選擇系統(tǒng)架構(gòu)狀態(tài)同步之處理基本的設(shè)計(jì)法則
所謂的網(wǎng)路多人互動系統(tǒng),簡單的說,就是透過網(wǎng)路把所有參與互動的電腦聯(lián)結(jié)起來。透過網(wǎng)路的聯(lián)結(jié)與互動訊息的傳遞溝通,讓分散各地的電腦組成了一個共享的虛擬世界。所有在此虛擬世界中所發(fā)生的事件必須與現(xiàn)實(shí)世界一樣,即時的讓所有參與的電腦知道。因此在建構(gòu)一個網(wǎng)路多人互動系統(tǒng)時所必須要解決的基本問題就是「時間一致性」與「空間一致性」。
設(shè)計(jì)時所面臨的難題
頻寬網(wǎng)路延遲系統(tǒng)本身的設(shè)計(jì)通訊協(xié)定的選擇
在目前的網(wǎng)際網(wǎng)路中是以IP為主要的通訊協(xié)定。IP提供兩種基本的傳輸服務(wù),分別為TCP(TransmissionControlProtocol)UDP(UserDatagramProtocol)。系統(tǒng)架構(gòu)
PureClient/Server架構(gòu)系統(tǒng)架構(gòu)Peer-to-peer架構(gòu)系統(tǒng)架構(gòu)
HybridClient/Server架構(gòu)
狀態(tài)同步之處理
對於狀態(tài)同步的處理,我們可以先由狀態(tài)更新的方式來看待這個問題。在網(wǎng)路互動模擬系統(tǒng)或是多人互動遊戲中,常常會利用未知狀態(tài)推測演算法(DeadReckon)來降低狀態(tài)更新的頻率與提高畫面的流暢。狀態(tài)同步之處理
圖.DeadReckon
提高系統(tǒng)整體效率的方法
Multi-Server架構(gòu)MessagePriority結(jié)論網(wǎng)路多人互動遊戲一直不停的在演進(jìn),隨這下一代無線網(wǎng)路的來臨,無線網(wǎng)路上的多人連線遊戲?qū)⒖赡芎湍壳暗腎nternet上的多人連線遊戲整合,形成下一波網(wǎng)路遊戲的風(fēng)潮。以後的玩家即使出門在外都可以透過行動電話或是PDA來繼續(xù)他的虛擬冒險遊戲。而參與遊戲的時間與參與的人數(shù)都將比目前的網(wǎng)路遊戲要來的長與多,這也意味著我們需要更好的技術(shù)來處理網(wǎng)路多人互動遊戲。資料來源網(wǎng)路多人互動遊戲介紹-鄭育
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