艾瑞-2015年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告(行業(yè)篇)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

中國(guó)游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告(行業(yè)篇)2015年2

2概念定義海外游戲直播行業(yè)概況中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分析中國(guó)游戲直播商業(yè)模式分析中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)12345游戲素材實(shí)時(shí)進(jìn)行主播在線是否納入范圍√√√√√√√3

3概念定義游戲直播以視頻內(nèi)容為載體,以電子競(jìng)技比賽或電子游戲?yàn)樗夭?,主播?shí)時(shí)展示/解說(shuō)自己/他人的游戲過(guò)程或游戲節(jié)目的服務(wù)。游戲主播提供游戲直播素材,并實(shí)時(shí)對(duì)其進(jìn)行展示或者解說(shuō),同時(shí)與觀眾進(jìn)行互動(dòng)的主體。互動(dòng)的內(nèi)容,包括與觀眾進(jìn)行語(yǔ)言和文字上的實(shí)時(shí)溝通及反饋,觀眾可以免費(fèi)獲得/購(gòu)買(mǎi)付費(fèi)道具贈(zèng)予主播,或者訂閱房間或頻道等。游戲直播市場(chǎng)規(guī)模在線游戲直播平臺(tái)及游戲內(nèi)視頻直播所獲得的收入總和,包括虛擬物品購(gòu)買(mǎi)、廣告收入、游戲聯(lián)運(yùn)、會(huì)員訂閱等。游戲直播用戶規(guī)模每月至少觀看一次及以上游戲直播服務(wù)的用戶數(shù)量。在線游戲直播平臺(tái)提供游戲直播服務(wù)的網(wǎng)站/客戶端軟件。電子競(jìng)技利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。4

4概念定義海外游戲直播行業(yè)概況中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分析中國(guó)游戲直播商業(yè)模式分析中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)12345美國(guó)擁有良好的電競(jìng)賽事和直播氛圍電競(jìng)比賽最受歡迎,游戲用戶更愛(ài)看直播美國(guó)的電競(jìng)比賽觀眾在關(guān)鍵比賽中甚至超過(guò)了諸如NBA總決賽、美國(guó)職棒大聯(lián)盟等賽事觀眾,同時(shí)游戲用戶看直播越來(lái)越多,且更愿意通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)觀看直播。艾瑞分析認(rèn)為,美國(guó)競(jìng)技賽事以及網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境都處于全球領(lǐng)先地位,有利于游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和壯大。來(lái)源:左圖來(lái)自ESPN、Nielsen以及Riot

Games;右圖來(lái)自LifeCourse

online

survey。

5

532002640263015701490500

0200015001000250030003500

《英雄聯(lián)盟》第三賽季全球總決賽美國(guó)職棒大聯(lián)盟

世界大賽2013年美國(guó)熱門(mén)電競(jìng)比賽和體育比賽觀看人數(shù)

NBA總決賽

(第7場(chǎng))觀看人數(shù)(萬(wàn))59%36%21%18%10%

0%40%30%20%50%60%70%2014年美國(guó)游戲用戶與非游戲用戶的在線視頻觀

看情況現(xiàn)在看在線直播內(nèi)容比去年更多

喜歡看在線直播勝過(guò)傳統(tǒng)電視

游戲用戶(%)

非游戲用戶(%)6

6生活直播到游戲直播的演變2011年Twitch正式獨(dú)立為游戲直播平臺(tái)Twitch一定程度上代表了全球游戲直播的發(fā)展史,它始于Justin.tv,后來(lái)源于游戲直播內(nèi)容的崛起而獨(dú)立,2014年更是將公司名字改為T(mén)witch,Amazon的收購(gòu)將Twitch推到了世界舞臺(tái)。

2007.3.19Twitch前身生活頻道Justin.tv成

2011.6.6TwitchTV成立,從

Justin.tv分離

2014.2.10公司名由Justin.tv,

Inc

改為T(mén)witch

Interactive,

Inc

2014.8.5Justin.tv正式關(guān)

閉,公司將集中

資源在Twitch游

戲直播上7

7用戶付費(fèi)訂閱和廣告是核心商業(yè)模式平臺(tái)和主播雙贏Twitch核心商業(yè)模式為用戶付費(fèi)和廣告,其中用戶付費(fèi)包含Turbo會(huì)員和頻道訂閱,可訂閱的頻道僅限于Twitch合作者。支付方為普通用戶和廣告主,盈利方為T(mén)witch和合作者,成為T(mén)witch合作者需要一定的門(mén)檻。

Turbo會(huì)員

(用戶8.99美元/

月,89.99美元/年)

注:僅Twitch合作者頻道有付費(fèi)訂閱的功能,其它頻道沒(méi)有

付費(fèi)頻道功能。廣告主付費(fèi)

訂閱頻道

(用戶每頻道4.99美元/月)

網(wǎng)站廣告Twitch盈利頻道在Twitch平臺(tái)滿足:1、平均同時(shí)在線收視率為500以上;2、每周至少3次的一般直播計(jì)劃。頻道在別處提前錄制視頻內(nèi)容滿足:1、視頻平均觀看次數(shù)15000次以上;2、訂閱者:10萬(wàn)名以上。或Twitch合作者

頻道盈利

可申請(qǐng)成為T(mén)witch合作者大量的用戶和主播資源雙向開(kāi)放的直播模式為T(mén)witch帶來(lái)足夠大的粘性Twitch的直播模式主要基于UGC,通過(guò)大量的主播帶來(lái)大量的用戶,又因?yàn)榇罅康挠脩袅糇×藘?yōu)質(zhì)的主播。艾瑞分析認(rèn)為,Twitch這種UGC的模式是通過(guò)美國(guó)等全球市場(chǎng)常年積累的分享傳統(tǒng)以及娛樂(lè)需求獲得了用戶認(rèn)可。

月度覆蓋人數(shù)

每月主播人數(shù)Twitch合作者

頻道5500萬(wàn)+

100萬(wàn)+

6400+每月觀看時(shí)長(zhǎng)平均每人每天

觀看時(shí)長(zhǎng)Twitch

iOS/安卓安裝數(shù)量130億分鐘

106分鐘

1200萬(wàn)

(已開(kāi)啟付費(fèi)訂閱功能的頻道,是具有足夠多觀眾基礎(chǔ)的優(yōu)質(zhì)頻道)

8

89

9韓國(guó)UGC內(nèi)容需求多樣真正以游戲直播為主的只有AfreecaTV一家AfreecaTV的一家獨(dú)大也和它在韓國(guó)的直播領(lǐng)域無(wú)甚競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手有關(guān)。盡管UGC(User

Generated

Content

用戶創(chuàng)造內(nèi)容)網(wǎng)站基本都會(huì)推出個(gè)人直播業(yè)務(wù),但是除了AfreecaTV外的其他公司仍是以用戶上傳的視頻播放為主,在線直播為輔,缺乏主播人才。而唯一一家進(jìn)入韓國(guó)的個(gè)人直播平臺(tái)Ustream因?yàn)樗敛环?,子公司成立不?年即將被清算。

韓國(guó)主要UGC視頻網(wǎng)站分類

分類視頻短片門(mén)戶網(wǎng)站個(gè)人直播

視頻

主要公司

YouTube

PantoraTV

Mgoon

Naver

Media

Player

Naver

TV

Daum

TV

Pot

AfreecaTV

Ustream(韓國(guó)子公司已于近期宣

告破產(chǎn))

特色

UGC視頻

一般為5~30分鐘(小部分直播+大量點(diǎn)播)

體育賽事轉(zhuǎn)播

UGC視頻(小部分直播+大量點(diǎn)播)

個(gè)人直播

體育賽事轉(zhuǎn)播

(大量直播

+

點(diǎn)播)追隨時(shí)代熱點(diǎn),業(yè)務(wù)調(diào)整積極AfreecaTV直播內(nèi)容豐富,積極開(kāi)拓手游分發(fā)及海外市場(chǎng)AfreecaTV公司原名Nowcom,成立于1994年,2007年和網(wǎng)絡(luò)安全公司W(wǎng)insTech合并,實(shí)現(xiàn)借殼上市,于2013年更名為AfreecaTV,和旗下的直播平臺(tái)同名。公司最初從事PC通信業(yè)務(wù),隨著有線聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的結(jié)束和互聯(lián)網(wǎng)的普及,這家公司不斷追隨時(shí)代的腳步轉(zhuǎn)換核心業(yè)務(wù),曾經(jīng)的業(yè)務(wù)也包括網(wǎng)絡(luò)硬盤(pán)、網(wǎng)絡(luò)安全以及PC網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)。現(xiàn)階段,視頻直播成為他們的核心業(yè)務(wù),其中又以游戲直播為主要內(nèi)容。

2013-2015

市場(chǎng)拓展新的業(yè)務(wù):2006-2008發(fā)展初期2006.03

AfreecaTV平臺(tái)建立2007.12

推出增值道具2008.10

AfreecaTV達(dá)到

損益平衡點(diǎn)2009-20112013.09

推出手游中心海外市場(chǎng):2013.01

成立日本子公司2014.03

在日本推出AfreecaTV平

臺(tái)2015.01

計(jì)劃在臺(tái)灣(和紅心辣椒

合資)、東南亞、美國(guó)成

立子公司

10

10逐步完善2009.01

獲得棒球、足球等專

業(yè)體育賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)2009.03

將音樂(lè)直播和游戲直

播分開(kāi)2009.12

推出手機(jī)版(iOS)2010.10

推出安卓版11

11專注直播,推廣手游分發(fā)AfreecaTV是韓國(guó)第一大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)AfreecaTV是韓國(guó)的綜合性網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),每天有3500個(gè)頻道同時(shí)在進(jìn)行直播,涵蓋個(gè)人直播和轉(zhuǎn)播其他來(lái)源的內(nèi)容,平臺(tái)上有超過(guò)20萬(wàn)名主播。除了直播之外,AfreecaTV平臺(tái)內(nèi)還開(kāi)設(shè)了手游中心,類似于微信游戲。直播平臺(tái)手游中心游戲體育娛樂(lè)電視節(jié)目?

個(gè)人直播?

電競(jìng)賽事個(gè)人直播:?

唱歌?

吃飯(備注)?

學(xué)習(xí)?

直播韓國(guó)、

國(guó)際體育賽

事?

直播部分韓

國(guó)電視臺(tái)節(jié)

目目前有十幾款手游12

12創(chuàng)新道具付費(fèi)及企業(yè)解決方案以廣告和增值道具為主AfreecaTV的商業(yè)模式分為用戶和企業(yè)兩大塊,種類繁多。而這些付費(fèi)的基礎(chǔ)則是AfreecaTV廣告多、限制多的制度設(shè)計(jì),因而被韓國(guó)網(wǎng)游們戲稱為“錢(qián)freecaTV”。1)針對(duì)用戶的收費(fèi),包括QuickView會(huì)員,折合人民幣約22元/月,提供諸如去除前貼片廣告,不設(shè)限進(jìn)入滿員房間等服務(wù),以及付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)道具贈(zèng)予主播,包括星星、貼紙和巧克力三種道具;2)針對(duì)企業(yè)的收費(fèi),包括廣告,主要為直播畫(huà)面前貼片廣告、直播插播廣告和其他圖片廣告等,以及為企業(yè)提供網(wǎng)絡(luò)視頻直播設(shè)備/解決方案。用戶付費(fèi)QuickView會(huì)員(約22RMB/月)部分收入分成給主播送給主播的付費(fèi)道具(共3種)企業(yè)付費(fèi)網(wǎng)站廣告(共3種類型)租借網(wǎng)絡(luò)視頻直播設(shè)備/解決方案?jìng)€(gè)人主播拉動(dòng)的粉絲平臺(tái)人氣主播已成為韓國(guó)的現(xiàn)象在韓國(guó),人們稱“主播”為BJ(Broadcasting

Jocky),他們的影響力已經(jīng)不再局限于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),而是足以成為SBS電視臺(tái)早間新聞的采訪對(duì)象的存在。主播和AfreecaTV平臺(tái)之間形成了互惠互利的循環(huán)。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)資料、新聞?wù)怼?/p>

13

13Afreeca

TV最常播出的游戲:?

英雄聯(lián)盟?

星際爭(zhēng)霸?

我的世界

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容

展示空間

直播平臺(tái)

主播的個(gè)人主頁(yè)

主播排行,票選……Top1的游戲主播擁有8.4萬(wàn)名粉絲;最受歡迎的女主播的頻道被收藏?cái)?shù)達(dá)到92.3萬(wàn)

大量人氣

充分支持詳細(xì)的直播教學(xué)Q&A論壇解答疑問(wèn)……AfreecaTV平臺(tái)約有60%的收入來(lái)自于贈(zèng)送主播的道具

不菲營(yíng)收

大量收入人氣主播的年收入可達(dá)上億韓幣(1億韓幣=

56萬(wàn)人民幣)收入主要來(lái)自于道具和廣告分成

有普通人也有專業(yè)的電競(jìng)選手

BJ

主播廣告主播可參與分成AfreecaTV的廣告主以游戲公司居多,廣告類型多樣,其中直播中插入視頻廣告為AfreecaTV在2013年推出的新模式,盡管主播可以自主選擇插播廣告以趁這段時(shí)間做些準(zhǔn)備,但也不排除為了廣告收益而罔顧用戶觀感體驗(yàn)的主播的存在。直播中視頻貼片廣告?主播可以申請(qǐng)?jiān)谥辈ブ胁宀V告,廣告由AfreecaTV提供?廣告可長(zhǎng)達(dá)2分鐘,用戶無(wú)法

跳過(guò)

?根據(jù)當(dāng)時(shí)的觀看人數(shù),主播可

以獲得部分分成(詳見(jiàn)備注)備注:直播中廣告分成:主播在申請(qǐng)獲批后,需要每天放2次或者1個(gè)月放40次以上,可以按照當(dāng)時(shí)頻道人數(shù)獲得2韓幣/每人的分成。

14

14

前視頻貼片廣告?在進(jìn)入頻道后會(huì)播放?用戶可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)會(huì)員去除

網(wǎng)幅廣告?在用戶聊天窗、直播窗口上方等位置均會(huì)出現(xiàn)?即使用戶購(gòu)買(mǎi)會(huì)員也仍會(huì)看到15

15

真空期2006年及以前

萌芽期2007-2010年

成長(zhǎng)期2011-2012年高速發(fā)展期2013年及以后由于直播技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的局限,游戲視頻只能停留于點(diǎn)播的模式視頻直播平臺(tái)開(kāi)始出現(xiàn),其中游戲直播以其中一個(gè)子頻道的形式存在游戲直播用戶規(guī)模增長(zhǎng),功能也逐步完善,流量大幅增加海外游戲直播行業(yè)發(fā)展依附綜合直播平臺(tái)到自立門(mén)戶海外游戲直播行業(yè)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)策略有密切相關(guān)性。技術(shù)發(fā)展推動(dòng)游戲直播從無(wú)到有,游戲產(chǎn)品的推廣策略推動(dòng)游戲直播用戶增長(zhǎng),直至成為獨(dú)立游戲直播平臺(tái)。

獨(dú)立游戲直播平臺(tái)開(kāi)

始出現(xiàn),自成體系16

16概念定義海外游戲直播行業(yè)概況中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分析中國(guó)游戲直播商業(yè)模式分析中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)1234517

17電子競(jìng)技行業(yè)擴(kuò)散路線結(jié)構(gòu)復(fù)雜,參與者眾多,串起線上線下電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn):

結(jié)構(gòu)復(fù)雜擴(kuò)散路徑圍繞游戲授權(quán),依次通過(guò)傳播路徑,包括賽事組織、內(nèi)容制作及內(nèi)容傳播向外擴(kuò)散,受眾也大幅增長(zhǎng);

參與者眾多產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),涉及企業(yè)類型多,內(nèi)容項(xiàng),由核心的游戲廠商一直擴(kuò)散到賽事舉辦的場(chǎng)館;版權(quán)項(xiàng),涉及政府機(jī)關(guān)到分發(fā)媒體及個(gè)人;傳播項(xiàng),從賽事現(xiàn)場(chǎng)擴(kuò)散至網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);

線上線下聯(lián)動(dòng)串起線上線下,線下包括賽事的舉辦,游戲地產(chǎn)等,線上包括直播媒體、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)等。內(nèi)容傳播內(nèi)容制作

賽事組織執(zhí)行方俱樂(lè)部聯(lián)盟

在線游戲

直播平臺(tái)贊助商游戲廠商

參與者

賽事游戲授權(quán)包括游戲賽事舉辦授權(quán)、電視網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播權(quán)等培訓(xùn)經(jīng)紀(jì)公司

廣告

傳統(tǒng)媒體線上媒體

場(chǎng)館電商

賽事

競(jìng)猜電視媒體游戲地產(chǎn)電子競(jìng)技行業(yè)政策發(fā)展廣電封殺影響深遠(yuǎn),急尋傳播出路

獲得正式身份

2003年11月

國(guó)家體育總局將電子競(jìng)

技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為我國(guó)正式

開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目主流傳播渠道關(guān)閉2004年廣電一紙禁令封殺所有游戲類節(jié)目

內(nèi)容規(guī)范細(xì)化

2006年11月

國(guó)家體育總局發(fā)布《關(guān)于

電競(jìng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目設(shè)置通

知》,正式將電子競(jìng)技項(xiàng)

目分為對(duì)戰(zhàn)類和休閑類產(chǎn)業(yè)化職業(yè)化先聲2006年9月國(guó)家體育總局頒布電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目管理規(guī)定《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》《全國(guó)電子競(jìng)技裁判員管理辦法》《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)與交流管理辦法》《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員積分制度實(shí)施辦法》(以上均為試行)《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽規(guī)則》

重新啟程

2008年

國(guó)家體育總局經(jīng)過(guò)項(xiàng)目

整合,將電子競(jìng)技重新

定義為第78號(hào)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目管理規(guī)范化流程化2009年6月國(guó)家體育總局信息中心接受電子競(jìng)技項(xiàng)目的管理工作

18

18中外游戲直播模式發(fā)展對(duì)比發(fā)展路徑如出一轍對(duì)比中外游戲直播模式的發(fā)展特點(diǎn),具有很多相似性1)游戲直播1.0:起步都是播客的興起,網(wǎng)絡(luò)用戶開(kāi)始逐步使用網(wǎng)絡(luò)工具上傳UGC內(nèi)容,海外的YouTube和國(guó)內(nèi)的優(yōu)酷土豆,以異步單向的方式向用戶傳送視頻內(nèi)容;2)游戲直播2.0:隨著用戶網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的深入,互動(dòng)式的視頻行為成為直播的核心,海外出現(xiàn)了justin.tv,而國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了YY秀場(chǎng),圍繞主播產(chǎn)生的粉絲文化開(kāi)始出現(xiàn);3)游戲直播3.0:內(nèi)容垂直化,獨(dú)立的游戲直播平臺(tái)出現(xiàn),對(duì)游戲愛(ài)好者提供更加有針對(duì)性的服務(wù)。海外國(guó)內(nèi)

19

19異步單向

播客

同步互動(dòng)秀場(chǎng)直播內(nèi)容垂直化

游戲直播20

20互動(dòng)模式下的彈幕文化69%游戲直播用戶使用彈幕彈幕文化由日本傳來(lái),是用戶與內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)的核心方式之一。69%用戶使用彈幕,但真正主動(dòng)尋求彈幕進(jìn)行交流的用戶只占到25%,大部分的用戶只是被動(dòng)接受。14

%11

%15

%28

%9%

15

%6%

積極使用彈幕與玩家和主播互動(dòng)

有需要時(shí)偶爾使用彈幕進(jìn)行互動(dòng)

只看不發(fā)言

偶爾看彈幕,

幾乎不發(fā)言來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。關(guān)掉彈幕,但會(huì)看邊上的聊天內(nèi)容關(guān)掉彈幕,只看直播內(nèi)容不清楚什么是彈幕使用彈幕69%不使用彈幕31%游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈

版權(quán)參與者游戲運(yùn)營(yíng)商

賽事在線游戲直播平臺(tái)分發(fā)

戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部

職業(yè)

選手個(gè)人主播其他個(gè)人贊助商

執(zhí)行方

內(nèi)容制作

游戲研發(fā)商審批公安部門(mén)文化部門(mén)大型電競(jìng)賽事舉辦權(quán)

俱樂(lè)部聯(lián)盟游戲版權(quán)體育部門(mén)

游戲畫(huà)面版權(quán)

主播肖像+音頻版權(quán)

播放音樂(lè)版權(quán)節(jié)目制作:1)創(chuàng)作選題2)現(xiàn)場(chǎng)拍攝3)后期制作視頻制作權(quán)游戲視頻媒體

發(fā)行權(quán)賽事直播個(gè)人直播節(jié)目直播

廣電系統(tǒng)注釋:游戲直播主要分為:賽事直播、個(gè)人直播和游戲節(jié)目直播。其中賽事直播和個(gè)人直播是游戲直播領(lǐng)域的主要內(nèi)容。

21

21電視游戲頻道

內(nèi)容播放權(quán)22

22游戲直播內(nèi)容賽事、節(jié)目、個(gè)人直播游戲直播從內(nèi)容上區(qū)分,有三個(gè)大類:1)電競(jìng)賽事:主要是線上線下各個(gè)級(jí)別電競(jìng)比賽,圍繞主流電競(jìng)游戲展開(kāi)比賽;2)游戲節(jié)目:包括專業(yè)媒體制作的游戲節(jié)目,以及個(gè)人愛(ài)好者制作的UGC游戲內(nèi)容;3)個(gè)人直播:主要是日常游戲過(guò)程,以及主播解說(shuō)其他視頻。賽事直播節(jié)目直播個(gè)人直播23

23來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。5.3%

51.2%50.9%

60.6%59.2%0%20%40%60%80%重大賽事現(xiàn)場(chǎng)觀看活動(dòng)重大賽事視頻觀看活動(dòng)

職業(yè)選手水友賽活動(dòng)

知名主播水友賽活動(dòng)

不會(huì)參加任何活動(dòng)電競(jìng)賽事用戶偏好重大賽事直播更受歡迎從游戲直播用戶的賽事觀看行為來(lái)看,重大賽事是用戶最關(guān)注的內(nèi)容,現(xiàn)場(chǎng)觀看與視頻觀看的人數(shù)不相上下,總體而言,用戶的賽事參與度也很高。艾瑞分析認(rèn)為,現(xiàn)階段游戲直播的內(nèi)容以電競(jìng)游戲?yàn)橹?,而游戲直播這一形式尚處在啟蒙期,平時(shí)以個(gè)人直播為主,賽事直播的內(nèi)容較為有限,但從用戶的需求來(lái)看,賽事內(nèi)容,特別是一些水友賽依然擁有一定的市場(chǎng)空間。

2014年中國(guó)游戲直播用戶賽事選擇用戶滲透率(%)賽事直播節(jié)目直播個(gè)人直播舉辦權(quán)賽事舉辦者需要獲得相關(guān)部門(mén)的審批制作權(quán)視頻媒體對(duì)比賽進(jìn)行直播需要獲得賽事舉辦者授予的內(nèi)容制作權(quán)《廣播電視節(jié)目制作經(jīng)營(yíng)許可證》《廣播電視節(jié)目制作經(jīng)營(yíng)許可證》發(fā)行權(quán)《影視節(jié)目制作發(fā)行許可證》《信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽(tīng)節(jié)目許可證》同時(shí)還要獲得賽事舉辦者授予的傳播權(quán)利《影視節(jié)目制作發(fā)行許可證》《信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽(tīng)節(jié)目許可證》《信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽(tīng)節(jié)目許可證》游戲授權(quán)賽事舉辦、內(nèi)容直播轉(zhuǎn)播都需要游戲研發(fā)商/運(yùn)營(yíng)商的授權(quán),主要是游戲畫(huà)面及使用授權(quán)其他主播肖像+音頻授權(quán)及背景音樂(lè)版權(quán)24

24游戲直播版權(quán)舉辦權(quán)、制作權(quán)、發(fā)行權(quán)、游戲版權(quán)游戲直播從版權(quán)上區(qū)分,有四個(gè)大類:1)舉辦權(quán):主要是賽事線下舉辦需要獲得國(guó)家公安部門(mén)、文化部門(mén)及體育部門(mén)等多部門(mén)的審批;2)制作權(quán):視頻內(nèi)容制作方需要獲得相關(guān)許可證;3)發(fā)行權(quán):針對(duì)直播分發(fā)渠道而言,包括電視媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體;4)游戲版權(quán):一旦內(nèi)容涉及游戲產(chǎn)品,理論上需要游戲廠商(研發(fā)商/運(yùn)營(yíng)商)的授權(quán)。25

25游戲直播內(nèi)容制作者內(nèi)容制作趨向平民化在擴(kuò)散路徑下,內(nèi)容制作者的屬性表現(xiàn)為:

專業(yè)向業(yè)余愛(ài)好者的外擴(kuò);

內(nèi)容數(shù)量的幾何級(jí)增長(zhǎng)。賽事組織者視頻媒體個(gè)人主播26

26游戲主播多種內(nèi)容構(gòu)成主播盈利模式個(gè)人直播中的主播是游戲直播中一個(gè)特殊的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成,以個(gè)人的形式參與了產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式變現(xiàn),是互聯(lián)網(wǎng)直播區(qū)別于其他游戲直播的一大特征。其盈利模式主要分為四個(gè)部分:1)簽約費(fèi)及工資;2)自營(yíng)業(yè)務(wù)收入;3)廣告;4)虛擬道具分成。

簽約費(fèi)

工資收入廣告虛擬道具分成

簽約費(fèi):高至百萬(wàn)人民幣

戰(zhàn)隊(duì)或選手與直播平臺(tái)簽約,選手需要與戰(zhàn)隊(duì)

或經(jīng)濟(jì)公司進(jìn)行比例的分成,簽約費(fèi)與主播知

名度正向相關(guān);

工資:數(shù)千元為主

每月定期發(fā)放,和主播人氣有關(guān),主播需要完

成一定頻率的直播。自營(yíng)業(yè)務(wù)收入自營(yíng)淘寶網(wǎng)店:鏈接主要是以零食、服裝、游戲外設(shè)等為主,在直播頁(yè)面中展示店鋪鏈接,并于直播中進(jìn)行宣傳;淘寶廣告:別人店鋪鏈接和自營(yíng)業(yè)務(wù)類似;網(wǎng)頁(yè)游戲:按照訂閱人數(shù)給錢(qián),月結(jié)方式為主。用戶在觀看直播時(shí)與主播互動(dòng)交流,贈(zèng)送主播虛擬道具,主播按照虛擬道具數(shù)量和事先約定與直播平臺(tái)進(jìn)行變現(xiàn)分成;主流直播平臺(tái)虛擬道具通過(guò)做任務(wù)/購(gòu)買(mǎi)方式獲得。27

27游戲直播傳播者傳播形式逐漸多元化在擴(kuò)散路徑下,傳播者的屬性表現(xiàn)為:

線下向線上媒體的滲透;

覆蓋地域的擴(kuò)大化?,F(xiàn)場(chǎng)傳統(tǒng)媒體網(wǎng)絡(luò)媒體28

28游戲直播受眾圍繞直播內(nèi)容擴(kuò)散用戶群體在擴(kuò)散路徑下,受眾的屬性表現(xiàn)為:

游戲直播受眾人數(shù)越來(lái)越多;

受眾的游戲標(biāo)簽越來(lái)越弱化;

受眾觀看的頻次越來(lái)越高。賽事舉辦日定期定時(shí)隨時(shí)觀看108.0%游戲直播用戶規(guī)模2016年游戲直播用戶將破億艾瑞分析認(rèn)為,中國(guó)游戲直播用戶發(fā)展分為三個(gè)階段:1)初創(chuàng)期(2013-2014年):核心用戶為PC端競(jìng)技類游戲愛(ài)好者,電競(jìng)游戲玩家滲透率非常高,通過(guò)游戲直播平臺(tái),這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)所,追隨喜愛(ài)的電競(jìng)明星;2)沉淀期(2015年):依然以電競(jìng)游戲愛(ài)好者為主,但是更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入;3)爆發(fā)期(2016年-):主機(jī)游戲隨著設(shè)備終端的解禁進(jìn)入游戲用戶群體,會(huì)帶來(lái)一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷移,并且伴隨著移動(dòng)端視頻錄制技術(shù)的提高,手機(jī)游戲直播將會(huì)帶來(lái)更大規(guī)模的用戶量。注釋:游戲直播用戶指每個(gè)月至少看過(guò)一次游戲視頻直播的用戶,包括游戲直播平臺(tái)的用戶以及游戲內(nèi)部直播觀眾。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。

29

290.120.300.481.0058.8%47.6%012

1.483201320142015e2016e2017e2013-2017年中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模

154.3%電競(jìng)游戲直播用戶規(guī)模(億人)其他游戲直播用戶規(guī)模(億人)增長(zhǎng)率(%)來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。

30

3080%20%0.9%10.5%

19.8%19.5%49.3%已婚無(wú)子女

其他已婚有子女未婚有情侶未婚無(wú)情侶24.7%

27.7%3.4%

8.7%

12.3%

12.3%

5.6%

5.3%

20000元以上10001元-20000元

8001元-10000元

5001元-8000元

3001元-5000元

2001元-3000元

2000元及以下

沒(méi)有收入游戲直播受眾基本屬性工作已婚男性是游戲直播核心人群,消費(fèi)能力強(qiáng)

已婚男性為主年齡在25-30歲之間的最多收入中等36.6%

22.0%18.8%10.9%

3.8%

5.9%2.0%46歲及以上

41-45歲

36-40歲

31-35歲

25-30歲

19-24歲18歲及以下31

31游戲直播受眾使用工具及場(chǎng)景固定場(chǎng)景及工具使用率最高中國(guó)游戲直播用戶的主要觀看平臺(tái)是PC/筆記本,且觀看場(chǎng)景多位休息時(shí)間(如節(jié)假日在家、晚上睡覺(jué)前)。移動(dòng)端方面,平板電腦的使用要略高于手機(jī)。艾瑞分析認(rèn)為,直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷徙將是大勢(shì)所趨,屆時(shí)游戲直播的形式更可能以短頻快的方式來(lái)呈現(xiàn),用戶與主播之間的互動(dòng)方式也將更加多元化。來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。PC/筆記本手機(jī)平板電視53%78%55%33%中午休息時(shí)茶余飯后晚上睡覺(jué)前0

6早上起床12節(jié)假日在家上下班路上

18

上班開(kāi)會(huì)

工作間隙55%40%47%??

69%每周看游戲直播超過(guò)3次最主要的觀看場(chǎng)景是在家休息的時(shí)間游戲直播受眾游戲類型及產(chǎn)品MOBA游戲及英雄聯(lián)盟最受歡迎MOBA游戲最受游戲直播用戶歡迎,這和直播平臺(tái)以MOBA游戲有相輔相成的密切關(guān)系,其中英雄聯(lián)盟的玩家比例最高,也符合市場(chǎng)情況。艾瑞分析認(rèn)為,用戶平時(shí)玩的游戲和觀看的游戲是同步的,用戶通過(guò)觀看游戲直播,一方面看到頂尖選手的游戲過(guò)程,觀賞感很強(qiáng),另一方面也是在尋找自己的同好進(jìn)行溝通交流。來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。

32

32

9.9%

8.6%

9.1%

8.5%

8.3%

8.8%

7.6%

7.2%

5.2%

7.3%4.7%

7.1%

9.8%

9.3%

27.5%

22.9%18.0%

20.2%0%10%20%30%40%

英雄聯(lián)盟

穿越火線

DOTA2

星際爭(zhēng)霸2

DOTA

地下城與勇士CS\CS

online

爐石傳說(shuō)

其他2014年中國(guó)游戲直播用戶玩的游戲產(chǎn)品最喜歡玩(%)最常玩(%)

28.2%

22.7%

20.7%

24.5%

17.3%

16.0%

13.5%

12.7%

6.6%

7.0%5.9%

8.7%

7.7%

8.5%0%10%20%30%40%

MOBA

FPS

RPG

RTS

ACT策略卡牌其他游戲2014年中國(guó)游戲直播用戶玩的游戲類型最喜歡玩(%)最常玩(%)33

33概念定義海外游戲直播行業(yè)概況中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分析中國(guó)游戲直播商業(yè)模式分析中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)12345商業(yè)模式說(shuō)明賽事直播節(jié)目直播個(gè)人直播增值服務(wù)虛擬道具購(gòu)買(mǎi)、打賞為主,類似于秀場(chǎng)中的增值服務(wù)內(nèi)容√游戲聯(lián)運(yùn)和游戲廠商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn),在觀看游戲直播的同時(shí)可以點(diǎn)擊進(jìn)入聯(lián)運(yùn)游戲,移動(dòng)端更可能成為游戲分發(fā)渠道√√廣告以品牌廣告為核心,類似于在線視頻服務(wù)商的商業(yè)模式,主要通過(guò)CPM等主流的售賣方式進(jìn)行√√會(huì)員訂閱支付一定費(fèi)用成為會(huì)員(包年/包月),提供消除廣告、觀看付費(fèi)內(nèi)容、訂閱頻道等服務(wù)√√電子商務(wù)利用個(gè)人品牌影響力,對(duì)粉絲的購(gòu)買(mǎi)意向進(jìn)行引導(dǎo),將游戲直播用戶轉(zhuǎn)化為電商店鋪用戶√賽事競(jìng)猜用戶在觀看比賽的同時(shí),對(duì)賽事進(jìn)行投注,類似于體彩√34

34中國(guó)游戲直播商業(yè)模式商業(yè)模式依然處于探索階段主要的商業(yè)模式有6類:增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告、內(nèi)容訂閱、電商和體育競(jìng)猜。同時(shí)將經(jīng)歷4個(gè)階段:1)開(kāi)拓(粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)):增值服務(wù);2)進(jìn)化(品牌影響力提升):游戲聯(lián)運(yùn)、廣告;3)深耕(功能服務(wù)優(yōu)化):會(huì)員訂閱;4)外延(跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)):電子商務(wù)、體育競(jìng)猜。艾瑞分析認(rèn)為,商業(yè)模式并非嚴(yán)格按照時(shí)間線推進(jìn),同時(shí)游戲直播依托于視頻、游戲、電競(jìng)等領(lǐng)域,擁有廣泛的用戶基礎(chǔ),潛在的商業(yè)模式擁有大量的想象空間。中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模商業(yè)模式的多元化推動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模大幅度增長(zhǎng)2014年中國(guó)游戲直播行業(yè)的商業(yè)模式主要以增值服務(wù)(虛擬道具購(gòu)買(mǎi))為主。艾瑞預(yù)計(jì),從2014年下半年各家的商業(yè)模式嘗試來(lái)看,2015年一旦將商業(yè)模式拓寬到游戲聯(lián)運(yùn)、廣告及會(huì)員訂閱,其市場(chǎng)規(guī)模將同比增加300%以上。同時(shí),個(gè)人直播帶來(lái)的粉絲群體轉(zhuǎn)化將會(huì)帶來(lái)百億級(jí)電商銷售額,而賽事直播帶來(lái)的潛在賽事競(jìng)猜市場(chǎng)可能達(dá)到千億級(jí)規(guī)模,游戲直播平臺(tái)作為流量入口將會(huì)瓜分其中大部分的流水。注釋:中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模包括游戲直播平臺(tái)及游戲內(nèi)直播帶來(lái)的增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告、會(huì)員訂閱等業(yè)務(wù)的收入。來(lái)源:綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算,僅供參考。

35

352.711.723.739.4332.0%103.6%66.1%29.7%4020

060

51.28010020142015e2016e2017e2018e2014-2018中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模(億元)增長(zhǎng)率(%)100+1000+電商賽事競(jìng)猜36

36商業(yè)模式一:增值服務(wù)虛擬道具獲取將由做任務(wù)獲得轉(zhuǎn)為做任務(wù)+購(gòu)買(mǎi)以韓國(guó)AfreecaTV平臺(tái)的虛擬道具為例,國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)的增值服務(wù)還有很大的改善空間以滿足用戶的多種需求,同時(shí)實(shí)現(xiàn)盈利的最大化。1)不同的道具擁有不同的功能,比如有道具用于表達(dá)對(duì)主播的支持,也有道具可以換取一定的特殊權(quán)限;2)充值獲得道具以實(shí)現(xiàn)盈利,同時(shí)與其他業(yè)務(wù)進(jìn)行交叉,比如下載/登陸同平臺(tái)的其他業(yè)務(wù),獲得虛擬道具,提升業(yè)務(wù)的可擴(kuò)展性。

AfreecaTV平臺(tái)用戶增值道具一覽名稱獲取途徑用途(用戶)用途(主播)價(jià)格星星付費(fèi)1.

贈(zèng)送給主播后成為該主播的粉絲(1個(gè)起送)會(huì)員也可以在該主播頻道滿員時(shí)進(jìn)入2.

聊天窗內(nèi)以特殊顏色顯示

?3.

送禮最多的前5位粉絲即使不購(gòu)買(mǎi)QuickView?一般主播:60%可兌換成現(xiàn)金B(yǎng)est主播:70%可兌換成現(xiàn)金約0.56

RMB/個(gè)

貼紙巧克力

付費(fèi)

下載/登陸/充值A(chǔ)freeca手游獲得1.

贈(zèng)送給主播后成為該主播的支持者2.

聊天窗內(nèi)以特殊顏色顯示1.

50個(gè)可以兌換自身的QuickView會(huì)員資格(7

天)2.

可贈(zèng)送給主播,但不成為粉絲或支持者可用來(lái)兌換直播功能:例如增加頻道人數(shù)上限、提升頻道清晰度等可用來(lái)兌換直播功能:例如增加推薦、給粉絲群發(fā)信息等

約0.56

RMB/個(gè)

免費(fèi)獲取或根據(jù)充值游戲的金額獲取795762

775

757商業(yè)模式二:游戲聯(lián)運(yùn)切入頁(yè)游聯(lián)運(yùn)市場(chǎng),著眼移動(dòng)游戲市場(chǎng)游戲直播由于內(nèi)容垂直,因此與游戲相關(guān)的商業(yè)模式都可以借鑒。1)頁(yè)游聯(lián)運(yùn)是最容易切入的市場(chǎng),按照目前頁(yè)游聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)的格局,游戲直播平臺(tái)擁有用戶精準(zhǔn)這一優(yōu)勢(shì),因此無(wú)論是覆蓋量還是轉(zhuǎn)化率都有一定優(yōu)勢(shì)。2)隨著游戲直播向移動(dòng)端的遷徙,游戲直播平臺(tái)/游戲視頻平臺(tái)將會(huì)成為手游分發(fā)的渠道之一,其潛力巨大。從用戶數(shù)據(jù)看,應(yīng)用商店移動(dòng)游戲用戶滲透率正在逐步降低,說(shuō)明移動(dòng)游戲下載的渠道正在變得多樣化,新的分發(fā)渠道正在崛起。來(lái)源:1.艾瑞聯(lián)合07073數(shù)據(jù)提供,通過(guò)桌面收集整理獲得,僅供參考;2.mUserTracker.2015.1,基于對(duì)15萬(wàn)名iOS和Android系統(tǒng)的智能終端用戶使用行為長(zhǎng)期監(jiān)測(cè)獲得。

37

37771600400200

01000

8002014.12014.32014.52014.72014.92014.11

2014年1月-11月中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)規(guī)模

897

870

878

830

789707運(yùn)營(yíng)平臺(tái)數(shù)量(家)50%40%30%20%10%

0%80%70%60%2014.12014.32014.52014.72014.92014.11mUserTracker-2014年1月-11月中國(guó)應(yīng)用商

店移動(dòng)游戲用戶滲透率應(yīng)用商店移動(dòng)游戲用戶滲透率(%)來(lái)源:綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算,僅供參考。

38

3821.542.566.698.0137.8183.8233.8287.657.7%98.3%56.5%47.2%40.6%33.4%27.2%23.0%010020030040050020102011201220132014e2015e2016e2017e商業(yè)模式三:廣告游戲直播平臺(tái)還需提升品牌影響力數(shù)據(jù)表現(xiàn):2014年中國(guó)在線視頻行業(yè)廣告規(guī)模已經(jīng)突破100億,以品牌廣告為主,主要以前貼片方式售賣。艾瑞分析認(rèn)為,游戲直播平臺(tái)廣告的未來(lái)可以參考在線視頻的模式,但又不盡相同:1)游戲直播平臺(tái)廣告主以游戲廠商、硬件廠商等為主,主要是通過(guò)品牌廣告展示,提高垂直游戲玩家的品牌認(rèn)知度;2)游戲用戶的覆蓋情況與其他領(lǐng)域不同,二三線城市的廣告售賣重要性程度將大大提高;3)廣告形式將多于在線視頻網(wǎng)站,主要是由于內(nèi)容組織模式的不同,UGC比例的提高將帶來(lái)內(nèi)容營(yíng)銷的規(guī)模。

2010-2017年中國(guó)在線視頻行業(yè)廣告市場(chǎng)規(guī)模在線視頻廣告收入(億元)同比增長(zhǎng)率(%)39

39商業(yè)模式四:會(huì)員訂閱用戶在游戲直播的會(huì)員訂閱意愿將高于在線視頻行業(yè)數(shù)據(jù)表現(xiàn):38%的用戶愿意為游戲直播內(nèi)容付費(fèi),其中59%的用戶愿意為了更高清的畫(huà)面付費(fèi),同時(shí)其他的內(nèi)容付費(fèi)意愿也較高。艾瑞分析認(rèn)為,游戲直播在內(nèi)容訂閱上的局面將不同于在線視頻,而更類似于娛樂(lè)秀場(chǎng),在線視頻所提供的內(nèi)容與電視內(nèi)容類似,伴隨著盜版內(nèi)容的泛濫,用戶的免費(fèi)行為養(yǎng)成。游戲直播在內(nèi)容屬性上有較多的UGC成分,且粉絲屬性較高。

非會(huì)員看不到來(lái)源:2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。

的內(nèi)容更清晰高品質(zhì)

的視頻畫(huà)面特定的平臺(tái)

形象特定的平臺(tái)

權(quán)限定期獲得虛擬

貨幣44%48%50%???

38%

愿意為游戲直播內(nèi)容付費(fèi)

59%

29%

視情況而定高清畫(huà)質(zhì)的付費(fèi)意愿最強(qiáng)

45%40

40商業(yè)模式五:電子商務(wù)作為粉絲聚集地撬動(dòng)百億級(jí)電商行為數(shù)據(jù)表現(xiàn):1)在淘寶指數(shù)中搜索“游戲”的買(mǎi)家消費(fèi)層級(jí)要高于全體買(mǎi)家,其中層級(jí)偏高的買(mǎi)家要遠(yuǎn)高于其他買(mǎi)家。2)同時(shí)從游戲直播用戶調(diào)研數(shù)據(jù)看,用戶的購(gòu)買(mǎi)類型中電腦周邊比例較高,其他如零食類、服裝配飾類的比例也尚可。艾瑞分析認(rèn)為,1)主播通過(guò)游戲直播將產(chǎn)品推薦給粉絲將帶來(lái)可觀的收益。2)直播平臺(tái)可以作為電商網(wǎng)站的流量入口,或者成立專屬于主播粉絲的電商平臺(tái),預(yù)計(jì)可撬動(dòng)百億級(jí)的粉絲電商銷售額。來(lái)源:淘寶指數(shù);2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。15.9%

39.1%

37.1%

31.5%30.2%53.0%0%10%20%30%40%50%60%電腦硬件和周邊類

生活用品類

服裝配飾類

零食類

游戲

其他商品2014年中國(guó)游戲直播用戶購(gòu)買(mǎi)主播推薦產(chǎn)品比例購(gòu)買(mǎi)比例(%)淘寶指數(shù)-搜索“游戲”買(mǎi)家的消費(fèi)層級(jí)41

41商業(yè)模式六:賽事競(jìng)猜作為流量入口撬開(kāi)千億市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn):1)早在2012年,中國(guó)體育彩票的市場(chǎng)銷售規(guī)模就已經(jīng)超過(guò)1000億。2)從用戶意愿調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶有一定意愿通過(guò)虛擬貨幣競(jìng)猜比賽輸贏。艾瑞分析認(rèn)為,電競(jìng)賽事也可以借鑒這樣的模式進(jìn)行二次銷售,作為流量入口的游戲直播平臺(tái)作為賽事直播最前沿的用戶聚集地,將有機(jī)會(huì)成為賽事競(jìng)猜的主要渠道。456.2

568.7694.5937.81104.91328.01573.724.7%

22.1%

35.0%

17.8%

20.2%

18.5%

20.3%020001000300040002008

2009

2010

2011

2012

2013

2014e

2015e2008-2015年中國(guó)體育彩票市場(chǎng)銷售規(guī)模

體彩銷售量(億元)

增長(zhǎng)率(%)來(lái)源:中國(guó)財(cái)政部。預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)根據(jù)企業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算;2014年中國(guó)游戲直播用戶調(diào)研。45.9%51.9%0%1893.2

40%

20%60%80%來(lái)進(jìn)行博彩看主播打比賽,用虛擬貨幣猜輸贏

看重大賽事,用虛擬貨幣猜輸贏來(lái)進(jìn)行博彩2014年中國(guó)游戲直播用戶賽事競(jìng)猜意愿有興趣參加(%)42

42概念定義海外游戲直播行業(yè)概況中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分析中國(guó)游戲直播商業(yè)模式分析中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)12345準(zhǔn)確的定位是直播平臺(tái)立足的根本直播平臺(tái)的核心在于用戶、內(nèi)容和傳播性

用戶

粉絲交流的聚集地

粉絲與主播互動(dòng)的平臺(tái)

用戶相關(guān)行為的再延伸

內(nèi)容

電競(jìng)明星的秀場(chǎng)

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