2022年移動電競新趨勢分析 藍海中新的趨勢和方向_第1頁
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文檔簡介

年移動電競新趨勢分析藍海中新的趨勢和方向移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子嬉戲競賽達到“競技”層面的活動。從世界范圍來看,電子競技是一片正處于上升期的藍海,而承載于移動端的電子競技,更是這片藍海中新的趨勢和方向。詳細詳情,請詳見下文我為你整理的2022年移動電競新趨勢分析:

WCG(WorldCyberGames,世界電子競技大賽)、MLG(MajorLeagueGaming,職業(yè)嬉戲大聯(lián)盟)和ESWC(電子競技世界杯,起源于法國,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“LanArena”)曾并稱電子競技三大賽事。

在電競產(chǎn)業(yè)較為成熟的韓國,電競被譽為“國技”,是韓國三大體育競技項目,職業(yè)電競選手高達萬人,每周都會有職業(yè)的電競聯(lián)賽,獎金也頗為豐厚。

而在中國,多年來,電子競技被認為是“不務正業(yè)”,“曾經(jīng)職業(yè)選手壓力很大,不被社會認可;并且,即使在世界拿了冠軍,比如Sky、若風等電競明星,雖然較有人氣,收入?yún)s很一般?!庇新殬I(yè)電競俱樂部CEO曾告知《第一財經(jīng)日報》記者,2022年有調查顯示,中國的職業(yè)電競玩家僅千余人。

這種狀況在2022年開頭發(fā)生轉變。2022年8月,亞馬遜宣布以9.7億美元的價格收購嬉戲視頻直播服務供應商Twitch,這在行業(yè)里掀起軒然大波——這不僅意味著亞馬遜進入了一個新的領域,更意味著電子競技衍生市場已經(jīng)被資本關注,電子競技行業(yè)有了新的進展機會和更多變現(xiàn)的可能。

快速進展

在全世界,電競行業(yè)以《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》、《風暴英雄》為代表的MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)嬉戲,以《反恐精英》、《使命呼喚》為代表的FPS(第一人稱射擊類)嬉戲,以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列為代表的RTS(即時戰(zhàn)略)嬉戲,以及以《爐石傳奇》為代表的TCG(集換式卡牌)嬉戲最為出名。

電子競技的營收不單單是電競嬉戲用戶在嬉戲內部的消費,而是一整條產(chǎn)業(yè)鏈。包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生在內的電競賽事的收入;包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的電競衍生收入。

此外,嬉戲手柄、VR(虛擬現(xiàn)實)設備等電子競技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品,博彩性質的電子競技俱樂部模擬經(jīng)營網(wǎng)站(如Vulcun),多種衍生形式都為這個產(chǎn)業(yè)供應了資本方面新的想象空間。

隨著《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度增長快速。艾瑞詢問于2022年7月推出的《2022年中國電子競技行業(yè)討論報告》顯示,英雄聯(lián)盟、Dota2、星際爭霸2、魔獸爭霸3、星際爭霸、CS:GO,從2022年至2022年間,獎金總額增幅高達1083%。其中Dota2項目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度的上升也從側面反映了整體電競市場的飛速進展。

走進中國

而在中國的電子競技市場,運營《英雄聯(lián)盟》中國區(qū)的騰訊功不行沒。

《英雄聯(lián)盟》在中國的另一個名字是“LOL”,LeagueofLegends的英文簡稱,中國玩家常常稱它為“擼啊擼”。2022年,它正式登陸中國。2022年,騰訊砸下2.31億美元收購了這款嬉戲的美國開發(fā)商RiotGames,并負責這款嬉戲在中國區(qū)域的運營推廣。

依托騰訊和開發(fā)商主導的各類競賽,這款嬉戲也獲得了巨大的影響力。如今,LOL在中國是月活躍用戶達6700萬的大眾嬉戲,并且在中國擁有廣泛的關注度。2022年的《英雄聯(lián)盟》S4世界總決賽中,中國的單日最高直播流量高達4000萬。更多移動行業(yè)最新相關資訊,請查閱發(fā)布的《移動及其增值業(yè)務行業(yè)分析及市場討論報告》。

騰訊的勝利讓嬉戲行業(yè)的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參加者看到了可能。2022年2月,創(chuàng)立于2000年的WCG宣布停辦。緊接著,2022年3月,中國手游集團曾接棒三星,試圖將作為連續(xù)的WECG(全球電競大賽)引入中國,還在項目中加入自家產(chǎn)品《全民槍戰(zhàn)》作為全球首款電競手游。

雖然,一年之后,WECG再次以中國手游退出贊助而銷聲匿跡,然而,樂觀地看,WCG的沒落留下的不全是圓滿,電子競技市場已經(jīng)得到了培育,更讓中國的嬉戲廠商將此作為契機,連續(xù)這個品牌影響力在中國的連續(xù)。

2022年6月,銀川市政府宣布WCA將于10月開賽,并聯(lián)合銀川圣地國際嬉戲投資有限公司共同運營。依據(jù)官方說法,舉辦WCA的目的是繼承和發(fā)揚WCG世界電競大賽的競技體育精神。該賽事還引入了“國家隊”中投產(chǎn)業(yè)基金,并表示目標登陸新三板或創(chuàng)業(yè)板,這也推動了中國的電子競技產(chǎn)業(yè)的進展。

華創(chuàng)證券發(fā)布的《電子競技投資報告》顯示,電子競技行業(yè)現(xiàn)處于指數(shù)級進展的前期,行業(yè)目前有100億元左右的市場規(guī)模,將來用戶基數(shù)將達到1億,潛在市場空間達800億元。而依據(jù)SuperDataResearch和Newzoo2022年的報告,全球在線競技嬉戲觀眾數(shù)量在過去四年里增長了8倍,其中,中國因具有良好的群眾基礎和驚人賽績而備受投資者關注。

依據(jù)艾瑞分析統(tǒng)計,2022年中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元,收入主要來自于電競嬉戲,而電競賽事的收入近1.3億元;俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。但這兩塊的收入隨著2022年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進程加快,將各自增長超過一倍。艾瑞分析認為,電競行業(yè)將來整體市場規(guī)模有望超過500億。

移動電競新趨勢

端游電競始于2000年,到今日形成如此完備的產(chǎn)業(yè)鏈用了15年,而移動電競從概念到形成雛形僅用了1年的時間。

近兩年智能手機出貨量漸漸攀高,智能手機的國民普及范圍已經(jīng)特別廣泛,伴隨著智能機用戶增長,手游用戶體量也實現(xiàn)了跨越式擴張,在2022年手機嬉戲用戶在3億左右,艾瑞詢問發(fā)布的《2022年中國電子競技行業(yè)討論報告》顯示,2022年手機嬉戲用戶已經(jīng)達到4.08億。手游用戶體量已經(jīng)足夠浩大,已經(jīng)遠遠超過同年端游1.58億的用戶量。

艾瑞報告顯示,目前,國內的這

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