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紋理映計算機圖紋理映紋理映透明效果與混光問題提Don'twanttorepresentallthisdetailwith紋理映Likewallpaperingorgift-wrapwithstretchyCurvedsurfacesrequireextrastretchingor紋紋理和紋理。 紋理映映射方紋理映 紋理映由2D紋理映 P(x,y, b1 h a1(a)紋
圓柱面的參數(shù)表示xryrz
02 0紋理空間到參數(shù)空間的線性映射函數(shù) 而由參數(shù)空間到紋理空間的逆映u/ v2D紋理映u∈[0~80π],v∈[0~80π],u40v80(/
u∈[0~80π],v∈[0~24π],u40vWebGL紋理映ReceivethetexturecoordinatesinthevertexshaderandthenpassthemtothefragmentshaderPastethetextureimageontothegeometricshapeinsidethefragmentshaderSetthetexturecoordinates(initVertexBuffers()Preparethetextureimageforloading,andrequestthebrowsertoreadit.(initTextures())ConfiguretheloadedtexturesothatitcanbeusedinWebGL(loadTexture())紋理映紋理映透明效果與混光什么丟失了What'sthedifferencebetweenarealbrickwallandaphotographofthewalltexture-mappedontoaplane?Insteadofusingthenormalofthetriangle,interpolateanaveragednormalateachvertexacrosstheface197Bl—(凹凸)紋理映射(bumpmap)技凹凸紋理映TexturescanbeusedtoalterthesurfacenormalofanThisdoesnotchangetheactualshapeofthesurfaceSpherew/DiffuseSwirlyBump-weareonlyshadingitasifSpherew/DiffuseSwirlyBumpSpherew/DiffuseTexture&Bump凹凸紋理映Thetexturemapistreatedasasingle-valuedheightThepartialderivativesofthetexture lushowtoalterthetruesurfacenormalateachpointtomaketheobjectappearasifitweredeformedbytheheightfunction.QuPuRuNRQPRNR
N
QvNRuARvBN ++PP(u,
+R(u,NN(u,v)PuPu
Q(u,v)P(u,v)R(u,凹凸紋理映Cylinderw/DiffuseCylinderw/DiffuseTextureCylinderw/TextureMap&Bump紋理映紋理映透明效果與混光透明效當(dāng)對象A是透明的,即B透過A是部分可見設(shè)a為透明體的 ,0≦a≦1,IIa(1)Ib a表 a=1,完全不透明;a=0gl.blendFunc(src_factor,混合后顏色=源顏色*src_factor+目標(biāo)顏色* (Rs,Gs,Bs,As)isthesourcecolorand(Rd,Gd,Bd,Ad)isthedestinationcolorthesourcecolor:(0.0,1.0,0.0,thedestinationcolor:(1.0,1.0,0.0,src_factor=0.4,dst_factor=(1–透明與Z-Buffer消當(dāng)對象A是透明的,即B透過A是部分可見先畫B再畫A,可以處先畫A再畫B深度緩沖會從B取一個像素同時注意到已經(jīng)繪制了一個更近的像素(A),然Z-Buffer消隱不能很好處理透明的物體需要透明與Z-Buffer消開啟深度測試?yán)L制所有不透明物體鎖定深度緩沖區(qū)按從后向前次序繪制所有半透明釋放深度緩沖區(qū)76 7642 紋理映紋理映透明效果與混光 光 算[WHIT80]是生用光線技術(shù)明效果,生成各種真的視覺圖形。由于整體光照明模物體表面入射光的構(gòu)整體光照明模面的亮度來源于面的貢獻(xiàn):Whitted光照模Whitted光照模型基于如下假光源直接照射引起的反射光亮度IlWhitted光照模Whitted光照模型:I=Il+Ks +或 KsCsIsKtCtIs為鏡面反射方向的入射光強度;Ks為鏡面反射It為折射方向光強,Kt為透射系數(shù),是0~1Il的計算可采用Phong模因此,關(guān)鍵是Is和ItWhitted光照模型-反射、折射方向計RNVLiRNVLiitTR2N(NV)V折射方向令T(cosicost)N整體光照明模紋理映紋理映透明效果與混光 光 算法的基本原自然界中光線 過 光 過程----光 的逆過光 算法的基本原光 算法的基本原景中的物體表面于Ps和Pt,Ps和Pt點的亮度即分別為Is和It,光 算法的基本原遞歸終止條1、光線不與場景中的任何物體2、 的光線達(dá)到了給定的層先設(shè)置一個閾值,在進(jìn)行光線時,若被光線對像素亮度的貢獻(xiàn)小于這個閾值,便停止。光 算法-算法描設(shè)置視點,投影平面以及窗口的For(窗口內(nèi)的每一條掃描線for(掃描線上的每一個像素 }光 算法-算法描ColorRayTracing(Rayray,int 求ray與物體表面最近的交點 用局部光照明模型計算P點的color=if(depth<給定的最 層次 計算ray的反射光線Is=RayTracing(反射光if(物體是透明的 計算ray的透射光It=RayTracing(透射光線}color=Ic+Is+It} elsecolor=returncolor}光 算 根光線,并設(shè)每一景物交點朝光源發(fā)射m條陰影光 算用光 方
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