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【計算機論文】分析:Papi醬難復制網(wǎng)絡直播還有哪些創(chuàng)業(yè)機會?
在泛娛樂投資浪潮下,直播投資風口還能持續(xù)多久?電商之外網(wǎng)紅經(jīng)濟、電競直播還有哪些變現(xiàn)方式?如何破除網(wǎng)紅易火不易活的魔咒,建立持續(xù)健康的商業(yè)模式?上海電影節(jié)期間,在由娛樂資本論和東吳證券聯(lián)合主辦的“泛娛樂投資熱點和價值洼地”論壇上,泛娛樂行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者和投資人表達了自己的觀點,對于他們而言,各個領域既垂直細分又互相聯(lián)動統(tǒng)一,緊緊捆綁在娛樂產(chǎn)業(yè)鏈上,既要了解垂直領域的行業(yè)特點又要洞悉娛樂產(chǎn)業(yè)格局,這對置身于其中的所有人其實都是一個挑戰(zhàn)。深度垂直領域航空、銀行等服務行業(yè)的客服人員通過直播的形式,同時向多個用戶解答問題,用戶可以打賞并直接購買相應的產(chǎn)品。在紫輝創(chuàng)投創(chuàng)始管理合伙人鄭剛看來,這樣的應用場景正是直播未來的發(fā)展路徑。鄭剛曾參與映客、陌陌等直播社交平臺的投資,在其看來由于娛樂更容易吸引大家眼球,使得當前直播的主流集中于網(wǎng)紅、電競,但未來很多行業(yè)都可以通過直播來解決問題,而這正是直播更多商業(yè)變現(xiàn)的機會所在。直播能夠變現(xiàn)更深層次的原因在于對人與人關系的轉(zhuǎn)變,以往基于PC端的直播內(nèi)容更多的是人與內(nèi)容之間的互動,而當手機變?yōu)樾碌膫鞑ポd體時,直播演變?yōu)橐粋€人和另一個人的關系?!瓣P系的轉(zhuǎn)變直接影響商業(yè)模式的變化?!蹦澳肮靖笨偛?、視頻業(yè)務部總經(jīng)理賈維表示。一如微信改變了既有的社交方式,不管是巨頭抑或創(chuàng)業(yè)者而言,對原有社交形態(tài)的改變和沖擊都意味著新的現(xiàn)象級產(chǎn)品的出現(xiàn)。據(jù)悉騰訊目前有7個項目組同時在研發(fā)直播,已經(jīng)上線3款產(chǎn)品。但從當前的競爭格局而言,熊貓TV副總裁莊明浩直言,“對于初創(chuàng)公司而言,想做大一統(tǒng)的直播平臺可能性已經(jīng)非常小,只能尋找垂直或特色領域切入?!辈浑y看出在直播領域,專注LGBT群體的Blued、LesPark直播平臺,專注教育的酷學網(wǎng)在線直播,專注旅行的行者直播等不斷涌現(xiàn)?!耙欢〞霈F(xiàn)一兩個巨大的平臺,同時存在多個重度垂直的領域?!边_晨創(chuàng)投董事總經(jīng)理高洪慶表示。網(wǎng)紅影響力IP化據(jù)CBNData最新發(fā)布的《2016中國電商紅人大數(shù)據(jù)報告》顯示,2016年紅人產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值預估超過580億元,但想要復制Papi醬的路徑已經(jīng)很難行得通。在豐厚資本創(chuàng)始合伙人譚群釗看來,網(wǎng)紅經(jīng)濟的商業(yè)邏輯和以往的電競直播一樣,本質(zhì)都是圍觀經(jīng)濟,站在網(wǎng)紅的角度,必須要有IP,并且要有持續(xù)創(chuàng)造IP的能力?!熬W(wǎng)紅經(jīng)濟好的點是真人,每個人有自己的特點,但是缺點在于他是活人,并不是能夠被公司控制的IP,導致這個行業(yè)長期來看會有人才流動,成本上升,這是這個行業(yè)必然面臨的現(xiàn)象?!睆慕谕跛悸敱稀鞍⑩騆OL事件”不難看出,網(wǎng)絡直播平臺間的相互“挖角”早已不新鮮,一些主播的簽約收入突破千萬元,但燒錢負債挖人終究不是長久之計,網(wǎng)紅個人化特性之外,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和更具持久性的用戶黏度是投資人更為關注的指標。真格基金董事總經(jīng)理顧旻曼投資了Papi醬項目,在其看來,Papi醬一個人肯定走不遠,背后團隊的互補作用將整個項目帶向更大的方向,這是做投資時更為重要的判斷標準?!暗阶詈缶W(wǎng)紅經(jīng)濟還是要做到同步流量,將自己的個人影響力IP化,IP級的流量除了非常巨大的粉絲量,還要有一群非常核心的用戶,對你愛到骨子里或者恨到骨子里?!鳖檿F曼說。電競數(shù)據(jù)分析在直播的垂直領域,電競直播勢力不容忽視。用戶人數(shù)已超9000萬,單場峰值觀眾維持在幾十萬級別,電競粉絲經(jīng)濟有待開發(fā)。反觀電競行業(yè)現(xiàn)狀,不管是賽事還是俱樂部,參與者和獲利者集中于發(fā)行商和運營商。在東方證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師張良衛(wèi)觀察來看,韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遙遙領先中國,電視直播向電競開放起到非常重要的支撐作用。在中國傳統(tǒng)媒體渠道管制,基于互聯(lián)網(wǎng)的電競直播平臺加速了整個產(chǎn)業(yè)的進程。譚群釗認為未來新的電競產(chǎn)品將會出現(xiàn),例如在VR和移動端都存在機會,但機會也并非大眾化的,因為電競和普通游戲更加集中,最終活下來的電競游戲不會超過五六款。新產(chǎn)品形態(tài)之外,電競數(shù)據(jù)直播產(chǎn)業(yè)也尤為客觀。在邁克爾·劉易斯(MichaelLewis)的暢銷書《點球成金》中講述了在比賽進行過程中收集關于運動員和比賽本身的海量數(shù)據(jù),評判運動員的效率值,并制定相應的作戰(zhàn)計劃。“如果把電競游戲當作一個體育運動來看,數(shù)據(jù)分析是非常重要的組成部分,就像美國的NBA也好,歐洲的足球也好,后面數(shù)據(jù)分析公司是這個環(huán)節(jié)非常重要的組成部分
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