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文檔簡介
GraphEditor(圖形編輯、Rendering(渲染、Customize(自定義)MAXScript(MAX、Help(幫助)Customize\ShowUI(自定義\顯示用戶界面)進行顯示在屏幕上。(前視圖在視圖名稱處按右鍵選擇Views(以上兩種可以按F3FacetsEdges:按網(wǎng)格和實體同時顯示,可按F4進行切換選擇RestLayout4、隱藏/顯示視圖網(wǎng)格--按G選擇菜單Customize\LodeCustomUIScheme(自定義\裝載自定義用戶界面方案)命令五、命令面板(CommandP) A:按Ctrl鍵增加物體選擇,按Alt鍵減少物體選擇)(ctrl+iIsolateSelection:單獨顯示被選擇的物體(alt+q,自動隱藏其他物體(非選擇)關閉IsolateSelection警告框進行還原。1、使用菜單Edit\Clone(編輯\克?。﹦e代表X、Y、Z方向,X、Y、Z三個軸3、石凳(使用旋轉工具要點:A:移動和對齊點;B:捕捉角)) : 1D、2D、3D分別表示在一維、二維、三上產(chǎn)生陣列,Count表示物體的數(shù)目。IncrementalRowOffsets:制作二維、三維陣列時相對于一維陣列X、Y、ZResetallparameters可以恢復框中的默認參數(shù)設置 依據(jù)框可以實現(xiàn)原物體與目標物體以下幾種對齊方式: Point(點:以物體的坐標軸位置進行對齊))))SliceOn(切片:打開它可以在下面的設置中調節(jié)球體局部切片大小。SliceFrom/SliceTo(切片開始/切片結束:分別設置切片兩端切除的幅度BaseToPivot:設置球體的點在球體的底部還是在球心位置。GenerateMapCoordinates(產(chǎn)生貼圖坐標:自動產(chǎn)生貼圖坐標 CapSegments(端面分段數(shù):SmoothAll(全部光滑、Sides(邊光滑、None(所有不光滑)Segments(沿著長度光滑)四種類型。 Spout(壺嘴)Lid(壺蓋) 確定平面的大小。 度):參數(shù)可以使平面增加面的劃分,當加大此值時,可以從TotalFacesFamily(類型Tetra(四面體、Cube/Octa(立方體/八面體、Dodec/Octa(十二面體/二十面體、Star1(星形1)和Star2(星形。FamilyParameters(類型參數(shù)PQ,0.01.0,修改它們的值可以 示超過最小值的面不再進行細劃分;Center表示在面的中心位置添加一頂點,按中心點到面的各個頂點所形成的邊進行細劃分;Center&SidesCenter方式多一倍。TurusKnot(環(huán)形節(jié)BaseCurve(基本曲線:提供兩種基本曲線類型:Knot(節(jié))Circle(圓形。當選擇Height參數(shù)。PQ:表示在水平方向和垂直方向產(chǎn)生打節(jié)的數(shù)目,當這兩個值相等時,均為一個不打節(jié)WarpHeight(高度表示角突出的程度,最大值為4。Eccentricity(偏心率1,其截面就越接近圓形。Twist(:設置截面沿路徑旋轉的程度,一般取消Smooth(光滑)選項后觀察比LumpsHeight:設置腫塊的高度,最大值為4。角效果,FilletFilletSegments,含義與ChamferBox中的參數(shù)含義相同效果。OverallCenterOverall RadiusSegs(半徑分段數(shù):設置內沿半徑與外沿半徑之間的分段數(shù)。NoGrowth(沒有增長:環(huán)形波在生成過程始終以靜態(tài)方式顯示出來,不能形成動畫。GrowandStay(增長并保持:環(huán)形波生長過程中逐漸放大,到達最大時就停止放大,直至運動到最后一幀,其放大及停留的時間可以通過StartTime和GrowTime參數(shù)控制??梢酝ㄟ^StartTime和GrowTime1005OuterEdgeBreakupInnerEdgeBreakup:它們的參數(shù)項是一樣的,修改這些參數(shù)可以設置環(huán)形波內部和外部波浪的變化形狀和大小幅度。分別有一個On復選項,控制其下參MajorCycles(主圓周期:定義環(huán)形波內部或外部邊緣產(chǎn)生波紋的數(shù)目。WidthFlux(寬度流束:定義波紋伸展的幅度,以百分比的形式表示。CrawlTime(運動時間:該值為正值時,環(huán)形波按順時針方向運動,為負值時,按逆時針應,從外形看很像一根軟管,有圓形、矩形和D形三種外觀。軟管分自由軟管和綁定(COMPOUNDPICKOPERANDB(拾取操作對象COPY(將對象B一個,來進行計算RemoveInside(出除里面,刪除相交部分,使對象A里面挖空)OPERANDAB(MODIFY-OPERANDSA1種:EDITMESH(編輯網(wǎng)格)-ATTACHLIST2CONVERTTO-CONVERTTOEDITABLE-ATTACHBAZIERCORNER貝角點STARTNEWSHAPEEDITSPLINE(編輯樣條曲線)CREATELINE(創(chuàng)建線ATTACHMULT(合并)有框合LOCKHANDLES(鎖定控制柄)ALIKE(選定相似的手柄,才移動)ALL(所有選定了的手柄都移動)HIDEUNHIDEALL(取消隱藏DELETE(刪除DIVIDE(勻分)(先選定線段,后填數(shù)學,點COPY()創(chuàng)建分離次對象的一個新的(針對復合形(如果不是復合形,請用ATTACHATTACHMULTSPLINE(針對復合形 二.LOFT的參數(shù)***2.PATHPARAMETERS3.SKINPARAMETERS4.DEFORMATIONS(變形) 的修改1.PATH PARE-PICK修改器中的BEVEL物體的寬度用X軸(TOP的截面)例:FOUR-18,FOUR-17,FOUR-19,FOUR-20CAMERA(照相機改變物體大小1.CAMERA離物體遠物體小離物體近,物體大2.PARAMETERS應的視野也就小----到的物體就越少(2焦值小----離物遠----物小---物大-的就多2)FOV(視野)(FILDOFIEW)單位:DEGRE(度)1)視野----離體遠---體小 看到物體就越多(2視野小----離體近---物體大 少3)LENS與FOV視之相反二SOWO(錐形(是定機相視會)SOWHORIZON(示水平線照相機水平線.ENVIRNMETRANGE(境圍)以境上鉤1.RENDERIN--ENVIRNMENT--TMOSPHEE(大氣--FG(霧)1)ACTVE(激活霧)2)MERGE合3TYPE(類型)SANDRD(標準霧)(均勻分LAYRED)2.NEARRANE(3.FARRNG)4NEARRAGE到FARRAGEIPPLANE(剪切面)1.CLIMAUALY從NEAR到FAR,MATEIALEDTR(材質編輯器)1.材質:是指物體外表信息的表現(xiàn)(包括:顏色,高光,光澤度,等等)2.貼圖:是指帶有圖案,紋理3.熱材質(同步材質):賦給了物體的材質球(邊有白框)4.(不同步材質):沒有賦給物體的材質球二.SHADERBASIC()PRAMEERS.WIRE(網(wǎng)格)1(SEMENTS2XTEDEDARAETES-WRE-IXEL(遠)UNITS(遠細,近粗)3)二維物體網(wǎng)格--沒有分格數(shù)插入EDITMAP5.FACETED三.不同渲染模式的基本參數(shù)(XXXXXXBASICPARAMETERS)1.AMBIENT(背光LEVEL(高光級別)2)GLOSSINESS(光澤度,控制高光的面積)3)SOFTEN0~1,高光與非高光之間的過4.SELF-ILLUMINATION(自發(fā)光,可以用數(shù)字表示,也可以用顏色表示)5.OPACITY(不)1)值越低,越透明,物體越不亮2)可以進一步對透明進行修改EXTENDEDPARAMETERS-ADVANCEDTRANSPARENCYFALLOFF(衰減)TYPE(1)FILTER(過濾,在物前物體顏色加上背景色)使物體更亮例:,礦泉水瓶注意:玻璃作透明不能太厚3)INDEXOFREFRACTION(折射率)水(1.3玻璃(1.5)高光固體(2.0背景顏色(RENDERING-ENVIRONMENT*1.METAL(金屬)1)SPECULAR(高光度最佳的取值范圍(60~70)2)GLOSSINESS光澤度)最佳的取值范圍(60~70)2.ANISOTROPIC(各向異形)主要控制高光的形狀1)ANISOTROPIC(0,圓形高光,50,橢圓高光,100,線形高光)2)ORIENTATION(控制高光的方向)3.MULTI-LAYER(多層)在ANISOTROPIC有凹凸感**5.BLINN(反射)柔和一點,低光照射的效果6.PHONG(BLINN相似7.OREN-NAYER-BLINN(明暗處理器)適合于制作表現(xiàn)物體模糊的"材質"二.圖標介紹1.GETMATERIAL(獲取材質)(注:只能獲取材質,不能獲取貼圖)1)MTLIBARY(從材質庫中獲取材質)(C:\3DMAX4.0\MATLIBS\*.MAT)2)MTLEDITOR(從材質編輯器中獲取材質)(一共有24個)3)ACTIVE(從激活的樣本球(白框)中獲取材質)4)SELECTED(從選定的物體中獲取材質)5)SCENCE(從場景中獲取材質)6)NEW(獲取新的材質)2.PUTMATERIALTOSCENE(將修改了的材質,重新賦給場景)3.ASSIGNMATERIALTOSELECTION象)4.RESETMAP/MTLTODEFAULTSETTINGS5.MAKEMATERIALCOPY熱材質進行)(注:1)當是熱材質時,才有用2)熱材質變成冷材質,沒有熱材質標材質(三)(是指帶有圖案,紋理的圖像信息,它附于材質之上)1.1)過選擇MAPS(貼圖)中的通道來貼圖例:DIFFUSECOLOR(主光區(qū)顏色通道)21)自帶的程序圖(例如:BRICK,CELLULAR等等)**2)拾取外面的圖(通過BITMAP)(注意:當你拾取外面的圖時,注意格式格式是PSD的話是能拾取的)3.圖的修改外面的圖才有)4.有些圖貼不上去,是因為貼圖坐標的問題1)創(chuàng)建一個物體都帶有GENERATEMAPCOORDS(貼圖坐標)(1)BOX5.貼圖坐標的修改器MODIFIERS--UVCOORDINATE--UVWMAP(對于MISSINGMAPCOORDINATES(丟失貼圖坐標)的問題)1)PLANAR面)2)CYLINDRICAL(圓柱體)3)SPHERICAL(球體)4)SHRINKWRAP(收縮包裹)5)BOX子)6)FACE(與分格數(shù)有關)7)XYZTOUVW6.**1)FIT(適配)2)CENTER(使圖居中)3)B
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