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【計算機(jī)論文】分析:互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的游戲化趨勢

(電子商務(wù)研究中心訊)“人生如戲”在當(dāng)前的移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,“戲”字理解成游戲反倒更真實(shí)。在人生這場超大型真人游戲里,有的人是主角,有的是配角,有的人是NPC,有的人是背景,而有的人甚至是,游戲規(guī)則的制定者。從2017年開始,接連出現(xiàn)了多款現(xiàn)象級的移動端手機(jī)游戲。從陰陽師到王者榮耀,再到現(xiàn)在最火爆的“吃雞”。我們在不停的消費(fèi)著手機(jī)游戲,享受著它們給我們帶來的快感的時候,是否曾想過,我們身邊的一切不知不覺早已逐漸的被“游戲”所蔓延,滲透到我們?nèi)粘I畹拿總€角落。有時甚至是恍然覺得,我們不再是游戲的操控者,而是游戲在操控我們。為什么說游戲正在滲透我們?nèi)粘I畹拿總€角落?可以從不同方面簡單的舉幾個例子:1.大多數(shù)人早上如廁時刷手機(jī)微信朋友圈,本身就是一種“游戲化”的體現(xiàn)。游戲目標(biāo)是消磨時間,并且有一定的游戲規(guī)則:比如需要有一定數(shù)量的好友,且好友足夠活躍;刷朋友圈時你足夠沉浸,并且會主動與系統(tǒng)連接,發(fā)送訊息或接收反饋;最后,這一切都是你自愿的,微信并沒有強(qiáng)迫你去刷朋友圈;2.當(dāng)你看了某H5活動頁很感興趣,而轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈時,整個過程也是一種“游戲化”的體現(xiàn)。游戲目標(biāo)是獲取某種獎勵(比如網(wǎng)易的睡姿H5活動,是為了獲取用戶個性化的睡姿圖片);游戲規(guī)則是制作自己個性化的作品,或參與到任務(wù)中獲得一定的成績或者積分。分享不是強(qiáng)迫的,但如果不分享對用戶來講是不合理的——因?yàn)橛脩粼谥谱髯髌坊騾⑴c任務(wù)的過程中付出了成本,需求一定的回報。而分享是第一步;作品分享至朋友圈后,會與社交鏈內(nèi)用戶建立連接點(diǎn),產(chǎn)生互動;最后,這一切同樣是你自愿的,任何H5活動頁都沒有強(qiáng)迫用戶去分享。3.當(dāng)你刷微博時,本身也是一種“游戲化”的體現(xiàn)。人們即使是只發(fā)表一段文字甚至是幾個表情,都能在短時間內(nèi)獲得一次反饋,評論、點(diǎn)贊或者是轉(zhuǎn)發(fā),如果他的粉絲有幾千幾萬個更是如此。新增加粉絲數(shù)也是一種反饋,是對此人經(jīng)營該微博的一個褒獎。短平快的微博寫得越多,獲得評論以及轉(zhuǎn)發(fā)總數(shù)就會越多,新增粉絲的概率會更大,也就越刺激人們用這種方式來表達(dá)自己的聲音,形成一個循環(huán)。類似的例子還有很多,游戲化被視為吸引用戶參與到產(chǎn)品中的最佳方法,市場中“游戲化”產(chǎn)品的數(shù)量也正在不斷增加,到2017年我們將會看到60%的企業(yè)或組織會將他們的創(chuàng)新過程游戲化——今日頭條、快手正在著力于游戲平臺的建設(shè),就連阿里也創(chuàng)立了互娛業(yè)務(wù),向游戲板塊進(jìn)軍。愛玩是人類的本性,也許你不愿意承認(rèn),但是某件討厭的事情一旦滲入了游戲化因素,參與者的體驗(yàn)會有大幅提升。就定義上來說,“游戲化”指的是將游戲的思維和機(jī)制運(yùn)用到其他領(lǐng)域來引導(dǎo)用戶互動和使用的方法。它能在互聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療、教育、金融等領(lǐng)域中影響到用戶使用時的心理傾向,進(jìn)而促進(jìn)參與和分享。簡單的說,它可以用來鼓勵人們做一些通常認(rèn)為“無聊”的事,例如完成調(diào)查、購物或者閱讀網(wǎng)頁等。游戲化也被當(dāng)成流行語四處傳播,這個看似毫無意義的詞匯,充滿了對提升用戶使用時長與產(chǎn)品使用沉浸度的保證?,F(xiàn)有市場上所有形式的游戲或泛娛樂類的產(chǎn)品,都具備4個決定性特征:游戲玩家要達(dá)成什么樣的目的或結(jié)果,是吸引注意力和參與度的關(guān)鍵。目標(biāo)可以是具體的也可以是抽象的,但本質(zhì)上是要讓用戶與游戲建立錨點(diǎn)。用戶的目標(biāo)可以分為以下幾類:1.消遣目標(biāo)用戶參與到游戲中的目標(biāo)較為抽象,可以理解為打發(fā)時間、消遣、娛樂,用戶更重視游戲過程,而非游戲結(jié)果。2.競爭目標(biāo)用戶參與到游戲中的目標(biāo)較為明確,是為了在游戲中與其他玩家的競爭中占取有利位置,滿足成就感。3.社交目標(biāo)用戶參與到游戲中的目標(biāo)是為了與線上或線下的社交關(guān)系圈建立持久、深入、廣泛的聯(lián)系,游戲本身不重要,重要的是扎根到社交關(guān)系圈中。4.利益目標(biāo)用戶參與到游戲中的目標(biāo)是為了獲取金錢或其他虛擬獎勵,若游戲的獎勵機(jī)制發(fā)生變化,用戶的游戲目標(biāo)也會產(chǎn)生動搖。游戲?yàn)橥婕覍?shí)現(xiàn)目標(biāo)而作出的相應(yīng)規(guī)則與限制,主要可以分為多個方面:1.成長規(guī)則成長規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家通過進(jìn)行可重復(fù)的行為對游戲內(nèi)玩家控制的元素進(jìn)行有效的不可逆變更,游戲結(jié)果是累加實(shí)現(xiàn),而非即時響應(yīng)。例子:模擬人生帝國時代心跳回憶2.策略規(guī)則策略規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家擁有不同的可操作行為,選擇不同的行為會導(dǎo)致不同的行為結(jié)果。例子:英雄聯(lián)盟星際爭霸三國志3.操作規(guī)則操作規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家在不同的時機(jī)進(jìn)行的可重復(fù)行為,會導(dǎo)致不同的行為結(jié)果。例子開心消消樂俄羅斯方塊拳皇街霸等4.組合性規(guī)則糅合策略、操作、成長三種規(guī)則與一身,玩家不同的操作行為,在不同的實(shí)際會導(dǎo)致不同的行為結(jié)果,同時這種行為結(jié)果具有成長性。例子:吃雞俠盜獵車等游戲進(jìn)程中或游戲結(jié)束后以點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度表等形式對玩家進(jìn)行即時反饋,實(shí)現(xiàn)玩家的深度沉浸與成果標(biāo)示。多維度量化隨便點(diǎn)開一個游戲,對于角色的屬性多達(dá)幾十個:生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,經(jīng)驗(yàn)值,金幣數(shù),技能數(shù)量度,傷害值,buff等等。用戶成長記錄與反饋用戶在線時長,用戶等級,用戶稱號等成長性指標(biāo)的記錄。當(dāng)用戶等級、稱號、能力發(fā)生變化時,給予用戶即時反饋,滿足用戶成就感。用戶消費(fèi)記錄與反饋用戶在游戲中進(jìn)行了哪些消費(fèi)行為,要進(jìn)行記錄與反饋。提醒用戶有哪些道具已購,對那些用戶可能會感興趣的道具進(jìn)行反饋。用戶獎勵及成就的記錄與反饋用戶在游戲中完成了哪些成就,獲取了哪些獎勵,要進(jìn)行相應(yīng)的記錄。獎勵與成就是留住用戶的關(guān)鍵,除了記錄還要進(jìn)行相應(yīng)的反饋,提醒用戶有新的獎勵可以領(lǐng)取,有新的成就可以去達(dá)成。說到自主激勵,不得不提到B.F.Skinner的理論,他發(fā)現(xiàn)只需要用簡單的賞罰措施就能控制生物的行為。他發(fā)明了一種叫斯金納箱(SkinnerBox)的裝置來控制小動物:箱子里放著小白鼠,然后每當(dāng)它拉一個拉桿或按一個按鈕就能獲得一小塊奶酪。小白鼠一旦發(fā)現(xiàn)按按鈕會有源源不斷的食物出現(xiàn),它就會一直按個不停。斯金納箱利用短期刺激控制玩家行動、提升玩家粘性的思想源泉。但要想讓玩家沉迷于一款游戲,必須讓玩家重視游戲中的成就與獎勵。有人冷嘲熱諷玩游戲的人:就為了一件虛擬的武器、一場虛擬的勝利,你就能浪費(fèi)那么多人生?但無論那件東西是虛擬的或是一文不值的,只要玩家為了獲得它們付出了自己的精力、時間、技術(shù),那么那件虛擬的東西、那場虛擬的勝利對他們來說就是有價值的。為了打倒強(qiáng)大的BOSS、刷高級的副本,就需要強(qiáng)大的裝備,得到了強(qiáng)大的裝備又有更高級的BOSS和副本等著你。競技類游戲中為了上更高的段位,熟悉英雄、地圖、戰(zhàn)略意識、操作等都需要玩家投入大量的時間,因此一局LOL的勝負(fù)看似只有幾十分鐘的價值,但背后其實(shí)是玩家們數(shù)以百計的游戲時間,因此勝利便成了具有高價值的物品,值得玩家們?nèi)帄Z。成就與獎勵不停的刺激著用戶,重復(fù)著強(qiáng)化用戶的游戲目標(biāo),進(jìn)而讓用戶不停的進(jìn)入游戲,形成閉環(huán)。某種意義上講,游戲就像斯金納箱,用戶就像小白鼠。他們?yōu)榱双@取成就與獎勵,不停的按動著按鈕,激勵自身去參與到游戲中。在我看來,“游戲化”在互聯(lián)網(wǎng)時代有以下幾條發(fā)展趨勢:我們不得不承認(rèn),在現(xiàn)在這個時代里,游戲已然成了現(xiàn)代大眾最重要的娛樂方式之一。當(dāng)人們的興趣點(diǎn)從線下的娛樂設(shè)施逐漸轉(zhuǎn)移到線上泛娛樂產(chǎn)品時,“游戲”已然成為繼文字、圖片、視頻之后,新的大眾傳播媒介?!锻跽邩s耀》的1億活躍用戶,“吃雞”游戲幾個月內(nèi)快速日活上2000萬,都告訴我們:游戲不再是小眾的娛樂需求,現(xiàn)在已經(jīng)到了分化的拐點(diǎn),成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。當(dāng)游戲通過種子用戶以及各渠道曝光,并依附社交關(guān)系鏈快速傳播裂變之后,游戲作為多種傳播元素的結(jié)合體,開始借助網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)迅速在用戶群體中自生產(chǎn)、自傳播、自主消費(fèi)。如下圖所示,游戲的傳播元素主要包括:互聯(lián)網(wǎng)的游戲化趨勢在于:不僅僅是游戲產(chǎn)品適用于以上的框架,在其他泛娛樂產(chǎn)品中,這套框架同樣可以適用。以抖音為例,作為低門檻、游戲化的短視頻社交娛樂平臺,其兼具游戲產(chǎn)品中的諸多元素。目前抖音作為最火的社交傳播媒介之一,引領(lǐng)其火爆的原因除了娛樂化、高質(zhì)量的短視頻內(nèi)容,還有在快速傳播過程中附屬的視頻配樂,也在傳播過程中與視頻并道,形成資源的一拖二傳播。“醉赤壁”、“紙短情長”的火爆正說明了這個問題。在游戲產(chǎn)品中,游戲音樂的傳播從來都不是主動傳播,而是在用戶體驗(yàn)產(chǎn)品時,與游戲場景相融合而產(chǎn)生的高度代入感的移情產(chǎn)物。所謂愛屋及烏,正是這個道理。在很長的一段時間內(nèi),游戲就是娛樂的代名詞。無論何種游戲,實(shí)現(xiàn)的目的,以及滿足用戶的需求都隸屬于娛樂領(lǐng)域,要么消磨無聊時間,要么就是與朋友一起消遣。游戲的開端在于消滅寂寞與空虛感,在游戲過程十分有趣,但在游戲結(jié)束之后帶來的確實(shí)更大的空虛與寂寞感。因?yàn)橥婕以趨⑴c游戲時往往并沒有一個非常明確的動機(jī),也沒有一個非常明確的收獲預(yù)期,即使達(dá)到了預(yù)期的收獲,但往往又與現(xiàn)實(shí)世界無法連接,虛擬的世界里體驗(yàn)到短暫的滿足后,所謂的頭銜、經(jīng)驗(yàn)、榮耀感,在現(xiàn)實(shí)世界里被逐個打碎。美國國防部在未來五年的規(guī)劃中,將在全軍全面推廣電子游戲,并作為訓(xùn)練計劃的一部分,以幫助士兵更有效地應(yīng)對越來越復(fù)雜的未來戰(zhàn)爭。在常人的認(rèn)知中,電子游戲這種純娛樂性、且有上癮風(fēng)險的項(xiàng)目是應(yīng)該遠(yuǎn)離軍隊(duì)的,而將其當(dāng)做訓(xùn)練的一部分,簡直就是“荒唐”。但美軍為什么還要將電子游戲作為未來訓(xùn)練計劃的一部分呢?這是因?yàn)椋S著信息技術(shù)的發(fā)展,未來的戰(zhàn)爭越來越復(fù)雜,指戰(zhàn)員和指揮員在實(shí)戰(zhàn)中要面臨的情況也越來越多,而現(xiàn)有的訓(xùn)練與演習(xí)手段,尚不具備模擬未來復(fù)雜戰(zhàn)情的能力。也就是說:指戰(zhàn)員與指揮員并不能從平時的訓(xùn)練和常例的演習(xí)中,獲得處理未來戰(zhàn)場復(fù)雜情況的經(jīng)驗(yàn)。這樣的指戰(zhàn)員與指揮員,即使經(jīng)過了長期訓(xùn)練,在戰(zhàn)場上也只能算是“新兵”。不過,不得不說的是,戰(zhàn)爭類電子游戲并不能夠取代軍隊(duì)的常規(guī)訓(xùn)練和年度的實(shí)戰(zhàn)演習(xí)。但是通過電子游戲VR技術(shù)的訓(xùn)練方法,將縮短士兵的培養(yǎng)周期,能夠在短時間培養(yǎng)出大量熟悉戰(zhàn)場環(huán)境士兵,這無疑增強(qiáng)了一國軍隊(duì)的戰(zhàn)斗能力。除了軍事模擬訓(xùn)練之外,游戲在其他各行各業(yè)的應(yīng)用案例還有很多。所有的行業(yè)應(yīng)用都抓住了一個特點(diǎn),那就是應(yīng)用游戲易學(xué)習(xí)、易接受、富有趣味性與沉浸感的游戲流程,來實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)訓(xùn)練、教學(xué)、管理、應(yīng)用方式無法達(dá)到的效果。同時,這種游戲與其他行業(yè)的應(yīng)用也大大降低了“玩物喪志”的傳統(tǒng)認(rèn)知,游戲帶來的不再只是“網(wǎng)癮”,而是持續(xù)、有效的與現(xiàn)實(shí)社會有關(guān)的實(shí)踐性經(jīng)驗(yàn)獲取與相應(yīng)知識的學(xué)習(xí)與訓(xùn)練,使兩者相互集成,相互促進(jìn)。同時,游戲在垂直行業(yè)中的應(yīng)用步伐并不同步,教育與游戲的結(jié)合相對廣泛,約占總數(shù)的43.0%,其中超過50%應(yīng)用在中小學(xué)教育(以下簡稱K12)領(lǐng)域,而美國將游戲融于教育最為成熟。獲獎的教育類游戲有7成以上來自美國。醫(yī)療類的游戲則排在第三位,約占總數(shù)的16.2%,用戶人群涵蓋個人、患者到醫(yī)生、醫(yī)學(xué)院學(xué)生等,其中針對兒童醫(yī)療類的游戲也較為豐富,從知識科普、習(xí)慣養(yǎng)成到幫助服藥、疾病治療,均有涉及。除了上述三大領(lǐng)域,軍事、文化、社會管理等領(lǐng)域也不乏游戲的跨界應(yīng)用。市場發(fā)展早晚和規(guī)模大小差異在一定程度上反映的是行業(yè)之間供需張力大小的不一致。教育、醫(yī)療均面臨資源稀缺和不均衡的痛點(diǎn),而提升效率一直是企業(yè)級市場的制勝之道。這三個行業(yè)自身內(nèi)在需求,給游戲先行跨界應(yīng)用提供了強(qiáng)大推力。很多媒體表達(dá)出了這樣一個觀點(diǎn):“社交將死,游戲上位”。雖說這么說過于武斷,但在目前的發(fā)展情況下來看,確實(shí)有一定的道理。首先我們先來看下社交的定義:指社會上人與人的交際往來,是人們運(yùn)用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達(dá)到某種目的的社會各項(xiàng)活動。縱觀市場上所有的純社交類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,還是具有社交屬性的產(chǎn)品來看,更多的承擔(dān)的是“工具”屬性。用戶通過這個工具來傳遞信息,交流思想,進(jìn)而達(dá)到各種社交結(jié)果,促成各項(xiàng)社交活動。作為工具屬性的社交產(chǎn)品,例如微信,米聊,甚至陌陌,能夠成功的最大原因在于提升了人與人建立交際往來的觸達(dá)效率,一方面基于LBS,一方面基于快速遷移用戶現(xiàn)有線上關(guān)系體系。社交行為的建立有三個關(guān)鍵因素:關(guān)系鏈、信息、互動。一款社交產(chǎn)品想要成功,必須把握住某一因素或多個因素。微信的巨大成功在于抓住了每一個因素,而陌陌轉(zhuǎn)型為短視頻、直播平臺的考慮在于:由建立關(guān)系鏈到提升信息厚度,增強(qiáng)互動屬性。單獨(dú)抓住一個因素難以抓住用戶,占領(lǐng)市場,三者的齊頭并進(jìn)才能讓產(chǎn)品立足。游戲和社交本身就是天然結(jié)合在一起的。游戲本身就有很多樂趣點(diǎn)在于社交,比如所有的桌游、多人/網(wǎng)絡(luò)游戲,社交的力量在游戲中有極大的體現(xiàn)?!疤焯炖侨藲ⅰ?、“陰陽師”、“王者榮耀”都是利用社交力量來促進(jìn)用戶粘性,而一個好的多人游戲必然是一個好的社交系統(tǒng)。游戲本身可以理解成一個規(guī)則體系,在這個規(guī)則體系下社交是非常自然的事情。游戲場景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且游戲玩家都有共同的興趣標(biāo)簽。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個是破冰,第二個是信用問題,所以“勁舞團(tuán)”、“王者榮耀”也被認(rèn)為是最好的“艷遇”平臺。而現(xiàn)在游戲也在打通社交系統(tǒng),拉好友去開黑,或者邀請好友/男女朋友一起玩游戲也成為非常普遍的現(xiàn)象。在眾多互聯(lián)網(wǎng)投資群里,“來,我們一起玩‘王者榮耀’”已經(jīng)成為社交的重要手段。游戲在目前的用戶心智中,承接了一個“虛擬社會”的作用。對比其他產(chǎn)品,不斷的去挖掘用戶使用場景,打磨產(chǎn)品功能與體驗(yàn),讓用戶在線上場景下與線下社交場景建立映射,去接受社交工具的使用方法。游戲內(nèi)的社交行為反倒不需要這么麻煩——因?yàn)樵谟螒蛑忻總€人都有各自的角色,各自的狀態(tài),以及各自的處置流程;用戶不再需要去強(qiáng)迫自己接受社交,因?yàn)樵谟螒蛑幸呀?jīng)搭建好了現(xiàn)成的社交環(huán)境,用戶為了實(shí)現(xiàn)各自的目標(biāo),完成特定的處置流程必須與系統(tǒng)、與其他玩家、與虛擬人物建立聯(lián)系并實(shí)踐互動。為了了解某個游戲玩法,你必須要去和其他玩家

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