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國外動漫文化對我國青少年的價值觀產(chǎn)生的負面影響動漫文化是一種大眾文化,源于工業(yè)化生產(chǎn)的發(fā)展,并且隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,動漫文化產(chǎn)品也隨之以極快的速度走入了消費者的日常生活中,動漫文化的發(fā)展和繁榮,從側(cè)面反映了大眾需求對于大眾文化發(fā)展方向的引導作用,動漫作品憑借其經(jīng)濟功能和娛樂功能,在市場經(jīng)濟的條件下得以發(fā)展壯大,和大眾文化的特點不謀而合。而動漫的娛樂功能也迎合了大眾消費者的娛樂需求。但是,動漫在為受眾提供無限的歡樂的同時,過度娛樂化、商業(yè)化導致動漫文化逐漸丟失了其本該擁有的文化內(nèi)涵,對青少年價值觀產(chǎn)生了不利的影響。1.強大的產(chǎn)業(yè)鏈保證了外國動漫文化的競爭力由于起步較早,歷史相對較長,國外動漫產(chǎn)業(yè)十分成熟,以日本和美國為例,日本動漫產(chǎn)業(yè)在生產(chǎn)、發(fā)行、銷售和再生產(chǎn)的商業(yè)鏈的運行上有著自己獨到的經(jīng)驗。雖然兩國動漫都擁有廣闊的市場,但目前市場競爭越發(fā)激烈,需要盡可能使投資風險降到最低以保證市場收益,美國、日本等國家逐漸探索出新型IP創(chuàng)意開發(fā)模式,尤其是日本,習性IP創(chuàng)意開發(fā)模式就是將漫畫產(chǎn)業(yè)作為主導,產(chǎn)業(yè)協(xié)作為其提供保障,從漫畫開始鼓勵原創(chuàng),培養(yǎng)粉絲用戶并保證一定忠誠度。漫畫形式多種多樣、不需要過多成本、鼓勵作者原創(chuàng)、出版也不需過長周期,尤其是連載漫畫能夠?qū)κ袌鲞M行有效測試,根據(jù)市場反饋及時調(diào)節(jié)劇情和創(chuàng)作方向以滿足消費者需求。還可選擇長篇連載漫畫加以改編制作成電視動畫,吸引更多粉絲并提高忠誠度。漫畫中的藝術(shù)文字語言以及表達形式可以通過影視形式很好地傳播,尤其是日本漫畫,不論是構(gòu)圖、畫工還是分鏡都已經(jīng)趨于成熟,能夠很便利地制作成影視動畫。日本動漫的核心在于漫畫,漫畫家和動畫導演分工明確、共同協(xié)作保證動漫的品質(zhì)與創(chuàng)意,并逐步形成動漫IP的創(chuàng)意生產(chǎn)模式。動漫企業(yè)通過多種形式的合作保證企業(yè)競爭力水平,逐漸形成“以動養(yǎng)動”模式、形成“漫畫—動畫—游戲—衍生品產(chǎn)業(yè)鏈。漫畫產(chǎn)業(yè)鏈條發(fā)展至今已經(jīng)趨于完善,產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)包括工作室、出版社、版權(quán)代理商、發(fā)行公司、動畫公司、電視臺、衍生品生產(chǎn)商和經(jīng)銷商等一系列機構(gòu),分工明確,以動漫為核心獲得盈利并將盈利用于培養(yǎng)更多動漫人才、支持原創(chuàng)動漫上。2.資本的趨利性削減了動漫作品的內(nèi)涵當今社會文化的特質(zhì)為娛樂性、消遣性,這樣的大眾文化體現(xiàn)出現(xiàn)代人對于輕松表達出即時情感的追求,屬于務(wù)實文化精神?,F(xiàn)代大眾文化的價值基點主要體現(xiàn)在其“無功利性”方面,這也是大眾文化和美學水準的界定線之一。大眾文化的發(fā)展同市場經(jīng)濟情況息息相關(guān),在市場商業(yè)文化的大環(huán)境中,大眾文化不再“無功利”,由于商家的最終目的在于謀利,所以當今的大眾文化越來越功利性,為了博得更多消費者的關(guān)注提高產(chǎn)品知名度,商家盡可能讓產(chǎn)品迎合消費群體,以致大眾文化的娛樂性、商業(yè)性愈發(fā)明顯。關(guān)于大眾文化,羅森貝格表示其缺陷在于單調(diào)乏味、簡單庸俗、平淡無奇,在人們富裕的生活中易導致空虛、孤獨、誘惑心理的產(chǎn)生,大眾文化來自于文化商品,生產(chǎn)形式趨向于機械化、流水線化、分解化、專業(yè)化。大眾文化為人們創(chuàng)造了一個虛擬世界,為人們提供了釋放壓力、宣泄情緒的場所。但是在這樣的情況下,人們的某種特定情緒被放大,且以負面情緒居多,人們在虛擬世界中產(chǎn)生了共鳴的同時也帶來了消極、負面的影響。現(xiàn)實生活與藝術(shù)之間的界限不再分明,人們的所有認知都可以被大眾文化接納,精神世界極大豐富的同時消極文化也應(yīng)運而生,審美越來越趨近于娛樂化、低俗化?,F(xiàn)在市場中一重要影響因素在于文化娛樂,一部分消費者能夠在虛擬動漫世界中得到內(nèi)心上的震撼,但是在現(xiàn)實生活中難以再尋得這樣的高度共鳴,雖然藝術(shù)皆來源于生活并高于生活,但是動漫現(xiàn)已屬于大眾文化產(chǎn)品,商業(yè)性、娛樂性更為突出,故其藝術(shù)性被大大削減。動漫作品中運用了大量聲光電影構(gòu)建出各種華麗場景,但在這高水平技術(shù)的背后所隱藏的一定是現(xiàn)實世界中人們內(nèi)心世界的荒蕪和空虛。觀眾在看過之后再回想動漫故事情節(jié),記憶深刻的大多為華麗的場景畫面,而內(nèi)容和內(nèi)涵往往被遺忘,更無法從中提煉出深刻的哲理。動漫文化所表現(xiàn)出的多為人們最基礎(chǔ)的直接情感,比如暴力、性愛等,所以動漫對觀眾有著巨大吸引力。動漫文化現(xiàn)已成為典型大眾文化,在商業(yè)利益、娛樂至上的驅(qū)使下,動漫文化內(nèi)容越來越簡單直接、流于形式、思想深度匱乏。現(xiàn)代動漫中還存在大量暴力、色情乃至反社會的場景,不利于青少年價值觀的養(yǎng)成,影響惡劣。3.作品生產(chǎn)者的價值觀念對受眾的思想產(chǎn)生沖擊法蘭克福學派認為:“大眾文化實際是借助于大眾傳播技術(shù),通過融合藝術(shù)、哲學、宗教、政治和市場商業(yè),實現(xiàn)對政治意識過濾的一種文化方式,是資本主義意識形態(tài)的重要組成部分?!泵绹虅?wù)部大衛(wèi)·羅斯科普曾說,美國文化一定要成為未來世界的支配者,假如世界通過電視、廣播、音樂相互聯(lián)系,那么這一節(jié)目應(yīng)來自美國;假如世界即將形成共同價值觀,那么這一價值觀應(yīng)同美國人意愿相符。由此可見,大眾文化已經(jīng)成為西方資本主義國家實行文化戰(zhàn)略的工具,這些國家通過大眾文化向其他國家傾銷本國的價值觀
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