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文檔簡介
中國VR游戲四大技術(shù)特征、行業(yè)拐點(diǎn)及行業(yè)發(fā)展空間分析
一、VR四大技術(shù)特征解讀
VR四大技術(shù)特征解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放??偨Y(jié)出限制VR設(shè)備普及率的四大技術(shù)因素:1、設(shè)備重量與性能的平衡,目前VR一體機(jī)雖緩解設(shè)備重量問題,但由于性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學(xué)元件能否解決暈眩感、紗窗效應(yīng)、提高沉浸感至關(guān)重要,AMOLED能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技術(shù)+虛擬移動技術(shù)可解決VR游戲領(lǐng)域移動交互與視覺內(nèi)容適配的問題;4、芯片方面,目前國內(nèi)外主流VR頭顯設(shè)備主要采用高通驍龍835芯片,芯片性能相比于桌面級CPU與GPU仍有較大差距,導(dǎo)致VR一體機(jī)用戶體驗較差。判斷隨著5G時代到來,大帶寬、低時延將促使VR交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗,高品質(zhì)VR產(chǎn)品有望得到普及。
頭顯設(shè)備出貨量復(fù)蘇表明VR產(chǎn)業(yè)將恢復(fù)高速增長前景,5G時代Cloud+VR有望推動VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模化應(yīng)用。2020年全球VR+AR產(chǎn)業(yè)規(guī)??傆?000億元左右,其中VR1600億元,AR450億元,國內(nèi)市場規(guī)模將達(dá)到900億元。從銷售額口徑來看,2020年全球VR/AR銷售額將達(dá)188億美元,消費(fèi)者支出以VR游戲和VR觀影為主導(dǎo)。從VR頭顯設(shè)備出貨量的復(fù)蘇可以看出VR產(chǎn)業(yè)自2016年以來再次迎來高速增長前景,精品內(nèi)容和爆款產(chǎn)品將拉動VR硬件設(shè)備快速增長,預(yù)計到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺,較2019年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus占據(jù)龍頭地位,國產(chǎn)VR頭顯品牌Pico和3Glasses2019年實現(xiàn)翻倍式增長,逐步超越HTC。判斷高品質(zhì)內(nèi)容和爆款產(chǎn)品將拉動硬件快速增長,VR/AR頭顯設(shè)備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,預(yù)計2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺。
高品質(zhì)的內(nèi)容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設(shè)備普及。VR游戲行業(yè)的兩種發(fā)展模式:從設(shè)備到內(nèi)容和從內(nèi)容到設(shè)備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR設(shè)備出發(fā)建立VR游戲平臺,從而掌握內(nèi)容話語權(quán)。后者典型的如Valve的Steam,依賴平臺優(yōu)勢從內(nèi)容端出發(fā),以優(yōu)質(zhì)游戲促進(jìn)產(chǎn)品端valveindex銷售。無論哪種模式,歸根結(jié)底,都是為了形成內(nèi)容、平臺、產(chǎn)品的完整閉環(huán)。目前,擁有平臺優(yōu)勢的Steam占據(jù)VR游戲主導(dǎo)地位,各大非主流硬件廠商開發(fā)驅(qū)動使自身VR設(shè)備支持SteamVR。爆款VR游戲《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,近日開售的半衰期預(yù)售數(shù)量超過30萬套,其中11.9萬套購買了VR設(shè)備IndexVR(售價999美元)??傮w來說高品質(zhì)的內(nèi)容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設(shè)備普及。
VR休閑游戲開發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年。
與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標(biāo),各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內(nèi),相比于國內(nèi)手游并沒有顯著差異。根據(jù)對Steam上有多代的VR獨(dú)占游戲產(chǎn)品上線時間進(jìn)行統(tǒng)計,分具有模擬、運(yùn)動/動作、休閑和冒險類型標(biāo)簽(不排重)來看,SteamVR獨(dú)占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內(nèi)個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時間約4年,如果精細(xì)度達(dá)到如此級別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計區(qū)間上限。而國內(nèi)手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)統(tǒng)計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內(nèi)手游版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。
國外獨(dú)立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內(nèi)游戲廠商收購或參投移植成熟經(jīng)驗提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年SteamVR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計,獨(dú)立工作室占比47%,PC或主機(jī)廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對個人和獨(dú)立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數(shù)主流VR設(shè)備都可以原生支持。在VR內(nèi)容開發(fā)過程中獨(dú)立團(tuán)隊使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會上Unity的聯(lián)合創(chuàng)始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達(dá)90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內(nèi)游戲廠商對于國內(nèi)外VR團(tuán)隊也有關(guān)注,在VR行業(yè)已取得初步的進(jìn)展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內(nèi)容與技術(shù)領(lǐng)域?qū)猩钊霕I(yè)務(wù)合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產(chǎn)品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產(chǎn)品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。
二、VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現(xiàn)拐點(diǎn)
(一)、從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類發(fā)展路徑
1、手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴(kuò)張
強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動移動游戲用戶基數(shù)和市場規(guī)模激增。《2020-2026年中國5G云游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資方向分析報告》顯示:①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產(chǎn)品的類型往往是用戶與硬件獨(dú)特交互屬性體現(xiàn)的產(chǎn)物,比如切水果的手指滑動動作的運(yùn)用。②成長期:隨著智能手機(jī)硬件發(fā)展成熟、價格下降,且移動互聯(lián)網(wǎng)快速普及,手游內(nèi)容類型噴發(fā),端游轉(zhuǎn)手游的IP紅利也表現(xiàn)突出,2011年至2013年,移動游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數(shù)與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進(jìn)節(jié)奏。2016年至2018年,移動游戲行業(yè)貢獻(xiàn)收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻(xiàn)41.9%、20.6%和7.5%。
2、VR游戲品類演變:從休閑動作到RPG等重度品類
VR設(shè)備與用戶的獨(dú)特交互性在于空間體感,預(yù)計空間交互專屬特性游戲預(yù)計率先爆發(fā),如FPS和休閑動作,RPG、SLG和MOBAVR游戲可能依序冒出。
2019年VR游戲的暢銷榜單,統(tǒng)計了上榜的82款游戲,F(xiàn)PS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網(wǎng)球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時間分布來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據(jù)VR游戲品類的推演,預(yù)計休閑動作和FPS品類在內(nèi)容發(fā)展初期的2019年開始爆發(fā),以《BeatSaber》為代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒出。
VR游戲內(nèi)容多樣性延展,可能為國內(nèi)游戲內(nèi)容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機(jī)遇。因VR游戲差異化地具備較強(qiáng)沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內(nèi)容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內(nèi)容同質(zhì)化問題,判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現(xiàn)狀。其實第三人稱視角的游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。而未來VR游戲還具備端游和手游的經(jīng)典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內(nèi)擁有優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容制作基礎(chǔ)的廠商而言是發(fā)展的機(jī)遇。國內(nèi),寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強(qiáng)的第一人稱沉浸體驗感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。
(二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標(biāo)桿,或成為行業(yè)拐點(diǎn)
殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時在線玩家人數(shù)峰值達(dá)4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠(yuǎn)高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經(jīng)典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細(xì)節(jié)制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。
《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預(yù)售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據(jù)統(tǒng)計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設(shè)備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預(yù)售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費(fèi)群體,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預(yù)售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻(xiàn)了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預(yù)售帶動
三、VR游戲行業(yè):《半衰期》樹立標(biāo)桿打開行業(yè)發(fā)展空間
R游戲行業(yè)正處于爆發(fā)增長期,《半衰期:愛莉克斯》打開行業(yè)空間,在VR游戲上布局具備先發(fā)優(yōu)勢的公司望直接受益。
1、場快速增長可期
《半衰期:愛莉克斯》提振VR市場士氣,市場快速增長可期。V社新作《半衰期》廣受好評,發(fā)布三日后銷售量超403,000份,Steam社區(qū)評價突破14000,其中好評率達(dá)到98.3%?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂窐淞R游戲標(biāo)桿,主要特點(diǎn)為游戲內(nèi)容豐富,優(yōu)質(zhì)音畫細(xì)節(jié),高沉浸感?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂范唐趲覸R設(shè)備銷量增長顯著,VR游戲廠商受益上游技術(shù)成熟度提升,內(nèi)容市場有望迎來爆發(fā),實現(xiàn)“優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容——VR設(shè)備需求增長”的正向循環(huán)。
VR游戲初步商用帶動內(nèi)容爆發(fā)。上游技術(shù)成熟度逐步提升,VR設(shè)備滲透率提升空間較大,2019年全球VR一體機(jī)由120萬臺增長280萬臺,增長迅速,主要原因是VR一體機(jī)可獨(dú)立運(yùn)行,且無需配置高端電腦。VR游戲逐步豐富,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容激發(fā)市場動能,VR游戲內(nèi)容的不斷豐富,自2016年各大廠商推出VR設(shè)備后,VR游戲發(fā)布數(shù)量顯著提升,2016-2018年VR游戲年發(fā)行量超1000款。銷售端高價游戲銷量遠(yuǎn)大于中低價游戲,體現(xiàn)了VR游戲玩家對于游戲內(nèi)容的高要求及相對價格敏感度較低,未來變現(xiàn)空間巨大。
2、望迎來內(nèi)容二次爆發(fā)
VR技術(shù)提升有望迎來內(nèi)容二次爆發(fā)。2019年起,頭部VR設(shè)備廠商持續(xù)推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR游戲大多采取全平臺策略,最大化用戶觸達(dá)面積以尋求收益最大化。隨著VR設(shè)備技術(shù)成熟度提升,設(shè)備門檻降低,用戶體驗逐步提升,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐步確立,諸如《半衰期:愛莉克斯》的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引燃市場熱情,內(nèi)容市場有望迎來新一輪爆發(fā)期。
四、VR游戲發(fā)展會帶動行業(yè)多元化
要看VR游戲的未來,就要拿主機(jī)。影響游戲平臺的因素主要有輸入、便攜性、游戲場合、聯(lián)網(wǎng)。
在輸入設(shè)備方面,只不過后來各家的手柄都基本雷同。當(dāng)然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏等輸入設(shè)備,這類輸入設(shè)備非常適合動作、格斗、賽車類的游戲。
更精準(zhǔn)的點(diǎn)擊,更多的功能按鍵。即時戰(zhàn)略游戲。而進(jìn)行動作、格斗、賽車游戲也是沒問題的。更直觀便捷地點(diǎn)擊,多指觸控。但是長時間的滑動操作非常痛苦。當(dāng)手指上有汗時,手指會被屏幕吸住而難以滑動,于是長時間滑動后,手指會痛。手指也會擋住屏幕的顯示區(qū)域,減少顯示的信息。觸屏的點(diǎn)擊也不精確,需要有較大的包容度。
目前還沒有統(tǒng)一的設(shè)計,但方向比較明確,(如Oculus的CV1、大朋VR移動一體機(jī))。一定至少有一個觸摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一體機(jī)),但是觸摸板一般不能用絕對的點(diǎn)擊位置,因為戴著頭顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動操作,取相對運(yùn)動。
把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、大朋VR一體機(jī)。只有一個只有方向傳感的手柄,包括GoogleDaydream。有兩個包含方向傳感和位置追蹤的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。
第一類的輸入相對非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進(jìn)行的交互比較有限。游戲射擊的瞄準(zhǔn)、按鍵的點(diǎn)擊都需要通過頭部轉(zhuǎn)動完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側(cè),右手臂不得不長時間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之后手臂就開始酸痛了。所以這種輸入法只是暫時的解決方案。
第二類的輸入比第一類多了一個手柄。這個手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向傳感和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點(diǎn)擊操作再也不需要用頭部瞄準(zhǔn),這個小小的改進(jìn)解放了玩家的注意力。當(dāng)然這個手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會有抖動。
所以虛擬按鈕需要足夠大才能點(diǎn)擊。另外手柄需要和頭顯校準(zhǔn)。在移動VR上,GoogleDaydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準(zhǔn)點(diǎn)擊輸入,不影響移動設(shè)備的便攜性。而憑借Google在整個移動端操作系統(tǒng)的地位,這類輸入方式一定會成為移動平臺的標(biāo)準(zhǔn)和主流。Daydream手柄的包含兩個按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在游戲時,由于看不到這個App按鍵,比較難找到。而且只用一個大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個按鍵設(shè)計為一個扳機(jī),由食指控制就非常棒了。
第三類輸入在第二類的基礎(chǔ)上多了一個手柄,每個手柄
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