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文檔簡介

20%用戶體驗優(yōu)化設(shè)計UserExperience

Optimization李巍liw@2011用戶只關(guān)注產(chǎn)品的你們看到的20%卻是由那些看不到的80%決定的為什么需要用戶體驗設(shè)計用戶體驗是什么?它在項目中的意義?沒有它不行么?用戶體驗設(shè)計應(yīng)該要做到怎么樣?用戶體驗定義用戶體驗(UserExperience,簡稱UE)是一種純主觀在用戶使用產(chǎn)品過程中建立起來的感受。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠被設(shè)計的。用戶體驗具體化內(nèi)容功能性能UE體驗可用性交互設(shè)計目的UE在實際項目的流程良好用戶體驗的作用用戶體驗是什么?它在項目中的意義?沒有它不行么?為什么需要用戶體驗設(shè)計用戶體驗帶來的很實際的部分提高項目研發(fā)成功率降低培訓(xùn)成本降低團隊成本、后期維護的工作量提高產(chǎn)品的傳播速度帶來用戶對產(chǎn)品的良好口碑減緩壓力(個人意見)宜家家居IKEA的崛起宜家家居的產(chǎn)品設(shè)計貼近生活不燙手的紙杯用力甩也不會發(fā)出巨響的抽屜大多數(shù)家居忽視了家具自身的作用黃花梨木和紅木家居(廣告)UE設(shè)計的表達效果的四個層次正確表達——有用真實感表達——好用創(chuàng)意表達——喜歡用品牌——信賴用戶研究用戶研究有助于開發(fā)團隊深入了解用戶的真實需求以及如何滿足這些需求用戶研究的內(nèi)容用戶需求用戶使用背景用戶對產(chǎn)品/系統(tǒng)的認知用戶不爽的地方(日常工作中、別的系統(tǒng)、舊系統(tǒng))措辭和用語企業(yè)內(nèi)部文化制度實際中的用戶研究用戶研究常用的方法:影隨法訪談法日志分析法工作周期一般為1到2星期用戶使用產(chǎn)品的理想操作流程被告知試著使用查找答案關(guān)閉自認為深入使用實際中用戶是如何使用產(chǎn)品的用戶不是閱讀,而是掃描。用戶不作最佳選擇,而是滿意即可。事實上,大多數(shù)時間里用戶不會選擇最佳選項,而是選擇第一個合理的選項,這就是滿意策略。用戶不是追根究底,而是勉強應(yīng)付。很多人完全不是以設(shè)計師設(shè)想的方式使用網(wǎng)絡(luò)和軟件,但他們用的很好。開發(fā)團隊所不知道的事用戶是被動的用戶是很有想法的(做UE的最煩這種,有木有)用戶不會在意你到底設(shè)計了多少功能給他們?nèi)魏我粋€產(chǎn)品,一個用戶往往用到的只是一個功能(產(chǎn)品經(jīng)理悲催啊)用戶是不會在意實現(xiàn)原理的(程序員杯具?。┯脩趔w驗設(shè)計基本定律別讓用戶思考

用戶體驗可用性第一定律一個產(chǎn)品應(yīng)該是不言而喻、一目了然、自我解釋的。因為大多數(shù)人會比我們想象中少得多的時間來使用產(chǎn)品。用戶思考的地方需要的東西在哪?當前在什么地方?這個東西有什么用?這東西能實現(xiàn)我要的么?接下來應(yīng)該怎么做?這些按鈕能按么?不會爆炸吧?……不要期待用戶會研究你的產(chǎn)品(閱讀),應(yīng)該讓他們速度實現(xiàn)自己的目標(瀏覽)用戶體驗可用性第二定律80%的用戶對于產(chǎn)品都只是剛?cè)腴T沒有人告訴他們更好的功能在哪他們不需要這些功能他們覺得這些功能好復(fù)雜他們使用產(chǎn)品,只是為了這個功能

……點擊多少次都沒關(guān)系,只要每次點擊都是無須思考、明確無誤的選擇。用戶體驗可用性第三定律第三定律不代表不需要優(yōu)化操作我們往往不得不面對復(fù)雜的邏輯第三定律的使用只是為了節(jié)省成本,只有在優(yōu)化了操作步驟之后,才不需要考慮過多的步驟如支付寶,網(wǎng)上銀行等等與安全的系統(tǒng)基金開戶流程優(yōu)化實際優(yōu)化例子必須正確處理的幾個方面響應(yīng)可以引起出發(fā)的區(qū)域提供響應(yīng)過度效果讓人的視線一直保持連貫移位不必要彈出新頁面時,可改變原區(qū)域的大小以完成交互具體優(yōu)化問題說明導(dǎo)航的合理分類Logo/面包屑導(dǎo)航返回表格的新增查改流程的優(yōu)化文字的優(yōu)化??項目中的UE用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終IT應(yīng)用設(shè)計方面的用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程UE的設(shè)計不是盲目的,是考慮成本、技術(shù)等等條件的平衡UE在實際項目的平衡產(chǎn)品/系統(tǒng)的原型最通用的估計:在未寫任何代碼之前所做的改變,要比代碼完全實現(xiàn)之后所做的更加便宜100倍——JakobNielsen高保真原型的介紹根據(jù)功能,為了指導(dǎo)開發(fā)而畫的草圖高保真原型也叫做交互式原型實現(xiàn)了功能頁面流程跳轉(zhuǎn)做到用戶的響應(yīng)都會有反饋和最后開發(fā)出來的產(chǎn)品基本吻合高保真原型的對項目的意義團隊了解需求的最佳方式程序員開發(fā)的最好參考項目開發(fā)和維護中所需標準的最好表現(xiàn)形式驗收的依據(jù)高保真原型的制作工具紙和筆,白板和油性筆AxureUIDesignerPPT什么是Axure?Axure的完整英文名是AxureRPPro,可以快速創(chuàng)建應(yīng)用軟件或Web網(wǎng)站線框圖、原型、規(guī)格說明書等的。Axure會使你以往的工作方式發(fā)生變革:進行更加高效的設(shè)計;體驗到動態(tài)的原型;清晰有效的交流想法;Axure的實例演示產(chǎn)品/系統(tǒng)交互設(shè)計的四要素及其運用項目實施過程應(yīng)該注意的事情四要素業(yè)務(wù)邏輯是考慮一切問題的關(guān)鍵點。要想做出好的設(shè)計,不管在任何一個層面上都不能忽略業(yè)務(wù)邏輯。在業(yè)務(wù)邏輯正確的基礎(chǔ)上,只要任務(wù)流程設(shè)計的正確,一般來說產(chǎn)品就是可用的;忽視了任務(wù)流程的設(shè)計(尤其是大型產(chǎn)品),產(chǎn)品將是不可用的。分析心理模型對于理解業(yè)務(wù)邏輯、優(yōu)化任務(wù)流程、提升用戶體驗都有重要的作用。熟悉交互規(guī)范可以避免在框架層出現(xiàn)錯誤(原型產(chǎn)生的標準)可用性測試在編碼之前對產(chǎn)品/系統(tǒng)的原型進行可用性測試會節(jié)約很多時間和金錢可用性測試定義在用戶與產(chǎn)品進行交互時(通常是完成一組既定任務(wù))對其觀察。除了評估傳統(tǒng)的可用性指標(易用性、效率、易記性)外,測試過程中也可以處理其他的用戶體驗問題。可用性測試有別于傳統(tǒng)測試過程項目實施過程應(yīng)該注意的事情項目實施過程應(yīng)該注意的事情為什么要進行可用性測試能解決已有的問題發(fā)現(xiàn)暫時未知的問題為下一次升級版本進行信息收集說服、決策、方向可用性測試的方法傳統(tǒng)法、RITE法、紙面原型法傳統(tǒng)的可用性測試定義:在用戶使用產(chǎn)品完成任務(wù)時,對其進行逐一觀察;流程:制定用戶需要完成的任務(wù)(可用性測試任務(wù))在用戶進行任務(wù)的時候邊做邊說相關(guān)人員在旁邊觀察整理用戶的問題RITE法分別:邊測試邊調(diào)整問題類型:理由充分方案明確,修改容易的理由充分方案明確,修改困難的沒有充分理由也沒有明確方案的由其他因素引起的可用性測試流程制定測試計劃招募用戶討論測試指南預(yù)測試引導(dǎo)用戶進行測試分析數(shù)據(jù)報告測試結(jié)果UI設(shè)計視覺設(shè)計應(yīng)該從產(chǎn)品一開始就考慮不要在開發(fā)完系統(tǒng)再修改視覺設(shè)計良好用戶體驗的設(shè)計案例QQ醫(yī)生和支付寶的設(shè)計問題移動設(shè)備應(yīng)用網(wǎng)易-余額支付功能1.業(yè)務(wù)邏輯:除余額可以和其他方式組合外,其余tab下的支付方式是各自獨立的。但在第一層tab上,所有的支付方式都是并列的,這顯然和業(yè)務(wù)邏輯不完全對應(yīng)。2.心理模型:如果把這個比做用戶的錢包,那么用戶的錢包里絕對不會出現(xiàn)除余額外其他付款方式的“重影”3.任務(wù)流程:沒發(fā)現(xiàn)大問題(所以對用戶來說依然是可用的)。4.交互規(guī)范:每個tab下應(yīng)該都是不同的內(nèi)容,但目前有大量重復(fù)。某離線終端UE問題業(yè)務(wù)上,因為本地已經(jīng)有數(shù)據(jù),所以同步數(shù)據(jù)的時,會考慮增量同步和全部同步的方式但是作為普通用戶,壓根不了解這兩種同步的意思,所以必然是沒辦法選擇的,所以優(yōu)化成后臺程序處理的邏輯,頁面只有一個同步按鈕,簡單直觀支付寶

余額支付功能心理模型:余額可比作現(xiàn)實生活中的現(xiàn)金,當現(xiàn)金不足時,大部分人會選擇通過銀行卡等方式支付,而不會選擇全部現(xiàn)金加銀行卡的方式。所以大部分用戶在余額不足時,不會選

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