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VR行業(yè)研究報告導(dǎo)語我們認為,Quest2有望帶動2021年VR頭顯出貨量在下半年達到1000萬臺,奇點將至。一、出貨量快速增長,1000萬的出貨量奇點或臨近VR頭盔硬件性能提升,體驗改善將促進VR銷量硬件升級帶動體驗提升,從Quest到Quest2,硬件升級,帶動體驗提升:舒適度:支持無線使用;輕10%,503克;透視模式,防止撞傷;清晰度:支持90Hz刷新率(有些場景提供120Hz),對比Quest僅提供72Hz;像素比Quest高50%,單眼接近2K清晰度;自定義瞳距,最大化清晰度體驗;續(xù)航:手柄4倍的電池使用時長;延時:通過算力升級+PhaseSync幀時管理技術(shù),大幅降低應(yīng)用延時,有望增加沉浸感,減少眩暈感。高性價比OculusQuest2帶動行業(yè)出貨量從2020年全球新發(fā)部VR頭顯的硬件指標來看,OculusQuest2的處理機是最新的高通驍龍XR2,4K的分辨率在2020年發(fā)布的VR頭顯中獨占鰲頭,90Hz的刷新率同樣行業(yè)領(lǐng)先;從價格來看,299美元的價格在20年發(fā)布的VR頭顯中具有高性價比和吸引力,此外,日益豐富的內(nèi)容生態(tài)讓OculusQuest2成為了2020年Q4的VR頭顯銷量冠軍。出貨量或跨越1000萬臺奇點將至2020年Q4,全球銷售的VR頭戴設(shè)備中,OculusQuest2售出了109.8萬臺;同季度中,PlayStationVR銷量為12.5萬臺,ValveIndex銷量為6.1萬臺,OculusRift/RiftS銷量為5.5萬臺。20年10月13日首次推出的OculusQuest2是性價比最高的一款VR設(shè)備,原因主要為:更高的性能與分辨率,更多內(nèi)容,更便宜的價格。我們認為這降低了用戶使用門檻,提升了對Quest2的使用體驗。FB發(fā)言人稱Quest2的MAU僅僅7周就超越了Quest,而Quest在Quest2發(fā)布前一共為FB貢獻了1.5億美元收入(App+游戲),而預(yù)售量是Quest5倍的Quest2有望為公司貢獻更高收入。截至目前,Quest2在短短6個月內(nèi)的出貨量已達500萬臺,而上一代最佳銷量的VR頭顯PlayStationVR耗時5年才達到500萬臺的里程碑。同時,大部分的VR開發(fā)人員開始專注于開發(fā)Quest游戲,趨勢可見。我們認為,Quest2有望帶動2021年VR頭顯出貨量在下半年達到1000萬臺,奇點將至。二、爆款游戲+豐富內(nèi)容生態(tài),帶動VR玩家強勁增長爆款VR游戲內(nèi)容帶動生態(tài)繁榮截至20年9月時,Quest平臺上有超過35款游戲收入超百萬美元;截至21年2月,已有超過60款游戲的收入超百萬美元,意味著Oculus商店中有三分之一的付費應(yīng)用收入都超過了100萬美元?!禤OPULATION:ONE》登陸了Quest和Rift平臺,這是大逃殺類型的游戲首次出現(xiàn)在Quest中。在Oculus商店上線了數(shù)月后,收入已經(jīng)超過1000萬美元?!禣nward》是一款多人Rift游戲,后續(xù)登陸Quest平臺,僅Quest單個平臺就創(chuàng)造了超過1000萬美元的收入。疫情下宅娛樂帶動VR玩家強勁增長VR游戲在2020年繼續(xù)增長,VR游戲銷量同比增長32%,若算上《半條命:Alyx》,VR游戲銷量同比增長71%。2020年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR游戲。VR用戶在2020年有1.04億次PCVR使用次數(shù),每個平均約32分鐘,總VR游戲時長增加30%。從Steam月度VR設(shè)備使用比例來看,在20年1-2月,Steam上每月連接的頭顯的數(shù)量出現(xiàn)了高增長,預(yù)計主要由Quest2推動。20年2月,Quest2成為Steam上最受歡迎的頭顯,且連續(xù)三個月,月度連接頭顯的總數(shù)量和占比均創(chuàng)下新高。20年3月VR設(shè)備使用量占Steam總用戶的2.3%(約292萬臺)。從里程碑角度看:Steam耗時41個月才達到100萬臺每月連接的頭顯,在達到100萬臺的里程碑后,僅僅11個月就增加將近200萬臺,達到292萬臺,同比增長110%。疫情刺激帶動宅娛樂,宅娛樂帶動高性價比的Oculus2整體銷量,整體Steam上VR玩家快速上漲。三、VR成為虛擬社交終端,成就下一代沉浸式社交產(chǎn)品沉浸式虛擬線上社交或成趨勢或?qū)⑦M一步帶動VR需求及銷量我們認為,VR通過創(chuàng)造了一個虛擬的場景,打破空間的距離,在虛擬世界中滿足真實的社交需求。過往多款VR社交產(chǎn)品已上線并運行,通過不同方式滿足社交需求:VRChat于2017年2月登錄Steam,通過虛構(gòu)角色進行社交。VRChat在2020年11月同時在線人數(shù)超2.4萬人,52%是VR用戶;RecRoom于2016年6月1號上線Steam,主要滿足了社交+游戲需求。RecRoom在2021年初公布VR端月活突破100萬人次,其中50%是Quest2。Bigscreen通過VR,可支持多人同時在虛擬世界里觀看影片。VR產(chǎn)品形態(tài)逐漸從單一走向復(fù)合。
Facebook于2020年開放《Horizon》注冊,定位綜合型VR社交平臺,通過創(chuàng)造一個虛擬的世界讓玩家在虛擬的世界中滿足綜合性的社交、娛樂與聚會的需求。我們認為產(chǎn)品的不斷豐富將持續(xù)提高用戶對VR社交的黏性與需求。沉浸式虛擬線上社交或成趨勢帶動VR用戶與內(nèi)容的跨越式增長新冠疫情揭示了許多新趨勢和對技術(shù)的需求:一種是實體客戶體驗下降,數(shù)字體驗增長。約49%的消費者去商店的次數(shù)會減少,48.43%將更多使用在線購物,高達82%的消費者逐漸在數(shù)字渠道中變得越來越舒適。
有29.7%的美國社交媒體用戶每天額外使用1-2小時,eMarketer指出,有51%的美國成年人疫情期間使用社交媒體的比例更高。VR社交用戶也同樣不斷增加:為用戶提供可參與活動(而不僅僅是聊天室)的社交VR應(yīng)用正在變得越來越流行:在2021年2月26日,熱門VR社交應(yīng)用RecRoom的月活人數(shù)超過100萬,是流量最多的VR社交應(yīng)用之一。同時,VR用戶在RecRoom的日均使用時長為2.7小時,其中Quest2用戶占一半。社交網(wǎng)絡(luò)是互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ),可與老朋友聯(lián)系,結(jié)識新朋友并了解最新消息。社交網(wǎng)絡(luò)就像人的第二個家,是人們潛意識中的剛需。隨著VR技術(shù)的成熟,社交VR應(yīng)用會成為VR技術(shù)的基礎(chǔ),成為用戶的默認應(yīng)用程序。社交需求是剛性需求,F(xiàn)acebook的Horizon或掀起VR社交的熱潮,帶動VR用戶與內(nèi)容的跨越式增長:
Horizon不單單只是Facebook增加用戶數(shù)的方式,更將是下一個運算平臺,幫助人們即使在分開的情況下也能感覺到彼此的存在。Horizon可能會改變“社交媒體”的含義。不同于傳統(tǒng)社交媒體,Horizon提供多樣化的在線社交互動,提供零距離的客服體驗與營銷方式,提供全新的商業(yè)模式。四、全球科技巨頭布局,加速行業(yè)發(fā)展全球科技巨頭強化在VR方面布局,通過投資并購/自研等方式:科技巨頭加強VR方面并購,以獲得競爭優(yōu)勢。
2020年6月,F(xiàn)acebook收購VR游戲《LoneEcho》的開發(fā)公司ReadyatDawn,后者將利用Oculus最新的VR技術(shù)繼續(xù)開發(fā)更多創(chuàng)新的游戲。2020年5月,蘋果收購了NextVRInc.以增強蘋果在娛樂和體育領(lǐng)域的VR實力。巨頭同時注重強化在VR方面的自有投入。
FacebookAR/VR部門在2021年總?cè)藬?shù)已逾1萬人,占總員工人數(shù)的近20%,而2017年該部門僅為1000人。從2014年Facebook收購Oculus至今,Oculus的快速發(fā)展基于設(shè)備的迭代更新、內(nèi)容的不斷豐富、以及技術(shù)的持續(xù)提升,包括價格的下降。目前,F(xiàn)acebook不斷發(fā)展VR社交,包括全民可用的數(shù)字開發(fā)工具,甚至包括VR協(xié)作辦公,有望帶來更多社會價值以及辦公場景。五、未來展望:巨頭持續(xù)布局AR賽道,或帶動AR成為繼VR之后下一代智能手機級別的終端2020年,F(xiàn)acebook公布實驗性AR眼鏡項目Aria,標志著其對AR的研究正式啟動;扎克伯格認為VR將成為構(gòu)建AR的重要組成部分,互不可缺,而Oculus有望成為VRAR新篇章的起點;Facebook正在研究更先進的腕帶式神經(jīng)接口AR眼鏡。預(yù)測蘋果MR/AR分為三個階段,分別是2022年的頭盔式(H
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