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淺談發(fā)行社交游戲如何把握用戶需求

Headsuphotdogs(from)這款游戲的畫面不錯,音樂也很好,看起來很好玩,雖然有一點點惡趣味。當預告片播放完了,我想到“這游戲大概99美分,我要買?!笨墒钱斘掖蜷_AppStore,什么也沒找到。原來這游戲要等到2012年秋天才發(fā)布。游戲的預告片覆蓋了幾個主要的博客網(wǎng),對于這么一個小游戲,廣告做到這個程度也就差不多了。到了秋天,誰還記得這款關于丟熱狗的小游戲呢?即使我還記得,我那時還想買嗎?無論多有趣,Kotaku網(wǎng)站還會寫第二篇關于這個小游戲的評論嗎?對于媒體,第一次曝光就是表現(xiàn)新東西的有趣之處的時候。在那之后,激動勁也就過了,最多聽到有人說“還記得那款游戲嗎?現(xiàn)在它出爐了。”游戲世界的發(fā)展速度飛快,推廣的機會也去得匆匆。對于PC、iOS和Android平臺的獨立游戲,我認為大部分營銷工作應該放在游戲已經上市之后。案例研究我的朋友TimRogers供職于ActionButtonEntertainment,大約四個月以前發(fā)布了一款名為《ZiGGURAT》的iOS游戲。在發(fā)行以前,他一直在做那款游戲的推廣工作——發(fā)布預告片、圖片等等,總有人問他游戲在哪。畢竟,他談了關于游戲的事,那么顯然這游戲該出了,但人們怎么找也沒找到,所以肯定出了什么錯。99美分的AppStore游戲已經成為游戲市場的沖動消費對象。我并不馬上需要Reese牌的花生本醬,但是當我站在結帳臺排隊等著我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有買那瓶花生醬的沖動了。當我花五分鐘時間看一款新游戲的視頻時,那就是我的結帳時間。我想立即買下,而不是被告之,以后才能買。《ZiGGURAT》的銷售出現(xiàn)兩次高峰,這與大媒體的兩次好評和Tim制作的YouTube預售廣告片有關。從中我們學到的最重要的經驗是,雖然Tim在游戲發(fā)行前做了很好的推廣工作,但銷售高潮出現(xiàn)在推廣活動撞上預售時間之際——而不是游戲正式出售時。在這個案例中,在游戲上市以前發(fā)布太多信息其實可能已經影響了銷售。任何介于游戲和玩家之間的障礙都會嚴重影響收益,這是已經得到證明的真理。在《HeadsUp!HotDogs》的案例中,我認為這款游戲可以購買。但當它發(fā)行時,我怎么會記得去看看?如果業(yè)界博客不再談論它,或沒人在它發(fā)行時再跟我提起它,我是不會知道的。如果開發(fā)者在第一次預告片推廣中已經耗盡了信譽,怎么辦呢?潛在的玩家還會記得游戲的名字嗎?例外在許多方面,《Superbrothers:Sword&SworceryEP》是個例外,但我們在此只談它的預告片。該團隊在游戲放出以前發(fā)布了片頭預告片,讓玩家們非常興奮。不同的是,這款游戲的畫面具有明顯的索尼風格,且視頻只關于游戲基調,而不是玩法(事實上,它甚至沒有透露這款游戲是什么)。與《HeadsUp!》預告片不同的是,《Superbrothers:Sword&SworceryEP》的預告片有聲音和說明,但沒有細節(jié)。以下是我對現(xiàn)代iOS和PC獨立游戲營銷的見解:如果你的游戲是高概念的(游戲邦注:high-concept即高概念,這里是指快節(jié)奏、驚險且具懸念的;高度刺激性的;富有挑戰(zhàn)性的一類游戲)作品:那就用視頻宣傳,為游戲添加一個基調和作者敘述聲音,用那個聲音展示開發(fā)者的日志。不要太詳細,要用游戲的聲音與外界保持交流。游戲發(fā)布之后,仍用這種方式進一步宣傳,但也要用自己的聲音真誠地討論你的游戲。當你發(fā)布游戲的更新時,就回到“游戲的聲音”。如果你的游戲不是高概念的:在游戲發(fā)布以前,不要發(fā)布說明性的預告片。只要用圖片和聲音宣傳,不要放出預告片。只把公開信息告訴游戲的忠實追隨者、粉絲或朋友。接受反饋,

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