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文檔簡介
觀察照片,選擇這部分面擠出形狀。
把模型擠成如圖所示。圖中紅色的線是模型關鍵的線,布線的時候定要建出來。
觀察方向盤后面和側面。
后面和側面做出如圖所示。
把凹下去的部分擠壓下去。并且左右兩邊合并在一起。
側面的小細節(jié)多找照片,從不同角度觀察形狀。最后合并到?起就行了。
渦輪平滑后的效果。
把標志放上去。
把模型平滑塌陷后把中間部分分離出來。因為在這上面有一個按鈕我
們不在平滑之前就把這個形狀挖出來的原因是:1,會造成這部分線非?;靵y。2,這個按
鈕在方向盤的弧度上面,如果處理不好會出現(xiàn)凹凸不平的效果。所以這種情況一般就在平滑
之后再進行制作。制作方法:建立一個圓柱體把大小位置角度調整跟照片一致,(圓柱體段
數(shù)可以稍微多點,因為不再平滑。)
利用剪切和吸附工具,沿著圓柱體的點進行剪切。
剪切完后是這樣的效果。
最后把邊緣切角,把中間部分添加進去。
最終方向盤的效果。
現(xiàn)在講一下門內部的制作方法,其實方法都差不多,主要是多看照片,多進行比對。
根據(jù)門外部的形狀并參考照片,先建立個簡單的模型,與門外部銜接上。
建立出大型。
這些關鍵的線形狀走向一定要正確。
加定型線,添加細節(jié)。
門內部最終效果。
內飾制作補充一接下來制作駕駛員和副駕駛腳墊(一整理講解“L”):
如圖先做一個這樣的底板,加好定型線:
這個很簡單?,我就不細說了,接下來做一個腳墊,如圖:
先在頂視圖里建個BOX,
依照參照圖可以大概創(chuàng)建出墊子的基本形狀。
由于墊子的底面要和車底插入,所以底是不可見的,選到底視圖,刪出底部的面。
加線,因為這里要做出墊子的結構。
選中這兩個點,換到側視圖。
向上拖成這樣(這是因為結構如此)。
然后調出內飾,把建好的墊子大形放入合適的位置。
調好后開始創(chuàng)建細節(jié),和細化模型。
頂視圖
布線定出這個結構位置。
選中這個邊,運用擠出命令,根據(jù)實際大小調成數(shù)值。
處理這些邊。
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我用的是:
刪除先前擠出的一個多余的邊。
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選中這圈線,運用擠出命令。
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擠出后這里的邊,有一個是多余的。
我向上拖動了下,這樣,你就能看明白,刪掉它。
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調整這里的邊線點。
好了,大形已經基本確定,接下的工作便是加線圓滑,幾個角
平滑2次之后,就得到這樣的形狀:
副駕那邊的制作起來很簡單。做好之后,再結合之前做的底板,最后加上一些細節(jié),最
終效果就是這樣:
五、儀表臺中控臺制作(——整理講解“S”):
制作完車身外殼以后,繼續(xù)制作車的內部。
首先來確定儀表臺最主要的一條線。
根據(jù)這兩張圖片就可以確定這條線的位置。
再根據(jù)圖102和104來確定儀表臺上部分的大致形狀。
據(jù)圖105來確定儀表臺下部的大致形狀。
這樣我們可以制作出儀表臺的整體形狀。
還是要按照曲面的走向來布線,盡量將線布置在需要切開的位置匕現(xiàn)在我們可以細化
這個模型并且制作出左右兩邊不對稱的地方。
現(xiàn)在可以擠HI縫,添加定位線和其他細節(jié)了。要注意的是,車身內部的縫和車身不同,
不同位置縫的銳利程度也不相同,所以各種命令的參數(shù)值也不相同。
渦輪平滑后的效果也不錯。
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我們最好給模型個高光很明顯的材質,這樣能檢查出模型是否平整。
下面我們來試著做這樣一個細節(jié)。
這個位于右上角的按鈕十分不容易布線,即使能布線也不容易使模型平整,所以我們采
取另一種方法。首先做出除右上角按鈕以外的模型“零件01”并添加定位線。
然后添加一個渦輪平滑命令,并且塌陷成多邊形并進行適當?shù)臏p面。
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在右上角相應位置創(chuàng)建一個按鈕形物體。為“零件01”物體添加布爾命令,在“操作”中選
擇切割優(yōu)化,拾取操作對象B為剛剛創(chuàng)建的按鈕形物體。
處理布爾命令形成的碎點,然后做出按鈕的結構。
還有其他零件的制作也都運用了這種方法。
下面我們來制作中控臺。首先要做的仍然是要定出模型的位置和主要的線條。
首先還是要做出大致的模型。
為模型添加細節(jié)添加定位線。
二
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右邊
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是簡
左邊
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可見在曲線的邊緣處只有使布線更加密集才能保持住曲線的形狀。
接下來繼續(xù)做中控臺。制作左右不對稱的部分。
添加-一些零件。
對于這樣不規(guī)則的物體也要按照折痕的方向來布線。
這是最后完成的效果。
i些細節(jié)。
六、座椅的制作(——整理講解“W”):
內部的框架做好后就可以開始制作座椅了。
按照參考圖片的信息先編輯好座位的長寬高,準備繼續(xù)細化。
繼續(xù)細化外框,拉出圖片里座位的大形。
底面不需要,刪除它。如果你想保留也可以
孤立出來,繼續(xù)細化,要仔細參考圖片信息。學會用多張圖來綜合信息。
把中間座位凹下去地方擠壓下去。
調整布線,讓線盡量看起來直,從多個角度觀察參考圖的同時繼續(xù)細化座位。
細化的過程比較繁瑣,也是最重要的?步,記得反復強調的一點就是多看參考圖。
綜合各張圖片的信息來仔細調整模型。下面就是整體調整細化后的模型。
從圖片.上可以看出,座位可以分為三部分。坐墊,靠墊和椅背,所以細化完后可以分開,
再次針對圖片來細化。
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按圖中有線縫的地方,做切角和加定位線的處理。不要做得太棱角了。
坐墊上的凹凸位置也做同樣的處理。
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補充?點,三個部位分開細化的時候。盡量點對點細化,不要出現(xiàn)鏤空,穿插等現(xiàn)象。
座位整體基本細化完了之后,再按照參考圖做輔助的東西。可以看見參考圖上具體有些
安全帶,安全帶在車身上的接口。在座位上的接口。如圖紅色部分。這部分制作要注意和座
位大小比例關系,能看清楚的地方盡量制作。
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在以上的基本都制作完了之后。要仔細再重復觀察是否與圖片里座位和車內部位置,大
小比例關系一致,反復的調整。注意穿插和鏤空等現(xiàn)象。
確定沒問題了,座位才算制作完成。下面是渦輪后的效果。如果有時間細化,還可以更
BT的把座位上的接縫線全按照參考圖來制作。因為時間有限,所以這里就細化到這里,那
些只有靠貼圖來表現(xiàn)了。
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車身制作補充——后視鏡的制作(——整理講解“L”):
后視鏡:首先在3dsMax里用三個透視窗口,用已建好的車身模型對齊三個不同的參考
圖片(后視鏡相對清晰的圖)……
在頂視圖中建一個BOX。
對照已調好的三個視圖把BOX對上。
對BOX加線并且調成后視鏡的大概形狀。
用擠出命令做出后視鏡的支架。
通過對好的三個視圖就建出了后視鏡的大體形狀。
接下來認真對比三個視圖完善模型:
這樣后視鏡的基本模型就已確定,接下來繼續(xù)增加細節(jié),添加細節(jié)。
9
這樣一個加好定形線的模型就已完成,試個渦輪下看。
嗯,效果不錯,如果你自己覺得滿意的話(呵呵),然后調出車身和已建成的后視鏡,
參考圖片,認真對比,如果有什么地方不對,那么你就要在沒有渦輪前的模型上進行修改。
后視鏡就完成了。
七、輪胎和剎車的制作(——整理講解“G”and“W”):
輪胎制作:
要將輪胎制作得正確,首先要明白輪胎的數(shù)據(jù)怎么看、怎么在3dsmax中使用,比如一
輛車輪胎型號是225/40R19乙那么,225為輪胎寬,單位是毫米,40為扁平比,是輪胎寬
和輪胎高的比值,單位是百分比,R表示輪胎為子午線輪胎,19是輪轂的直徑,單位英寸,
Z是指輪胎的類型,z表示為賽車輪胎。這里有幾個需要注意的地方,輪胎寬是指兩側胎壁
之間的寬度而非胎面寬度,輪胎寬乘以扁平比即是輪胎高,輪胎高是從胎面到輪胎最內緣與
輪轂接觸處距離,輪轂直徑是從輪轂與輪胎最內緣接觸面到輪胎軸心的兩倍,所以我們實際
看到的輪胎高度要比我們計算的實際胎高要小一些,而輪轂則看起來比計算的半徑要大一
些,因為輪轂周圍有圈用來將輪胎固定的邊緣。
那么,上面的輪胎就是寬為225mm,高為225*40%=90mm,輪轂半徑為19/2=9.5英
寸——>9.5*25.4=241.3mm,輪胎半徑為241.3+90=331.3mm,這個就是我們要的在制作
時參考的重要數(shù)據(jù)了,當然還應該有輪轂寬這個數(shù)據(jù),比如輪轂為19/8就表示直徑是19
英寸,寬度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而這個寬度同樣是指輪轂與輪胎接觸面的內側寬
度。而很多時候我們找的車輛尺寸數(shù)據(jù)沒有那么詳盡,這個輪轂寬度常常是沒有的,這種情
況只能用肉眼來根據(jù)輪胎和車身的比例對照參考照片來確定輪胎的寬度了。具體的請參考下
圖:
卜面,我們就可以開始在3dsMax里面制作輪胎了。
首先確定系統(tǒng)單位為米。
,丸標.<113"%C:\OwumraltgWttfDocumentAvtodrvk3dtMM.V2.學:Dtr?tX>
再將顯示單位改為毫米。
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在力視圖創(chuàng)建一個圓柱體
?無liJB-*II夏內央:C:\O?cumeMl?Documentt\3dwn???Autodrvk3d?*M,fF2■■泰:Dlr?ct30
文府WDXA(DBUG糙豉Bti9(Q修3*3的■?SWMH<0?Q(£)目速X(U)MABst(曲保齡曲
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半徑為我們剛才計算出來的331.3mm,高度為輪胎寬度的225mm。這個就是我們輪胎
的尺寸外緣了,所有的結構都應該在這個圓柱體內,因為拿來作為參考,可以將邊數(shù)調高一
點,顯得圓滑一點,高度分段一段就可以,這樣后面比較方便。
將圓柱體軸心居中,然后將圓柱體放在坐標原點。
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同位置復制一個圓柱體。
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這個就是我們的輪轂參考,半徑改為241.3mm,高度為205mm。
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文府XJKDa⑥ASOO^M(Q*3??*??幻■(&SWQ)AQ(&)。定依⑵7<^兇?帆)
在同一位置再復制一個輪轂圓柱體。
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