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
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文檔簡介
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春風主題電玩城概述:春風主題電玩城是一家由學生創(chuàng)業(yè)團隊發(fā)起,申請學生創(chuàng)業(yè)基金,向社會各方籌資的集娛樂、休閑一體化,多種經營方式的電娛公司。公司設在西南科技大學新區(qū)珍好一條街上、陽光力量健身旁,投資資本為
100
建成與運營,促進電玩城多種經營方式的共同實現(xiàn)。居民。飲茶,電玩,機麻等多面面滿足消費者的需求,選址得當,方與精神生活的向往,極大的豐富了消費者的內心需求。同時,電玩城與生機。 積約
500
平米。這樣的選擇主要出于以下七點理由:1)
躲避了繁華區(qū),房租較低2)
在此處可租的大面積的商業(yè)門面3)
離市場較近4)
創(chuàng)業(yè)軟環(huán)境佳5)
產業(yè)基礎良好6)
有早期的陽光力量健身的宣傳,消費者易進入7)
市場準入門檻低 持。隨著人們生活水平的提高,消費發(fā)展不斷升級,更多人喜歡到電玩城消費。當前游戲機技術
含量越來越高,科技成分讓它逐漸與高博彩”的印象,逐漸有更多人認可和接受了電玩城。游戲
行業(yè)在國內是一個新興的行業(yè),是朝陽產業(yè),存在許多潛在的擴張機會。玩城無疑是對人們精神生活的一種極好的豐富方式。 來將秉著品牌化、管理精細化、經營新思維、技術新應用、利潤多元化的營銷策略發(fā)展。在同樣的大環(huán)境下,能夠比對手跑得更快一點,就需要差異化的競爭,形成自己的特色。品牌效應好,采購供應鏈完整,對機臺的消化能力也更強。另外,很多場地發(fā)展到一定程度后發(fā)新思維,運用新的管理軟件,讓場地有條不紊地經營。市面上出了很多管理軟件,其中城市英雄的管理軟件比較適合場地的管理。同時,的盈利方式可以幫助場地更大程度上盈利。2)此外重要的還是做好門店的經營管理。門店的經營包含門店零售、活動促銷、渠道拓展三個方面,從提高客戶數(shù)量、提升每個幣的價格、增加玩家重復消費、增加連帶消費四個方面提升電玩城的銷售。對滿足一定條件的玩家開設會員服務,積分禮品、生日禮品、專場活動、沙龍俱樂部交往圈、培訓提升、企
VIP
的作用,讓他們重視自身的會員資格,培養(yǎng)他們對門店的品牌信任度和黏合度。門店的管理包含形象管理、環(huán)境管理、銷售管理、客戶管理、人員管理、現(xiàn)場管理、設備管理、服務控制八個方面,其中形象、環(huán)境管理是重點,要做到門店整潔,環(huán)境舒適,裝飾新穎又有變化,要能
5S
Seiri
堅持,讓它成為一種習慣。3)開展電玩城促銷活動電玩城促銷需要從產品與服務、顧客分析、優(yōu)惠方式、宣傳方式、以外,可以提供附加的食品和飲料等,除此外還可為其提供存包、培鎖定玩家群,或是買幣送幣,最好不要打折,因為打折以后價格很難驗其他機臺的機會。電玩城總面積為
600
12
計
20
萬元,年用總水電費預計
5000*12=6
萬元,設備購置及安裝費用預計
100
萬元,基本人員工資年預計:1800*4*12=86400(服務人151.44
萬元。本電玩城預算投資
200
80%,其中,長期資金中包括長期借款和實收資本,各占總資金的30%和
50%;短期資金占
20%,主要是短期借款。在本電玩城的資資(長短期借款)。電玩城創(chuàng)業(yè)團隊主要來自西南科技大學經濟管理學院的學生,其中七人均為工商管理專業(yè)。成員間密切交流,各司其職,都具有相關驗,進而形成優(yōu)勢互補。同時,團隊還邀請了西南科技大學經濟管理院的鐘飛老師擔任公司經營顧問。 自
2014
年以來,大眾創(chuàng)新,萬眾創(chuàng)業(yè)席卷了整個中國,創(chuàng)業(yè)潮面的支持。早在
2013
年初,在國務院《娛樂場所管理條例》的基礎上,文化部結合近年來的管理實際于
2013
年初出臺了《娛樂場所管理辦法》,進一步對娛樂場所的設立條件、審批流程、服務監(jiān)督等等明確
2013
年月
11
娛樂,健康發(fā)展。在向游藝娛樂行業(yè)市場釋放了一些積極的信號:(1)國家正進一步加強娛樂場所引導和管理,加大執(zhí)法力度,規(guī)范娛樂業(yè)經營秩序,凈化娛樂市場環(huán)境。(2)在國家政策的指引下,正在進一步優(yōu)化市場,鼓勵娛樂場所實行連鎖化、品牌化經營,提升市場和發(fā)展娛樂的質量。(3)國家鼓勵中外合資經營或中外合作經營娛樂場所的設立,推牌建設,增強中國娛樂業(yè)在國內外市場的吸引力。行業(yè)發(fā)展是好的,我們的電玩城創(chuàng)業(yè)計劃在政策上是可行的。
70
年代日本等發(fā)公眾開放,賺取使用游戲機的費用,造成了
80
年代的游戲廳風靡狀態(tài)。經過后來幾年的嚴格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。電玩的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼,動漫城(其實是動漫游戲城)。其中的設備已不再是當初的老虎機、跳舞機等,而是融合了很多動漫元素的新型游戲設備,比如抓抓樂、卡丁車等等,不年覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合。隨著社會的發(fā)展與進步,人們對于娛樂生活的追求更加突出,作在周末進行一些娛樂活動,組織一些聚會,男生大多喜歡打網(wǎng)游,但是有太單調,無法兼顧女朋友,女生偏向于購物,但不是每個人都支付得起,電影院KTV,一進去就得耗上一晚還會在沉默的場景里越來越憋屈,到底哪里才是便宜、方便、多樣、氣氛活躍又能及時進退的 我們選擇了一個合聚會娛樂的地方。 目前,動漫游戲產業(yè)(包括游戲生產業(yè)和游戲場所經營)各領域的發(fā)展和經營狀況參差不齊,對行業(yè)的發(fā)展造成了很大的困擾和阻礙。主要體現(xiàn)在以下方面:(1)游戲市場缺乏精品,動漫游戲管理人才缺乏。時至今日,可以發(fā)現(xiàn),短短幾年,動漫游戲產業(yè)基地猶如雨后春筍般發(fā)展起來,我國在國內多個省份已經建立起大型的動漫〈電玩)產業(yè)基地,大連,南京,上海,廣州等地建有大型動漫產業(yè)基地,越高水準的原創(chuàng)精品。游戲是一個及創(chuàng)意、制作、運管、推廣于一身的產品,因此需要一大批懂設計,懂技術,運營的復合型人才,從
2012
年游戲行業(yè)的實際情況來看,人才問題正在成為行業(yè)發(fā)展的瓶頸,
高端人才稀缺發(fā)展的重中之重?。?)游戲行業(yè)自律性不強,惡性競爭。游藝娛樂經營場地的發(fā)展之所以屢遭挫折,和發(fā)展初期經營上的場所過小,數(shù)量過多,經營過亂,管理過差等因素是分不開的。因此諸行動,例如:廣東中山世宇集團旗下“世宇樂園”品牌一直在秉承著自己的經營理念,在探索面向全社會公眾,文明,健康,陽光的電子游藝產品和場所方面,一直是行業(yè)里的一面旗巾只,一個標桿。(3)文化、渠道、產品多種元素并存以及同行異業(yè)的競爭。一直以來,游戲產業(yè)與市場經濟就是密切聯(lián)系的,市場除了帶給雄、世宇樂園、神采飛揚、大玩家超樂場、湯姆熊、環(huán)游嘉年華、風城競爭;與網(wǎng)吧、手機游戲、網(wǎng)絡游戲的競爭;與KTV,電影院等其他娛樂行業(yè)的競爭等。特別是網(wǎng)絡游戲,手機游戲,大型游戲機等借
同時又進行更多跨行業(yè)合作,游戲企業(yè)多元化發(fā)展的趨勢也越來越明顯。(4)消費者舊觀念的改變和新需求。一個新興的行業(yè)發(fā)展過程中總是會聽到各方面質疑的聲音,電玩還將是如履薄冰,隨時都會有傾覆的危機!隨著人民經濟收入的提高,閑暇生活觀念的更新,融休閑、健身、娛樂、交際為一體的休閑體育方式將逐漸取代一度盛行的一些高消人們在產生物質精神愉悅的同時,進行一種物質文化消費的過程。(5)電玩游戲場地經營成本上升、經營壓力增加。對于現(xiàn)今國內的電玩場地來說,由于受國內金融,房產等行業(yè)影響,場地的經營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直導致場地各項資源的浪費。這勢必給電玩城經營者造成不小的壓力。同時也讓部分投資者持以觀望態(tài)度,三思而后行。(6)經營者自身管理水平及觀念有待提高及更新。在國內,電玩游戲經營場所盡管發(fā)展了幾十年,但在電玩城的經營管理上還處于摸索階段,一些陳舊的理念根深蒂固,所以,在電樂市場的形勢分析,不僅是游戲機生產,還有游藝娛樂場所的運營,接下來還將是品牌價值的競爭。電玩行業(yè)未來將向著品牌化、連鎖經營、管理精細化、經營新思維、技術新應用、利潤多元化的方向發(fā)展。境下,能夠比對手跑得更快一點,就可以讓自己立于不敗之地。那么特色。連鎖經營相比一般的電玩城采購成本更低,品牌效應好,采購供應鏈完整,對機臺的消化能力也更強。另外,很多場地發(fā)展到一定程時采用新思維,運用新的管理軟件,讓場地有條不紊地經營。同時,鍵點:(1)游戲機的穩(wěn)定與變化,保證游戲機品質的穩(wěn)定,不能讓玩要有變化,每隔一段時間進行調整,不能讓玩家產生審美疲勞。(2)服務標準化。服務分為四個層次,首先是基本服務,即對顧客微笑相迎,辦事效率高;其次是保證店內服務水平穩(wěn)定,服務員務,讓他有驚喜;最后是感動式服務,讓玩家成為本店的忠實粉絲,不會輕易棄你而去。(3)環(huán)境舒適度。從玩家的感受出發(fā),根據(jù)他們的審美去設計銷手段。每個店都需要想方設法營銷,誰的營銷手段更強,就更容易在市場競爭中獲勝。電玩城在這里開設有以下優(yōu)點第一.大學生有一定的消費能力。大學生雖說沒有經濟來源,但大生消費。第二,學校周圍有很多小吃店,水吧等休閑場所且分布比較集中。人們往往會在小吃小飲之后順便地到電玩城里去“耍一把”。第三.
各方面的費用都較低。第四.在大學周邊做電玩城項目,容易和其他商家做聯(lián)合營銷。大高的參與率。第五,電玩城的游戲種類繁多,兼顧了男女生的不同愛好,對于適不過了。
隨著社會的發(fā)展與進步,人們的精神壓力也越來越大,尤其是用花太多錢、方便、多樣、氣氛活躍又能及時進退的好去處,由于大家對一般的娛樂方式已經很是麻木,我們選擇了一個新興行業(yè)
----元素的新型游戲設備,比如抓抓樂、卡丁車等等。不再是當初我們認餐飲購物服務的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合。城——四川省綿陽市。是國家重點建設的西部
14
所高校之一,全國現(xiàn)代遠程教育試點學校,全國文明單位。學校擁有國家大學科技園。羊村,占地
4088
畝,校舍建筑面積
115
萬平方米,學校現(xiàn)有在校研究生和普通本??茖W生3.6
萬人,青羊村社會人口2
萬余人。綿陽市共有大型電玩娛樂城
30
家左右,但都離西科大較遠,目學生較多。電玩城產品特征可自行決定購買數(shù)量和購買其他服務。目標市場西南科技大學學生及青羊村居民(5
萬余人)。目標客戶A.商場購物族:好又多商場逛街購物的消費者,以上班族為主,閑娛樂方式所吸引。B.大學生:時間安排較為自由,周末是情侶逛街、朋友聚會的好時機;該群體雖無穩(wěn)定收入,但是消費能力也很高,極易接受新奇、益智的娛樂方式;是潛在消費者。S
優(yōu)勢1.2.
獨立投資,自主性強,管理相對簡單電玩城定址于西科大校外,十分接近目標市場,沒有交通成本,是一個消費者“想來就來、隨時任性玩”的游樂場所。3.4.
依附于好又多商場和交通便利,擁有較多的客流量。電玩城在裝修及游戲主題上融入了許多動漫元素,如頭文字
D、海賊王、妖尾等廣受
后中青少追捧的熱血動漫,契合消費者的口味。關的主題活動以回饋老客戶并吸引更多消費者。W
劣勢1.新店知名度不高,缺乏消費者偏好及顧客忠誠度,還需要做更多的宣傳提高知名度,吸引顧客。越來越多的娛樂設施接踵而來,既要不斷的更新又要不斷洞察市場需求。2.經營者作為大學生和電玩城行業(yè)新進入者,在一定程度上缺乏社會經驗,經營管理能力不足,人脈不夠廣,進貨知識和渠道匱乏。3.雖然政策解禁,但新執(zhí)照審批仍不算容易
對經營者個人實力要求高,投資大,經營風險大,資金回收期較長。O
機會1.可以充分利用國家鼓勵大學生創(chuàng)業(yè)的優(yōu)惠政策。2.西科大校外屬于村鎮(zhèn),相對于市區(qū)商業(yè)區(qū)商鋪租金成本大大減少,可以將一定租金成本讓利消費者進行促銷,對消費者更具吸引力。3.周邊有大量商鋪,可以與商鋪合作進行優(yōu)惠宣傳活動,覆蓋范圍廣、傳播程度高。T
威脅1.綿陽市已有數(shù)十家電玩城,競爭非常激烈。2.競爭對手——綿陽市其他的電玩城如大玩家等在原有消費者的現(xiàn)在已經有一定的地位,加之大多依附于商業(yè)中心、電影院,對消費者的吸引力更強勁。收問卷
258
份,調查結果與分析如下。3.1
消費者結構電玩城的男性消費者較多,占總消費者的78%,而女性消費者則只占歲的玩家是消費量主體,占72.43%(在校大學生群體);但25
歲以上人群也不容小視,雖然消費量占
是拉動電玩城銷售額不可忽視的力量。費、零花錢、兼職外快等,就消費金額來看,大部分人一次消費額為10-50
8.3%人一次消費
50
44.2%的也就是接近一半的消費者選擇保持一個月去
1-3
次電玩城消費,還有
23.7%的消費者選擇保持一個月去5-6
次電玩城的消費頻率。及地址是否便捷、娛樂服務是否完善等等,其中超過一半(52.8%)力。而
18
歲以下的小初高群體的消費能力極為有限,因此能自由支配資金的高校學生才是最大的消費人群。600
平米左右,以大學生為目標顧客的,以實戰(zhàn)模擬環(huán)境、游戲種類多樣為特色的電玩娛樂場所,依靠周圍的商場、飲食行業(yè)、交通帶來場。位:(1).引導期
(2).成長期
(3).補充發(fā)展期。傳公司業(yè)務,快速傳播公司品牌,初步樹立品牌的形象,為進一步搶占市場和拉取客源做好工作,為公司發(fā)展打下堅實的基礎。品牌的信賴感和好感,進一步提升公司形象,做好各項宣傳,擴大公司知名度,鞏固市場占有率,搶占市場。并由點帶面,吸引更多游戲品牌形象及產品銷售走向平穩(wěn)和發(fā)展,進一步提高公司的良好形象,斷出現(xiàn)我們的代理點,在知名度、產品質量、市場占有率都很有競爭力,我們將不斷完善營銷方式和制度,對公司內部進行系統(tǒng)優(yōu)化,提高自身實力,放眼國外市場,爭取成為我們的發(fā)展對象。營銷理念(1).充分發(fā)揮企業(yè)自身的特色,采用多樣化的營銷策略。(2).做好產品,做強品牌,做精渠道,做細管理。關鍵。(4).強調“品牌是重要生產力”,注重品牌化運作能力。(5).強調團隊凝聚力。做好門店的經營管理。門店的經營包含門店零售、活動促銷、渠道拓展三個方面,從提高客戶數(shù)量、提升每個幣的價格、增加玩家重復消費、增加連帶消費四個方面提升電玩城的銷售。對滿足一定條件的玩家開設會員服務,積分禮品、生日禮品、專場活動、沙龍俱樂部交往圈、培訓提升、企
VIP
的作用,讓他們重視自身的會員資格,培養(yǎng)他們對門店的品牌信任度和黏合度。門店的管理包含形象管理、環(huán)境管理、銷售管理、客戶管理、人員管理、現(xiàn)場管理、設備管理、服務控制八個方面,其中形象、環(huán)境管理是重點,要做到門店整潔,環(huán)境舒適,裝飾新穎又有變化,要能
5S
Seiri
堅持,讓它成為一種習慣。開展電玩城促銷活動電玩城促銷需要從產品與服務、顧客分析、優(yōu)惠方式、宣傳方式、以外,可以提供附加的食品和飲料等,除此外還可為其提供存包、培鎖定玩家群,或是買幣送幣,最好不要打折,因為打折以后價格很難驗其他機臺的機會。具體營銷策略(1)使用“托”的奧妙(2)使用“放水”的奧妙(3)使用裙帶關系營銷(4)使用舉辦比賽來營銷(5)巧遇告示牌,排行榜來營銷(6)創(chuàng)造一個迪尼斯樂園的主題元素 商合作,故可以拿到遠低于市場價的成本價。對于銷售價格,根據(jù)市消費適當增加優(yōu)惠力度。 廣告創(chuàng)意廣告要給消費者一種刺激,好奇,興奮的感覺。要在廣告中將精理性、感性相結合,重在學生群體推廣傳播,讓更多的人了解我們,選擇我們。 (1)公共關系策略的目的人和”的最佳經營環(huán)境,有利于今后長遠的銷售目標。(2)公關內容根據(jù)廣告三個時期的不同情況,擬定以下公共關系活動的建議,可酌情配合使用。
抓住開業(yè)的機遇,慎重對待,利用這個機會推出公司的名稱、標志及整體企業(yè)形象。因此,安排一個莊重而又熱烈的憶。 (1)在電玩城設置自動售賣飲品機,(2)設置物品存放處,有專人保管客人的隨身物品。 覺融入與企業(yè)的發(fā)展目標之中。(1)、初期發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃(1—3
年)發(fā)展打好基礎。第一年: 公司開始融入市場,以低價格、高配置、游戲設備司知名度。 大范圍擴大宣傳,加強宣傳力度,將公司快速打入顧客群體。 建設和健全公司文化,用公司文化和公司精神增強公司凝聚力,增強員工歸屬感和主人公責任感。 司信譽,樹立良好的形象。 在涉及公司全局性問題上,制定統(tǒng)一明確的制度,例如,就公司商標管理,設備技術創(chuàng)新等方面做出明確規(guī)定,為公司長期發(fā)展打好基礎。第二年: 繼續(xù)開拓市場,堅持游戲設備的創(chuàng)新,提高設備質量,增強公司的市場競爭力,擴大市場占有率。 邀請資深玩家以及技術人員做技術指導,并保持良客。 加強公司網(wǎng)站建設,積極主動利用各種合適的媒介和載體,做好公司的宣傳工作 在業(yè)務上主動出擊,積極擴展,加大目標顧客范圍,做區(qū)域性擴展,增強公司影響輻射范圍。 加強與本公司已有合作關系或經濟來往的公司的合作,形成良好并堅定的利益合作關系。 繼續(xù)完善公司文化,深入公司文化內涵,鼓勵學習和創(chuàng)新,提高管理人素質。 繼續(xù)完善公司管理制度體系,總結管理中的漏洞,部實施管理方案。第三年: 增加無形資產價值。 繼續(xù)加強公司網(wǎng)站建設,與別的網(wǎng)站加強溝通,相互連接,及時刷新,多一些項目和內容,提高網(wǎng)站瀏覽量,從而擴展宣傳廣度,增強區(qū)域影響力。 繼續(xù)完善管理體系,引入新的管理理念,倡導創(chuàng)新管理,重視人文關懷,實行人性化管理。 根據(jù)公司未來的發(fā)展需要和人才結構,制定人才培養(yǎng)的計劃方案,改變用人觀念,大力加強人才培養(yǎng)和引進,在公司現(xiàn)有的人才基礎上,做好人才儲備。 繼續(xù)研發(fā)創(chuàng)新,掌握顧客新的娛樂取向,及時抓住機會,滿足顧客需求。(2)中期發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃(4—8
年)開連鎖店,例如其他高校周圍,打造知名品牌 在中期第一階段(第四年和第五年)經濟實力,在區(qū)域內有了較高的知名度,并占領了大部分市場份額,影響力大大提升。因此,管理人員要開始研究市場,尋求下一個開發(fā)院分別各開一家連鎖店,打開當?shù)貐^(qū)域新市場,鎖定新的顧客人群,效應。 在中期第二階段(第六年)大廣告,增強公司知名度,實行多元化戰(zhàn)略,進行市場滲透,市場開發(fā),以及技術創(chuàng)新。 中期第三階段(第七年到八年)通過之前的經營與擴展,公司已經具備較高的知名度以及影響力,人民為目標,在綿陽市內打響品牌知名度,搶占市場,爭取大份額的市場占有率,成為綿陽市電玩城行業(yè)的領頭羊。(3)、長期發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃(8
年以后)國擴展,參與更大范圍的國內市場競爭,打造頂級品牌,走向高端市場,成為國內電玩城行業(yè)中的佼佼者。
在做好市場調研與規(guī)劃的前提下,開拓中國市場根據(jù)國內市場需求與特點,加強技術創(chuàng)新與管理創(chuàng)新,做高質量的服務 擴展業(yè)務范圍,橫向擴展,引入并兼并相關企業(yè),擴大企業(yè)藍圖 打造頂尖知名品牌 結構圖是組織結構的直觀反映,也是對該組織功能的一種側面詮釋。 人力資源配置就是指在具體的組織或企業(yè)中,為了提高工作效學、合理的配置。做到人盡其才,才盡其用,人事相宜,最大限度地發(fā)揮人力資源的作用。
()股本,也稱股份。股份資本,是經公司章程授權、代表公司所有股本規(guī)模及資金構成權的全部股份,既包括普通股也包括優(yōu)先股,為構成公司股東權益的兩個組成部分之一。股本規(guī)模就是指股份資本的多少。本電玩城預算投資
萬元,因此股本規(guī)模為
萬元。(金的構成及其比例關系。資金結構有廣義和狹義之分。狹義的括長期資金、短期資金)的結構。在此次電玩城項目全部投資資金中,長期資金占%,其中,長期資金中包括實收資本,短期資金占%,主要是短期借款。 ()企業(yè)的資金按其取得的來源,分為自有資金和借入資金。債務融資(短期借款)。()資金的應用。電玩城總面積為
預計
萬元,年用總水電費預計
萬元,設備購置及安裝費用預計
(服務人員),(安保人員)。合計
萬元。 本電玩城
70%的資金來自于各位股東的出資,30%來自于融資,且僅僅來自于貸款。資產負債率比較低,風險比較小。方向。臨風險。 (1)
公司成立初期享受“大學生創(chuàng)業(yè)優(yōu)惠政策”,免交兩年營業(yè)稅和所得稅的稅收優(yōu)惠,以后每年按
10%的稅率繳納營業(yè)稅,按20%的稅率繳納企業(yè)所得稅。(2)
長期借款利率為
4.75%,短期借款利率為4.35%。(3)
設備到貨、安裝、調試在一個季度之內完成,租賃選址在西南科技大學新區(qū)外。(4)
各個工作完成后,交付租金即可運營。(5)
20
(6)
公司自有盈利開始每年計提從第二年起按
20%的固定支付率進行股利分紅。 利潤表(年報)
對未來5年公司的經營狀況預測公司可能保持穩(wěn)定的利潤增長,分紅,第二年后按照凈利潤的
20%分紅。貼現(xiàn)率取
10%:NPV=224438.898
大于
行。從以上的數(shù)據(jù)可知該項目具有十分良好的投資前景。力。就此計劃而言,其風險可分為以下幾類: 電玩業(yè)相對所有行業(yè)來說技術壁壘較低,使得大家容易模仿和跟進,而且目前競爭又相當激烈,導致
電玩業(yè)受消費者的消費習慣和消費潮流的影響度大。 的關鍵因素。盡管目前消費者對電玩娛樂的需求保持著強勁的勢頭,和相對低的技術壁壘也會吸引部分商家跟進和模仿我們的產品。
此,跟隨市價的風險。 是否能完全按決策者的思想去貫徹和實施也是一大風險問題。 造成小部分應收賬款無法按時收回和發(fā)生呆帳、壞帳。 由于當今市場上各大
電玩行業(yè)應接不暇,就會使得顧客無從選擇。我們將會嚴格遵守政府的各項規(guī)定,各證件都配置齊全,做到按即可減小
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