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二維游戲設(shè)計(jì)中動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)的運(yùn)用,動(dòng)漫設(shè)計(jì)論文內(nèi)容摘要:本文以二維游戲設(shè)計(jì)為研究視角,針對(duì)動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)在二維游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用展開分析討論。首先闡述了二維游戲設(shè)計(jì)的基本流程,之后結(jié)合骨骼綁定技術(shù)的原理討論其在實(shí)踐中的應(yīng)用。本文關(guān)鍵詞語:二維游戲;動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù);動(dòng)畫設(shè)計(jì);一、前言游戲行業(yè)高速發(fā)展,游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)得到集中關(guān)注。傳統(tǒng)二維游戲設(shè)計(jì)方式工作效率較低,同時(shí)也增加了動(dòng)畫的容錯(cuò)率和修改難度。動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)的出現(xiàn),為二維游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)提供了技術(shù)支持,使得游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)的創(chuàng)意空間拓寬、創(chuàng)作理念不斷創(chuàng)新。二、二維游戲動(dòng)畫工作流程二維游戲動(dòng)畫制作經(jīng)過比擬復(fù)雜,主要包括角色制作、場(chǎng)景制作、特效制作等程序。華而不實(shí),角色動(dòng)畫制作是核心,可分為面部動(dòng)畫、形體動(dòng)畫和運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫等環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)的二維游戲設(shè)計(jì)中,系列動(dòng)畫效果需要消耗設(shè)計(jì)師大量的時(shí)間和精神,并且比擬容易出錯(cuò),而在骨骼綁定技術(shù)的支持下,二維游戲設(shè)計(jì)的流程得到簡(jiǎn)化,出現(xiàn)錯(cuò)誤的時(shí)候也更容易修改。以角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)為例,集中分為下面流程:第一,需要設(shè)計(jì)師結(jié)合游戲需要對(duì)角色的形象做出初步設(shè)計(jì);第二,結(jié)合設(shè)計(jì)設(shè)想完成動(dòng)畫角色的切片處理;第三,根據(jù)骨骼綁定技術(shù)原理實(shí)現(xiàn)對(duì)角色的骨骼綁定;第四,設(shè)想每一個(gè)動(dòng)畫角色需要呈現(xiàn)出的動(dòng)作效果。由此可見,在動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)的支持下,二維游戲的動(dòng)畫設(shè)計(jì)非常容易,呈現(xiàn)出眾多優(yōu)勢(shì)。在游戲行業(yè)發(fā)展日新月異和競(jìng)爭(zhēng)日漸劇烈的背景下,游戲設(shè)計(jì)不同環(huán)節(jié)的技術(shù)以及軟件系統(tǒng)不斷更新,骨骼綁定技術(shù)就是華而不實(shí)一顆閃耀的明星。在二維游戲設(shè)計(jì)中,尤其是針對(duì)角色的動(dòng)畫設(shè)計(jì),由于有了該項(xiàng)技術(shù)的支持,制作時(shí)間大大縮短,利用軟件系統(tǒng)能夠便捷地制作出角色的復(fù)雜動(dòng)作,同時(shí)角色的動(dòng)作不需要重新描繪關(guān)鍵幀圖片。因而,通過對(duì)骨骼綁定技術(shù)的有效應(yīng)用,能夠極大程度地降低二維游戲設(shè)計(jì)成本,進(jìn)而將部分設(shè)計(jì)者的精神從煩瑣的設(shè)計(jì)中解放出來,投入到新的創(chuàng)意中。與此同時(shí),骨骼綁定技術(shù)的應(yīng)用使得制作成果便于存儲(chǔ)、傳輸與修改,并且,在網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展的今天,其能夠助力設(shè)計(jì)師尋找靈感,設(shè)計(jì)出愈加優(yōu)秀的作品。三、動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)在二維游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用〔一〕骨骼綁定技術(shù)原理骨骼綁定技術(shù)的基礎(chǔ)是三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件MAYA當(dāng)中的骨骼蒙皮系統(tǒng)。眾所周知,骨骼發(fā)揮支架的作用,主要功能就是控制動(dòng)畫角色的肢體動(dòng)作,這與人類或者動(dòng)物的骨骼功能是一脈相承的,所以骨骼綁定的基本根據(jù)是現(xiàn)實(shí)骨架構(gòu)造。骨骼綁定技術(shù)將人物、動(dòng)物的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律作為根據(jù)設(shè)定骨架支點(diǎn)的原理,之后利用MAYA系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫的制作。可見,通過該技術(shù)設(shè)計(jì)制作出的動(dòng)畫角色無論在視覺上還是動(dòng)畫上都會(huì)愈加貼近人類審美,真正帶給受眾身臨其境之感?!捕扯S游戲設(shè)計(jì)中骨骼綁定的方式在二維設(shè)計(jì)中,骨骼綁定分為下面兩種方式:第一,手動(dòng)綁定。設(shè)計(jì)者需要在動(dòng)畫角色的活動(dòng)關(guān)節(jié)上自行添加圖釘,之后利用插件將其轉(zhuǎn)化為角色的骨骼,產(chǎn)生若干空活動(dòng)圖層,通過空活動(dòng)圖層構(gòu)建起父子約束關(guān)系,最終構(gòu)成IK〔反向運(yùn)動(dòng)〕控制形式。在設(shè)計(jì)活動(dòng)中,手動(dòng)綁定方式對(duì)于角色肢體較大的部位比擬適用,如動(dòng)畫角色的整條手臂或者整條腿等。[1]以制作角色的整條右臂為例,其應(yīng)該分為手腕、手肘和右肩三個(gè)主要關(guān)節(jié),制作中在軟件上選擇右臂圖層,能夠一次性為角色添加上述三個(gè)關(guān)節(jié)的圖釘,全部圖釘歸屬右臂合成。在完成骨骼綁定之后,控制柄與圖釘所在位置具備的旋轉(zhuǎn)屬性就建立了直接聯(lián)絡(luò),此時(shí)拖動(dòng)控制柄將手臂彎曲處理,三處圖釘?shù)奈恢镁蜁?huì)發(fā)生改變,最終設(shè)計(jì)者能夠獲得具有連貫性和彈性的彎曲效果。第二,自動(dòng)綁定。自動(dòng)綁定與手動(dòng)綁定相比,前期的準(zhǔn)備工作相對(duì)更復(fù)雜,需要設(shè)計(jì)者在PSD文件中將需要綁定的部位分解。例如,設(shè)計(jì)整條右臂的時(shí)候需要將其分解為右手、小臂、大臂、肩膀四個(gè)獨(dú)立的圖層,將其導(dǎo)入到AE(AdobeAfterEffects,一款圖形視頻處理軟件〕中之后,設(shè)計(jì)者需要將居中的圖層固定點(diǎn)調(diào)節(jié)到動(dòng)畫角色的活動(dòng)環(huán)節(jié)上,之后利用軟件中的Auto-Rig,針對(duì)指定對(duì)應(yīng)運(yùn)動(dòng)圖層完成綁定工作。在施行自動(dòng)綁定的時(shí)候,控制柄將與各個(gè)圖層的位置與旋轉(zhuǎn)屬性直接建立聯(lián)絡(luò),讓動(dòng)畫效果愈加豐富細(xì)膩,例如,能夠?qū)崿F(xiàn)手臂的90度彎折,可以以讓角色的揮手動(dòng)作更接近人類的真實(shí)動(dòng)作,而這些豐富、逼真的動(dòng)作都是手動(dòng)綁定無法實(shí)現(xiàn)的,手動(dòng)綁定和自動(dòng)綁定的角色手臂彎曲動(dòng)畫存在差異。[2]綜合上述分析,手動(dòng)綁定方式的技術(shù)要求較低,對(duì)于初學(xué)者比擬適用,能夠幫助初學(xué)者在短時(shí)間內(nèi)完成人物動(dòng)畫設(shè)計(jì),而自動(dòng)綁定要求設(shè)計(jì)者對(duì)圖層進(jìn)行科學(xué)分解,并且要精細(xì)調(diào)整圖層的固定點(diǎn),巧妙處理關(guān)節(jié)的連接點(diǎn),以讓生成的動(dòng)畫效果愈加逼真自然,適用于具備一定實(shí)踐經(jīng)歷體驗(yàn)的設(shè)計(jì)者。但是無論應(yīng)用手動(dòng)綁定還是自動(dòng)綁定方式,都需要設(shè)計(jì)者細(xì)致了解動(dòng)畫角色的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律,清楚明晰知道不同關(guān)節(jié)的變化原理,捉住關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)區(qū)域和運(yùn)動(dòng)極限,不可臆造,為角色綁定不符合客觀規(guī)律的骨骼,必須確保設(shè)計(jì)出的動(dòng)畫角色和制作出的運(yùn)動(dòng)效果符合人類的基本審美志趣,以提升受眾的滿意度?!踩澈笃谥谱髦械墓趋勒{(diào)整對(duì)于動(dòng)畫角色來講,在游戲中展現(xiàn)的面部表情特別重要,這是對(duì)某一角色靈魂的詮釋和細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)。一個(gè)游戲角色在游戲運(yùn)行的經(jīng)過中能否能夠引起受眾的共鳴,不僅僅在于某一角色的肢體運(yùn)動(dòng)情況,還需要面部表情作為點(diǎn)睛之筆,就如我們?cè)谠u(píng)價(jià)一名影視演員時(shí)候經(jīng)常會(huì)講演員的眼睛里全是戲。可見,動(dòng)畫游戲角色的面部表情特別重要,一個(gè)角色的感情變化通常需要通過面部表情傳達(dá)出來?;诖?,設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲動(dòng)畫角色面部表情時(shí)需要深度理解游戲角色的特點(diǎn)和事件與場(chǎng)景的需要,對(duì)其施行合理的設(shè)計(jì)。利用骨骼綁定技術(shù),能夠在實(shí)現(xiàn)骨骼綁定之后極短的時(shí)間中完成多種表情設(shè)計(jì)。角色肢體動(dòng)作在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中尤為關(guān)鍵,通過動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù),能夠順利實(shí)現(xiàn)對(duì)肢體動(dòng)作的設(shè)計(jì)。例如,在設(shè)計(jì)動(dòng)畫角色手臂擺動(dòng)動(dòng)作的經(jīng)過中,我們能夠利用骨骼綁定技術(shù),不必逐幀繪制每一個(gè)手臂擺動(dòng)的圖片,設(shè)計(jì)者只需要結(jié)合人類身體骨骼構(gòu)造,確定好動(dòng)畫角色手臂擺動(dòng)的基本形態(tài)以及擺動(dòng)經(jīng)過中每一個(gè)關(guān)節(jié)發(fā)生動(dòng)作的先后順序,然后在軟件系統(tǒng)中找到關(guān)鍵動(dòng)作與姿勢(shì),在MAYA中根據(jù)預(yù)先順序制作,并結(jié)合游戲要求控制好動(dòng)畫角色的運(yùn)動(dòng)節(jié)拍即可。[3]角色的跨步動(dòng)作同樣能夠利用骨骼綁定技術(shù)快速設(shè)計(jì)出來。設(shè)計(jì)師需要找準(zhǔn)角色的身體重心與雙腿之間的位置關(guān)系,找準(zhǔn)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),設(shè)計(jì)出與人類基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律相匹配的踏步、跨步動(dòng)作等,帶給受眾愈加真實(shí)的感受。除此之外,為保障角色肢體動(dòng)作的靈敏自然,還需著重加強(qiáng)對(duì)關(guān)節(jié)部位權(quán)重的設(shè)置,通常應(yīng)采用手動(dòng)調(diào)節(jié)方式方法。以角色的胳膊肘這一關(guān)節(jié)為例,二維游戲角色身體關(guān)節(jié)處的骨骼數(shù)量通常不超過3塊,應(yīng)先選取關(guān)節(jié)處模型的點(diǎn),再選取受影響的骨骼進(jìn)行調(diào)節(jié),并且,在詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí)需結(jié)合模型復(fù)雜程度與經(jīng)歷體驗(yàn)判定進(jìn)行適當(dāng)調(diào)節(jié),圍繞已設(shè)置好的比例在權(quán)重編輯欄中調(diào)節(jié)約0.5的數(shù)值,再代入動(dòng)作結(jié)合拉伸情況再次進(jìn)行骨骼比例的調(diào)整,保障模型關(guān)節(jié)與骨骼處比例的協(xié)調(diào)。由此可見,在二維游戲設(shè)計(jì)中,通過對(duì)骨骼綁定技術(shù)的有效應(yīng)用,設(shè)計(jì)者無須逐幀繪制動(dòng)畫就能獲得自然、順暢、行云流水般的角色肢體動(dòng)作,在提高游戲設(shè)計(jì)效率的基礎(chǔ)上提升了設(shè)計(jì)效果,知足了游戲玩家的體驗(yàn)需求。四、結(jié)束語游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的今天,三維游戲?qū)ΧS游戲的沖擊不斷加大,二維游戲要想獲得長足發(fā)展,必須提高設(shè)計(jì)效率,創(chuàng)新設(shè)計(jì)技術(shù)。動(dòng)畫骨骼綁定技術(shù)的應(yīng)用能夠極大限度地?cái)U(kuò)大二維游戲設(shè)計(jì)空間,降低設(shè)計(jì)成本,同時(shí)利于提升動(dòng)畫效果的靈動(dòng)性,使得二維游戲愈加貼合游戲用戶的需求。以下為參考文獻(xiàn)[1]楊帆駿.基于骨骼綁
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