游戲設(shè)計在心理學運用_第1頁
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文檔簡介

游戲設(shè)計在心理學運用第一頁,共74頁。目錄catalogue1ONE2TWO4FOUR3THREEIF工業(yè)設(shè)計案例《葫蘆娃》角色設(shè)計游戲設(shè)計最后總結(jié)第二頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例第三頁,共74頁。工業(yè)設(shè)計可以改變生活的設(shè)計!第四頁,共74頁。Kickeddoo上完廁所后,我們更愿意用腳開門鎖定解鎖1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例第五頁,共74頁。使用前使用后EASYCHECKSYRINGS注射藥品更加精確1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例第六頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例ManifestBloodBag輸血,我們?nèi)莶坏靡稽c差錯第七頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例EASYOUTCHAIR出入,我們需要更方便一些第八頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例GROW-SLIP節(jié)約,環(huán)保第九頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例HANDLEBUCKT有把手的桶第十頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例AIDING

CUP便攜藥杯第十一頁,共74頁。1ONEIF工業(yè)設(shè)計案例RESCUESEAT有座位的救生圈第十二頁,共74頁。2TWO《葫蘆娃》角色設(shè)計第十三頁,共74頁。角色設(shè)計跟感覺聯(lián)系緊密的設(shè)計&第十四頁,共74頁。2TWO《葫蘆娃》角色設(shè)計CHARACTERDESIGN《葫蘆娃》角色設(shè)計

第十五頁,共74頁。2TWO《葫蘆娃》角色設(shè)計CHARACTERDESIGN《葫蘆娃》角色設(shè)計

第十六頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計第十七頁,共74頁。游戲設(shè)計跟心理聯(lián)系緊密的設(shè)計?第十八頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計為什么人們沉迷于游戲?WHYDOPEOPLEOBSESSEDWITHTHEGAME廢寢忘食欲罷不能的狀態(tài),在心理學上稱之為心流體驗(Flow)。匈牙利裔美國心理學家米哈里·齊克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)對心流體驗的定義為:行動者進入一種共同經(jīng)驗模式。在該經(jīng)驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的范圍內(nèi),以至于與活動不相關(guān)的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環(huán)境的操控產(chǎn)生控制感。具體表現(xiàn)像是:全神貫注地投入工作,經(jīng)常忘記時間以及對周圍環(huán)境的感知,這些人在工作過程中獲得了一種難以名狀的樂趣體驗。第十九頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計《英雄聯(lián)盟》LOGOLeagueofLegends第二十頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計馬西米尼(Massimini)等人提出八區(qū)間心流體驗模型MassimiNiproposedeightintervalflowexperiencemodel當人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時候,心流會產(chǎn)生,身心處于最積極,意識處于最享受的狀態(tài)。當人們處于高挑戰(zhàn)、中等技能水平的時候,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流。當人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。當人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態(tài)會產(chǎn)生,進而放棄活動。要制造心流體驗的關(guān)鍵在于調(diào)整挑戰(zhàn)和技能的相對關(guān)系,規(guī)律的進行1區(qū)->2區(qū)->3區(qū)的循環(huán)。第二十一頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計對喬納森的SCLEs模型進行修改之后的游戲?qū)W習環(huán)境模型OnJonathan's"SCLEs"modelwasmodifiedafterthegamelearningenvironmentmodel該模型的重點在于:*任務的執(zhí)行最終都表現(xiàn)為游戲者在游戲規(guī)則的框架內(nèi),以系統(tǒng)的自由空間提供的方式所進行的一系列基于決策的操作。*任務的所有可行的解決方案構(gòu)成了自由空間。常規(guī)情況下游戲分為PVP(LOL,紅色警戒)類型和PVC(WOW使命召喚等)類型。PVP類型的游戲因為天生的優(yōu)勢,雙方的參與空間直接影響到對方的挑戰(zhàn)空間和自由空間,形成反饋循環(huán),結(jié)果千變?nèi)f化。只要有一個合適的水平評估算法和對手匹配機制,就可以實現(xiàn)心流循環(huán)架構(gòu)。PVC類型的游戲則需要嚴格的按照心流循環(huán)架構(gòu)來布置關(guān)卡。技能隨著游戲進程的發(fā)展逐步提升廣度和深度,挑戰(zhàn)隨之升級,心流體驗在1區(qū)->2區(qū)->3區(qū)循環(huán)。每一個關(guān)卡的參與空間、自由空間都是精心設(shè)計過,參與空間不斷的摻入新的規(guī)則和道具,自由空間始終保持非唯一性但是,PVC類型的游戲的心流體驗持續(xù)制造能力將在關(guān)卡鏈的最后消失,至于如何延續(xù)PVC類型游戲的心流體驗持續(xù)制造能力,又是另外一個問題了任務角色道具情景規(guī)則自由空間變化性參與空間參與性幻想空間幻想性挑戰(zhàn)空間挑戰(zhàn)性第二十二頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計我們能從游戲中獲取什么?Whatwecangetfromthegame目標感成就感宣泄感歸屬感快樂感節(jié)奏感節(jié)奏感的解釋:

動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。初始動力:片頭的CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調(diào)味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什么會構(gòu)成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網(wǎng)絡(luò)游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂?shù)臇|西都會在游戲中產(chǎn)生壓力。壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。第二十三頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計馬洛斯需求層次理論和游戲需求模型Malos'shierarchyofneedstheoryandthedemandsofthegamemodel這個模型的原型來自于人本主義心理學派奠基人馬斯洛(A.H.Maslow)的人類需要模型。這個理論的基本內(nèi)容是:人的基本需要應該得到滿足,潛能要求實現(xiàn)?;拘枨笫侵溉藗兯灿械淖罨镜男枰?,不包括不同文化條件下人們的特殊愿望。

應用于游戲方面,馬氏理論特別重要的一點是,這些基本需要是相互聯(lián)系、相互依賴和彼此重疊的。他們排列成一個由高到低逐級上升的次序,只有低級需要滿足后,才會出現(xiàn)高一級的需要;只有所有需要相繼滿足后才會出現(xiàn)自我實現(xiàn)的需要。最占優(yōu)勢的需要將支配一個人的意識,不占優(yōu)勢的需要則將被減弱,層次較高的需要發(fā)展后,層次較低的需要依然存在,但對行為的影響則減弱了。第二十四頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(選購游戲動機)Analyticalmodelofgameneeds本層的內(nèi)容體現(xiàn)的是游戲者最初選擇游戲的要求和原因,它既包含了游戲者的需要,又包含了游戲提供給游戲者的誘因,但是不包括游戲動力。具體包括:

市場定位、產(chǎn)品宣傳:這更多方面是游戲以外的東西,但是又極其重要,這里不細談。初期美術(shù)印象:開場動畫;畫風的接受程度(涉及到上面的定位問題);色調(diào)的把握;界面親和力、界面體現(xiàn)主題的能力;初期畫面表現(xiàn)。

題材的話題性:是否提供足夠的游戲誘因,如以三國為入手點的游戲長期以來受到我國玩家的青睞,以性為入手點的在亞洲這個性不能以正常心態(tài)處之的地區(qū)總能獲得最大的關(guān)注。對于一個沒有把握做成非常好的游戲,題材的選擇往往是最重要的。角色設(shè)定、世界觀設(shè)定:可以說到現(xiàn)在為止,有一些人選擇游戲時關(guān)注的就是:我控制的角色是否夠酷?我看到這個世界是否激動?有沒有想去體驗一下的沖動?第二十五頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(基本可玩需要)Analyticalmodelofgameneeds本層可以說是對游戲初期5分鐘到兩個小時(或前一到兩個關(guān)卡)準備的,許多初級玩家會在這段時間內(nèi)放棄一款游戲。上手難度:這一點也是非常重要的,有的游戲的上手難度可謂驚人,即使是老玩家,一個人擺弄起來也要很久,新玩家往往因為此而放棄這個游戲。把上手搞的很復雜是游戲設(shè)計師無能的體現(xiàn),操作可以在后面逐漸追加,簡單的操作并不說明游戲簡單)但是前5分鐘如果就嚇走了玩家,他們可不一定再會回來:)。操控的如意性:就是說,玩家的操作是否能夠足夠、完全的體現(xiàn)他們的意志,使角色做出符合玩家和設(shè)計者確切要求的行為,有時候惡劣的視角(Camera)也會把這點搞糟。方便性:進入游戲是否方便?如果是電腦游戲,那么安裝游戲是否方便?

第二十六頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(基本游戲樂趣)Analyticalmodelofgameneeds

游戲玩點設(shè)計,也可以叫可玩性、可玩系統(tǒng)、gameplay。這是游戲的動力、動因、核心??梢哉f,來玩游戲,不是來看小說、看電影、聽音樂的,玩的就是這一點,這是整個游戲的中心,其他所有的部件圍繞這一點進行。一個游戲的主要玩點往往是一句話可以總結(jié)的。安全需要。這是源自馬氏的人類基本需要,但是無疑,玩游戲不是來尋找安全需要的,而可以說相反來尋找刺激的。那么它是如何體現(xiàn)的呢?這其實是一種動態(tài)的平衡:在游戲中,玩家往往找到補給(彈藥、血、物品)隨著游戲的進行,不斷干掉敵人,這些之中的某一種接近消耗殆盡,這時候刺激強烈起來,玩家膽戰(zhàn)心驚,擔心自己的替身死去,這時候,新的補給品滿足了他的安全需求,他進入了放心的階段,開始了新的循環(huán)?!埃ㄈ祟悾┡d奮水平過高則會產(chǎn)生逃避刺激的傾向;反之,則會產(chǎn)生尋求刺激的傾向?!绷钊伺d奮的一瞬。不同于壓力刺激,這是指玩家當做到一定難度的行為之后,得到成功的一瞬間,比如格斗游戲的超必殺技,比如競賽游戲超越敵手的一瞬間操控的擴展能力。初期也許會為了方便玩家上手,在玩家的操控上做出一些限制。在游戲的過程中,要把這些缺失的東西還給玩家。這種彌補缺失帶來的快樂要大于普通的提升等級所帶來的。第二十七頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(伴隨游戲樂趣)Analyticalmodelofgameneeds換句話說是玩點以外的樂趣。線索、情節(jié)的緊湊程度、對話安排。角色的性格塑造。震撼力。人們枯燥的生活需要什么去觸動他,甚至是打擊他、傷害他,如果給了他們,他們將長久的記住你的游戲。音樂、音效。美術(shù)水平。歸屬關(guān)系。交際、愛的需要。歸屬關(guān)系是人的社會性的體現(xiàn)。尊重的需要。

魔獸世界八周年官方視頻魔獸世界巫妖王之怒CG第二十八頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(擴展游戲樂趣)Analyticalmodelofgameneeds玩點如何繼續(xù)?偽自由度。游戲中的絕對自由只是個笑話,取代他的偽自由。游戲之所以稱為交互藝術(shù),是它不同于以往的藝術(shù)形式,提供了更多的觀眾可參與、可體驗、可改變游戲的過程。探索的樂趣。探索滿足了人類的認知需要。探索是人類永不停歇的追求。宮本茂曾經(jīng)說過,視頻游戲40%的內(nèi)容應該是隱藏的。現(xiàn)在日本游戲,更是不管怎么樣,多多少少都要加一些隱藏要素進去。探索的包括對地圖的(常見的完成度概念),對物品或者寵物的(卡片),情節(jié)和任務的,人物的,等等。這也包括了收集的樂趣。玩點的持續(xù)性。就是說,游戲是可擴展的,也可能是無限的。如果是一個有終結(jié)的游戲,那么有足夠大的誘惑力使游戲者多次的重玩。可以有一個很強大的關(guān)卡編輯器或者開放的再造新游戲的功能(尤其對電腦游戲)。從反恐精英和英雄無敵3、星際爭霸的玩家編輯地圖來看,玩家(或者說是大量人)的智慧是無窮的。表演性:換個方面也可以說是觀賞性。一個游戲,如果圍觀它的人沒有想試一試的沖動,可以說它在大眾化方面來講是失敗的。想做到這一點,對操作的要求應該不能太高,至少不會嚇退人,游戲是用來給人歡樂的,而不是難為人的。另外游戲過程中畫面也不錯,角色、招式夠酷,不但能夠激起旁觀者想嘗試的愿望,還能激發(fā)游戲者自身的表演欲望。火力全開五殺節(jié)奏!第二十九頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(藝術(shù)認同)Analyticalmodelofgameneeds玩點藝術(shù)整體藝術(shù)自我藝術(shù)有人感到過籃球的藝術(shù)么?有人感到過賽車的藝術(shù)么?如果能提供一個合適的空間,玩點也能發(fā)展成為藝術(shù),給玩家以美的享受。在玩點之外,游戲還是擁有很多東西,這些東西與游戲整體交織在一起,成為一件更完整的藝術(shù)品。人總是會在自己的作品中表達自己的一部分。未必是非要讓人認同,在靈魂上的某種契合與觸動,已經(jīng)是最好的了。配合視聽沖擊、玩點、交互性,他們可以構(gòu)成現(xiàn)有的最好的藝術(shù)形式,只是還年輕,有待成長。第三十頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計游戲需求模型解析(無限可擴展性)Analyticalmodelofgameneeds無盡研究的需要。大多數(shù)游戲、尤其是以動作為出發(fā)點(對操作有一定要求)的游戲。雖然規(guī)則上是嚴格不會出錯的,但是極大量的可能完成方式和操作技術(shù)對人類極限的沖擊,使完美是不可能的。特別是游戲本身擁有對戰(zhàn)功能,人類對抗的介入使其不確定性和進化能力更強??梢哉f極限存在但是永遠不能夠達到,而記錄則會隨著人們的操作水平不斷的被刷新。四子棋和六子棋消亡了,五子棋留了下來,玩家需要一種可以長久玩下去的游戲。(當然對電腦游戲來說,后續(xù)版本一般也是它生命的延伸)

創(chuàng)新。有很多方面,也許一個開放性(玩家能夠加入游戲的編輯可能)的游戲更有利于這一點。不知道是否可以說《HALFLIFE》(中文叫半條名或者某些人提出的半衰期)的狂熱者制作出來的《反恐精英》驗證了他的自我實現(xiàn)層。第三十一頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計心理學在游戲設(shè)計中的作用Roleofpsychologyingamedesign

玩家需求做出了這樣的概括:“追名、逐利、求感情”。追名逐利求感情!這七個字概括了玩家所有的需求,無論設(shè)計什么樣的系統(tǒng),做什么樣的活動,都是為了滿足玩家的需求,從而獲取收益。所有的設(shè)計,都是為了這樣一個目的,而我們能夠給玩家提供的,無非也就名利感情。無論名、利還是感情,都是玩家的一種心理活動。網(wǎng)絡(luò)游戲作為第三產(chǎn)業(yè),即服務性行業(yè),出售的就是服務。在游戲中,看似給予了玩家很多的金錢、物品,但是這些只是服務器中的數(shù)據(jù),從本質(zhì)上來講,沒有任何的價值。只是通過這些東西,為玩家提供了一種服務,也就是玩家的心理滿足感,游戲中的金錢、物品、光影效果等等,都是這種心理滿足感的傳遞介質(zhì)。

所以說,設(shè)計僅僅是一個過程,一種讓玩家得到心理滿足的手段。只要了解了玩家心理變化,就掌握了所有設(shè)計與運營的本質(zhì)。第三十二頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計關(guān)于游戲設(shè)計的實驗Aboutgamedesignexperiment名詞解釋:斯金納箱以行為主義心理學家斯金納的名字命名。斯金納用這個箱子進行了許多實驗,其中就包括斯金納箱的操作性條件反射實驗。把小老鼠放在箱子中,通過按下按鈕,滾出食物。調(diào)整箱子的按鈕和喂食間隔,分別進行兩次實驗,并且對比試驗結(jié)果。特別是在實驗二中,一次滾出的食物量越多,小老鼠在不再滾出食物的情況下,會繼續(xù)按鈕,這種行為現(xiàn)象不易消失。這種實驗最初用于解釋賭博和彩票,實驗二中小老鼠的心理,和賭徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情況下,仍高估成功的概率。所以不能從癡迷的狀態(tài)中擺脫出來,專注于這種行為。第三十三頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計關(guān)于游戲設(shè)計的實驗Aboutgamedesignexperiment名詞解釋:美國學者凡勃倫認為,與產(chǎn)品越降價、需求越增多的一般規(guī)律不同,特定的產(chǎn)品越漲價,需求越增多。部分上流階層的消費目的在于,炫耀自己的社會地位和成功,滿足虛榮心,所以價格越高,需求則增加。相反,如果降價,體現(xiàn)上流階層的界限變得模糊,所以需求減少?!胺膊獋愋敝杏幸粋€著名的故事。一個城市以出產(chǎn)綠松石而出名,一家銷售綠松石的店鋪因為經(jīng)濟不景氣銷售銳減,面臨關(guān)閉的危機。于是老板吩咐店員半價銷售所有的綠松石。但不知什么原因,店員誤以為老板要求以兩倍價格銷售綠松石,便漲價兩倍。剛一漲價,綠松石賣的特別火爆,老板獲得大量盈利。高銷量低低價格高第三十四頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計關(guān)于游戲設(shè)計的七宗罪Onthegamedesignofthesevendeadlysins好色被動仇恨投機懶惰攀比從眾第三十五頁,共74頁。3THREE游戲設(shè)計結(jié)束,

網(wǎng)絡(luò)游戲是為人服務的,了解人們的心理特點一定是成功的必修課,人性最大。當有一天別人問你開發(fā)了一款什么樣的游戲,你一定要非常自信的回答:講人性的,特深刻。

第三十六頁,共74頁。4FOUR最后總結(jié)第三十七頁,共74頁。4FOUR

最后總結(jié)設(shè)計心理學是設(shè)計專業(yè)一門理論課,是設(shè)計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎(chǔ)上,是把人們心理狀態(tài),尤其是人們對于需求的心理。通過意識作用于設(shè)計的一門學問,它同時研究人們在設(shè)計創(chuàng)造過程中的心態(tài),以及設(shè)計對社會及對社會個體所產(chǎn)生的心理反應,反過來在作用于設(shè)計,起到使設(shè)計更能夠反映和滿足人們的心理作用。第三十八頁,共74頁。游戲設(shè)計案例分析還是俺們組設(shè)計心理學作業(yè)(2)yóuxìshèjìànlìfēnxī第三十九頁,共74頁。01040203分析格式塔在游戲設(shè)計中的應用游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力最后的總結(jié)目錄catalogue第四十頁,共74頁。01分析格式塔在游戲設(shè)計中的應用Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign圖形與背景接近相似刪除貼近結(jié)合格調(diào)紋理閉合重合旋轉(zhuǎn)完整閉合接觸連續(xù)第四十一頁,共74頁。01分析格式塔在游戲設(shè)計中的應用(圖形與背景)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十二頁,共74頁。01分析格式塔在游戲設(shè)計中的應用(接近)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十三頁,共74頁。01分析格式塔在游戲設(shè)計中的應用(相似)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十四頁,共74頁。02游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例(角色移動)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十五頁,共74頁。02游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例(空間層次)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十六頁,共74頁。02游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例(溫度錯覺)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十七頁,共74頁。02游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例(體積錯覺)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十八頁,共74頁。游戲設(shè)計中利用錯覺的典型案例(體積錯覺)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion02第四十九頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame恐怖游戲?qū)π睦韺W的依賴*燈光忽閃忽現(xiàn)的暗室?!豆砦菽в啊?/p>

*廢棄的建筑或收容所。《生化危機4》

*走廊盡頭突然出現(xiàn)一個小孩,但很快就消失了。

*電話響了,但接電話時對方卻沒有任何聲音,或者只聽到急促的呼吸。

*大霧迷漫的環(huán)境中,可以聽到潛伏在某個角落的怪物發(fā)出的聲響?!肚笊贰?/p>

*角色們被滯留在一個被廢棄的小鎮(zhèn)中。第五十頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame應用在游戲中的恐懼心理的解釋焦慮

無助

啟動效應

鏡像神經(jīng)元

環(huán)境

第五十一頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame焦慮第五十二頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame無助第五十三頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame啟動效應(primingeffect)是指由于之前受某一刺激的影響而使得之后對同一刺激的提取和加工變得容易的心理現(xiàn)象。第五十四頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame鏡像神經(jīng)元鏡像神經(jīng)元是動物大腦的某一塊區(qū)域中的神經(jīng)元,當動物在執(zhí)行某一行動或觀察別人如何執(zhí)行同一行動時這一神經(jīng)元便會被觸動。在大多數(shù)電子游戲中,當玩家在三維空間中移動時便會觸發(fā)出空間定向鏡像神經(jīng)元。第五十五頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame環(huán)境第五十六頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame讓玩家在游戲設(shè)計中感到害怕的4個重要原則。故事和環(huán)境4231關(guān)系*預期和節(jié)奏*道德決定第五十七頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame預期和節(jié)奏節(jié)奏指的就是速度。預期就是對即將發(fā)生某事的預感。第五十八頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame制造風暴之前的平靜假象求生之路拯救大兵瑞恩第五十九頁,共74頁。03游戲設(shè)計中如何通過設(shè)計提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame道德決定第六十頁,共74頁。04最后的總結(jié)Finallythesummaryofthe一個優(yōu)秀的設(shè)計師,更重要的是了解消費者的行為心理、了解產(chǎn)品的功能設(shè)計與人的生理和行為特點的匹配關(guān)系,了解用戶的行動結(jié)構(gòu)和貫徹以人為本的科學發(fā)展觀,也是藝術(shù)設(shè)計中的關(guān)鍵。把握好設(shè)計思想和心理學的關(guān)系,才能更好的為消費者服務,設(shè)計出符合市場發(fā)展的優(yōu)秀的作品,才能被市場和消費者認可。第六十一頁,共74頁。情緒感在游戲設(shè)計中的應用又是俺們組設(shè)計心理學作業(yè)(3)qíngxùgǎnzàiyóuxìshèjìzhōngdeyìngyòng第六十二頁,共74頁。JamesSunderland.詹姆斯·桑德蘭Maria.瑪麗亞AngelaOrosco安吉拉·歐羅斯科EddieDombrowski艾迪·當布羅斯基Laura勞拉MarySunderland瑪麗·桑德蘭PyramidHead金字塔鐵頭角色介紹第六十三頁,共74頁。游戲的主人公JamesSunderland是一個普通的出納員,三十多歲左右,性格內(nèi)向,總是帶著憂郁表情。在游戲開頭詹姆斯的自言自語中,我們得知詹姆斯的愛妻瑪麗Mary在三年前生病去世(我們并不清楚是什么病,但是瑪麗似乎在醫(yī)院治療了很長時間才最終過世)。失去妻子的詹姆斯也失去了自己生存的動力,直到有一天他突然收到一封來自他已故妻子的信:In

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