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文檔簡介

《中文版3dsMax2011三維動畫創(chuàng)作實訓教程》第9章燈光與攝影機新世紀高職高專規(guī)劃教材主要內(nèi)容燈光的創(chuàng)建是實現(xiàn)模型良好視覺感的重要手段之一,而攝像機則用來觀察場景中的對象,只有通過合適的觀察角度才能使場景看起來更加真實。本章主要介紹了聚光燈、泛光燈、平行光等常用燈光的使用,以及目標攝影機和自由攝影機的添加方法。

燈光的常用類型燈光的創(chuàng)建方法

燈光的設置攝影機的常用類型攝影機的創(chuàng)建方法攝影機的設置本章重點9.1.1燈光基礎

對于3dsMax的初學人員來說,往往將主要學習精力放在如何創(chuàng)建精美的模型上,但比較專業(yè)的設計人員,通常會花費大量精力來研究如何使燈光和材質的設計更加協(xié)調,更加真實,從而設計出富有水準的專家級作品。3dsMax中的燈光用于模擬現(xiàn)實中的真實燈光效果,同時也添加了一定的人為藝術效果?,F(xiàn)實中的燈光大多具有亮度、入射角、衰減度、顏色、色溫、輻射等屬性,了解這些屬性的特點和意義,對于在3dsMax中設計燈光會有很大幫助。

9.1.2燈光的類型

中文版3dsMAX2011提供兩種類型的燈光:標準燈光和光度學燈光。另外還有一些mentalray專用燈光,所有類型在視口中均顯示為燈光對象,它們共享某些參數(shù)。標準燈光是基于計算機的模擬燈光對象,包括聚光燈、泛光燈、平行光、天光等,可以用來模擬各種燈光設備,如表9-1所示。

9.1.3設置燈光的基本參數(shù)

3dsMax中所有燈光的基本參數(shù)都是一致的,下面以目標聚光燈為例作簡單介紹。

強度/顏色/衰減參數(shù)卷展欄

該卷展欄用于設置燈光的顏色、強度和衰減。

【倍增】:用于放大或縮小燈光的功率,默認值為1.0,大于1.0會增加亮度,小于1.0或為負值會削減亮度,但亮度太大,會使顏色看起來不正常?!舅p】:衰減是燈光的強度隨著距離的增加而減弱的效果,該效果與現(xiàn)實世界中的不同,它可以獲得對燈光淡入淡出方式的更直接控制。

聚光燈參數(shù)卷展欄

該卷展欄主要是調整聚光燈的光源區(qū)域與衰減區(qū)域的大小比例以及光源區(qū)的形狀。其中的【光錐】選項區(qū)域主要用于設定聚光效果形成的光柱。

高級效果卷展欄

該卷展欄提供了燈光影響曲面的各種控件,還可以選擇投影貼圖。

【對比度】:用于調整曲面的漫反射區(qū)域和環(huán)境光區(qū)域之間的對比度,增加該值可增加特殊效果的對比度。

【柔化漫反射邊】:用于柔化曲面的漫反射部分與環(huán)境光部分之間的邊緣,這樣做有利于消除曲面的邊緣。

【投影貼圖】:可以添加投影貼圖。

陰影貼圖參數(shù)卷展欄

該卷展欄主要用于調整陰影貼圖的屬性。

【偏移值】:設置陰影面向或背離陰影對象的大小值。偏移值太小,陰影可能在無法達到的地方【泄露】;太大,陰影可能會從對象中【分離。通過【大小】文本框可以設置用于計算燈光陰影貼圖的大小,值越大越精細。

【采樣范圍】:用于決定陰影內(nèi)平均有多少區(qū)域。

【絕對貼圖偏移】:用于實現(xiàn)場內(nèi)內(nèi)部平衡。

【雙面陰影】:選中該復選框,計算陰影時將不會忽略背面。

9.1.4聚光燈的創(chuàng)建與編輯

聚光燈發(fā)射聚焦的光束,有自己的方向。聚光燈分為目標聚光燈和自由聚光燈兩種類型。它們的參數(shù)基本相同,只是使用方式和用途不同。

9.1.5泛光燈的創(chuàng)建與編輯

泛光燈是一種點光源,它從單個光源均勻地向各個方向投影,照亮所有面向它的對象,可用于模擬點光源或為場景添加輔助照明。在對模型或動畫渲染輸出時,如果沒有設置燈光,那么系統(tǒng)默認的就是泛光燈,它有兩個,分別位于場景中的左上角和右下角。

9.1.7其他燈光

本節(jié)介紹了一些其他常用燈光的使用方法,包括區(qū)域燈光、天光和光學度燈光等內(nèi)容。

區(qū)域燈光

該卷展欄主要用于調整陰影貼圖的屬性。區(qū)域燈光主要用于大型的三維動畫的場景制作,通常與mentalray渲染器渲染場景結合使用,只有mentalray渲染器才能使用【區(qū)域光源參數(shù)】卷展欄上的參數(shù)。標準燈光包含兩種類型的區(qū)域燈光,分別是mr區(qū)域聚光燈和mr區(qū)域泛光燈。

天光

天光是一種輔助燈光,用來設置天空的顏色或為天空指定貼圖,通常與光跟蹤器一起使用。在中文版3dsMAX2011中,建立日光模型的方法很多,使用光跟蹤器結合天光,能達到最佳效果。如果使用帶有天光的貼圖,首先要確保貼圖坐標為球形或圓柱形,對于光跟蹤,要確保使用足夠的采樣,另外,對以前的貼圖進行模糊處理,配合天光一起使用,即使使用較少的采樣,也能獲得較好的渲染效果。使用默認的掃描線渲染器時,使用光跟蹤器或光能傳遞最好。

9.2攝影機

為增強場景中對象的層次感,創(chuàng)建景深效果,通常在建模、材質貼圖、設置燈光之后,在場景中添加攝影機。攝影機模擬現(xiàn)實中的靜止圖像、視頻攝影機,也可以與動畫連接,從而表現(xiàn)對象在運動過程中的拍攝效果。中文版3dsMAX2011中的攝影機也包括焦距、位置、角度等現(xiàn)實世界中攝影機的幾個簡單參數(shù),通過主工具欄的變換工具和一些操作按鈕,可以輕松地模擬現(xiàn)實中的變焦、推拉等操作。中文版3dsMAX2011中的攝影機包括目標攝影機和自由攝影機這兩種類型,下面將以目標攝影機為例,介紹攝影機的創(chuàng)建與編輯。

9.2.1目標攝影機

執(zhí)行【創(chuàng)建】|【攝影機】|【標準】命令,打開標準攝影機的創(chuàng)建命令面板,單擊【目標攝影機】鈕,在【左】視圖中單擊確定攝影機的起始點,然后拖動鼠標到目標位置釋放。選中目標攝影機,打開【修改】命令面板,攝影機的參數(shù)控制卷展欄包含有兩個卷展欄,分別是所有攝像機公用的【參數(shù)】卷展欄和【景深參數(shù)】卷展欄(或【運動模糊】卷展欄)。

激活攝影機視圖

為精確表現(xiàn)場景中的效果,有時要使用多個攝影機,可以將視圖切換至攝影機視圖。選擇不同的攝影機視圖,從不同的角度來觀測場景效果。

查看與更改環(huán)境范圍圖

啟用【環(huán)境范圍】選項部分下的【顯示】復選框,觀察【左】視圖,可以發(fā)現(xiàn),攝影機顯示范圍出現(xiàn)兩個平面,與攝影機距離最近的平面為【近距范圍】,與攝影機距離最遠的平面為【遠距范圍】,可以通過【近距范圍】文本框和【遠距范圍】文本框來控制它們的大小,它們的作用就好比燈光中的增強區(qū)和衰減區(qū)。

在場景中剪切平面

利用【剪切平面】選項區(qū)可以在場景中近距或遠距剪切某些場景對象,也可以通過手動方式來剪切,但首先要選中【手動剪切】復選框。。

9.2.2自由攝影機

自由攝影機的創(chuàng)建方法很簡單,在標準攝影機的創(chuàng)建命令面板上單擊【自由攝影機】按鈕,直接在視圖的合適位置單擊即可完成創(chuàng)建。它與目標攝影機的關系和自由聚光燈與目標聚光燈的關系有些類似,但也有區(qū)別。目標攝影機有兩個獨立的控制圖標,自由攝影機只有一個,這決定了它可以不受限制地任意移動和定向,更加輕松地設置動畫。自由攝影機的參數(shù)與目標攝影機的相同,功能也一樣,自由攝像機也可以設置景深效果和運動模糊效果。

9.2.3攝影機與動畫

攝影機與動畫緊密相連,它用于最終的動畫效果表現(xiàn),和【透視】視圖的觀察效果相同,但是控制起來更加靈活。利用攝影機可以設置多種動畫,可以創(chuàng)建簡單的關鍵點動畫,這種情況下最好使用自由攝影機;為攝影機創(chuàng)建一條路徑,使它沿路徑移動來模擬拍攝過程;也可以將攝影機連接到一個運動對象上,從而模擬現(xiàn)實中的跟蹤拍攝。此外,還有平移動畫、旋轉動畫等。

9.2.4攝影機的視圖控制

當視圖中有一個視圖切換為攝影機視圖后,【視圖控制區(qū)】按鈕相應地就變成了攝影機的【視圖控制區(qū)】按鈕。

9.3上機實戰(zhàn)

本章主要介紹了在不同場景中創(chuàng)建燈光效果和攝影機的方法,對于不同類型的燈光和攝影機的使用以及相關參數(shù)做了介紹。在實際操作中,我們可以通過多種燈光效果的配合,制作出譬如日景燈光照射的效果,下面再通過兩個實例予以分析演示,鞏固本章所學內(nèi)容。

9.3.1為室外建筑創(chuàng)建聚光燈

為室外建筑創(chuàng)建聚光燈

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