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文檔簡介
世界電腦游戲文化產業(yè)現(xiàn)狀報告16000字
“諸位先生,我開始講課的時候,先向你們提出兩點要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會答應我的要求。我為此預先向你們致以熱烈和誠懇的謝意?!暴ぉさぜ{(法國)就像魔幻現(xiàn)實主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點也就回到了原先的起點,僅僅只是劃了一個圓而已。有些時候,一些經驗使我們不能不承認,事物的發(fā)展確實是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時的信誓旦旦。在它面前,我們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙??墒乾F(xiàn)在,擺在我們眼前的事實卻是:游戲——它已經不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個充滿希望的文化產業(yè)。它正在光明正大地擁有著屬于它自己的受眾、媒體、渠道、市場以及諸多衍生物,并且這些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關注各國的正在成長的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術”理論真的能夠為他們帶來財富嗎?真的能創(chuàng)造一個嶄新藝術文化世界嗎?游戲與藝術篇關于這個章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關系時首先應該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進行比較只能是盲人摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產業(yè)的概念?!坝螒颉钡亩x何謂“游戲”?《辭?!分械慕忉尀椋骸绑w育的重要手段之一。文化娛樂的一種。??游戲一般都有規(guī)則,對發(fā)展智力和體力有一定作用?!边@個定義雖然不是很精細,但至少我們可以從中得出兩條結論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會學家對于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個社會都對游戲充滿了仇恨”?!坝螒颉钡挠⑽拿麨椤癎ame”,“Game”的意思是:“aformofplayorsportswithrules”,這個定義同《辭海》中的解釋完全一致。游戲是“Play”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesforpleasureonly”,從這個“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以娛樂為主的?!坝螒颉钡姆诸悺掇o?!返亩x中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動性游戲(如捉迷藏、搬運接力)”和“競技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種劃分方法實際上是以游戲者所花費的時間為標準的。“智力游戲”并非不需要“活動”,而是指游戲者將大部分時間都用于思考問題上;“活動性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時間都是處于運動之中;至于“競技性游戲”的標準又有所不同,它的目標是“更快、更高、更強”。那“電腦電子游戲”應該歸入哪一類呢?很明顯,它已經涵蓋了所有這三種類別。我們在玩解謎游戲和策略游戲時,大部分時間用于思考;在玩動作游戲和射擊游戲時,大部分時間則用于運動(虛擬角色的運動);至于“競技性”更是在電腦游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致。而在19xx年,美國成立了“CPL”組織,全稱為“CyberathleteProfessionalLeague”(網絡體育專業(yè)聯(lián)賽),這個組織的宗旨是“將電腦游戲競賽提升到專業(yè)體育項目的水準上”,或許有一天,在奧林匹克運動會上,我們會看見“電腦游戲”這一比賽項目。我們現(xiàn)在還很難對電腦電子游戲作出準確的歸類,因為我們并不清楚它的發(fā)展方向究竟是以“智力”為主(電腦游戲的優(yōu)勢),還是以“運動”為主(電子游戲的優(yōu)勢),或是以“競賽”為主(如聯(lián)網對戰(zhàn))?!八囆g”的定義中西方對于“游戲”的看法并無不同,但對于“藝術”的看法卻有很大的差別?!掇o?!穼τ凇八囆g”的解釋是:“通過塑造形象具體地反映社會生活、表現(xiàn)作者思想感情的一種社會意識形態(tài)?!睆倪@個定義中我們可以得出“藝術”的兩個目的:一、反映社會生活;二、表現(xiàn)思想感情?!八囆g”的英文名為“Art”,它的含義是:“creationorexpressionofsthbeautiful”(對美的創(chuàng)造和表達)。英文的這種解釋顯然比中文解釋所包括的范圍更大,例如烹調藝術,按照中文的解釋并不能算作一種“藝術”,而根據(jù)英文釋義的話則完全可以加入藝術的范疇之中。不過,一個定義的外延越大,它的實用價值也就越小,因此,我們暫時不把烹調藝術這一類以手藝為主的創(chuàng)作行為列入討論的范圍之中。無論是《辭?!分械慕忉尰蚴怯⑽牡慕忉尪疾荒苁刮覀儩M意,因為第一種定義已無法說明現(xiàn)代西方的一些藝術現(xiàn)象,這些藝術家故意破壞和諧與統(tǒng)一,以丑陋、扭曲的形象刺激欣賞者的心理,他們的目的并不在于反映社會生活,也并非表現(xiàn)作者的思想感情,而是為了逃避社會生活,否定自己的感情;至于第二種定義則太過籠統(tǒng),這個定義實際上將問題又踢給了另一個概念──什么是“beautiful”?春花秋月很美,那斷壁殘垣美不美?窈窕淑女很美,那渾身血跡的戰(zhàn)士美不美?“藝術”的分類我們通常按表現(xiàn)手段和方式的不同,將“藝術”分為“表演藝術(音樂、舞蹈)”、“造型藝術(繪畫、雕塑)”、“語言藝術(文學)”和“綜合藝術(戲劇、電影)”四大類。假設“游戲”是一種藝術的話,它應當歸入“綜合藝術”的類別,因為游戲所采用的表現(xiàn)手法中,既有“語言”這種最直接的交流方式,又有被稱為“時間藝術”的“音樂”和被稱為“空間藝術”的“繪畫”的部分特征。游戲——“第九藝術”?回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門藝術,把游戲稱之為“第九藝術”的起源已經無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會正在進入一個文化革新的時代。“幻想是人類永恒的需要,它從不放過每一個展開翅膀的機會”。一種為實用而創(chuàng)造出來的工具往往會被人們轉變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對種種不同的技術手段,似乎始終保持著驚人的適應和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當由"0"與"1"構成的枯燥無味的計算機語言轉化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時,這不也是一種神奇嗎?我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實現(xiàn)這相反的兩極之間的轉換,正是因為人類想象力的存在。藝術的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當我們在游戲中贊嘆人類想象力的同時,我們應當注意,技術的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時候它還影響著特定的藝術門類或娛樂形式在社會文化的整體格局中的位置。事實上,每一種信息傳播方式都會造就一種主導性的精神生活方式,在口語的時代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時代,詩歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時代,小說則是人類閑暇時間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進入一個影視的時代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場直播等種種新的大眾文化消費方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會發(fā)出驚訝的疑問,在即將到來的網絡時代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時,人類最基本的精神生活方式將會是什么?難道是電子游戲?電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術嗎?下面讓我們來進入關于數(shù)字和產業(yè)的章節(jié)。游戲文化產業(yè)國外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時尚“據(jù)英國最近的一份調查報告指出,20xx年全世界范圍內的游戲業(yè)界市場將會比去年增長12%,而達到310億美圓的程度。而當20xx年的時候將能達到400億美圓的規(guī)模?!薄吕司W一日千里——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時代的高科技產物,在懂技術的新一代中具有強大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經成為主流娛樂業(yè)。美國交互軟件協(xié)會(IDSA)最近的調查表明,目前美國人最喜歡的娛樂項目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長勢頭,已經成長為市場巨大的娛樂商業(yè),不論對兒童或成人,男性亦或女性,都成為最吸引人的娛樂活動。從98年開始,美國電子電腦游戲業(yè)增長率達到29%以上,計63億美元,超過了美國引以為豪的電影業(yè)的票房收入,時至今天,在年初美國市場調查機構GartnerGroup的產業(yè)分析家對全球的電玩游戲業(yè)作了一個預估,得出的結論是:全球電玩游戲業(yè)將是20xx年最紅火的行業(yè),預期產值將達310億美元,增長率高達60%以上。在文化方面,游戲已從電腦顯示屏和電視屏幕上逐漸轉移出來,成為90年代末的流行標志和偶像。游戲動作人物玩具擺上零售商店的貨架,大多數(shù)HIP音樂團體也經常選用電子游戲的情景作為他們表演的變化場景,以電子游戲為基礎的電影大片正不斷的被電影工作者拍攝出來,并獲得了巨大成功,比如最近的《古墓麗影》。過去兩年里,美國游戲從業(yè)隊伍增長高達18%,相比之下,同期<財富>雜志500強企業(yè)的從業(yè)隊伍反而平均下降了2.5%。今天美國玩電子和電腦游戲的人群與從前相比年齡更大,教育程度更高,經濟上更富有,一般人往往認為電子電腦游戲只是孩子玩的,實際上四分之三的電腦娛樂軟件使用者是18歲以上的成年人。當中39%年齡大于36歲,82%的年齡在25-55歲之間。女性玩家也比從前增多了,占到總人數(shù)的38%,玩家教育程度普遍較高,75%上過大專院校,51%年收入高于5萬美元,其中三分之一的互聯(lián)網用戶常玩網絡聯(lián)機游戲。游戲不是正在而是已經成為美國娛樂業(yè)的主流,游戲產業(yè)對社會各方面正產生積極的催化作用,并且在一定程度上變革傳統(tǒng)的娛樂和電腦產業(yè),它將傳統(tǒng)的情節(jié)和角色刻畫集成到一個交互的電腦軟件環(huán)境中,體現(xiàn)了一種全新的娛樂模式,并發(fā)展了與之配套的新的表現(xiàn)手法和方式。正如愛森斯坦的電影<戰(zhàn)艦波將金號>標志類型電影作為一種全新娛樂模式的誕生一樣,游戲也早已成為一種獨立的娛樂形式,游戲業(yè)的產業(yè)規(guī)模已經超過好萊塢,并且正在和因特網產業(yè)融合,還將給電視業(yè)以更大的沖擊。當人們驚嘆于現(xiàn)代電腦技術的飛速發(fā)展時,可知道正是游戲業(yè)的發(fā)展推動了信息產業(yè)的發(fā)展,游戲業(yè)帶動了電腦技術和諸多領域的革新和發(fā)展,如人機交互、全三維圖像、多媒體、高性能硬件等,日本世嘉的DREAMCAST和索尼的PS2的推出更使游戲機第一次具有和個人電腦相近的性能,并且具有因特網上網功能,PS2游戲主機的圖形處理性能更達到了奔騰3電腦的3倍以上,許多最新游戲的畫面甚至不亞于電影大片,而且故事的情節(jié)完全是互動的。未來科技領域思想家、合并技術聯(lián)盟主席當.塔普斯科特認為,原先認為游戲是為兒童開發(fā)的產品的思想已經過時,現(xiàn)代電腦技術的爆發(fā)性發(fā)展速度對娛樂軟硬件的發(fā)展蘊含重大意義,從而使電子電腦游戲將影響人類的文化時尚和娛樂習慣,成為懂技術的下一代的娛樂首選。娛樂經濟時代隨著社會科技的進步,日益先進的生產設備把人們從繁重的體力勞動中解放出來,人們有了更多的休息時間和更強的消費欲望,包括購買能夠提高生活質量的新產品,旅游、娛樂和享受休閑服務,這使得第三產業(yè)不得不急需越來越多的就業(yè)人口,以滿足需求。因此每一次工業(yè)革命和劃時代的科技進步,其結果實際都是社會人均收入的大幅提高和第三產業(yè)的壯大。近幾年被稱為是第四產業(yè)的娛樂業(yè)中的游戲業(yè)更是異軍突起,美國最近出版的<娛樂經濟>一書作者沃爾夫指出,娛樂已經成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經濟時代已經到來。將娛樂經濟推上舞臺的是日漸龐大的娛樂消費能力。根據(jù)統(tǒng)計,10年來,在中國臺灣省,人均衣、食、住、行的花費占總消費的比例都在降低,唯獨娛樂消遣、教育及文化活動等支出從15%增加到18.2%。人們對各種娛樂的需求越來越強烈,傳統(tǒng)的棋牌娛樂早已經不能適應懂現(xiàn)代電子技術的新生代的口味。根據(jù)新加坡航空公司的統(tǒng)計,乘客愿意花40%的機上時間看影片、聽音樂、玩電玩,卻只愿意花35%的時間睡覺。新航在增加機上的娛樂設備后,客戶的滿意度增加了10個百分點。因此<娛樂經濟>一書認為,未來多數(shù)產業(yè)成功的關鍵,在于能否成功結合娛樂,其中電子電腦游戲則是未來娛樂經濟的先鋒代表。現(xiàn)在美國游戲業(yè)的產業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產業(yè)。在被稱為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場,包含PS在內,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生產的各種游戲主機在全世界的總銷量已達2.14億臺。曾被許多日本家電企業(yè)不屑于從事的游戲業(yè)中,誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商,例如任天堂公司,每年的利潤高達2.5億美元,令業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司艷羨不已。世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市場的PLAYSTATION(PS)電視游戲主機在短短的7年時間,在全世界的總銷量達到8000萬臺,加之游戲軟件的銷售,已成為索尼總業(yè)績內最大的收入來源,完全將同廠電子產品的不敗地位打倒。根據(jù)4月28日所發(fā)表的收益決算中,索尼的游戲產品占了整個集團總收益的38%,此長彼消,較收益由73%大幅倒退至36%的家電產品還要高,所以外面對索尼的感覺已由“電子產品的索尼“慢慢變成“游戲的索尼“,面對家電產品世界性的消費萎縮,一向走在別人前面的索尼這次成功轉型,使索尼又一次站在了業(yè)界的潮頭,表明家電產業(yè)已經不再是朝陽產業(yè),游戲產業(yè)具有的強大生命力。最令人矚目的游戲軟件業(yè)更是風生水起,風光無限,成為大牌游戲軟件商們祝酒論英雄的樂園,如日本第二大游戲軟件廠商KONAMI公司成立于19xx年,經過20多年的不斷發(fā)展壯大,由當時日本一個名不見經傳的小公司一躍成為當今世界上著名的游戲制作公司,公司僅有員工2500人,而僅去年一年,公司的營業(yè)額就達到了10億美元。著名的史克威爾公司僅去年一個紅透半邊天的<太空戰(zhàn)士7>游戲,開發(fā)費用2千多萬美元,在全世界銷售600萬套,創(chuàng)造了3億美元的市場銷售額。今年的<太空戰(zhàn)士8>在上市的當天就售出250萬套,銷售額超過一億美元?,F(xiàn)今有哪個電影大片能夠有般魄力?連好萊塢自己也不得不承認電影業(yè)的確正在走下坡路,于是近年來業(yè)界極力加強同游戲業(yè)的合作,許多優(yōu)秀的特效專家紛紛跳槽到游戲公司,一些導演干脆去做游戲制作的導演。除了采用最先進電腦特效技術制作全三維電影,業(yè)界也積極與著名游戲公司合作,把著名電影改編制作成游戲,如<第五元素><星戰(zhàn)指揮官>等,也有把著名游戲改拍成電影的,全球銷售1600萬套的游戲<古墓麗影>電影版獲得了空前成功。二游戲產業(yè)——韓國新經濟的支柱近來,韓國游戲產業(yè)的發(fā)展速度可謂異常迅猛,在亞洲乃至世界上都產生了一定影響,其地位已舉足輕重。在韓國,游戲產業(yè)是高附加值的知識型產業(yè),能給國民經濟帶來豐厚的利潤,因為這一點,游戲產業(yè)得到了韓國政府的大力支持,出臺了相關政策和舉措,其中包括:對游戲產業(yè)發(fā)展基礎構成游戲企業(yè)產業(yè)化的支持,對游戲專業(yè)人員的培養(yǎng),渠道的完善及流通體制的確立,游戲產業(yè)相關法規(guī)的制定,提高對游戲產業(yè)的社會認識等。政府大力扶持韓國政府的政策是“支持但不進行行政性干預”。與純粹的文化藝術一樣,游戲的創(chuàng)意和獨創(chuàng)性是至關重要的,而行政性干預會妨礙其發(fā)揮。政策重點是幫助游戲業(yè)努力擴大國內需求和開拓國外市場,并已成立了培育游戲產業(yè)核心的基地——“韓國游戲支援中心”(KoreaGamePromotionCenter,簡稱KGPC)。它是由韓國文化觀光部組織的非贏利性組織,成立的目的是為促進韓國游戲業(yè)的發(fā)展提供必要的幫助。從某種意義上講,KGPC還擔負著弘揚韓國文化的重任,韓國政府極力支持制作賦有民族特色和靈魂的游戲,因為一款成功的游戲足可將某種文化意識傳播到全世界?!绊n國游戲支援中心”的成立是改變現(xiàn)在人們對游戲的否定、消極的態(tài)度,并展望游戲這個尖端性產業(yè)的契機。現(xiàn)在通過“中心”幫助游戲公司創(chuàng)業(yè)、優(yōu)秀游戲的制作和進行評選月優(yōu)秀游戲等各種活動,其中還包括對韓國游戲業(yè)的作品走向世界市場提供無償?shù)膸椭?,贊助它們去東京、歐美等國電玩展上參展。在培養(yǎng)游戲人才的方式上,除了在一些學校開辦了游戲專業(yè)外,韓國政府為解決游戲開發(fā)人才的不足,通過兩年的時間成立了為構筑其國內游戲的堅實基礎,開發(fā)、普及VR等游戲技術為目的的專業(yè)研究機構——“游戲研究所”(GameAcademe),在今年還確立了提供游戲開發(fā)實務性人才的體系,并正在水源地區(qū)組建Arcade游戲工業(yè)園。政府還成立了150億韓元規(guī)模的專業(yè)投資公司來幫助有優(yōu)秀創(chuàng)意但缺乏資金的企業(yè),今年內還將計劃成立第二家這種性質的投資公司。而且在政府支持下,在6所大學內建立的“游戲”專業(yè)教育和5家左右具有代表性的游戲專業(yè)私立學校。韓國政府除了在政策上和資金上給予了游戲產業(yè)極大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免費提供給游戲公司網絡游戲的相關引擎、政府負責游戲的海外推廣和宣傳工作、政府出錢購買動態(tài)捕捉儀等高尖端設備再低價租給游戲開發(fā)商等。為了開拓國際市場,支援游戲公司參加E3、ECTS等國際游戲展示會,韓國政府還有計劃的派遣市場開拓團到東南亞地區(qū)進行市場調查和產品說明會。另外,由于韓國經濟的迅猛發(fā)展,使得韓國人的消費能力大幅提高,韓國已經成為一個較大的消費市場,就其游戲業(yè)的消費市場而言,它一直支撐著韓國游戲的發(fā)展,購買正版游戲軟件的人占大多數(shù),游戲市場處于良性發(fā)展階段。在韓國,一部《星際爭霸》就賣了近100萬套,價值2億元人民幣左右,這相當于中國游戲業(yè)一年的產值。正是有了這些讓游戲公司得以發(fā)展的基礎,有了適合其成長的沃土,在這樣的大背景下,從19xx年韓國游戲開始了突飛猛進的發(fā)展,開始走上了高速發(fā)展的道路,成為韓國新經濟領域中的支柱產業(yè)。眾人拾柴火焰高韓國游戲業(yè)由成型逐漸走向成功,這其中除了有政府的大力支持、游戲公司自身不懈的努力外,更是社會輿論導向、完備的網絡基礎設施建設和公眾積極參與的結果。游戲已經是韓國文化的一種表現(xiàn)形式,深受民眾喜愛。各種媒體的輿論導向對游戲業(yè)的發(fā)展起著推波助瀾的積極作用。有專門的電視欄目介紹電子游戲,如有線電視的ITV和E頻道就提供了有關游戲介紹、動向以及游戲公司訪談等各種和游戲相關的報道;在報紙上也有有關游戲的新聞、周邊、攻略等和游戲相關的欄目;正式出刊的各種與游戲有關并已注冊登記的游戲雜志就有100余種,其內容詳盡、覆蓋面廣,擁有眾多的讀者群。20xx年2月韓國上網人數(shù)為2075萬人,上網用途中,玩游戲以66.1%占第2位。為了上網,家庭PC環(huán)境中ADSL等高速通訊網達到82.7%。上網場所的調查顯示,66.6%的被調查人選擇了家,占第一位;16.8%的人選擇了公司,占第二位;選擇網吧的有12.6%,選擇學校的有2.7%。費用方面,不同公司費用有所不同。游戲成為職業(yè)隨著游戲的普及程度在韓國民眾中逐漸加深,韓國青少年的首選職業(yè)就是既能玩自己喜歡的游戲而且還能掙到鈔票的新興職業(yè)——職業(yè)游戲玩家。根據(jù)韓國職業(yè)游戲協(xié)會以在會注冊登記的83名職業(yè)選手為對象進行的一份問卷調查結果顯示,職業(yè)玩家的平均年薪在1500萬韓元左右(1元人民幣≈155韓元)。調查中22個職業(yè)游戲玩家選擇了年薪在1500萬~2000萬韓元,參加提問的人數(shù)中53.7%的選擇了這一欄,14人(34.1%)選擇了1000萬~1500萬韓元年薪,選擇2000萬韓元以上年薪的職業(yè)游戲玩家只有5人(22.2%)。還有問到職業(yè)游戲玩家一年的收入時,回答在2000萬~3000萬韓元之間的有11人,1500萬韓元~2000萬韓元之間的有12人,5000萬韓元以上高收入的有2人(5%)。職業(yè)游戲玩家們除職業(yè)玩家之外,最向往的職業(yè)是游戲制作和游戲PD?;卮鹫咧杏?2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲制作人和游戲PD,選擇游戲解說員及CAST的有30%,還有19.2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲玩家經理人或教練。另外,職業(yè)游戲玩家每天平均進行5~10小時左右的練習。62.2%的51名選手每天練習5~10小時,練習10小時以上的選手占20%以上。合計回答的選手在游戲大會上的獎金結果為:99年度大會獎金總額是1億8860萬韓元,20xx年度增長了112%達到3億9960萬韓元。在現(xiàn)有的職業(yè)游戲玩家中,年紀最大為30歲的女性(星際爭霸),最小的是16歲的少年游戲玩家(FIFA),由此觀之,職業(yè)游戲玩家的年齡差距也越來越大了。有如此眾多的公眾,以不同的形式積極參與到了游戲產業(yè)之中,這就成為了韓國游戲未來向前發(fā)展的源動力,為向更高的層次邁進提供了契機。國內篇“我們今天能做的工作就是讓大家覺醒,把好的東西引進來教育更多的人。讓我們的下一代,讓更快樂生活的新一代去形成游戲產業(yè)、游戲文化?!薄≡a游戲——正在解凍的嚴峻形勢游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正在世界范圍內創(chuàng)造巨大的市場空間和受眾群體。目前國外家用電腦中有75%用來娛樂,歐美電腦游戲市場的年消費額高達數(shù)十億美元。臺灣地區(qū)游戲市場20xx年營業(yè)額為50億新臺幣,預計20xx年將增長兩倍以上。大陸游戲市場容量也同樣非??捎^,如果我們以50%的家用電腦玩游戲,而每個家庭每年平均消費100元的游戲軟件來保守估計,就將產生5億元的市場。20xx年中國軟件市場總額預計達379億元,比20xx年遞增30%。據(jù)我國最大的軟件銷售組織連邦公司銷售數(shù)字顯示,游戲軟件20xx年1~10月份銷售額比20xx年同期增長83.04%,銷售額和銷售數(shù)量的增長居于各類軟件之首。事實上,僅一個連邦軟件公司,20xx年前十個月的軟件銷售額已達1.03億元。新浪網20xx年6月份組織了電腦游戲《魔獸爭霸3》的網上銷售,在一天之內,網上定單總量就接近4000份,大量用戶的同時訂購使新浪網定貨服務器幾臨崩潰,顯示出一款好游戲的非凡魅力。我國是一個游戲軟件的凈輸入國,國產游戲業(yè)還沒有度過寒冰期。國內玩家津津樂道的往往是國外產品,除了盜版的擠壓外,大部分國產游戲品質上的差強人意也是一個重要原因。90年代初就投身于中國游戲軟件業(yè)的目標軟件總經理張淳認為,投入不足和起步較晚是造成國內游戲軟件水平不高的客觀原因。中國游戲軟件業(yè)從90年代開始起步,由于資金短缺、技術落后,大多數(shù)本土開發(fā)組都處于自生自滅狀態(tài)。19xx年開始情況有所好轉,而19xx年國外游戲產品大舉進入國內市場,19xx年國內玩家對《血獅》的失望直接導致了他們對國產游戲的不信任。自此國產游戲業(yè)進入了一個持續(xù)低迷的時期,慘淡的市場使一批批的國產游戲公司苦苦支撐甚至退出了游戲行業(yè)。中國已經加入WTO,國內軟件產品進入國際市場不再受到人為制約,同樣地國外軟件進入國內市場也更加暢通無阻。20xx年5月17日,國家調整了針對軟件業(yè)的稅收政策,對軟件企業(yè)給予更多財稅優(yōu)惠,將軟件增殖稅由17%降至6%,有些產品更實行零增殖稅,而游戲軟件最低可達3%。國產游戲業(yè)所面臨的嚴峻環(huán)境似乎正在漸漸解凍。體制創(chuàng)新——游戲中的教育在人們逐步進入信息時代后,網絡世界!使得人生變成了真正的游戲。在傳統(tǒng)中國社會中,文化、教育與知識是神圣的,莊嚴的,是天地君親師。這種傳統(tǒng)的體制,使人們在接受教育的過程中,就受到了束縛。如果誰把這種神圣的東西與游戲連在一起,就會被認為是對圣賢的一種褻瀆。所以舊時代在課堂上是絕對禁止游戲的。而現(xiàn)在,網絡技術和數(shù)字技術把文化、教育和知識都變成了娛樂變成了游戲,將它們從神壇上請下來,使它們變成了大眾的、平民的東西,可愛的、容易接受的東西。游戲的概念現(xiàn)在變得特別重要。中國過去的教育甚至現(xiàn)在的教育體制都有一個非常大的問題,就是教育與游戲是截然分開的。知識只能生存在一個圍墻里,通過很僵化的傳播形式和閱讀來獲得。而數(shù)字游戲對人的全感官接觸知識是一種解放。近年來,一種被稱為“教育娛樂產品”的信息技術產品已經成為發(fā)達國家具有最大需求的信息產品,并成為新型文化產業(yè)的增長點,人們甚至發(fā)明了一個新詞來描繪這一趨勢:“教育娛樂產業(yè)”(EDUTAINMENT)。這類產品將游戲與娛樂注入到教育之中,有力地挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的知識傳播方式??紤]到我國目前中小學教科書難度大,深度高,而科學精神、人文精神這些真正體現(xiàn)人的素質的培養(yǎng)則遠遠落后于歐美等國,我國現(xiàn)階段尤其應該大力發(fā)展這種信息教育文化產品。但是現(xiàn)實的情況是我們的軟件業(yè)才剛剛起步,而游戲制作業(yè)也才處于萌芽狀態(tài)。警鐘為誰而鳴“我國的游戲產業(yè)其實距離產業(yè)化還太遠,目前在國內的專職游戲公司、開發(fā)組屈指可數(shù),真正商業(yè)化規(guī)范操作的不超過二十家?!避浖袠I(yè),其特點是智力密集型工商業(yè),游戲也是軟件產品,自然應該歸屬于此列。但反觀我國的大多數(shù)游戲制作公司現(xiàn)況,卻有無數(shù)的非商業(yè)性因素充斥其中。實際上,因為部分投資人和開發(fā)小組的的盲目性和缺乏經驗性,很多現(xiàn)代的工業(yè)、商業(yè)、管理意識并沒有被目前的游戲行業(yè)所應用,最終導致整個游戲市場缺乏規(guī)律和章節(jié)可循。同時,國家并沒有對游戲產業(yè)進行有計劃的科學管理及調配,目前所有從事游戲產業(yè)的企業(yè)的經濟行為尚處在一個自發(fā)的階段。此種前提同時決定了整個游戲市場缺乏有序的管理和法規(guī),缺乏相應的法律和行政制度。此外,就目前而言,我國的國情尚處于發(fā)展階段,游戲的目標對象大部分是城市居民。而眾所周知,如果大多數(shù)人尚在為溫飽發(fā)愁的時候,娛樂產品的重要性必定大大降低。目前國內的居民消費流向主要集中在各種生活必需品和個人儲蓄上,用于娛樂用途的根本無法與之相比。任何一種產品,只有在符合最廣泛的需求時,才能有最廣泛的市場,而任何一種產業(yè),只有真正形成一種生產力時,才能有最強大的生命力。但目前來看,我國的娛樂需求并不是最重要最廣泛的需求。當目前人們的主要精力被用于解決就業(yè)、子女教育、養(yǎng)老等現(xiàn)實問題時,娛樂就必然遭到社會的排斥。社會所喧囂的“電子游戲海洛因論”也是人們此種觀念的一種反映。經濟基礎決定了人們對娛樂活動的認識和態(tài)度。游戲制作:硬著頭皮上作為一個產業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),中國本土的游戲軟件制作經受著內外兩個方面的夾擊。一方面要迎接國外產品的沖擊,另一方面還要和國內的盜版市場拼爭。目前國內的游戲市場依然需要依靠國外作品的填充,但這并不意味著本土游戲將毫無勝算。外來作品最大的弱點在于無法替代國人對本土文化的期待,中國的文化市場現(xiàn)在正處于過渡期,人們對于傳統(tǒng)文化的興趣再度升溫,而歐美游戲在題材的更新上與前幾年相比處于一個相對停滯的狀態(tài),需要主流文化以外的異族文化去填充,這也是一些以古老東方為背景的游戲得以暢銷歐美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三國》,一方面是因為游戲本身具有一定的可玩度,但更重要的是它從中國古代文化的題材中看見了商機。盡管本土化對于游戲的發(fā)展來說并不是什么決定性的因素,但至少可以把它作為一次發(fā)展的契機。在對市場的反應速度上,本土游戲相應更占有優(yōu)勢。以Eidos公司代理《傲世三國》為代表,尋求海外市場的支持曾被許多人認為是國產游戲的發(fā)展之路。歡樂億派,這個脫胎于洪恩軟件旗下的“祖龍游戲工作室”的游戲制作公司,涉足游戲制作已經有五年的時間了,五年在這個行當里應該算老輩了,這讓他們有些自豪:“要是單以歷史來看,可能國內的游戲公司里還沒有幾個團隊堅持的時間比我們更長。經過幾年的積累,我們這個研發(fā)團隊已經擁有了一批自己的技術,比如說三維引擎,在這方面我們自信在亞洲除了日本以外,很少有其他公司能夠企及——至少到目前還沒有見到?!绷硪粋€使他們自豪的原因是,在19xx年他們開發(fā)了亞洲第一款全三維即時戰(zhàn)略游戲——《自由與榮耀》。而且《自由與榮耀》引起了海外媒體的密切關注,成功的進入了韓國主流游戲市場,在美國也得到了好評,“賣到三四十美元一張,算得上是中檔水平了?!闭恰蹲杂膳c榮耀》在海外的成功,使得歡樂億派也信心十足,他們把市場的定位都瞄向世界,以一個西方的手段包裝一個東方的故事?!拔覀兊拇_對軟件游戲業(yè)很有信心,甚至可以說是極端的有信心。因為我們相信,人在基本的生活需要得到滿足之后,他的下一步一定是去尋找生活中的樂趣,除非整個經濟倒退回一個很低的水平,否則這是一個不可更改的趨勢——但這種倒退是不可能的?!倍硪粋€致力于原創(chuàng)的游戲制作公司則把目標鎖定在了本地市場?!叭绻覀兊谋就凉静荒艽蜷_本地市場的話,國產游戲將沒有任何希望,所謂‘無內不穩(wěn),無外不強’,尋求海外市場只是盜版困擾下的不得已之舉,隨著政府對盜版打擊力度的加大,我們的游戲公司還是應該立足本地市場,增強自己的核心競爭力?!边@是與中國的軟件產業(yè)共同發(fā)展的金山軟件的態(tài)度。在今年的年初,金山的變陣使得位于珠海的西山居工作室成為金山四大事業(yè)部之一。這個以本土題材為主的游戲制作室開發(fā)了包括《中國民航》、《中關村啟示錄》、《劍俠情緣》、《抗日地雷戰(zhàn)》、《決戰(zhàn)朝鮮》等一系列與中國相關帶有明顯傾向性的游戲,特別是《中關村啟示錄》帶有濃厚的地域和行業(yè)色彩,他們希望能以此舉來吸引本土玩家的注意。早在19xx年,金山公司總裁雷軍便提出了針對微軟的有效辦法,“在同強大對手的競爭策略上,要采用‘運動戰(zhàn)’,而不能采用‘陣地戰(zhàn)’,不能硬碰硬地拿雞蛋碰石頭,要抓住對手的弱點,有針對性地開發(fā)產品?!币苍S,正是雷軍的這個戰(zhàn)術一直被金山秉承了下來,使得西山居更注重的是運用民族的素材吸引國內的玩家以此占領國內的市場。在未來,我們無法預知這個在政府采購中成為最大贏家的軟件公司會在中國的游戲軟件方面扮演什么角色,但可以肯定的是,這些本土的游戲研發(fā)商在外有強手(韓日歐美的游戲軟件攻勢),內有隱憂(盜版市場的猖獗)的雙層夾擊下,只能依附于軟件業(yè)而存在,然后硬著頭皮頂上去了,無論是那些自信的還是年輕的開發(fā)團隊。網絡游戲——吃飽了再說政協(xié)委員徐文伯說:“要把網絡游戲當作一項產業(yè)對待,要扶持!積極扶持!”這位原國家文化部副部長的道理很簡單,那就是:根據(jù)CNNIC的調查,在去年底中國3370萬上網者中已有418萬網絡游戲用戶。以每人每月支付25元計,網絡游戲市場消費就能達到1~2億元。他說,網絡游戲雖然還處于發(fā)展初期,但已經展現(xiàn)出能成為一個巨大的新興產業(yè)的潛力。而就在他說這話之前,外部的網絡游戲大環(huán)境也是光明一片。20xx年,世界網絡游戲的產值突破了60億美元。而保守地估計,國內目前有近40萬的用戶在直接付費玩網絡游戲。徐文伯還說,網絡游戲應該扶持的另一個理由是文化影響。現(xiàn)在,日本、韓國等國家的網絡游戲大力向我國市場擴展,如果不及時開發(fā)以中華文化為內涵的具有自主知識產權的網絡游戲,那我們喪失的將不僅僅是游戲市場的經濟利益,就連我們本身的中華文化也會受到巨大的沖擊??傊痪湓挘褐袊木W絡游戲錢景可觀,但現(xiàn)狀并不樂觀。當然,有這種想法的人不只是徐委員一個,也不是僅僅就只局限在網絡游戲上。那些在市場中拼爭的企業(yè)更清楚游戲娛樂業(yè)將成為下一個可能帶來的巨大商機的產業(yè)。畢竟,人愛玩的本性如同無法清洗的原罪。不少人認為國外的游戲商其實并不在意中國的游戲市場,因為這里的土地太過貧瘠,收入的“糧食”尚不足以塞滿它們的牙縫??墒聦嵳孟喾?。美國互動數(shù)碼軟件協(xié)會(InteractiveDigitalSoftwareAssociation,簡稱IDSA)在去年2月的報告中曾特別提到中國的盜版率為95%,對美國娛樂軟件業(yè)造成了13.8億美元的損失,IDSA總裁道格·羅文斯坦說:“許多美國游戲軟件公司從海外獲取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市場猖獗的盜版使合法軟件無法銷售,這抑止了美國游戲軟件行業(yè)的發(fā)展。未來幾年,由娛樂軟件行業(yè)推動的全球增長速度將加快,新一代的游戲機以及電腦技術的發(fā)展將席卷全球,因此反盜版的斗爭必須堅持?!边@段話清楚地表明了美國游戲業(yè)意圖擴張海外市場的野心和決心。他們當然不會放過有著巨大游戲消費潛力的中國市場。同樣,近在咫尺的韓國也打著來占領中國內地游戲市場的主意。4月16日韓國軟件振興院(KIPA)與新浪網在北京合作舉辦了“2002中韓游戲產業(yè)交流會”,會議的中心議題是網絡游戲,這個算做是韓國政府牽頭的會議吸引了中韓近百家游戲企業(yè)與國內十余家電信及網絡運營單位的積極參與。明眼人一看就知道,這是韓國人在做集體推銷呢!最近這兩年的網絡游戲形勢一片大好。一類是專門以棋牌在線游戲為主的網站,一類是專門提供收費在線游戲的網站(當然這兩類也可綜合在一個網站里)。在網絡經濟一片低迷的情況下,這些游戲類網站便開始盈了利,而且還創(chuàng)造了一個成功的商業(yè)模式,找到了能讓用戶掏口袋的途徑,以至各門戶網站都紛紛效仿,把之當作是網站生存發(fā)展下去的救世主。于是大量的資本開始流入網絡游戲,甚至游戲的代理商們也在積極做著轉型。在20xx年的時候,國內線上游戲種類很少,而且沒有哪一家線上游戲運營商取得成功。但是在被稱作“IT行業(yè)遭遇寒冬”的20xx年,《石器時代》、《萬王之王》等付費在線游戲陸續(xù)在國內推出,在人氣上、收入上都取得了不錯的效果。網絡游戲一時間看上去很美,一度成為網站得以脫貧的手段。當然也不能排除這里有投機的嫌疑。線上游戲的收費環(huán)境使聯(lián)眾成了最大的贏家。20xx年4月,聯(lián)眾網絡游戲世界以一項“中國第一”和一項“世界第一”,即注冊用戶數(shù)量中國第一,同時在線人數(shù)世界第一,以及占有中國在線游戲市場用戶份額66%的絕對領先優(yōu)勢,贏得了“中國第一游戲網站”的桂冠,同時位列世界三大游戲網站之首。聯(lián)眾總裁鮑岳橋也算玩家出身,對網絡游戲有著自己清醒的認識,“網絡游戲本身可以反盜版。如果做一個單機版游戲,可能賣一兩個月挺好,過兩個月沒人買,因為盜版已經風行了。網絡游戲基本不存在這個問題,只要游戲產品做得好,用戶愿意來玩,最后必須要掏錢,這個機會大家都看準了?,F(xiàn)在國內的情況是惡性循環(huán),作為一個企業(yè),要以盈利為最終目標,如果他做這個產品,最后達不到這個目標,第二年他不會再做這個東西,假如我有一個比較好的、比較大的用戶群體,假如大家都愿意使用這個軟件,玩這個游戲花一點錢的話,這個公司第二年將會投入更多的精力做更好的產品?,F(xiàn)在這樣一種環(huán)境,對軟件業(yè)或者游戲軟件業(yè)的發(fā)展非常不利。對網絡游戲,現(xiàn)在真有一點機會,確實網絡游戲如果你沒有購買,就不讓你玩,你想盜也盜不了。”既然聯(lián)眾已嘗到了網絡游戲帶來的甜頭,那會涉足投資開發(fā)此類線上游戲嗎?鮑岳橋堅決的給予了否定。精明的鮑岳橋很清楚在線棋牌游戲和網絡游戲的本質不同,兩者在游戲的生命力、發(fā)展及經營方法上都存在著很大的差別。現(xiàn)在的聯(lián)眾則把他的關注點投向了電子競技,將傳統(tǒng)的一些體育賽事搬到網上進行。電子競技的收入模式與互聯(lián)網經營模式不同,更接近于傳統(tǒng)的體育賽事,如贊助、廣告、紀念品、門票、相關出版物,而且相對運營成本要低得多。4月22日,中國首屆電子競技大賽的開幕似乎也就預示了網絡游戲的競爭逐漸轉向在經營理念、經營模式的創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新則很有可能改變現(xiàn)有的網絡游戲市場格局。的確,網絡游戲可以在一定程度上對付盜版帶來的沖擊,而且有比較穩(wěn)定的收費方式,就是這么一點的機會,使很多投身進網絡游戲的商家產生了這么一種心理:先吃飽了再說。不是每一個涉足網絡游戲的商家都能那么的清醒面對,有那么足夠的危機意識。目前國內的游戲產業(yè)還屬于稚嫩期,在淘汰那些不規(guī)范運作的企業(yè)的同時,自己也可能有將被淘汰出局的危險。我們并不清楚國外的競爭者何時會揮師進駐,一年、兩年抑或五年?到那個時候,我們的本土游戲業(yè)將會怎樣去面對?在網絡泡沫的破滅,大量資本已從互聯(lián)網回流,而網絡游戲是否也有夢破的一天呢?每個身處其中的企業(yè)都會得出自己的答案。中國電子競技產業(yè)——呼之欲出在全球,電子游戲作為一種娛樂競技手段,誕生時間只有短短數(shù)10年,但是憑借其獨特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。事實上,以電子游戲為前身的電子競技已經成為當今社會一個影響巨大的產業(yè)和一種不可忽視的重要文化現(xiàn)象。經過近三十年的發(fā)展演變,電子游戲已經超越了簡單的游玩、娛樂層面,上升到一種人與機器、人與人之間智力上的對壘,例如早些年IBM制造的“深藍”計算機擊敗世界國際象棋的王者卡斯帕羅夫。同群眾基礎廣泛的棋牌類運動一樣,電子游戲已具備了作為一個競技活動的素質。隨著"專業(yè)高手"的出現(xiàn),電子競技和電子體育項目也呼之欲出。作為一種有益的嘗試,電子競技也因此成為推進應用、繁榮電子文化娛樂產業(yè)的契機。作為游戲的延伸產業(yè),電子競技正處于蓬勃發(fā)展的階段。在美國、日本、韓國以及中國臺灣等地,網絡游戲與電子競技業(yè)的繁榮對這些國家和地區(qū)的網絡總體應用水平和網絡知識普及躋身世界前列發(fā)揮了巨大作用。目前,世界級的電子競技大賽已經具有較高的水平,比如韓國三星公司舉辦的WCG世界電子競技大賽,現(xiàn)已經成為電子競技領域里的標志性專業(yè)賽事,每年都會有成千上萬的世界電子競技愛好者為參加該盛會而不停的在數(shù)字世界里練習各類具備競技比賽性質的游戲,從而爭取到韓國參加比賽的機會。同是近鄰的中國則由于電子競技比賽交流范圍太窄,舉辦方僅限于個別企業(yè)的商業(yè)行為,規(guī)模和水平都無法與其他國家相抗衡,使得中國電子競技業(yè)還處于萌芽階段。在這個階段下,中國的電子競技手們在大量的自我修行中具備了極高的電子競技水平,在去年韓國舉行的WCG賽事上,中國隊曾一舉拿下三金一銀一銅,獲得金牌總數(shù)第二名的好成績。這個成績引起了國內無數(shù)游戲媒體,經營網吧公司和相關IT產品廠商的注意,并在使20xx年成為一個電子競技的高潮年?,F(xiàn)在,幾乎在國內任何一個大中城市,都曾舉辦過當?shù)厣碳医M織參與的電子競技比賽,因為商家們看到了一個由最具活力和購買力的18—35歲年齡層的年輕人構成的消費群體,在這個群體中所有人都關注一種新興競賽項目——電子競技。在這種關注下,為之衍生的相關產品和咨詢服務開始走上一條形成完整的產業(yè)體系的道路。中國是世界上人口最多、擁有電子競技愛好者群體最大、群眾基礎最好的國家,在新增的寬帶游戲用戶中,100%全都是付費用戶,這種網絡環(huán)境的巨大改善和電子游戲文化的迅速普及,將為中國電子競技產業(yè)提供具備巨大商業(yè)價值潛力的廣闊發(fā)展天地。后記到底該不該發(fā)展中國的游戲產業(yè)?怎么發(fā)展?政府需要做什么樣的工作?應該營造什么樣的輿論環(huán)境?這些的確是應該考慮的問題。也許就像孩子的成長需要游戲來啟蒙一樣,中國的游戲產業(yè)也需要一個啟蒙的階段,不管那些是在游戲化生存中艱辛跋涉的,還是在苦苦思索的,他們執(zhí)著地堅持著他們的信仰:在游戲中創(chuàng)造財富。
+世界電腦游戲文化產業(yè)現(xiàn)狀報告發(fā)表于:2022.12.6來自:字數(shù):16050手機看范文“諸位先生,我開始講課的時候,先向你們提出兩點要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會答應我的要求。我為此預先向你們致以熱烈和誠懇的謝意。”──丹納(法國)就像魔幻現(xiàn)實主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點也就回到了原先的起點,僅僅只是劃了一個圓而已。有些時候,一些經驗使我們不能不承認,事物的發(fā)展確實是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時的信誓旦旦。在它面前,我們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙??墒乾F(xiàn)在,擺在我們眼前的事實卻是:游戲——它已經不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個充滿希望的文化產業(yè)。它正在光明正大地擁有著屬于它自己的受眾、媒體、渠道、市場以及諸多衍生物,并且這些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關注各國的正在成長的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術”理論真的能夠為他們帶來財富嗎?真的能創(chuàng)造一個嶄新藝術文化世界嗎?游戲與藝術篇關于這個章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關系時首先應該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進行比較只能是盲人摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產業(yè)的概念。“游戲”的定義何謂“游戲”?《辭海》中的解釋為:“體育的重要手段之一。文化娛樂的一種。??游戲一般都有規(guī)則,對發(fā)展智力和體力有一定作用?!边@個定義雖然不是很精細,但至少我們可以從中得出兩條結論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會學家對于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個社會都對游戲充滿了仇恨”?!坝螒颉钡挠⑽拿麨椤癎ame”,“Game”的意思是:“aformofplayorsportswithrules”,這個定義同《辭?!分械慕忉屚耆恢隆S螒蚴恰癙lay”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesforpleasureonly”,從這個“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以娛樂為主的?!坝螒颉钡姆诸悺掇o?!返亩x中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動性游戲(如捉迷藏、搬運接力)”和“競技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種劃分方法實際上是以游戲者所花費的時間為標準的?!爸橇τ螒颉辈⒎遣恍枰盎顒印?,而是指游戲者將大部分時間都用于思考問題上;“活動性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時間都是處于運動之中;至于“競技性游戲”的標準又有所不同,它的目標是“更快、更高、更強”。那“電腦電子游戲”應該歸入哪一類呢?很明顯,它已經涵蓋了所有這三種類別。我們在玩解謎游戲和策略游戲時,大部分時間用于思考;在玩動作游戲和射擊游戲時,大部分時間則用于運動(虛擬角色的運動);至于“競技性”更是在電腦游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致。而在19xx年,美國成立了“CPL”組織,全稱為“CyberathleteProfessionalLeague”(網絡體育專業(yè)聯(lián)賽),這個組織的宗旨是“將電腦游戲競賽提升到專業(yè)體育項目的水準上”,或許有一天,在奧林匹克運動會上,我們會看見“電腦游戲”這一比賽項目。我們現(xiàn)在還很難對電腦電子游戲作出準確的歸類,因為我們并不清楚它的發(fā)展方向究竟是以“智力”為主(電腦游戲的優(yōu)勢),還是以“運動”為主(電子游戲的優(yōu)勢),或是以“競賽”為主(如聯(lián)網對戰(zhàn))?!八囆g”的定義中西方對于“游戲”的看法并無不同,但對于“藝術”的看法卻有很大的差別?!掇o海》對于“藝術”的解釋是:“通過塑造形象具體地反映社會生活、表現(xiàn)作者思想感情的一種社會意識形態(tài)?!睆倪@個定義中我們可以得出“藝術”的兩個目的:一、反映社會生活;二、表現(xiàn)思想感情。“藝術”的英文名為“Art”,它的含義是:“creationorexpressionofsthbeautiful”(對美的創(chuàng)造和表達)。英文的這種解釋顯然比中文解釋所包括的范圍更大,例如烹調藝術,按照中文的解釋并不能算作一種“藝術”,而根據(jù)英文釋義的話則完全可以加入藝術的范疇之中。不過,一個定義的外延越大,它的實用價值也就越小,因此,我們暫時不把烹調藝術這一類以手藝為主的創(chuàng)作行為列入討論的范圍之中。無論是《辭?!分械慕忉尰蚴怯⑽牡慕忉尪疾荒苁刮覀儩M意,因為第一種定義已無法說明現(xiàn)代西方的一些藝術現(xiàn)象,這些藝術家故意破壞和諧與統(tǒng)一,以丑陋、扭曲的形象刺激欣賞者的心理,他們的目的并不在于反映社會生活,也并非表現(xiàn)作者的思想感情,而是為了逃避社會生活,否定自己的感情;至于第二種定義則太過籠統(tǒng),這個定義實際上將問題又踢給了另一個概念──什么是“beautiful”?春花秋月很美,那斷壁殘垣美不美?窈窕淑女很美,那渾身血跡的戰(zhàn)士美不美?“藝術”的分類我們通常按表現(xiàn)手段和方式的不同,將“藝術”分為“表演藝術(音樂、舞蹈)”、“造型藝術(繪畫、雕塑)”、“語言藝術(文學)”和“綜合藝術(戲劇、電影)”四大類。假設“游戲”是一種藝術的話,它應當歸入“綜合藝術”的類別,因為游戲所采用的表現(xiàn)手法中,既有“語言”這種最直接的交流方式,又有被稱為“時間藝術”的“音樂”和被稱為“空間藝術”的“繪畫”的部分特征。游戲——“第九藝術”?回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門藝術,把游戲稱之為“第九藝術”的起源已經無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會正在進入一個文化革新的時代?!盎孟胧侨祟愑篮愕男枰鼜牟环胚^每一個展開翅膀的機會”。一種為實用而創(chuàng)造出來的工具往往會被人們轉變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對種種不同的技術手段,似乎始終保持著驚人的適應和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當由"0"與"1"構成的枯燥無味的計算機語言轉化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時,這不也是一種神奇嗎?我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實現(xiàn)這相反的兩極之間的轉換,正是因為人類想象力的存在。藝術的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當我們在游戲中贊嘆人類想象力的同時,我們應當注意,技術的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時候它還影響著特定的藝術門類或娛樂形式在社會文化的整體格局中的位置。事實上,每一種信息傳播方式都會造就一種主導性的精神生活方式,在口語的時代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時代,詩歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時代,小說則是人類閑暇時間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進入一個影視的時代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場直播等種種新的大眾文化消費方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會發(fā)出驚訝的疑問,在即將到來的網絡時代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時,人類最基本的精神生活方式將會是什么?難道是電子游戲?電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術嗎?下面讓我們來進入關于數(shù)字和產業(yè)的章節(jié)。游戲文化產業(yè)國外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時尚“據(jù)英國最近的一份調查報告指出,20xx年全世界范圍內的游戲業(yè)界市場將會比去年增長12%,而達到310億美圓的程度。而當20xx年的時候將能達到400億美圓的規(guī)模。”——新浪網一日千里——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時代的高科技產物,在懂技術的新一代中具有強大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經成為主流娛樂業(yè)。美國交互軟件協(xié)會(IDSA)最近的調查表明,目前美國人最喜歡的娛樂項目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長勢頭,已經成長為市場巨大的娛樂商業(yè),不論對兒童或成人,男性亦或女性,都成為最吸引人的娛樂活動。從98年開始,美國電子電腦游戲業(yè)增長率達到29%以上,計63億美元,超過了美國引以為豪的電影業(yè)的票房收入,時至今天,在年初美國市場調查機構GartnerGroup的產業(yè)分析家對全球的電玩游戲業(yè)作了一個預估,得出的結論是:全球電玩游戲業(yè)將是20xx年最紅火的行業(yè),預期產值將達310億美元,增長率高達60%以上。在文化方面,游戲已從電腦顯示屏和電視屏幕上逐漸轉移出來,成為90年代末的流行標志和偶像。游戲動作人物玩具擺上零售商店的貨架,大多數(shù)HIP音樂團體也經常選用電子游戲的情景作為他們表演的變化場景,以電子游戲為基礎的電影大片正不斷的被電影工作者拍攝出來,并獲得了巨大成功,比如最近的《古墓麗影》。過去兩年里,美國游戲從業(yè)隊伍增長高達18%,相比之下,同期<財富>雜志500強企業(yè)的從業(yè)隊伍反而平均下降了2.5%。今天美國玩電子和電腦游戲的人群與從前相比年齡更大,教育程度更高,經濟上更富有,一般人往往認為電子電腦游戲只是孩子玩的,實際上四分之三的電腦娛樂軟件使用者是18歲以上的成年人。當中39%年齡大于36歲,82%的年齡在25-55歲之間。女性玩家也比從前增多了,占到總人數(shù)的38%,玩家教育程度普遍較高,75%上過大專院校,51%年收入高于5萬美元,其中三分之一的互聯(lián)網用戶常玩網絡聯(lián)機游戲。游戲不是正在而是已經成為美國娛樂業(yè)的主流,游戲產業(yè)對社會各方面正產生積極的催化作用,并且在一定程度上變革傳統(tǒng)的娛樂和電腦產業(yè),它將傳統(tǒng)的情節(jié)和角色刻畫集成到一個交互的電腦軟件環(huán)境中,體現(xiàn)了一種全新的娛樂模式,并發(fā)展了與之配套的新的表現(xiàn)手法和方式。正如愛森斯坦的電影<戰(zhàn)艦波將金號>標志類型電影作為一種全新娛樂模式的誕生一樣,游戲也早已成為一種獨立的娛樂形式,游戲業(yè)的產業(yè)規(guī)模已經超過好萊塢,并且正在和因特網產業(yè)融合,還將給電視業(yè)以更大的沖擊。當人們驚嘆于現(xiàn)代電腦技術的飛速發(fā)展時,可知道正是游戲業(yè)的發(fā)展推動了信息產業(yè)的發(fā)展,游戲業(yè)帶動了電腦技術和諸多領域的革新和發(fā)展,如人機交互、全三維圖像、多媒體、高性能硬件等,日本世嘉的DREAMCAST和索尼的PS2的推出更使游戲機第一次具有和個人電腦相近的性能,并且具有因特網上網功能,PS2游戲主機的圖形處理性能更達到了奔騰3電腦的3倍以上,許多最新游戲的畫面甚至不亞于電影大片,而且故事的情節(jié)完全是互動的。未來科技領域思想家、合并技術聯(lián)盟主席當.塔普斯科特認為,原先認為游戲是為兒童開發(fā)的產品的思想已經過時,現(xiàn)代電腦技術的爆發(fā)性發(fā)展速度對娛樂軟硬件的發(fā)展蘊含重大意義,從而使電子電腦游戲將影響人類的文化時尚和娛樂習慣,成為懂技術的下一代的娛樂首選。娛樂經濟時代隨著社會科技的進步,日益先進的生產設備把人們從繁重的體力勞動中解放出來,人們有了更多的休息時間和更強的消費欲望,包括購買能夠提高生活質量的新產品,旅游、娛樂和享受休閑服務,這使得第三產業(yè)不得不急需越來越多的就業(yè)人口,以滿足需求。因此每一次工業(yè)革命和劃時代的科技進步,其結果實際都是社會人均收入的大幅提高和第三產業(yè)的壯大。近幾年被稱為是第四產業(yè)的娛樂業(yè)中的游戲業(yè)更是異軍突起,美國最近出版的<娛樂經濟>一書作者沃爾夫指出,娛樂已經成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經濟時代已經到來。將娛樂經濟推上舞臺的是日漸龐大的娛樂消費能力。根據(jù)統(tǒng)計,10年來,在中國臺灣省,人均衣、食、住、行的花費占總消費的比例都在降低,唯獨娛樂消遣、教育及文化活動等支出從15%增加到18.2%。人們對各種娛樂的需求越來越強烈,傳統(tǒng)的棋牌娛樂早已經不能適應懂現(xiàn)代電子技術的新生代的口味。根據(jù)新加坡航空公司的統(tǒng)計,乘客愿意花40%的機上時間看影片、聽音樂、玩電玩,卻只愿意花35%的時間睡覺。新航在增加機上的娛樂設備后,客戶的滿意度增加了10個百分點。因此<娛樂經濟>一書認為,未來多數(shù)產業(yè)成功的關鍵,在于能否成功結合娛樂,其中電子電腦游戲則是未來娛樂經濟的先鋒代表?,F(xiàn)在美國游戲業(yè)的產業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產業(yè)。在被稱為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場,包含PS在內,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生產的各種游戲主機在全世界的總銷量已達2.14億臺。曾被許多日本家電企業(yè)不屑于從事的游戲業(yè)中,誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商,例如任天堂公司,每年的利潤高達2.5億美元,令業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司艷羨不已。世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市場的PLAYSTATION(PS)電視游戲主機在短短的7年時間,在全世界的總銷量達到8000萬臺,加之游戲軟件的銷售,已成為索尼總業(yè)績內最大的收入來源,完全將同廠電子產品的不敗地位打倒。根據(jù)4月28日所發(fā)表的收益決算中,索尼的游戲產品占了整個集團總收益的38%,此長彼消,較收益由73%大幅倒退至36%的家電產品還要高,所以外面對索尼的感覺已由“電子產品的索尼“慢慢變成“游戲的索尼“,面對家電產品世界性的消費萎縮,一向走在別人前面的索尼這次成功轉型,使索尼又一次站在了業(yè)界的潮頭,表明家電產業(yè)已經不再是朝陽產業(yè),游戲產業(yè)具有的強大生命力。最令人矚目的游戲軟件業(yè)更是風生水起,風光無限,成為大牌游戲軟件商們祝酒論英雄的樂園,如日本第二大游戲軟件廠商KONAMI公司成立于19xx年,經過20多年的不斷發(fā)展壯大,由當時日本一個名不見經傳的小公司一躍成為當今世界上著名的游戲制作公司,公司僅有員工2500人,而僅去年一年,公司的營業(yè)額就達到了10億美元。著名的史克威爾公司僅去年一個紅透半邊天的<太空戰(zhàn)士7>游戲,開發(fā)費用2千多萬美元,在全世界銷售600萬套,創(chuàng)造了3億美元的市場銷售額。今年的<太空戰(zhàn)士8>在上市的當天就售出250萬套,銷售額超過一億美元?,F(xiàn)今有哪個電影大片能夠有般魄力?連好萊塢自己也不得不承認電影業(yè)的確正在走下坡路,于是近年來業(yè)界極力加強同游戲業(yè)的合作,許多優(yōu)秀的特效專家紛紛跳槽到游戲公司,一些導演干脆去做游戲制作的導演。除了采用最先進電腦特效技術制作全三維電影,業(yè)界也積極與著名游戲公司合作,把著名電影改編制作成游戲,如<第五元素><星戰(zhàn)指揮官>等,也有把著名游戲改拍成電影的,全球銷售1600萬套的游戲<古墓麗影>電影版獲得了空前成功。二游戲產業(yè)——韓國新經濟的支柱近來,韓國游戲產業(yè)的發(fā)展速度可謂異常迅猛,在亞洲乃至世界上都產生了一定影響,其地位已舉足輕重。在韓國,游戲產業(yè)是高附加值的知識型產業(yè),能給國民經濟帶來豐厚的利潤,因為這一點,游戲產業(yè)得到了韓國政府的大力支持,出臺了相關政策和舉措,其中包括:對游戲產業(yè)發(fā)展基礎構成游戲企業(yè)產業(yè)化的支持,對游戲專業(yè)人員的培養(yǎng),渠道的完善及流通體制的確立,游戲產業(yè)相關法規(guī)的制定,提高對游戲產業(yè)的社會認識等。政府大力扶持韓國政府的政策是“支持但不進行行政性干預”。與純粹的文化藝術一樣,游戲的創(chuàng)意和獨創(chuàng)性是至關重要的,而行政性干預會妨礙其發(fā)揮。政策重點是幫助游戲業(yè)努力擴大國內需求和開拓國外市場,并已成立了培育游戲產業(yè)核心的基地——“韓國游戲支援中心”(KoreaGamePromotionCenter,簡稱KGPC)。它是由韓國文化觀光部組織的非贏利性組織,成立的目的是為促進韓國游戲業(yè)的發(fā)展提供必要的幫助。從某種意義上講,KGPC還擔負著弘揚韓國文化的重任,韓國政府極力支持制作賦有民族特色和靈魂的游戲,因為一款成功的游戲足可將某種文化意識傳播到全世界?!绊n國游戲支援中心”的成立是改變現(xiàn)在人們對游戲的否定、消極的態(tài)度,并展望游戲這個尖端性產業(yè)的契機?,F(xiàn)在通過“中心”幫助游戲公司創(chuàng)業(yè)、優(yōu)秀游戲的制作和進行評選月優(yōu)秀游戲等各種活動,其中還包括對韓國游戲業(yè)的作品走向世界市場提供無償?shù)膸椭?,贊助它們去東京、歐美等國電玩展上參展。在培養(yǎng)游戲人才的方式上,除了在一些學校開辦了游戲專業(yè)外,韓國政府為解決游戲開發(fā)人才的不足,通過兩年的時間成立了為構筑其國內游戲的堅實基礎,開發(fā)、普及VR等游戲技術為目的的專業(yè)研究機構——“游戲研究所”(GameAcademe),在今年還確立了提供游戲開發(fā)實務性人才的體系,并正在水源地區(qū)組建Arcade游戲工業(yè)園。政府還成立了150億韓元規(guī)模的專業(yè)投資公司來幫助有優(yōu)秀創(chuàng)意但缺乏資金的企業(yè),今年內還將計劃成立第二家這種性質的投資公司。而且在政府支持下,在6所大學內建立的“游戲”專業(yè)教育和5家左右具有代表性的游戲專業(yè)私立學校。韓國政府除了在政策上和資金上給予了游戲產業(yè)極大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免費提供給游戲公司網絡游戲的相關引擎、政府負責游戲的海外推廣和宣傳工作、政府出錢購買動態(tài)捕捉儀等高尖端設備再低價租給游戲開發(fā)商等。為了開拓國際市場,支援游戲公司參加E3、ECTS等國際游戲展示會,韓國政府還有計劃的派遣市場開拓團到東南亞地區(qū)進行市場調查和產品說明會。另外,由于韓國經濟的迅猛發(fā)展,使得韓國人的消費能力大幅提高,韓國已經成為一個較大的消費市場,就其游戲業(yè)的消費市場而言,它一直支撐著韓國游戲的發(fā)展,購買正版游戲軟件的人占大多數(shù),游戲市場處于良性發(fā)展階段。在韓國,一部《星際爭霸》就賣了近100萬套,價值2億元人民幣左右,這相當于中國游戲業(yè)一年的產值。正是有了這些讓游戲公司得以發(fā)展的基礎,有了適合其成長的沃土,在這樣的大背景下,從19xx年韓國游戲開始了突飛猛進的發(fā)展,開始走上了高速發(fā)展的道路,成為韓國新經濟領域中的支柱產業(yè)。眾人拾柴火焰高韓國游戲業(yè)由成型逐漸走向成功,這其中除了有政府的大力支持、游戲公司自身不懈的努力外,更是社會輿論導向、完備的網絡基礎設施建設和公眾積極參與的結果。游戲已經是韓國文化的一種表現(xiàn)形式,深受民眾喜愛。各種媒體的輿論導向對游戲業(yè)的發(fā)展起著推波助瀾的積極作用。有專門的電視欄目介紹電子游戲,如有線電視的ITV和E頻道就提供了有關游戲介紹、動向以及游戲公司訪談等各種和游戲相關的報道;在報紙上也有有關游戲的新聞、周邊、攻略等和游戲相關的欄目;正式出刊的各種與游戲有關并已注冊登記的游戲雜志就有100余種,其內容詳盡、覆蓋面廣,擁有眾多的讀者群。20xx年2月韓國上網人數(shù)為2075萬人,上網用途中,玩游戲以66.1%占第2位。為了上網,家庭PC環(huán)境中ADSL等高速通訊網達到82.7%。上網場所的調查顯示,66.6%的被調查人選擇了家,占第一位;16.8%的人選擇了公司,占第二位;選擇網吧的有12.6%,選擇學校的有2.7%。費用方面,不同公司費用有所不同。游戲成為職業(yè)隨著游戲的普及程度在韓國民眾中逐漸加深,韓國青少年的首選職業(yè)就是既能玩自己喜歡的游戲而且還能掙到鈔票的新興職業(yè)——職業(yè)游戲玩家。根據(jù)韓國職業(yè)游戲協(xié)會以在會注冊登記的83名職業(yè)選手為對象進行的一份問卷調查結果顯示,職業(yè)玩家的平均年薪在1500萬韓元左右(1元人民幣≈155韓元)。調查中22個職業(yè)游戲玩家選擇了年薪在1500萬~2000萬韓元,參加提問的人數(shù)中53.7%的選擇了這一欄,14人(34.1%)選擇了1000萬~1500萬韓元年薪,選擇2000萬韓元以上年薪的職業(yè)游戲玩家只有5人(22.2%)。還有問到職業(yè)游戲玩家一年的收入時,回答在2000萬~3000萬韓元之間的有11人,1500萬韓元~2000萬韓元之間的有12人,5000萬韓元以上高收入的有2人(5%)。職業(yè)游戲玩家們除職業(yè)玩家之外,最向往的職業(yè)是游戲制作和游戲PD?;卮鹫咧杏?2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲制作人和游戲PD,選擇游戲解說員及CAST的有30%,還有19.2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲玩家經理人或教練。另外,職業(yè)游戲玩家每天平均進行5~10小時左右的練習。62.2%的51名選手每天練習5~10小時,練習10小時以上的選手占20%以上。合計回答的選手在游戲大會上的獎金結果為:99年度大會獎金總額是1億8860萬韓元,20xx年度增長了112%達到3億9960萬韓元。在現(xiàn)有的職業(yè)游戲玩家中,年紀最大為30歲的女性(星際爭霸),最小的是16歲的少年游戲玩家(FIFA),由此觀之,職業(yè)游戲玩家的年齡差距也越來越大了。有如此眾多的公眾,以不同的形式積極參與到了游戲產業(yè)之中,這就成為了韓國游戲未來向前發(fā)展的源動力,為向更高的層次邁進提供了契機。國內篇“我們今天能做的工作就是讓大家覺醒,把好的東西引進來教育更多的人。讓我們的下一代,讓更快樂生活的新一代去形成游戲產業(yè)、游戲文化?!薄≡a游戲——正在解凍的嚴峻形勢游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正在世界范圍內創(chuàng)造巨大的市場空間和受眾群體。目前國外家用電腦中有75%用來娛樂,歐美電腦游戲市場的年消費額高達數(shù)十億美元。臺灣地區(qū)游戲市場20xx年營業(yè)額為50億新臺幣,預計20xx年將增長兩倍以上。大陸游戲市場容量也同樣非??捎^,如果我們以50%的家用電腦玩游戲,而每個家庭每年平均消費100元的游戲軟件來保守估計,就將產生5億元的市場。20xx年中國軟件市場總額預計達379億元,比20xx年遞增30%。據(jù)我國最大的軟件銷售組織連邦公司銷售數(shù)字顯示,游戲軟件20xx年1~10月份銷售額比20xx年同期增長83.04%,銷售額和銷售數(shù)量的增長居于各類軟件之首。事實上,僅一個連邦軟件公司,20xx年前十個月的軟件銷售額已達1.03億元。新浪網20xx年6月份組織了電腦游戲《魔獸爭霸3》的網上銷售,在一天之內,網上定單總量就接近4000份,大量用戶的同時訂購使新浪網定貨服務器幾臨崩潰,顯示出一款好游戲的非凡魅力。我國是一個游戲軟件的凈輸入國,國產游戲業(yè)還沒有度過寒冰期。國內玩家津津樂道的往往是國外產品,除了盜版的擠壓外,大部分國產游戲品質上的差強人意也是一個重要原因。90年代初就投身于中國游戲軟件業(yè)的目標軟件總經理張淳認為,投入不足和起步較晚是造成國內游戲軟件水平不高的客觀原因。中國游戲軟件業(yè)從90年代開始起步,由于資金短缺、技術落后,大多數(shù)本土開發(fā)組都處于自生自滅狀態(tài)。19xx年開始情況有所好轉,而19xx年國外游戲產品大舉進入國內市場,19xx年國內玩家對《血獅》的失望直接導致了他們對國產游戲的不信任。自此國產游戲業(yè)進入了一個持續(xù)低迷的時期,慘淡的市場使一批批的國產游戲公司苦苦支撐甚至退出了游戲行業(yè)。中國已經加入WTO,國內軟件產品進入國際市場不再受到人為制約,同樣地國外軟件進入國內市場也更加暢通無阻。20xx年5月17日,國家調整了針對軟件業(yè)的稅收政策,對軟件企業(yè)給予更多財稅優(yōu)惠,將軟件增殖稅由17%降至6%,有些產品更實行零增殖稅,而游戲軟件最低可達3%。國產游戲業(yè)所面臨的嚴峻環(huán)境似乎正在漸漸解凍。體制創(chuàng)新——游戲中的教育在人們逐步進入信息時代后,網絡世界!使得人生變成了真正的游戲。在傳統(tǒng)中國社會中,文化、教育與知識是神圣的,莊嚴的,是天地君親師。這種傳統(tǒng)的體制,使人們在接受教育的過程中,就受到了束縛。如果誰把這種神圣的東西與游戲連在一起,就會被認為是對圣賢的一種褻瀆。所以舊時代在課堂上是絕對禁止游戲的。而現(xiàn)在,網絡技術和數(shù)字技術把文化、教育和知識都變成了娛樂變成了游戲,將它們從神壇上請下來,使它們變成了大眾的、平民的東西,可愛的、容易接受的東西。游戲的概念現(xiàn)在變得特別重要。中國過去的教育甚至現(xiàn)在的教育體制都有一個非常大的問題,就是教育與游戲是截然分開的。知識只能生存在一個圍墻里,通過很僵化的傳播形式和閱讀來獲得。而數(shù)字游戲對人的全感官接觸知識是一種解放。近年來,一種被稱為“教育娛樂產品”的信息技術產品已經成為發(fā)達國家具有最大需求的信息產品,并成為新型文化產業(yè)的增長點,人們甚至發(fā)明了一個新詞來描繪這一趨勢:“教育娛樂產業(yè)”(EDUTAINMENT)。這類產品將游戲與娛樂注入到教育之中,有力地挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的知識傳播方式。考慮到我國目前中小學教科書難度大,深度高,而科學精神、人文精神這些真正體現(xiàn)人的素質的培養(yǎng)則遠遠落后于歐美等國,我國現(xiàn)階段尤其應該大力發(fā)展這種信息教育文化產品。但是現(xiàn)實的情況是我們的軟件業(yè)才剛剛起步,而游戲制作業(yè)也才處于萌芽狀態(tài)。警鐘為誰而鳴“我國的游戲產業(yè)其實距離產業(yè)化還太遠,目前在國內的專職游戲公司、開發(fā)組屈指可數(shù),真正商業(yè)化規(guī)范操作的不超過二十家?!避浖袠I(yè),其特點是智力密集型工商業(yè),游戲也是軟件產品,自然應該歸屬于此列。但反觀我國的大多數(shù)游戲制作公司現(xiàn)況,卻有無數(shù)的非商業(yè)性因素充斥其中。實際上,因為部分投資人和開發(fā)小組的的盲目性和缺乏經驗性,很多現(xiàn)代的工業(yè)、商業(yè)、管理意識并沒有被目前的游戲行業(yè)所應用,最終導致整個游戲市場缺乏規(guī)律和章節(jié)可循。同時,國家并沒有對游戲產業(yè)進行有計劃的科學管理及調配,目前所有從事游戲產業(yè)的企業(yè)的經濟行為尚處在一個自發(fā)的階段。此種前提同時決定了整個游戲市場缺乏有序的管理和法規(guī),缺乏相應的法律和行政制度。此外,就目前而言,我國的國情尚處于發(fā)展階段,游戲的目標對象大部分是城市居民。而眾所周知,如果大多數(shù)人尚在為溫飽發(fā)愁的時候,娛樂產品的重要性必定大大降低。目前國內的居民消費流向主要集中在各種生活必需品和個人儲蓄上,用于娛樂用途的根本無法與之相比。任何一種產品,只有在符合最廣泛的需求時,才能有最廣泛的市場,而任何一種產業(yè),只有真正形成一種生產力時,才能有最強大的生命力。但目前來看,我國的娛樂需求并不是最重要最廣泛的需求。當目前人們的主要精力被用于解決就業(yè)、子女教育、養(yǎng)老等現(xiàn)實問題時,娛樂就必然遭到社會的排斥。社會所喧囂的“電子游戲海洛因論”也是人們此種觀念的一種反映。經濟基礎決定了人們對娛樂活動的認識和態(tài)度。游戲制作:硬著頭皮上作為一個產業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),中國本土的游戲軟件制作經受著內外兩個方面的夾擊。一方面要迎接國外產品的沖擊,另一方面還要和國內的盜版市場拼爭。目前國內的游戲市場依然需要依靠國外作品的填充,但這并不意味著本土游戲將毫無勝算。外來作品最大的弱點在于無法替代國人對本土文化的期待,中國的文化市場現(xiàn)在正處于過渡期,人們對于傳統(tǒng)文化的興趣再度升溫,而歐美游戲在題材的更新上與前幾年相比處于一個相對停滯的狀態(tài),需要主流文化以外的異族文化去填充,這也是一些以古老東方為背景的游戲得以暢銷歐美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三國》,一方面是因為游戲本身具有一定的可玩度,但更重要的是它從中國古
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