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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)分析報(bào)告(此文檔為word格式,可任意修改編輯20161

目錄一、VR行業(yè)正臨前所未有重大機(jī)遇41、移動互聯(lián)網(wǎng)加虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)的到來42、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)手機(jī)、PC形成互補(bǔ),現(xiàn)雙贏發(fā)63、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)點(diǎn)臨近8二、從OCULUS局透視VR產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)1、公司簡介和歷沿革112、創(chuàng)始人及管理簡介133、公司產(chǎn)業(yè)鏈生14(1)頭戴顯示設(shè)備14①PC頭戴顯示設(shè)14②移動端VR頭戴示設(shè)備15(2)內(nèi)容分發(fā)平臺16(3)輸入設(shè)備17(4)開發(fā)內(nèi)容18(5)合作開發(fā)商184、市場定位195、核心技術(shù)和優(yōu)196、不足之處和風(fēng)提示197、主要競爭對手對標(biāo)分析20(1)主要競爭對手20(2)對標(biāo)分析222

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8、估值評價(jià)249、產(chǎn)品形態(tài)的未發(fā)展趨勢2510商業(yè)前景25三、VR產(chǎn)業(yè)市空間及投資會271、VR市分析292、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備端:暴風(fēng)科、樂視網(wǎng)323、虛擬現(xiàn)實(shí)軟件臺:華力創(chuàng)344、虛擬現(xiàn)實(shí)硬件造:歌爾聲、聯(lián)創(chuàng)光355、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容供:華誼兄、聯(lián)絡(luò)互366、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用關(guān):易尚展377、虛擬現(xiàn)實(shí)代理營:順網(wǎng)科38四、主要風(fēng)381、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)382、新產(chǎn)品推廣不預(yù)期383

2015年被認(rèn)為是擬現(xiàn)實(shí)啟元年,2016年相關(guān)業(yè)有望迎來爆發(fā)作為VR行業(yè)先者擁有目前最進(jìn)VR設(shè)備、最完整態(tài)布局,被認(rèn)為行業(yè)龍。因此,們通過對標(biāo)Oculus的布局來分析國VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)前景并剖行業(yè)內(nèi)相關(guān)投資會,將具重參考價(jià)值。移動互聯(lián)推虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)加速到來虛現(xiàn)實(shí)將成來重大機(jī)遇虛擬現(xiàn)行業(yè)發(fā)展如如荼,繼智能手機(jī)后的主要浪潮由于沉浸的用戶體可以解決聯(lián)網(wǎng)碎片化問題并可提供人與深度交互技性支持因此VR也被認(rèn)為是深化互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略方。盡管當(dāng)前項(xiàng)技術(shù)適用消費(fèi)者成產(chǎn)品還不多,但卻被大廠商所看。VR技術(shù)廣受科青睞的原因僅僅是單一產(chǎn)的創(chuàng)新而是其帶的完整業(yè)鏈構(gòu)建具有創(chuàng)新整合性的商虛擬現(xiàn)實(shí)成為下一代算平臺它在本質(zhì)是人機(jī)交互技的一場革命從人適應(yīng)設(shè)到設(shè)備適人這一階段,帶來的更進(jìn)一步貼人類本能的然的交互式。從Oculus布局可透視VR產(chǎn)業(yè)鏈會Oculus是一家致力于開發(fā)虛現(xiàn)實(shí)技術(shù)的新公司,成于2012年,當(dāng)年登美國眾籌網(wǎng)kickstarter籌資近250萬美元在2014年3月以20億美元收購Oculus。司分別在容、應(yīng)用終端和4

平臺上布局形成完整產(chǎn)鏈生態(tài)。此,公司還造了供開發(fā)商開發(fā)內(nèi)容應(yīng)用的平臺OculusPlatform。公司在VR產(chǎn)業(yè)上的布局面且業(yè)內(nèi)于絕對領(lǐng)地位因此,我們也對標(biāo)Oculus分析國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈的展情況和來前景,將備十分有價(jià)的參考。從終端器件平臺布局以行業(yè)應(yīng)用,國內(nèi)業(yè)均已存局在終端上,暴風(fēng)科技樂視網(wǎng)已供VR產(chǎn)品包括終端和統(tǒng),并基于身的豐富資開始建設(shè)閉生態(tài)。在件上,國內(nèi)廠商已經(jīng)具較強(qiáng)核心競力歌爾聲學(xué)成為Oculus尼、微軟和樂視等VR設(shè)備的核心件供應(yīng)商晶光電下的晶景光電已研出虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)配件并設(shè)計(jì)廠商貨。在VR內(nèi)容上,華兄弟入股風(fēng)魔鏡進(jìn)VR行業(yè),來有望將其有豐富游戲、視等資源制為VR內(nèi)容。在業(yè)應(yīng)用上易尚展示加大研投入計(jì)劃利VR技術(shù)為遠(yuǎn)程用提供身臨境的體驗(yàn)另外,由VR技術(shù)核心是算機(jī)仿真因此相關(guān)司如華力創(chuàng)通有望基于其先技術(shù)打造VR軟件平臺早期較成熟VR終端將是構(gòu)閉環(huán)生態(tài)關(guān):VR產(chǎn)業(yè)初級階段較完整終端驗(yàn)配合豐富容平臺的司將能搶占場并在閉環(huán)生態(tài)筑上擁有較先發(fā)優(yōu)勢。5

擁有核心VR軟硬技術(shù)為未盈利提供強(qiáng)撐:VR產(chǎn)業(yè)的未來確定高市場空間大。在VR產(chǎn)業(yè)初級培育段擁有核心VR軟硬件技公司未來益確定性高。VR產(chǎn)業(yè)成熟和應(yīng)用以及內(nèi)容發(fā)展將相互進(jìn)產(chǎn)業(yè)的成熟會推動相關(guān)用和內(nèi)容發(fā)反過來它們又會推VR產(chǎn)業(yè)飛發(fā)展。一、VR行業(yè)正臨前所未有重大機(jī)遇1、移動互聯(lián)網(wǎng)加虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)的到來目前虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)的發(fā)展火如荼它將是繼能手機(jī)之后的主要浪也是互聯(lián)深化戰(zhàn)略價(jià)的方式沉浸式的戶體驗(yàn)在解決聯(lián)網(wǎng)碎片化問題的同時(shí)以提供人人深度交互的技術(shù)性持。盡管當(dāng)前這技術(shù)適用于費(fèi)者的產(chǎn)品不多見其概念以及未來發(fā)越來越被被大廠商所看。我們認(rèn),VR技術(shù)廣受科技青的原因不僅是單一產(chǎn)品創(chuàng)新而是連帶的完產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建將出現(xiàn)更具新整合性的機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)將成為一代計(jì)算平它本質(zhì)上是人機(jī)交互術(shù)的一場革。人適6

應(yīng)設(shè)備到設(shè)適應(yīng)人這一段帶來的更進(jìn)一步近人類本更自然的交模式。在移動互聯(lián)方面可以從個(gè)角度來看擬現(xiàn)實(shí)行的商業(yè)價(jià)值從時(shí)間度來看,各電子設(shè)備都于時(shí)間入口爭階段,下一個(gè)命是沒有被能手機(jī)入侵時(shí)間點(diǎn)。前,可穿戴設(shè)備在時(shí)間度上增加了24小時(shí)粘性,并且通過行為據(jù)推升機(jī)器智能,下一代人智能推到新度。從度交互體來看,通過虛現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)人人深度交互另一個(gè)優(yōu)在于速度,而速度的背反映的是效問題人類最的社交體是永遠(yuǎn)是1對1的交流這一點(diǎn)在教上體現(xiàn)的為明顯。從面來看,通過大數(shù)據(jù)掘的主動處進(jìn)而配合虛現(xiàn)實(shí)就可以成黑客帝國所描繪二元世界將和虛擬世的互動方變?yōu)檎嬲恼Z音和感知。內(nèi)容來看當(dāng)前人類消的主要內(nèi)容是基于平面的是結(jié)構(gòu)化理之后的據(jù),但電腦對聲圖像的識效率遠(yuǎn)低于人虛擬顯示可以是人類加直接深入的感內(nèi)容伴隨著移互聯(lián)網(wǎng)發(fā)帶來的信息炸特點(diǎn)虛擬顯技術(shù)發(fā)展的腳步益加快。2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)手機(jī)、PC形互補(bǔ),實(shí)現(xiàn)贏發(fā)展7

虛擬現(xiàn)實(shí)技與智能手機(jī)PC互補(bǔ)性強(qiáng),相關(guān)術(shù)及原材料具有一定用性,大批生產(chǎn)可能性。移動端頭顯、輸入設(shè)備配合智手機(jī)迅速發(fā)PC的頭顯入設(shè)備配PC快速涌現(xiàn),各廠商也在努搭建虛擬現(xiàn)的適應(yīng)各手機(jī)和PC系統(tǒng)的平臺開發(fā)商開發(fā)關(guān)應(yīng)用和內(nèi)??删哂胸S富口的內(nèi)容和應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)鏈正在形成其成熟催生一個(gè)整的基于開放臺并產(chǎn)生軟件互動的虛現(xiàn)實(shí)生態(tài)在此程中,虛擬現(xiàn)技術(shù)將與現(xiàn)手機(jī)PC等成熟技術(shù)互補(bǔ)充相互醋精,形成個(gè)雙贏的局。3、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)點(diǎn)臨近虛擬現(xiàn)實(shí)其并不算新鮮物,早在1960年代,就確立了VR技術(shù)基本原理1990年代VR試圖業(yè)化但未成功。MortonHeilig在1962年研制功的Sensorara是具有種感官刺激立體電影設(shè),里面含有虛擬現(xiàn)實(shí)想;1965年計(jì)算機(jī)圖形的奠基者IvanSutherland發(fā)表終極顯示論文;年,美JaronLanier正式提虛擬現(xiàn)實(shí)詞。80年代,美國宇局(NASA及美國防部組織一系列有關(guān)擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研;90年代,虛擬現(xiàn)實(shí)術(shù)設(shè)計(jì)波音777飛機(jī);2015年展示的Sony最新款盔試用者反映已基本解決眩暈問。8

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)市場空間巨它將首先顛覆戲產(chǎn)業(yè)并擴(kuò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)進(jìn)滲透到其產(chǎn)業(yè)經(jīng)了半個(gè)多紀(jì)的發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)爆發(fā)點(diǎn)逐步近,我們判2016年將VR產(chǎn)業(yè)大規(guī)模爆發(fā)年或者至少對產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)來說至關(guān)要的一年。過硬的硬件術(shù)實(shí)力是VR技術(shù)發(fā)的基礎(chǔ)此相關(guān)業(yè)發(fā)展也將首先從件性能實(shí)現(xiàn)破接著軟百花齊放從中產(chǎn)生些殺手級應(yīng)為該產(chǎn)業(yè)吸到巨大用戶軟件的發(fā)展反過來促進(jìn)硬件性提高和成本降,進(jìn)而將業(yè)發(fā)展帶良性循環(huán)。這一點(diǎn)和智手機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)路徑非常相智能手機(jī)的提法也由來已久從最早果推出的NewtonPDA開始,智手機(jī)就具有早期雛形但是,直到件水平包括動低功耗理器、觸摸屏電池等核技術(shù)發(fā)展了一個(gè)較成高度蘋果公司最終能在07年通過術(shù)的整合推了革命性iPhone從而開啟了智能手機(jī)乃移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。虛擬現(xiàn)實(shí)最能爆發(fā)的突口是游戲市,2014年全球游戲市場為880億美元擬現(xiàn)實(shí)沉浸式體驗(yàn)自然交互對戲領(lǐng)域的沖擊度將和智能機(jī)沖擊功能機(jī)以及圖界面的Windows沖擊命令行界面Dos的力一樣強(qiáng)。虛擬現(xiàn)實(shí)顛游戲領(lǐng)域后僅能吸引原的游戲愛者因其體驗(yàn)的真性和易操做,還吸引原本對機(jī)游戲網(wǎng)頁游9

戲等無興趣部分人群喜上游戲,使戲產(chǎn)業(yè)規(guī)得以擴(kuò)大。參考目前已十分成熟的感游戲如前如日中天任天堂Wii,直將之前的平游戲帶到了個(gè)融合體、健身等適家庭的娛樂面,也因此市場上大熱基于此,們認(rèn)為游戲市場的爆發(fā)僅有利于提虛擬現(xiàn)實(shí)硬性能、降硬件價(jià)格、培育和積累擬現(xiàn)實(shí)的軟技術(shù)同時(shí)還吸引更多包括智力和資金在內(nèi)社會資源投到虛擬現(xiàn)實(shí)域加速虛擬現(xiàn)實(shí)相的技術(shù)進(jìn)步最終虛擬現(xiàn)技術(shù)會滲透生活各種域。二、從OCULUS布局透視VR產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)會坐落在加州洛帕克市的Oculus是虛擬現(xiàn)實(shí)興的象征,部分因?yàn)樗握故玖酥迪嘈诺念^戴設(shè)備(技,也有部分原因因?yàn)樯窕蒯绕鹱鳛樵玳_始布下一代VR技術(shù)的公司我們下面將從其局來分析VR產(chǎn)業(yè)鏈的展情況以產(chǎn)業(yè)鏈上所存的機(jī)會。1、公司簡介和歷沿革Oculus是一家力于開發(fā)擬現(xiàn)實(shí)技的創(chuàng)新公司它成立于2012年,年Oculus登陸美國眾網(wǎng)站kickstarter總共籌資近250萬美元2013年6月Oculus宣完成第一1,60010

萬美元融資由經(jīng)緯創(chuàng)投投2013年12月,Oculus結(jié)束二輪融資,AndreessenHorowitz領(lǐng)投一共7,500萬美元。Facebook在2014年3月宣布以億美元價(jià)格收購Oculus,被外界視為Facebook為未買單的舉。在Facebook看來,Oculus的技術(shù)辟了全新體驗(yàn)和可性,僅僅在游戲域,還在生活、育、醫(yī)療等多領(lǐng)域擁有闊的想象間。對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)態(tài)度,F(xiàn)acebook已經(jīng)行動證明己的觀點(diǎn),搶購Oculus背后野心已昭然揭:攻可虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)的蘋果,守可為一個(gè)社交時(shí)做準(zhǔn)備。2014年6月,Oculus收購為微軟Xbox開發(fā)手柄和Kinect攝像的公司CarbonDesignGroup2014年7月Oculus宣布收購網(wǎng)中間件系統(tǒng)供商RakNet收購Oculus向開發(fā)者開放RakNet的C++開類庫。2014年12月,Oculus宣布收購兩家虛現(xiàn)實(shí)手勢和3D技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司NimbleVR和13thLab。Oculus并未露收購交的財(cái)務(wù)條。此筆收購值虛擬現(xiàn)實(shí)市場升風(fēng)險(xiǎn)投資斷涌入之NimbleVR總部位舊金山此前被外熟悉的名稱3GearSystems,可以通過固在OculusRift設(shè)備頂部的微3D攝像進(jìn)行手勢蹤。該公司已通眾籌平臺Kickstarter以及英特資本CrunchFund等投資融資。11

瑞典創(chuàng)業(yè)公13thLab也通過精密攝像頭實(shí)現(xiàn)多種物環(huán)境的3D化,從為用戶提供擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)北歐風(fēng)投司Creandum已經(jīng)對13thLab進(jìn)行了投2015年1月宣布組建了一名為StoryStudio的內(nèi)部驗(yàn)室,以作虛擬現(xiàn)版本的電影這是Oculus為推廣其虛擬現(xiàn)頭盔而推出一個(gè)重大舉措,將培育娛樂業(yè)當(dāng)中一個(gè)興但日漸長的社區(qū)。該公司迄今止主要還是發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻游2015年5月Oculus宣布收專門從事擬世界與實(shí)環(huán)境實(shí)時(shí)動研究的公司SurrealVision。年7月Oculus宣布收以色列手勢識別技術(shù)開商PebblesInterfaces。此外,最,們陸續(xù)從軟Havok、Google、343Industries等公司挖來深的員工,括:負(fù)責(zé)GoogleGlass的硬件主AdrianWong、Havok開發(fā)者系總監(jiān)RossO’Dwyer曾擔(dān)任光暈4高級美術(shù)總監(jiān)的Kenneth,以曾經(jīng)全權(quán)責(zé)第二版Windows的微軟資深員工NeilKonzen與此同時(shí)動作捕捉域的大牛ChrisBregler也加入公司進(jìn)一步為虛擬現(xiàn)實(shí)備做完善改進(jìn)及強(qiáng)技術(shù)專利備。但關(guān)鍵于,是OculusVR吸引了天才程序員,idSoftware游戲開工作合創(chuàng)始人Carmack,讓他愿在2013年8月時(shí)“屈尊”這家小公司繼續(xù)自己的術(shù)狂想。當(dāng),對于現(xiàn)在OculusVR來說,他12

們既不差錢又不差人。傳奇人物JohnCarmack坐鎮(zhèn)影響著一批人,追逐虛擬現(xiàn)的未來。2、創(chuàng)始人及管理簡介3、公司產(chǎn)業(yè)鏈生(1)頭戴顯示設(shè)①端VR頭顯示設(shè)備OculusRift是一款為子游戲設(shè)的頭戴式示器可以通過DVI、HDMI、USB接口連接電腦游戲機(jī)。2012年8月,該項(xiàng)目陸Kickstarter眾籌網(wǎng),籌資近250萬美,首輪融資達(dá)1,600萬美元CrystalCove是基于款產(chǎn)品做出的升級版本,顯示屏和運(yùn)跟蹤技術(shù)方有了很大升。2014年初在CES上公司推出了第版原型機(jī)CrystalCove。比舊版本CrystalCove顯示屏中動感模糊將幅減少。年9月公司洛杉磯OculusConnectconference大會上發(fā)布了第版產(chǎn)品。在大會上,Oculus展示新一代頭戴式VR頭盔原型CrescentBay,該款新型設(shè)備配備一個(gè)新13

攝像頭可現(xiàn)對頭部360度的動偵測同時(shí)CrescentBay整合了耳麥,大大提升用沉浸感。OculusRift消費(fèi)者版本在明年第一度上市,全包含Rift眼罩、Constellation動追蹤器OculusTouch分離手柄以及Xbox手柄,罩上的耳可拆卸,持Windows10以及其中的Xbox串流能上市時(shí)有至少三游戲最終的全消費(fèi)版售價(jià)1,500美元,包括一款能運(yùn)行它的PC,綁配件的OculusRift售價(jià)將過1,500美元。從Oculus公司提供的配臵數(shù)來看,兼OculusRift的PC價(jià)格約在1,000到1,200美元左右那么OculusRift本體價(jià)應(yīng)該是在300到美元。②移動端VR頭顯示設(shè)備GearVR是三星Oculus合作推出的一款虛現(xiàn)實(shí)設(shè)備,將GALAXYNote4臵入中,即可行諸如玩虛現(xiàn)實(shí)游戲看超寬銀幕影等類似的樂活動。GearVR在設(shè)備面也設(shè)臵觸摸區(qū)域方便進(jìn)行觸摸實(shí)對設(shè)備的控。這款產(chǎn)品一步降低了擬現(xiàn)實(shí)設(shè)的技術(shù)門檻,讓人們度看到了消級虛擬現(xiàn)實(shí)備的希望14

不過相對于人滿意的硬來說GearVR的軟件驗(yàn)還有較大的提升間,如像素略低重量不輕缺少Rift自家頭盔的動作蹤技術(shù)。(2)內(nèi)容分發(fā)平OculusPlatform是Oculus推出的可以開發(fā)者在上開發(fā)自己的虛擬實(shí)App和媒體內(nèi)容的平,也就是擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用商城。計(jì)劃在該平上發(fā)布全新App應(yīng)用,比如OculusCinema和Oculus360Photos另外用戶可以在虛擬實(shí)環(huán)境下觀看視頻該平臺希望演一個(gè)“啟器”的角,讓用戶可以便捷地進(jìn)到虛擬現(xiàn)實(shí)戲和虛擬現(xiàn)內(nèi)容之中OculusPlatform將首先出在此前三在IFA上發(fā)的虛擬現(xiàn)頭戴設(shè)備GearVR上,作該設(shè)備的首和應(yīng)用商城未來OculusPlatform將會登陸RiftiOSAndroid、Phone操作系統(tǒng),并且支Chrome、狐、Safari和IE等主流網(wǎng)瀏覽器。用戶操作OculusPlatform的方式此前Google推出的Cardboard應(yīng)用差不,都是戴上戴設(shè)備之后過轉(zhuǎn)動頭來選擇不同的項(xiàng)目然后使用GearVR的觸控板選擇項(xiàng)目。OculusPlatform的問世最大的意就在于給發(fā)者提供了個(gè)產(chǎn)生收入的平臺盡管城正式上之后的一段間內(nèi)所有應(yīng)都將免費(fèi)提供下載而在更快的間里為開發(fā)提供更多反饋但開15

發(fā)者至少有盼頭了。Oculus表示提供免下載的時(shí)間目的在于。Oculus已經(jīng)通軟件平臺硬件結(jié)合逐步統(tǒng)一碎化的虛擬現(xiàn)實(shí)行同時(shí)整合之前一非官方的口制作第三周邊設(shè)備。本次布向開發(fā)者遞一個(gè)堅(jiān)定信號,即Oculus是一個(gè)值得為之出的穩(wěn)定平鼓勵開發(fā)投入相應(yīng)力打造虛現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,而吸引主流費(fèi)者。盡管前Oculus有過不少爭者,但它一次向整個(gè)業(yè)確定,有Facebook的幫忙自己才是最可的平臺。我認(rèn)為,隨著來越多開者的參與,圍繞Rift的周設(shè)備與內(nèi)生態(tài)系統(tǒng)將快形成。(3)輸入設(shè)備在輸入設(shè)備,公司在2015年6月公布了微軟Xbox合作,windows10會原生持OculusOculusRift也將支持所有Xbox的游戲作為交換費(fèi)者第一CV1)附帶Xbox的無線手柄。月,Oculus公布了家的輸入備OculusTouch,這是一個(gè)半狀設(shè)備,頂是一個(gè)搖桿兩個(gè)按鍵一個(gè)扳機(jī)。這一設(shè)備比柄先進(jìn),可精確識別手位臵。(4)開發(fā)內(nèi)容16

游戲方面,前已經(jīng)確認(rèn)持OculusRift的首游戲有《EveValkyrieChronos》和《EdgeofNowhere》三款,同Oculus還將拿1,000萬美元進(jìn)獨(dú)立VR游戲開發(fā)。影視方面Oculus投資了StoryStudio電影工室,著手VR電影院開發(fā),首電影叫《Lost已經(jīng)亮相影節(jié)。今年還將推出一VR短片,包括《牛士利》和《親的安赫麗卡體育方面健身應(yīng)用發(fā)商Runtastic與Oculus團(tuán)隊(duì)作為有需要人們由切換陽光灘海邊等擬現(xiàn)實(shí)場及虛擬現(xiàn)健身教練等能,給用戶來不同于傳體驗(yàn)的健方式。(5)合作開發(fā)商目前,與Oculus合作游戲開發(fā)包括了:Playful、4AGames、、CoatsinkEntertainment、Voltage、Glu等。為了鼓勵開商,Oculus宣布了項(xiàng)1,000萬美元的激計(jì)劃。4、市場定位17

Oculus目前的心用戶是戲玩家,其是專業(yè)玩。等到他們將口傳播出去之目標(biāo)市場目標(biāo)客戶體會逐步大。5、核心技術(shù)和優(yōu)Oculus的核心術(shù)在于最做的頭部蹤技術(shù)、通光學(xué)方案對虛擬實(shí)的實(shí)現(xiàn)。Oculus一大優(yōu)勢是其創(chuàng)人是游戲知名人物,始初期,有多游戲圈的加入,所Oculus實(shí)際上是一個(gè)戲公司。因可以鼓動游廠商和開者支持Oculus提供和開發(fā)門針對Oculus的游戲。6、不足之處和風(fēng)提示Oculus的光學(xué)案存在缺,包括最的產(chǎn)品依然有改進(jìn)。由于光透鏡存在畫球形畸變,Oculus需要游戲畫面對球形畸變行校正計(jì)算才能輸出正顯示的畫。由于Oculus游戲頭盔的學(xué)特性,沒支持現(xiàn)有的戲,游戲商要支持Oculus產(chǎn)品需要在輸?shù)臅r(shí)候,畫面做大的變,即用于校正學(xué)球形畫面變,所大的游戲司像暴雪動視還沒有增加Oculus支持另外,公司品還存在許類似于眩暈和錯位小問題這些細(xì)的技術(shù)環(huán)需要解決好行更18

有傳言稱Oculus當(dāng)中的立體3D對視覺神經(jīng)系的輸入是錯的,可能會來短期甚至久的神經(jīng)損。7、主要競爭對手對標(biāo)分析(1)主要競爭對索尼公司也VR眼睛類產(chǎn)最早的切者之一甚同時(shí)出現(xiàn)了2個(gè)以上部門開發(fā)不的產(chǎn)品來公布的PS4ProjectMorpheus就和之前頭戴式3D顯示分屬不同開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在PS4ProjectMorpheus已經(jīng)能達(dá)到1080p分辨率,野則達(dá)到90度。在動態(tài)應(yīng)部分,則合了PlayStationMove體感控制器與PlayStation專用DualShock4手柄控器的技術(shù)。Valve和HTC合作推出一款VR游戲盔HTCVive屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個(gè)無線控器,并具備勢追蹤功能消費(fèi)者版會2015年晚時(shí)候上市Microsoft于2015年1月發(fā)布MicrosoftHoloLens全息眼鏡,它是第臺運(yùn)行Windows10系統(tǒng)全息計(jì)算機(jī)它已經(jīng)不受任何限制沒有線纜和筒,并且不要連接電MicrosoftHololens能夠你把一個(gè)息圖像釘?shù)綄?shí)物理環(huán)中它提供19

了一個(gè)看世的新方式MicrosoftHoloLens的產(chǎn)品特有透明、全息、高清頭、立體聲可以讓你看和聽到你圍的全息景象完全運(yùn)用高級感器和新型息處理單讓你了解周的全息世界,它夠不依賴線實(shí)時(shí)運(yùn)行百字節(jié)數(shù)據(jù)谷歌于2014年6月發(fā)布了Googlecardboard它是個(gè)以透鏡、磁鐵、鬼氈以及橡筋組合而成可折疊的能手機(jī)頭戴式顯示器,供虛擬實(shí)境驗(yàn)。有著3D顯示軟件的智能手適合搭配裝臵透鏡讓使用者分別感左影像和右像,以立一個(gè)3D影像此穿戴裝臵由Google公司設(shè)計(jì),而并沒有任官方的制造或供應(yīng)商;取而代的是Google在其網(wǎng)站上免提供零件列、示意圖及組裝明,鼓勵一人用容易取的零件自組裝。(2)對標(biāo)分析Oculus可以說擁有最大頭的設(shè)備在內(nèi)容上,在已經(jīng)有了370個(gè)可以于OculusRift的虛擬現(xiàn)應(yīng)用,游戲計(jì)的占比將超3/4。近的發(fā)布會展示出一系普通的消者應(yīng)用以希望引最大范圍的觀眾這個(gè)策略母公司Facebook的策略相得彰。同和Xbox達(dá)成協(xié)為自己的設(shè)制作自己20

的游戲庫是個(gè)明智的方來保證發(fā)布吸引力的容而且為開發(fā)商們提補(bǔ)貼顯示這公司試圖帶發(fā)展,雖1,000萬美元的可用資不足以發(fā)展個(gè)真正的3A體驗(yàn)。而在另外一面,Sony的ProjectMorpheus在E3上展出,其配合SONYPS+MOVE的體驗(yàn)業(yè)內(nèi)引起了大轟動。展示顯示著Sony在虛擬實(shí)方面技的領(lǐng)先并一定程度上示了公司未來VR的布局。Sony是一消費(fèi)電子司,意味Morpheus將會是個(gè)封閉的臺,而且只用于特定設(shè)備,也就是PlayStation4,只能使用認(rèn)過的軟件應(yīng)。這個(gè)極地縮小了其標(biāo)市場并且虛擬現(xiàn)實(shí)降到配套設(shè)的范疇但另一方面較封閉生態(tài)環(huán)有利公司對用內(nèi)容質(zhì)量進(jìn)行把從而提升用體驗(yàn)。Google在VR上劍走鋒,采取低本、易用策瞄準(zhǔn)最大范圍內(nèi)的眾并依靠已及的智能手傳遞虛擬實(shí)體驗(yàn)與總體戰(zhàn)略一,Google似乎是將擬現(xiàn)實(shí)作為個(gè)刺激智手機(jī)業(yè)務(wù)增長一個(gè)渠道因它的Cardboard20兼容于更大的機(jī),且配套SDK開始持iOS系統(tǒng)Google已經(jīng)證自己愿意在并沒清楚地知道終結(jié)果會是么的情況抓住機(jī)會并且投資各科技和平臺21

Valve有一批心追隨的業(yè)的、技術(shù)熟的游戲家,現(xiàn)在正在采取介的方式類似了它SteamMachine,Valve版本的虛擬現(xiàn)實(shí)會把公司臵軟件分銷平的位臵它可以專于優(yōu)化價(jià)格,解決發(fā)現(xiàn)問題等等。最后,Microsoft可以說是通過虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)結(jié)在一起撒了廣的網(wǎng)與他們新的研究向物聯(lián)網(wǎng)一,且強(qiáng)調(diào)允許消者用軟件玩和體驗(yàn),該司的HoloLens提供了未來的景象即們將信息覆到日常生中并且操縱些信息的景象。總的來看,Oculus因?yàn)椴季州^,生態(tài)鏈局接近完成并獲得了公最多的關(guān)注同時(shí)也具有大的潛力市。前的幾個(gè)VR巨頭目前最需拼的就是生其中最先布好最優(yōu)質(zhì)和完整的產(chǎn)鏈和生態(tài)的最有可能成VR市場霸。8、估值評價(jià)Facebook用20億美金收Oculus是一個(gè)合理估值。我們判斷依據(jù)下:22

1)Oculus上一輪融資是1億美,之前分別歷過一次1,600萬美元和4,000萬美元融資Oculus的估值已是10億美金。另外Facebook這次也不是給了20億現(xiàn)金4億是金,其余是票。2)在虛擬現(xiàn)實(shí)游頭盔領(lǐng)域,Oculus幾乎有競爭,屬一家獨(dú)大SONY之前推的頭戴顯器,定位一樣,最近SONY才發(fā)布了一個(gè)似的東西,PS4游戲頭盔說明SONY也開始跟進(jìn),看好這個(gè)域,間說明了這領(lǐng)域前景分光明。3)之前虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)關(guān)注度小不太明朗通過culus前幾輪的融資,資人已經(jīng)明白這個(gè)事經(jīng)開始受認(rèn)可未來一定會做得大。4)Oculus具有球頂級的技人才,其具有大神JohnCarmack。這些人的價(jià)值也是了相當(dāng)大的個(gè)成分。5)Facebook可以與Oculus產(chǎn)生協(xié)同效,F(xiàn)acebook可以憑借自己龐的金錢和人資源幫助Oculus加大司、技術(shù)收購和人才引的步伐Oculus可以幫助Facebook布局社交域的未來。兩結(jié)合會產(chǎn)生加一大于二效果。23

9、產(chǎn)品形態(tài)的未發(fā)展趨勢虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)會大幅度改我們的生活未來虛顯示的顯示產(chǎn)品可以日常的眼鏡樣佩戴。終的目的,所顯示終端都可以用鏡來實(shí)現(xiàn)。增現(xiàn)實(shí)會越越普遍比如你出一只手,上面現(xiàn)一個(gè)手機(jī)幕,可以進(jìn)操作,但這個(gè)手機(jī)實(shí)際上是通過鏡顯示出來。虛擬現(xiàn)實(shí)在是2個(gè)方向一是頭盔類產(chǎn)品二是眼鏡類品。最終都頭戴式的示產(chǎn)品,因?yàn)檠坨R太小所以現(xiàn)在通頭盔類產(chǎn)品行過渡。體說來,未來的版本一會是更高的率、更高的辨率、更、更快、更便宜。此外虛擬現(xiàn)實(shí)將希望成為繼PC,移動設(shè)備之的下一代出色的算平臺。10商業(yè)景商業(yè)化的關(guān)取決于內(nèi)容供商使用場景看內(nèi)提供商如何做。有以幾種可能:1)電影提供合作,提供個(gè)輸出接口可以得到電影院一樣的驗(yàn)它在電影的影響力大于游戲業(yè)也許最終會顛覆整電影行業(yè)。24

2游戲領(lǐng)域以和游戲商合作,比較適合射擊類游戲、RPG類的魔世界,通和游戲捆銷售,設(shè)臵戲?qū)^(qū)等方式進(jìn)入市場在游戲里,戶還可以進(jìn)實(shí)景對話3)社交網(wǎng)絡(luò)面,我可以著虛擬現(xiàn)實(shí)鏡聊天,夠面對面地看坐在對面的友。4)擬現(xiàn)實(shí)的游,現(xiàn)在已有公司提供游景點(diǎn)的景地圖,未來會是3D的。通過虛擬現(xiàn)實(shí)鏡,你可以臨其境地游覽景區(qū)在里面實(shí)時(shí)走動;可以景區(qū)外面費(fèi),里面收費(fèi)。5)用虛擬現(xiàn),購物會是豐富的過程用戶可以見任何物品高細(xì)節(jié)化的3D視覺效果對不用去任地方就可以看到產(chǎn)品種方式來說很理想的。6)擬現(xiàn)實(shí)會顛覆觀看電體驗(yàn)一樣,變我們看育賽事的經(jīng)驗(yàn)7)健身房中用虛擬現(xiàn)實(shí)備也很有潛,人們可再虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)的幫助下騎身自行車有山怪的路上逃命奔跑。25

8)府、企業(yè)軍隊(duì)都可以用虛擬現(xiàn)實(shí)術(shù)更好地成任務(wù)。9)合虛擬現(xiàn),沉浸式教有望迎來新繁榮,學(xué)們不再盯著電上的二維影,而是完全身臨其境10虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)可以應(yīng)于科研方,它夠幫助科學(xué)們?yōu)g覽大量數(shù)據(jù)只需要手操作就行,或幫助工程師快速測試虛的工具。三、VR產(chǎn)業(yè)市空間及投資會雖然目前整VR產(chǎn)業(yè)還是于成長期成熟產(chǎn)品及應(yīng)場景還有待業(yè)內(nèi)的進(jìn)一探討,是,的來說產(chǎn)業(yè)未來確定性較,假以時(shí)日VR將重現(xiàn)現(xiàn)智能手機(jī)在的輝煌中國的VR市場及術(shù)雖然落于國外領(lǐng)先商,如Facebook的OculusGoogleMicrosoft,是龐大的場需求將幫國內(nèi)廠商在未來VR市場有最重要的位。一點(diǎn)上我們依然以參考智能機(jī)的發(fā)展。能手機(jī)革命樣是由蘋Google三星等幾大IT巨頭掀,但是目前內(nèi)智能手機(jī)商如小米、華為等已經(jīng)有較大市場額國內(nèi)的能手機(jī)市也實(shí)現(xiàn)彎超車成為全最大的智能機(jī)市場。此我們判斷著虛擬現(xiàn)26

實(shí)產(chǎn)業(yè)的爆,國內(nèi)A股上市VR產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)司未來比較著虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)的成熟迅發(fā)展并持續(xù)益以下,們將虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈照龍頭Oculus的布局進(jìn)行劃并剖析獲確定性高個(gè)股。簡單分析上我們不難現(xiàn)國內(nèi)廠扎堆在虛現(xiàn)實(shí)硬件以及軟件相技術(shù)上面VR相關(guān)的軟硬件術(shù)因與其他術(shù)如模擬飛行、仿訓(xùn)練光電器等有一定通性從而相比較成熟。同樣,關(guān)的內(nèi)容資也有較多企在布局,統(tǒng)的影音資源通過轉(zhuǎn)制方式將提供對于2D媒體更體驗(yàn)的方這在一定程度上足VR發(fā)展初期資不足的情況另外,圖中我們能直觀發(fā),目國內(nèi)市場的VR較為成熟的產(chǎn)只有暴風(fēng)魔和樂事超級盔。可見,行業(yè)內(nèi)對相關(guān)資源有效整合還足,相關(guān)企在意識到點(diǎn)并看好VR長期投價(jià)值后,過投資理等方引入國外先技術(shù)和產(chǎn)品在一程度上緩解國內(nèi)相關(guān)平缺失、硬落后等狀況比如在營銷營上順網(wǎng)科通過代理銷運(yùn)營HTCVive系列將其引國內(nèi)市場補(bǔ)了國VR平臺以及端閉環(huán)生的稀缺絡(luò)互動過以1,500萬美元持有美國業(yè)公司Avegant2102%的股份,公司可能將其旗頭戴式虛現(xiàn)實(shí)眼鏡Glyph引入國內(nèi)市,從而在VR終端發(fā)上取得先。27

1、VR市場分據(jù)BusinessInsider預(yù)測,全的VR頭盔的出貨量2015-2020年間增長能實(shí)現(xiàn)高99%年均復(fù)合增長,也就是說每一年出量都同比前年幾乎增加倍,并于2020年實(shí)頭戴VR顯示全球出貨達(dá)2,500萬。另外據(jù)易觀國際測,VR設(shè)備市已經(jīng)走過探索期并于市場啟動晚期其高速發(fā)展期即將來隨著相關(guān)業(yè)的爆炸增長其市場認(rèn)度也將一路走高再者,根據(jù)觀國際對中沉浸式VR設(shè)備市場模的預(yù)測隨著大頭戴手機(jī)盒、接式頭戴顯器等VR設(shè)備向消費(fèi)級市場國內(nèi)VR市場~2017三年間能實(shí)現(xiàn)環(huán)200%300%高速增長2017年市場規(guī)預(yù)計(jì)達(dá)216億元人民幣。隨VR技術(shù)成熟以及場接受度的年提高,我們斷VR市場將續(xù)高增長未來將可千億級市空間。鑒于VR技術(shù)成為繼智手機(jī)和移互聯(lián)網(wǎng)后的一波信息技術(shù)革我們認(rèn)VR的盈利式將和智能機(jī)的盈利模式存在相似處VR產(chǎn)業(yè)早期將通過VR終端的銷售占市場并建立閉環(huán)態(tài),在生態(tài)立之后必將涌現(xiàn)出一又一批的VR內(nèi)容和關(guān)應(yīng)用來富VR的用體驗(yàn)并借吸引用戶。最28

后當(dāng)VR被大眾接受并夠普及之后VR相關(guān)的務(wù)會開始線并開始盈,類似現(xiàn)在于移動互聯(lián)的O2O服務(wù)?;谝陨戏郑覀冴P(guān)于VR產(chǎn)業(yè)投建議如下在VR產(chǎn)業(yè)于不夠成熟現(xiàn)階段較完整端將有助筑VR閉環(huán)生參考智能手機(jī)的展蘋果公司第一iPhone在2007年發(fā)布,由于受當(dāng)時(shí)不夠成的軟硬件術(shù)而廣受詬病并且不被好但是,蘋公司憑借過的眼界依然自經(jīng)營著自己的IOS生態(tài)最終在2010年蘋果四代產(chǎn)的發(fā)布時(shí),前期的積累以軟硬件技術(shù)進(jìn)步幫助蘋公司順利爆了智能手機(jī)新時(shí)代目前VR產(chǎn)業(yè)也處發(fā)展早期不可否認(rèn)相技術(shù)仍待發(fā)展參考的案例我們認(rèn)為今擁有較完VR軟硬件并著構(gòu)筑自身的環(huán)生態(tài)的公將有助于戶習(xí)慣養(yǎng)成,增加用黏性并積累大的先發(fā)優(yōu),快速占VR市場VR產(chǎn)業(yè)成熟將與關(guān)軟硬件技發(fā)展相互進(jìn)我們依然參考智能機(jī)的發(fā)展路:觸摸屏技、觸控技、移動處理能力的發(fā)展終催生了智手機(jī)智能手的更新?lián)Q又反過來推動相關(guān)技不斷高速發(fā)。因此,我認(rèn)為在現(xiàn)段,特別是當(dāng)VR產(chǎn)品還夠成熟時(shí)擁VR相關(guān)核心硬件技術(shù)公司尤為值得投。同時(shí),由相關(guān)技術(shù)存通用性以傳承性,一29

些公司本身經(jīng)累積了VR相關(guān)的強(qiáng)先發(fā)優(yōu)未當(dāng)VR市場最終引爆將特別受益關(guān)產(chǎn)品需求極速增加VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展離不豐富的VR內(nèi)容應(yīng)用,服務(wù)也將隨著產(chǎn)業(yè)成熟而最終來VR生態(tài)圈的建離不開VR內(nèi)容以及應(yīng)用供商。參考尼PS系列的發(fā)展歷程我們不難現(xiàn),PS系列的發(fā)展僅離不開劃時(shí)代的能同時(shí)也離開無數(shù)開發(fā)者的力。龍頭Oculus同樣也是期先消費(fèi)版年就已提前推出Oculus開發(fā)者版設(shè)備并一直不斷勵開發(fā)者發(fā)適用Oculus設(shè)備的用和內(nèi)容以期在最消費(fèi)者版發(fā)時(shí)能有足夠的內(nèi)容引消費(fèi)者購。此,們認(rèn)為VR的發(fā)展不促進(jìn)相關(guān)內(nèi)容、用提供廠的發(fā)展,時(shí)CP在VR發(fā)展中也起到推波助瀾作用。目前看,VR的發(fā)將促進(jìn)相關(guān)容、應(yīng)用的發(fā)展以VR化另外擁有海量傳媒體資源的業(yè)在初期可通過轉(zhuǎn)投放在VR設(shè)備上進(jìn)提升用戶影體驗(yàn)因也擁有著巨大發(fā)優(yōu)勢在VR技術(shù)和市場走成熟時(shí),我預(yù)期VR相關(guān)服如培訓(xùn)、療等將開大規(guī)模發(fā)展2、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備端:暴風(fēng)科、樂視網(wǎng)暴風(fēng)科技在終端、內(nèi)和應(yīng)用上有布局。旗子公司暴風(fēng)魔鏡主營擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)開發(fā)和研究目前已出的暴風(fēng)鏡30

四代支持100多款安卓手機(jī)機(jī),售價(jià)元,市場反應(yīng)好。配合暴風(fēng)影開發(fā)的專屬用可在手終端上實(shí)影院級觀效果甚至IMAX效果,暴風(fēng)魔還有游戲能,可實(shí)現(xiàn)真實(shí)的3D游戲景暴風(fēng)魔實(shí)現(xiàn)了以機(jī)終端代以往虛擬現(xiàn)設(shè)備單獨(dú)配的硬件解決了擬現(xiàn)實(shí)技在普及過中硬件成本昂貴這一大障礙。暴風(fēng)魔鏡在場的定位接GoogleCardboard產(chǎn)品以O(shè)culus和三星合的GearVR,是將計(jì)算顯示等功能在可兼容的手終端上從而效降低硬件本然后通過提供相APP游戲視頻資源迅速建立己的VR閉環(huán)生圈但是,暴風(fēng)魔鏡經(jīng)4代的展其產(chǎn)品計(jì)、佩戴驗(yàn)都大大好紙板的GoogleCardboard同時(shí)兼基本上所有流手機(jī)而像GearVR只兼容三旗艦手機(jī)另外,暴風(fēng)技早期做音播放軟件積累相當(dāng)厚的影音源以及相技術(shù)因此暴風(fēng)鏡在資源和市場的優(yōu)勢凸顯樂視網(wǎng)也是內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)備的先行者旗下?lián)碛袃r(jià)為1,999元的“超頭盔”的R眼鏡盒,它能實(shí)1,000寸巨、15米的觀影體驗(yàn)同時(shí),超級盔支持瞳毫米級調(diào)節(jié)因此近視者可方使用,最大持800度。在輸設(shè)備上面兼容Type-CUSB接口,用樂視超手機(jī)即插即,后期將持幾31

乎所有安卓機(jī)“超頭盔”一樣將視頻輸入在了智能機(jī)端,通過USB線纜傳輸視信號。但是與暴風(fēng)魔不同,樂視網(wǎng)的超頭盔集成了辨率為2K的屏,此實(shí)用性、戶體驗(yàn)都要過暴風(fēng)魔鏡但是也不避免的提升產(chǎn)品成本和售價(jià)。超級頭盔相于暴風(fēng)魔鏡一個(gè)更為成的VR產(chǎn)品其驗(yàn)將好過暴魔鏡。同,樂網(wǎng)本身所具的豐富電、娛、電視等資源將幫助其產(chǎn)的市場推廣我們認(rèn)樂視網(wǎng)的備可以對標(biāo)SONY的VR設(shè)備:者都提供容的VR顯示同時(shí)本身也具有海量的容資源支撐因此,VR普及到一定程度之后,隨VR設(shè)備價(jià)格的降樂視的種VR設(shè)備將更受用戶歡。3、虛擬現(xiàn)實(shí)軟件臺:華力創(chuàng)華力創(chuàng)通專于基于計(jì)算技術(shù)的仿真試系統(tǒng)及相關(guān)設(shè)備的研發(fā)生產(chǎn)和銷售產(chǎn)品包括機(jī)仿真測試品、射頻仿真測試產(chǎn)品仿真應(yīng)用開服務(wù)公司是內(nèi)計(jì)算機(jī)真領(lǐng)域的高新技術(shù)企和“雙軟”證企業(yè),計(jì)機(jī)仿真產(chǎn)覆蓋機(jī)電仿真、射頻仿等多個(gè)國防工重點(diǎn)應(yīng)用域,技術(shù)平先進(jìn),能充分滿足??蛻魝€(gè)性需,具有廣闊市場前景32

虛擬現(xiàn)實(shí)技本質(zhì)上是一借助計(jì)算機(jī)真系統(tǒng)創(chuàng)一個(gè)可供使用者驗(yàn)的虛擬世具體來講利用計(jì)算生成一種擬環(huán)境是一種多信息融合交互式的三動態(tài)視景和體行為的系統(tǒng)仿,使用戶沉到該環(huán)境中因此計(jì)算機(jī)仿是虛擬現(xiàn)技術(shù)的核技術(shù)基礎(chǔ)。我認(rèn)為華力創(chuàng)通計(jì)算機(jī)仿真年的技術(shù)積為其進(jìn)入擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)提供了較優(yōu)勢。4、虛擬現(xiàn)實(shí)硬件造:歌爾聲、聯(lián)創(chuàng)光歌爾聲學(xué)在擬現(xiàn)實(shí)上主從終端硬件布局公司是國內(nèi)電聲業(yè)龍頭業(yè),同時(shí)還Oculus、尼、微軟樂視獨(dú)家應(yīng)商,分別代社交、游戲影

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