




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項目十快樂的生日——電子賀卡的制作拓展訓(xùn)練題:利用flash制作生日賀卡制作步驟:一、新建文檔,默認或根據(jù)你自己的需要設(shè)定。二、導(dǎo)入材料。把一些照片、花朵、相框、蛋糕、生日歌等素材都導(dǎo)入到庫里備用。(這些素材也可以在網(wǎng)上找)三、制作元件。1.新建一個圖形元件名為"花",把花朵素材拖到場景中,居中對齊(我一般喜歡這樣)。2.回到主場景中,把"花"拖到舞臺布置場景??梢栽谶@里多放一些花朵,根據(jù)需要布滿場景。布置好后全部選中,點擊右鍵轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,名為“花組”。選定元件,從菜單執(zhí)行插入--時間軸特效--效果--分離命令。分離方向選向上,其它設(shè)置默認就可以了,然后確定。系統(tǒng)會自動產(chǎn)生分離效果,并生成“分離1”影片剪輯。清除層上的幀。把“分離1”元件拖放到這一層。再做一次分離命令,這次把分離方向選向下。這次產(chǎn)生“分離2”元件。清除層上的幀。3.繪制燭光。新建影片剪輯元件,命名為“燭光”。點圖層一的第一幀選橢圓工具,設(shè)無筆觸,填充為放射狀。打開混色器面板,色碼從左到右為:#FFFFCCAlpha0%、#FFE1CCAlpha60%、#FFD8CCAlpha20%、#FFCCCC,Alpha0%。在場影中畫一個95*95像素的正圓,全居中。分別在第5、10、15、20幀插入關(guān)鍵幀,用填充變型工具調(diào)整光暈,然后改變Y軸的位置-4、-10、0、-9、-4,做形狀補間使它有動的效果,鎖定該層。新建圖層二,點選第一幀,用橢圓工具選筆觸無,填充色為放射狀,打開混色器面板,調(diào)整色碼為:#FFFFCC、#FD6602,畫一個橢圓作火苗。用填充變形工具調(diào)整高光點。在第5、10、15、20幀分別插入關(guān)鍵幀,用選擇工具調(diào)整各關(guān)鍵幀的火苗狀作形狀補間使它有動的效果。添加圖層三,用矩形工具畫一個白色的蠟心線在燭光中放好位置。4.新建影片剪輯元件,名為“蠟燭”。圖層一,畫一個圓柱形作為燭柱。在舞臺中居中對齊。新建圖層二,把“燭光”元件放在燭柱上。5.新建影片剪輯元件,名為“生日蛋糕”。圖層一,擺上蛋糕圖片。圖層二,擺放“蠟燭”元件。6.新建按鈕元件。在圖層一,輸入打開賀卡文字。在圖層二用矩形工具畫個矩形,在“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”“點擊”各幀分別設(shè)置效果。四、主要任務(wù):組裝場景。順序從下至上。1.圖層一,點第一幀,從庫中把作封面的圖片拖入舞臺,在對齊面板中匹配大小,全居中。分別在第2、35幀插入關(guān)鍵幀。作第2-35幀的動畫補間,選定第35幀,縮小該圖并將其Alpha設(shè)為為0。在第36幀插入空白關(guān)鍵幀,從庫中另選圖片插入來作背景圖。在第440幀插入幀。2.圖層二,在第二幀插入空白關(guān)鍵幀,加入生日快樂標(biāo)題,擺放好位置。隨你喜歡作補間動畫效果。3.圖層三,在第250幀插入空白關(guān)鍵幀,加入生日祝福語。4.圖層四,在第二幀插入空白關(guān)鍵幀,把“生日蛋糕”元件加入,做從下到上的動作補間,至第100幀。然后在第250、260幀分別插入關(guān)鍵幀,將第260幀的元件縮小到右下角,做250-260幀之間的動作補間。5.圖層五,在第二幀插入空白關(guān)鍵幀,把“分離2”元件拖動到舞臺,放置好中間位置。插入幀到第60幀。將后面的幀刪除掉。6.圖層六,在庫里把裝飾的邊框和星星拖動到舞臺放置好。7.圖層七,在第一幀把按鈕放進來。然后選中按鈕,打開動作面板,輸入語句:on(release){play();}把第二幀及后的幀全部刪除。8.圖層八,點第一幀的空白關(guān)鍵幀,打開動作面板,輸入語句:stop();//停在第一幀,就是卡面上。在第二幀插入空白關(guān)鍵幀,從屬性中聲音選項里把生日歌的音樂選上,同步:數(shù)據(jù)流。
項目十一陽光小寶貝——電子相冊的制作拓展訓(xùn)練:利用flash制作自己的電子相冊制作步驟:1.自己預(yù)備圖片。2.新建立Flash文檔,然后按Ctrl+J修改文檔屬性:3.執(zhí)行“文件”>“導(dǎo)入”>“導(dǎo)入到庫”命令,把所有圖片都導(dǎo)入到庫里面,之后你可以按Ctrl+L查看庫中是否已經(jīng)有導(dǎo)入的圖片了。4.雙擊圖層1改名為pictures。5.然后分別在第2幀、第3幀、第4幀按F6插入關(guān)鍵幀,效果如圖1:圖1第2、3、4幀插入關(guān)鍵幀6.回到第1幀,按Ctrl+L打開庫,然后使用鼠標(biāo)把第一幅圖片拖拽到舞臺合適位置。7.然后選擇圖片,按Ctrl+K打開對齊面板,設(shè)置如圖2:圖2對齊面板的設(shè)置8.然后同樣方法把庫中相應(yīng)的圖片分別放到第2幀、第3幀、第4幀上,并且按照步驟7的方法把圖片分別對齊。最后鎖定該圖層。9.然后制作按鈕,新建立一個圖層改名為buttons:10.然后創(chuàng)建兩個按鈕(你可以自己創(chuàng)建任意外形的按鈕),假如你不會創(chuàng)建按鈕,那么還可以使用Flash自帶的按鈕,執(zhí)行“窗口”>“公用庫”>“按鈕”,可以打開一個按鈕庫,好多種按鈕,你可以選擇自己喜歡的一種,然后放到舞臺上來。11.然后選擇第一個按鈕,然后按F9打開動作面板添加指令:on(release){if(this._currentframe==1){gotoAndStop(this._totalframes);}else{prevFrame();}}12、.選擇第二個按鈕,添加指令:on(release){if(this._currentframe==this._totalframes){gotoAndStop(1);}else{nextFrame();}}13、最后再新建立一個圖層,改名為action。然后為第一幀添加指令:stop();這樣一個簡單的電子相冊就制作好了!按Ctrl+Enter測試吧!Goodluck!
項目十二迪士尼拼圖——Flash小游戲的制作拓展訓(xùn)練:用Flash制作一個類似彈弓的小游戲教程制作步驟:思路是準(zhǔn)備三個小球元件,然后使其中一個可以拖動,使之沿著一條線移動,計算一下移動的角度,最后實現(xiàn)類似彈弓的一個小游戲。網(wǎng)頁教學(xué)網(wǎng)友情提示,本文中的演示動畫在文章最后提供Fla源文件。啟動Flash首先我們繪制兩個元件,非常簡單的。繪制一個小球然后轉(zhuǎn)變?yōu)橛捌糨嬙?,同樣方法再建議一個不同顏色的小球的影片剪輯。然后在主場景中直接輸入如下代碼:attachMovie("sling",
"sling_1",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:20,
_y:200});attachMovie("sling",
"sling_2",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:480,
_y:200});attachMovie("ball",
"ball",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:250,
_y:100});_root.createEmptyMovieClip("elastic",
_root.getNextHighestDepth());ball.onPress
=
function()
{
startDrag(this);};ball.onRelease
=
function()
{
stopDrag();};測試效果如下:然后我們通過修改上面的代碼,在兩個小球之間繪制一條線,可以隨中間小球任意移動。attachMovie("sling",
"sling_1",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:20,
_y:200});attachMovie("sling",
"sling_2",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:480,
_y:200});attachMovie("ball",
"ball",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:250,
_y:100});_root.createEmptyMovieClip("elastic",
_root.getNextHighestDepth());ball.onPress
=
function()
{
startDrag(this);};ball.onRelease
=
function()
{
stopDrag();};elastic.onEnterFrame
=
function()
{
this.clear();
this.lineStyle(2,
0x009900);
this.moveTo(sling_1._x,
sling_1._y);
if
(ball._y>182)
{
dist_x
=
ball._x-sling_1._x;
dist_y
=
ball._y-sling_1._y;
distance_from_sling
=
Math.sqrt(dist_x*dist_x+dist_y*dist_y);
elastic_length
=
Math.sqrt(distance_from_sling*distance_from_sling-18*18);
angle
=
Math.atan2(dist_y,
dist_x)+Math.asin(18/distance_from_sling);
this.lineTo(sling_1._x+elastic_length*Math.cos(angle),
sling_1._y+elastic_length*Math.sin(angle));
}
else
{
this.lineTo(sling_2._x,
sling_2._y);
}
this.moveTo(sling_2._x,
sling_2._y);
if
(ball._y>182)
{
dist_x
=
ball._x-sling_2._x;
dist_y
=
ball._y-sling_2._y;
distance_from_sling
=
Math.sqrt(dist_x*dist_x+dist_y*dist_y);
elastic_length
=
Math.sqrt(distance_from_sling*distance_from_sling-18*18);
angle
=
Math.atan2(dist_y,
dist_x)+Math.asin(18/distance_from_sling)*-1;
this.lineTo(sling_2._x+elastic_length*Math.cos(angle),
sling_2._y+elastic_length*Math.sin(angle));
}
else
{
this.lineTo(sling_2._x,
sling_2._y);
}};
測試效果:在這里我們可以很輕松的計算出小球在線上的角度來。稍微做一下改動。attachMovie("sling",
"sling_1",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:20,
_y:200});attachMovie("sling",
"sling_2",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:480,
_y:200});attachMovie("ball",
"ball",
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:250,
_y:100});_root.createEmptyMovieClip("elastic",
_root.getNextHighestDepth());xspeed
=
0;yspeed
=
0;fire
=
false;ball.onPress
=
function()
{
fire
=
false;
startDrag(this);};ball.onRelease
=
function()
{
stopDrag();
fire
=
true;};ball.onEnterFrame
=
function()
{
if
(fire)
{
this._x
+=
(xspeed*0.001);
this._y
+=
(yspeed*0.001);
}};elastic.onEnterFrame
=
function()
{
this.clear();
this.lineStyle(2,
0x009900);
this.moveTo(sling_1._x,
sling_1._y);
if
(ball._y>182)
{
dist_x
=
ball._x-sling_1._x;
dist_y
=
ball._y-sling_1._y;
distance_from_sling
=
Math.sqrt(dist_x*dist_x+dist_y*dist_y);
elastic_length
=
Math.sqrt(distance_from_sling*distance_from_sling-18*18);
angle
=
Math.atan2(dist_y,
dist_x)+Math.asin(18/distance_from_sling);
saved_angle
=
angle;
this.lineTo(sling_1._x+elastic_length*Math.cos(angle),
sling_1._y+elastic_length*Math.sin(angle));
this.lineTo(ball._x,ball._y);
}
else
{
this.lineTo(sling_2._x,
sling_2._y);
}
this.moveTo(sling_2._x,
sling_2._y);
if
(ball._y>182)
{
dist_x
=
ball._x-sling_2._x;
dist_y
=
ball._y-sling_2._y;
distance_from_sling
=
Math.sqrt(dist_x*dist_x+dist_y*dist_y);
elastic_length
=
Math.sqrt(distance_from_sling*distance_from_sling-18*18);
angle
=
Math.atan2(dist_y,
dist_x)+Math.asin(18/distance_from_sling)*-1;
this.lineTo(sling_2._x+elastic_length*Math.cos(angle),
sling_2._y+elastic_length*Math.sin(angle));
this.lineTo(ball._x,ball._y);
}
else
{
this.lineTo(sling_2._x,
sling_2._y);
}};測試效果如下最后我們讓小球自動運動或者你可以用鼠標(biāo)拖動小球。var
ball:MovieClip
=
_root.attachMovie("ball",
"ball",
2,
{_x:250,
_y:100});var
elastic:MovieClip
=
_root.createEmptyMovieClip("elastic",
1);var
point1:MovieClip
=
_root.attachMovie("sling",
"point1",
3,
{_x:50,
_y:200});var
point2:MovieClip
=
_root.attachMovie("sling",
"point2",
4,
{_x:450,
_y:200});var
gravity
=
0.1;var
angle1:Number
=
0;var
angle2:Number
=
0;var
radius:Number
=
13.0;//
Or
whatever
half
the
width
of
your
ball
is.var
elasticCoefficient:Number
=
0.001;//
This
number
will
affect
the
stretchiness
of
the
sling.
The
greater
the
number//
the
tighter
the
elastic
will
be.
var
released:Boolean
=
true;var
forced:Boolean
=
false;var
acc:Object
=
{x:0,
y:0};var
vel:Object
=
{x:0,
y:0};_root.onMouseDown
=
function()
{
ball._x
=
_root._xmouse;
ball._y
=
_root._ymouse;
ball.startDrag();
_root.released
=
false;
vel.x
=
0;
vel.y
=
0;};_root.onMouseUp
=
function()
{
ball.stopDrag();
_root.released
=
true;};ball.onPress
=
function()
{
ball.startDrag();
_root.released
=
false;
vel.x
=
0;
vel.y
=
0;};ball.onRelease
=
function()
{
ball.stopDrag();
_root.released
=
true;};_root.onEnterFrame
=
function()
{
elastic.clear();
elastic.lineStyle(3,
0xFF0000);
if
(released)
{
ball._x
+=
vel.x;
ball._y
+=
vel.y;
}
if
(ball._y>=187)
{
/*
This
area
differs
from
the
code
in
the
tutorial.
The
reason
for
that
is
I
didn’t
read
the
code,
I
just
looked
at
the
examples.
I
try
to
gain
experience
with
problem-solving
by
doing
things
as
close
to
by
myself
as
possible.
*/
forced
=
true;
var
x1:Number
=
ball._x-point1._x;
var
y1:Number
=
ball._y-point1._y;
var
x2:Number
=
point2._x-ball._x;
var
y2:Number
=
point2._y-ball._y;
var
distance1:Number
=
Math.sqrt(x1*x1+y1*y1);
var
distance2:Number
=
Math.sqrt(x2*x2+y2*y2);
_root.angle1
=
Math.atan2(y1,
x1);
_root.angle2
=
Math.atan2(y2,
x2);
var
xOffset:Number
=
Math.cos(angle1+Math.PI/2)*radius;
var
yOffset:Number
=
Math.sin(angle1+Math.PI/2)*radius;
var
xOffset2:Number
=
Math.cos(angle2+Math.PI/2)*radius;
var
yOffset2:Number
=
Math.sin(angle2+Math.PI/2)*radius;
angle1
+=
Math.sin(radius/distance1);
angle2
+=
Math.sin(radius/distance2)*-1;
elastic.moveTo(point1._x,
point1._y);
elastic.lineTo(ball._x+xOffset,
ball._y+yOffset);
elastic.moveTo(point2._x,
point2._y);
elastic.lineTo(ball._x+xOffset2,
ball._y+yOffset2);
}
else
{
forced
=
false;
elastic.moveTo(point1._x,
point1._y);
elastic.lineTo(point2._x,
point2._y);
}
acc.x
=
0;
acc.y
=
0;
acc.y
=
gravity;
if
(released
&&
forced)
{
/*
This
section
applies
the
force
of
the
sling
to
the
ball
in
terms
of
acceleration
based
on
the
stretching
of
the
sling,
in
the
direction
of
the
displacement,
scaled
by
a
coefficient
that
also
encapsulates
the
mass
of
the
ball.
*/
acc.x
+=
distance1*Math.sin(angle2)*elasticCoefficient;
acc.y
+=
-distance1*Math.cos(angle1)*elasticCoefficient;
acc.x
+=
distance2*Math.sin(angle1)*elasticCoefficient;
acc.y
+=
-distance2*Math.cos(angle2)*elasticCoefficient;
}
if
(released)
{
vel.x
+=
acc.x;
vel.y
+=
acc.y;
}};
項目十三開心學(xué)英語——Flash學(xué)習(xí)課件的制作拓展訓(xùn)練:用flash制作一個簡單的課件制作步驟:打開Flash,點擊“文件”-“新建”,在彈出的窗口中選擇“Flash幻燈片演示文檔”,然后點擊“確定”正式進入編輯界面。點擊“插入”-“新建元件”,新建一個名為“背景”的圖形元件,點擊“確定”后進入“背景編輯”界面。選擇“文件”-“導(dǎo)入”-“導(dǎo)入文件到庫”,選擇一個背景圖片導(dǎo)入庫中。雙擊庫中的圖形元件“背景”,進入“背景”元件編輯狀態(tài),然后將導(dǎo)入到庫中的背景圖片拖入到當(dāng)前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。點擊窗口左側(cè)的“幻燈片1”進入幻燈片編輯狀態(tài),將庫中的“背景”元件拖放到當(dāng)前窗口中。然后選擇工具欄中的文字工具,為當(dāng)前幻燈片添加課件標(biāo)題。在“幻燈片1”上右擊,從彈出的菜單中選擇“插入屏幕類型”-“幻燈片”,新建一個新的“幻燈片2”。選擇工具欄中的“選擇”工具,點擊幻燈片1的窗口,然后選擇一種背景色進行填充,然后選擇“文字”工具。在幻燈片2上輸入文本“歡迎交流”文本字樣,并設(shè)置字體的大小和顏色。選擇“幻燈片1”,然后點擊“窗口”→“行為”,打開“行為”面板。點擊“行為“面板中的”+“號,從彈出的的下拉列表中選擇”屏幕“→”轉(zhuǎn)到下一幻燈片“。最后發(fā)布制作的幻燈片文檔。選擇“文件”-“發(fā)布設(shè)置”,打開“發(fā)布設(shè)置”對話框,勾選“Flash(*.,swf)”,輸入要發(fā)布的文件名,最后點擊“發(fā)布”按鈕發(fā)布即可。找到生成的文件”MYDISP.swf“文件,然后右擊,選擇”AdobeFlashPlayer9.0“打開,然后測試效果。當(dāng)點擊第一張幻燈片時就要轉(zhuǎn)到下一張幻燈片上。至此,整個幻燈片制作過程完成。注意事項:制作的幻燈片在播放時需要AdoboFlashPlayer9.0的支持才能正常運行。
項目十四小小童樂園——Flash網(wǎng)站的制作拓展訓(xùn)練:利用所學(xué)知識制作全flash網(wǎng)站制作步驟:制作全Flash網(wǎng)站制作和制作html網(wǎng)站類似,事先應(yīng)先在紙上畫出結(jié)構(gòu)關(guān)系圖,包括:網(wǎng)站的主題、要用什么樣的元素、哪些元素需要重復(fù)使用、元素之間的聯(lián)系、元素如何運動、用什么風(fēng)格的音樂、整個網(wǎng)站可以分成幾個邏輯塊、各個邏輯塊間的聯(lián)系如何以及是否打算用Flash建構(gòu)全站或是只用其做網(wǎng)站的前期部分等等,都應(yīng)在考慮范圍之內(nèi)。實現(xiàn)全Flash網(wǎng)站制作效果多種多樣,但基本原理是相同的:將主場景作為一個"舞臺",這個舞臺提供標(biāo)準(zhǔn)的長寬比例和整個的版面結(jié)構(gòu),“演員”就是網(wǎng)站子欄目的具體內(nèi)容,根據(jù)子欄目的內(nèi)容結(jié)構(gòu)可能會再派生出更多的子欄目。主場景作為"舞臺"基礎(chǔ),基本保持自身的內(nèi)容不變,其它"演員
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