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文檔簡介
DirectX
什么是DirectX?DirectX是Microsoft公司開發(fā)的運行于計算機平臺的多媒體控制處理引擎;能夠?qū)︼@存和硬件直接訪問;圖形應用程序接口(API);DirectX通過COM的技術,以及一套由Microsoft和硬件廠商共同編寫的驅(qū)動程序和程序庫,可以提供對所有設備的硬件級的控制。
DirectX的組成顯示部分聲音部分輸入部分網(wǎng)絡部分
DirectAudio:由DirectSound和DirectMusic整合而成;DirectSound:只支持數(shù)字化的聲音,不支持MIDI。DirectMusic:支持MIDI,是一種基于DLS(DownloadableSound)數(shù)據(jù)的實時音樂編排和回放技術;DirectShow:提供了在windows平臺上對多媒體數(shù)據(jù)流的高質(zhì)量的捕捉和回放的支持;DirectShow支持多種多媒體格式,包括AVI、MP3、WAV等;聲音部分輸入部分DirectInput:提供了對游戲輸入設備的支持,包括鍵盤、鼠標、手柄等;支持力反饋設備,模擬使用者的真實感覺。網(wǎng)絡部分DirectPlay:提供了玩家進行多人游戲中信息通訊和玩家互動交流的平臺環(huán)境;提供多種連接方式如TCP/IP,IPX,Modem,串口等,使計算機之間互聯(lián)無障礙;DirectX和COM的協(xié)同工作COM在裝載DirectX的運行版本時,作為DLL包含在系統(tǒng)中。運行DirectX時,其裝載DLL。請求接口,這些接口的方法就被調(diào)入而完成任務。應包含一些封裝了COM內(nèi)容的輸入庫函數(shù).LIB,以便于使用這些封裝函數(shù)調(diào)用DirectX來創(chuàng)建COM對象。訪問COM對象調(diào)用適當?shù)暮瘮?shù)獲取接口指針;調(diào)用接口的方法(成員函數(shù))來完成所需功能;用完接口后,調(diào)用Release方法進行“釋放”,注意釋放順序應該和獲取它們的順序相反。游戲的圖形實現(xiàn)—Direct3D
窗口的構(gòu)建創(chuàng)建一個Windows類。創(chuàng)建一個事件句柄或WinProc。用Windows注冊Windows類。用前面創(chuàng)建的Windows類創(chuàng)建一個窗口。
初始化Direct3D程序
創(chuàng)建Direct3D對象并得到Direct3D接口。查詢顯卡的顯示模式。創(chuàng)建Direct3D設備對象并得到接口。
處理消息循環(huán)PeekMessage()TranslateMessage()DispatchMessage()圖形顯示原理—頁翻動技術
把要顯示的物體全部繪制到“后緩沖區(qū)”;快速的把它翻動到可見的“前緩沖區(qū)”;快速而連續(xù)的重復此過程;Direct3D的圖元點列線帶線列三角形列三角形帶三角扇形坐標變換世界變換視圖變換投影變換圖形顯示過程球體的構(gòu)建
將球體切割成nRings*nSegments
段。需要((m_nRings+1)*(m_nSegments+1))個頂點。按照立體幾何里面球體的構(gòu)造式,構(gòu)造出一系列縱向的環(huán)和一系列橫向的環(huán),這樣相互交叉,就構(gòu)成了一個球體所需要的全部頂點。
索引頂點頂點緩存中保存A、B、C、D這4個頂點的FVF數(shù)據(jù)項,相應的索引為0、1、2、3。按照三角形列的組成順序,把頂點索引值存入索引緩存區(qū)。通過調(diào)用索引調(diào)用頂點。深度緩沖機理DirectX測試對象在屏幕上的像素點到攝像機的遠近,并把得出的值保存在深度緩沖區(qū)中;以同樣的方法測試同一位置上另一對象的像素點;將兩像素比較。若后者距離近,則刷新紀錄;否則不理睬;
物體表面的材質(zhì)屬性環(huán)境光反射系數(shù):Ambient漫反射系數(shù):Diffuse鏡面反射系數(shù):Specular自身發(fā)光度:Emissive鏡面反射數(shù):Power加上紋理紋理屬于COM對象,既可以從現(xiàn)有的圖片文件中直接創(chuàng)建,也可以先創(chuàng)建一個空的紋理對象,然后再進行填充。紋理是表示物體表面細節(jié)的一幅或幾幅2D圖片,它可以保存為bmp、tga、jpg等圖片格式。Direct3D支持多層紋理,最高可達8層。圖片的大小一般是任意的,但是為了計算方便,一般取2n大小。添加紋理的過程從磁盤文件中創(chuàng)建紋理并載入內(nèi)存
D3DXCreateTextureFromFile()設置紋理IDirect3DDevice8::SetTexture()設置紋理渲染狀態(tài)(紋理混合)IDirect3DDevice8::SetTextureStageState()紋理坐標不論紋理的大小如何,其左上角總是(0,0),右下角總是(1,1),易知中心點的紋理坐標為(0.5,0.5)。但Direct3D也允許紋理坐標取此范圍之外的值,以獲取某些特殊的紋理效果紋理過濾紋理過濾方法
最近點采樣過濾線性紋理過濾各項異性紋理過濾多級漸進紋理過濾
Direct3D計算的紋理元素地址是一個浮點值;
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