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文檔簡介

概要策劃書的內(nèi)容游戲名稱(名稱未定的要有暫名)游戲類型運(yùn)行環(huán)境包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備4載體現(xiàn)在一般都是光盤吧幾張盤,內(nèi)分別是什么必要性如何,甚至可包載體對市場前景影響的分析等等.5發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6用戶分析用戶年齡性別以及經(jīng)濟(jì)能力等.7游戲概述時(shí)間空間背景視角世界觀,題材,情人物簡述(一定要簡單明了)8游戲特征應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.9開發(fā)周期前期策劃實(shí)際開發(fā)測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員10、場前景分析項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:當(dāng)前市場情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時(shí)不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識,尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長太麻煩,誰都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何用最簡潔的語言把整個(gè)游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心牢記一點(diǎn)能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心游戲的贏利模式:這部分要對整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。游戲的整體框架:這個(gè)部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會(huì)陷入無限的混亂中人員也會(huì)很難控制按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有詳細(xì)的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。升級體系升級體系另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法大部分的RPG戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計(jì)升級體系主要是設(shè)計(jì)升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì)進(jìn)行詳細(xì)介紹。地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會(huì)發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè)模塊。界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問題也要確定。NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的大多數(shù)的功能都很簡單無非是提供一些信息或完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲沒有任何靈性可言但感覺現(xiàn)在的戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來說尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會(huì)針對這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔喴拿枋鲆幌伦鳛椴邉澮绾瓮瓿梢粋€(gè)龐大的世界體系。5戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個(gè)部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長短會(huì)直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔(比如暑假檔以開發(fā)進(jìn)度很時(shí)候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會(huì)被老板槍斃。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。6發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報(bào)告中要對人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場和管理人員才可以計(jì)算的。主策劃的工作故事的架構(gòu)?;镜貓D構(gòu)造。對話劇本的撰寫。場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)各觸發(fā)事件的設(shè)定。游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì)。各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做)游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)游戲開場與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(jì)與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定)在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的1底層游戲理論及模型、2)門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段3)具體實(shí)踐及反饋信息。1著重強(qiáng)調(diào)由游戲分層模型引出的第一條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:決定游戲成功與否的永遠(yuǎn)都是游戲的內(nèi)核而非游戲的外部效果。在游戲的設(shè)計(jì)中,特別是前期設(shè)計(jì)中,應(yīng)給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進(jìn)入具體的外部效果設(shè)計(jì)。2著重強(qiáng)調(diào)由游戲的情感世界引出的第二條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:在虛擬情境中要故意制造某種情感的負(fù)荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調(diào)動(dòng)引導(dǎo)游戲者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時(shí)要針對游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對抗游戲者不斷增長的經(jīng)驗(yàn),使其能感到游戲處于一種動(dòng)態(tài)的變化中3第三條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:游戲的行為系統(tǒng)是一個(gè)封閉系統(tǒng),但不是一個(gè)靜態(tài)系統(tǒng),應(yīng)采取向下兼容、漸進(jìn)發(fā)展的行為模式,使游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長地具有挑戰(zhàn)性。----以上文章節(jié)選自葉展《游戲理論研究》主題:在決定開發(fā)游戲之前的個(gè)問題。首先我們試圖明確的是:假如能夠順利完成開發(fā)工作并上市,我們的成品要賣給誰?換句話說,我們?yōu)檎l而制作游戲?...因無臺(tái)港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:1.從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。(特點(diǎn):男性玩家----涵蓋全部游類型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家----涵蓋大部分游戲類型,集中于RPG.TAB方面。)2.從年齡段上可簡單分為歲以下.14-18歲18-22歲.22-25.25-30歲.30以上用戶。(特點(diǎn):14歲以下---童年期,以初二以下與小學(xué)生為主;家長決策購買為主;14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式并存;18--22歲----青年后期,以在校大學(xué)生與就職青年為主;自主決策購買為主;22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主;25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主;30歲以上----青年期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決策購買為主。)3.從收入來源上可簡單分為在校學(xué)生用戶。工薪階層用戶。(特點(diǎn):在校學(xué)生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買;工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買。)4.從文化程度上可簡單劃分為初等學(xué)歷.中等學(xué)歷.高等學(xué)歷及以上。經(jīng)典錄12、一種隱忍實(shí)是蘊(yùn)著的一種量,有種靜默其是驚天的白。孤單是與生來,而是你愛上一人的那刻開始。結(jié)婚,會(huì)說我

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