信息技術(shù)教學(xué)中“創(chuàng)設(shè)情境-協(xié)作探新”的探索_第1頁
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信息技術(shù)教學(xué)中“創(chuàng)設(shè)情境,協(xié)作探新”的探索永州五中王婷【摘要】信息技術(shù)本身就是一門與生活聯(lián)系相當緊密的學(xué)科,要使學(xué)生把信息技術(shù)課堂中所學(xué)到的知識運用于實際,要使他們真正理解地接受、消化抽象的知識,學(xué)生時代的發(fā)展,是人的終身發(fā)展的基礎(chǔ)。本文立足于課題實驗,情境教育中培養(yǎng)學(xué)生協(xié)作學(xué)習(xí)自主探新的模式是一條行之有效的途徑,目的是在信息技術(shù)教學(xué)中探索新型的教學(xué)模式,力求發(fā)展學(xué)生的信息素養(yǎng)和自主學(xué)習(xí)的能力?!娟P(guān)鍵詞】教學(xué)模式創(chuàng)設(shè)情境協(xié)作探新在以班級授課為組織形式的教學(xué)中,我們認為信息技術(shù)教育應(yīng)該建立在這樣的理念之上:現(xiàn)代信息技術(shù)是中學(xué)生進行學(xué)習(xí)、開展研究、理解世界的工具;信息技術(shù)學(xué)習(xí)應(yīng)以學(xué)生為中心,利用信息技術(shù)工具進行自主學(xué)習(xí)和主動探究以及與他人合作與交流的能力,從而達到培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng),使得學(xué)生掌握終身學(xué)習(xí)能力的目標。本課題的教學(xué)研究實驗是以建構(gòu)主義為理論基礎(chǔ),采用根據(jù)實際生活創(chuàng)設(shè)情境、提出任務(wù)驅(qū)動下的自主化、個性化、協(xié)作式的學(xué)習(xí)模式進行。教師在實施“創(chuàng)設(shè)情境、協(xié)作探新”模式教學(xué)中,首先要求教師通過不斷地探索,從多方面著手,研究教材,對教材的內(nèi)容把握到位。并適時地創(chuàng)設(shè)相關(guān)的教學(xué)情境,多方位地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,促進學(xué)生認知和思維等多方位地發(fā)展。在信息技術(shù)課堂教學(xué)的“創(chuàng)設(shè)情境、協(xié)作探新”可以歸納為五個步驟:確定任務(wù)——小組計劃——協(xié)作學(xué)習(xí)——成果展示——全面評價。確定任務(wù)小組計劃協(xié)作學(xué)習(xí)成果展示全面評價學(xué)生學(xué)生教師確定分組分組分組要求明確任務(wù)創(chuàng)設(shè)情境組內(nèi)分工協(xié)作學(xué)習(xí)展示成果評價總結(jié)協(xié)作環(huán)境幫助指導(dǎo)評價總結(jié)評價標準以不同教學(xué)情境為前提,促進學(xué)生協(xié)作探新Ⅰ、創(chuàng)設(shè)游戲情景,激發(fā)協(xié)作探究興趣良好的課堂引入是一節(jié)課成功的關(guān)鍵,精彩的課堂引入不僅能很快地集中學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使教學(xué)任務(wù)順利完成。為了使學(xué)生對新課產(chǎn)生興趣,根據(jù)學(xué)生心理特征,可以根據(jù)教學(xué)的需要,設(shè)計學(xué)生喜歡的游戲,從而使學(xué)生一開始就被吸引入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。眾所周知,VB編程教學(xué)概念抽象,內(nèi)容枯燥,容易使學(xué)生喪失學(xué)習(xí)的積極性和主動性。那么,如何才能使學(xué)生以飽滿的熱情掌握好程序設(shè)計的知識呢?我認為良好課堂情境設(shè)計是引導(dǎo)學(xué)生學(xué)好程序設(shè)計的關(guān)鍵。在信息技術(shù)教學(xué)過程中,教師的重要任務(wù)之一就是激發(fā)學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)興趣,啟動學(xué)生的思維動力,尤其是VB編程教學(xué),教師應(yīng)盡力將枯燥乏味的程序知識蘊含在豐富多彩的游戲情境中。在引課設(shè)計中,通過電腦抽獎游戲在學(xué)生中誕生幸運星,進而引導(dǎo)學(xué)生對隨機現(xiàn)象產(chǎn)生強烈的好奇心,創(chuàng)設(shè)開放自主、生動活潑的學(xué)習(xí)氛圍。此環(huán)節(jié)的設(shè)計從心理學(xué)的角度力求讓學(xué)生在2-3分鐘的導(dǎo)課時間中由“興趣心理”到“求知心理”,我歸納了導(dǎo)課階段師與生活動的推進式流線圖:驅(qū)動目標驅(qū)動目標選擇教育游戲進行游戲展開驅(qū)動任務(wù)揭示隨機奧秘激發(fā)興趣產(chǎn)生好奇[教師][學(xué)生][教師與學(xué)生]信息技術(shù)教師要懂得激發(fā)學(xué)生積極思考和發(fā)掘?qū)W生不可忽略的創(chuàng)造力,要把培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維作為教學(xué)的中心任務(wù)。我總結(jié)學(xué)生在程序設(shè)計學(xué)習(xí)中,調(diào)試運行出正確的程序一般要經(jīng)過如下過程:界面設(shè)計→編寫代碼→調(diào)試程序→修改代碼→調(diào)試程序→調(diào)試成功。往往不是一氣呵成的程序更能增加學(xué)生的成就感和創(chuàng)造性。因此,在學(xué)生們都認為調(diào)試的程序已大功告成時,我通過游戲,讓一名學(xué)生作開獎嘉賓,我和同學(xué)們一起報出認為幸運的號碼,可我每每都是百說百中。學(xué)生們這才發(fā)現(xiàn)程序是不完善的,產(chǎn)生的隨機整數(shù)是有規(guī)律和可預(yù)測的。由學(xué)生的疑慮切入知識點,強化學(xué)生對Randmize語句的理解和認識,整個環(huán)節(jié)我運用了“游戲——引導(dǎo)啟發(fā)——分組探究——協(xié)作實踐”的模式,激發(fā)學(xué)生在開發(fā)的程序中發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,促進學(xué)生協(xié)作探究的興趣,從而解決問題。事實證明,適當?shù)亟o學(xué)生挫敗感更能讓學(xué)生在調(diào)試程序——測試程序——完善程序間體驗程序開發(fā)的無限樂趣。Ⅱ、創(chuàng)設(shè)生活情境,培養(yǎng)協(xié)作探究欲望心理學(xué)研究表明,當學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)生熟悉的生活實際越貼近,學(xué)生自覺接納知識的程度越高。信息技術(shù)來源于生活,又服務(wù)于生活。教師在課堂教學(xué)中要善于挖掘生活中的信息素材,從學(xué)生的生活實際出發(fā)創(chuàng)設(shè)情境,使學(xué)生感覺到數(shù)學(xué)知識就在自己的身邊,自己的生活中處處有數(shù)學(xué)問題,讓他們認識到自己的生教小組其他成員,如果小組成員都無法解決時,還可以向其他小組請教。他們的角色可以互換,遇有重要問題時集體討論,共同研究,這樣不僅發(fā)揮了每個學(xué)生的個性,挖掘了他們的潛能,也發(fā)揮了集體的創(chuàng)造性。情境教學(xué)已然成為信息技術(shù)新課程教學(xué)中非常重要的一種模式和方法,教師無論在課堂教學(xué)中設(shè)計何種情境,最終目的是為了學(xué)生對于知識、技能的良好掌握,其根本出發(fā)點有兩個:一個是教學(xué)內(nèi)容的需要;一個是學(xué)生學(xué)習(xí)情感的需求。立足于這兩點,教師可以靈活運用教學(xué)情境,在整個的教學(xué)活動中往往需要多種類型情境綜合使用,以達到發(fā)展學(xué)生的信息素養(yǎng)和自主學(xué)習(xí)的能力目標。【參考文獻】:[1]吳慶麟等編著,《認知教學(xué)心理學(xué)》,上??茖W(xué)技術(shù)出版社,2000年8月;[2]吳慶麟主編,《教育心理學(xué)——獻給教師的

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