


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
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游戲程序設(shè)計(jì)連連看設(shè)計(jì)第1頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.1預(yù)備知識(shí)1、窗體程序2、按鈕事件3、產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)第2頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1、窗體程序關(guān)鍵語(yǔ)句:
setSize(300,200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);容器布局:
setLayout(布局模式);
默認(rèn)邊界布局BorderLayout
浮動(dòng)布局FlowLayout
第3頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日2、按鈕事件ActionListener接口:(1)注冊(cè)監(jiān)聽器按鈕.addActionListener(this);(2)觸發(fā)事件
actionPerformed(ActionEvente){……..}第4頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日3、產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)隨機(jī)函數(shù):
Math.random()產(chǎn)生0-1之間的隨機(jī)數(shù)
若要產(chǎn)生100以內(nèi)的隨機(jī)整數(shù):
(int)(Math.random()*100)第5頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.2“連連看”游戲算法分析第6頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.2.1“連連看”算法分析為簡(jiǎn)便起見,我們用數(shù)字代替一般“連連看”游戲畫面的圖形,如圖所示。第7頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.2.2“連連看”的游戲規(guī)則1、“連連看”游戲的基本規(guī)則(1)選擇一對(duì)內(nèi)容相同的圖案進(jìn)行連線,但此連線不能穿跨其他圖案;(2)連線的轉(zhuǎn)折點(diǎn)不能多于兩個(gè),如符合規(guī)定則消除此對(duì)圖案。第8頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日2、“連連看”游戲的幾種可以消去情況(1)要消去的兩個(gè)圖案相鄰,如圖15.2(a)所示。(2)要消去的兩個(gè)圖案在同一直線上,如圖15.2(b)所示。(3)要消去的兩個(gè)圖案不在同一直線上,如圖15.2(c)、(d)所示。第9頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日3、“連連看”游戲連接算法思路1、什么是連接折點(diǎn)?如圖15.3所示2、連接折點(diǎn)算法基本概念如圖15.3所示
3、連接折點(diǎn)算法分析(1)判斷選取的兩個(gè)點(diǎn)(P1,P2)的內(nèi)容是否一樣。(2)判斷P1、P2的位置關(guān)系。(3)如果P1、P2相鄰,如圖15.4(a)所示,直接消去該兩點(diǎn),即把這兩點(diǎn)的內(nèi)容消去(把該兩點(diǎn)內(nèi)容設(shè)為不可見)。(4)如果P1、P2 在同一直線上,但不相鄰,如圖15.4(b)所示。先判斷兩個(gè)點(diǎn)P1,P2之間是否能直接建立連接(連線之間無(wú)折點(diǎn)),如果可以的話消去該兩點(diǎn),如果不可以的話就在其它三個(gè)方向上的空點(diǎn)按照折點(diǎn)法基本概念開始取折點(diǎn)Z1,Z2,然后判斷P1—Z1,Z1—Z2,Z2—P2是否能連通,如果都可以連通就消去P1,P2兩點(diǎn)。要消去的兩個(gè)點(diǎn)不在同一直線上也不相鄰。(5)在P1,P2四個(gè)方向上的空點(diǎn)按照連接折點(diǎn)的基本概念開始取折點(diǎn)Z1,Z2,然后判斷P1—Z1,Z1—Z2,Z2—P2是否能連通,如果都可以連通就消去P1,P2兩點(diǎn)。如圖15.3所示。第10頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日?qǐng)D15.3連接折點(diǎn)圖15.4直線連接第11頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.3“連連看”游戲界面設(shè)計(jì)“連連看”游戲界面設(shè)計(jì)算法分析1、“連連看”游戲界面算法設(shè)計(jì)思路在設(shè)計(jì)“連連看”游戲時(shí),我們把所有圖形(30個(gè))按如圖15.5(a)所示的方法排列,即把圖形安排到8行×7列的表格中,四周有一排空格。把圖形塊做成按鈕,這樣,游戲操作者點(diǎn)擊圖形塊時(shí),就能觸發(fā)事件。再定義一組二維數(shù)組與按鈕的位置相對(duì)應(yīng),只要數(shù)組元素的值相同就代表圖形相同。這樣,要判斷二塊圖形是否相同,只要比較二維數(shù)組元素的值是否相同。如圖15.5(b)所示。第12頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日“連連看”游戲界面設(shè)計(jì)還要考慮3個(gè)問題:(1)圖形塊上的數(shù)字必須是必須是成對(duì)出現(xiàn)的;(2)圖形塊上的數(shù)字是隨機(jī)的;(3)圖形塊的相同數(shù)字的位置是隨機(jī)的。第13頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日2、建立一個(gè)8×7的二維數(shù)組存放6×5個(gè)隨機(jī)數(shù)
intd[][]
=
{
{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0}};第14頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日3、建立一個(gè)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)字的方法,且每個(gè)隨機(jī)數(shù)都是成對(duì)出現(xiàn)的。publicvoidsuiji()//產(chǎn)生15對(duì)隨機(jī)數(shù)字{intm,n,x,i=1,j=1;for(m=1;m<=15;m++){x=(int)(Math.random()*25+1);
for(n=1;n<=2;n++){while(d[i][j]!=0)
{
i=(int)(Math.random()*6+1);
j=(int)(Math.random()*5+1);
}
this.d[i][j]=x;
}}}2個(gè)不同坐標(biāo)存放相同的數(shù)x位置坐標(biāo)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)(15個(gè))第15頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日“連連看”界面設(shè)計(jì)示例【例1-3】設(shè)計(jì)一個(gè)隨機(jī)分布數(shù)字的“連連看”游戲界面程序。如圖所示。第16頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.4“連連看”游戲消除相同數(shù)字的算法設(shè)計(jì)消除兩個(gè)相同圖案的圖形塊
要消除兩個(gè)相同圖案的圖形塊,需要解決3個(gè)問題:(1)記錄2次鼠標(biāo)所點(diǎn)擊的圖案(數(shù)字),并進(jìn)行比較;(2)記錄2次鼠標(biāo)所點(diǎn)擊圖形塊的位置,要將其消除;(3)鼠標(biāo)2次所點(diǎn)擊的圖形塊不能是同一位置的圖形。第17頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1、區(qū)分鼠標(biāo)點(diǎn)擊的次數(shù)由于游戲規(guī)定必須用鼠標(biāo)點(diǎn)擊2個(gè)相同的圖案才能消除圖形塊,因此,使用2個(gè)字符串變量來標(biāo)記鼠標(biāo)點(diǎn)擊的次數(shù)Strings1="first",s2=“";當(dāng)(s1.trim()).equals("first")時(shí),說明是鼠標(biāo)第1次點(diǎn)擊圖形塊,否則,是第2次點(diǎn)擊圖形塊。第18頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日2、記錄鼠標(biāo)點(diǎn)擊2個(gè)不同圖形塊的位置由于游戲規(guī)定必須2個(gè)不同位置的相同圖案的圖形塊才能被消除,因此,需要記錄2次用鼠標(biāo)點(diǎn)擊的圖形塊的位置。設(shè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的圖形塊為btn0,其位置為(i,j),圖形塊上的圖案(數(shù)字)為d[i][j]。第19頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日3、消除相同圖案(相同數(shù)字)的圖形塊當(dāng)2個(gè)不同圖形塊的圖案相同時(shí),則將其設(shè)為setVisible(false)。
if(n1==n2&&btn2!=btn1) { btn2.setVisible(false);btn1.setVisible(false);}【例1-4】消除兩個(gè)相同圖案的圖形塊第20頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.5消除相鄰兩點(diǎn)圖案相同的圖形塊前面例1-4消除的是任意位置上的兩個(gè)相同圖案的圖形塊,這不符合“連連看”的游戲規(guī)則。下面討論消除相鄰兩點(diǎn)圖案相同的圖形塊,即如圖15.7所示的情況。第21頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日兩個(gè)圖形塊相鄰的條件設(shè)兩個(gè)圖形塊的行列坐標(biāo)為P1(x1,y1)和P2(x2,y2),則其相鄰的條件為:
x1==x2且y1==y2+1,或x1==x2且y1==y2–1,或x1==x2+1且y1==y2,或x1==x2-1且y1==y2。即:(x1==x2&&(y1==y2+1||y1==y2-1))||((x1==x2+1||x1==x2-1)&&(y1==y2))第22頁(yè),共24頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.6“連連看”游戲圖形塊重新排列的算法設(shè)計(jì)在玩“連連看”游戲時(shí),當(dāng)遇到無(wú)符合規(guī)則的圖形塊可消除的情況,這時(shí),需要重新排列圖形塊。(1)重新排列圖形塊時(shí),原有圖形塊的圖案不能改變。即要保存原有各圖形
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