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文檔簡介
中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史第第頁中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史:荒蕪史前到網(wǎng)游時代中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“史前時代”電子游戲起源于西方,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有四十多年的歷史。而中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)則發(fā)端于1994年。1994年之前的中國內(nèi)地,有電子游戲,但沒有真正的游戲產(chǎn)業(yè),因此可稱之為“游戲產(chǎn)業(yè)的史前時期”。對于這樣一個特殊時期,我們可以用三個關(guān)鍵詞來描述:游戲機、盜版和臺灣游戲。關(guān)鍵詞一:游戲機在1994年之前,提到“游戲”,人們更多想到的是家庭視頻游戲機,當時流行的是任天堂8位機,也叫紅白機或FC(FamilyComputer)。它是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機。相信很多玩家都有在童年時代玩紅白機游戲的經(jīng)歷,也有很多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的游戲生涯。FC上出了不少經(jīng)典的游戲,如《魂斗羅》、《坦克大戰(zhàn)》、《超級瑪麗》等。不過當時市場上的很多此類游戲機并非原裝任天堂出品,而多是由國內(nèi)廠商制造的仿制機或者叫兼容機,用今天時髦的說法其實就是“山智冠創(chuàng)刊發(fā)行了中文游戲?qū)I(yè)雜志《軟體世界》。1991年4月,智冠發(fā)行第一部國人研制的PC游戲《三國演義》,并第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為臺灣電腦游戲史上最賣座的電腦游戲。1992年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍內(nèi)地市場的臺灣游戲公司。該公司日后在王俊博率領(lǐng)下在內(nèi)地游戲市場發(fā)展迅速,并在單機游戲時代和網(wǎng)絡游戲時代都取得了不俗的業(yè)績。1984年6月,精訊資訊在臺北成立,并在兩年后開始進入電腦游戲的發(fā)行業(yè)務。1988年4月,大宇資訊有限公司在臺北市正式成立,這是臺灣第一家專業(yè)從事中文電腦游戲開發(fā)的公司。該公司所發(fā)行的《仙劍奇?zhèn)b傳》和《大富翁》上市后深受用戶喜愛,成為單機時代中文游戲無法超越的經(jīng)典作品。1993年8月,華義國際股份有限公司于臺北成立,該公司日后將會在內(nèi)地網(wǎng)絡游戲的興起中扮演重要角色??偨Y(jié):在1994年之前的中國內(nèi)地,基本還談不上有正規(guī)的游戲產(chǎn)業(yè)。只有“山寨游戲機”上的國外盜版游戲和PC機上的盜版的臺灣中文游戲和國外游戲。然而,正是在這樣的條件下,培養(yǎng)出了中國內(nèi)地第一批游戲玩家,他們中的不少人,日后成了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲的骨干和精英!1994年-中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”當我們回顧中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)這十多年的發(fā)展歷程的時候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件標志性的事件而成為了中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”。標志之一——媒體:內(nèi)地第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊?!峨娮佑螒蜍浖返那吧?,是1993年夏天出版的專輯《GAME集中營》。它的出版者先鋒卡通公司,則是在中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)早期曾經(jīng)扮演過重要角色的前導軟件的前身。該專輯內(nèi)容包括當時流行的電子游戲的攻略、游戲幻想小說以及針對國外著名游戲公司的產(chǎn)品的評論。從結(jié)構(gòu)上已經(jīng)基本確定了此后相當長一段時間內(nèi)游戲雜志的欄目基本設(shè)定架構(gòu)雛形。在出版兩輯后《GAME集中營》,1994年5月,《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊了。成為中國內(nèi)地第一本以電子游戲為主要內(nèi)容的專業(yè)雜志?!峨娮佑螒蜍浖吩趧?chuàng)刊之時,就基本以電視游戲為主要內(nèi)容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對PC游戲的關(guān)注。最終它還是將自己定位于專注于電視游戲的專業(yè)雜志,其后,歷經(jīng)風雨,《電子游戲軟件》終于發(fā)展成為國內(nèi)電視游戲領(lǐng)域影響力最大的平面媒體群。然而由于國內(nèi)產(chǎn)業(yè)政策與產(chǎn)業(yè)環(huán)境的特殊性,電視游戲在國內(nèi)并未成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流。《電子游戲軟件》及其出版者都在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上留下了自己的名字。1994年6月,國內(nèi)另外一本重要的游戲雜志《家用電腦與游戲機》正式創(chuàng)刊。創(chuàng)刊時間略晚于《電子游戲軟件》的《家用電腦與游戲機》,在創(chuàng)刊之初內(nèi)容定位上就具有電視游戲與電腦游戲并重的趨勢。而此后更是隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,該刊內(nèi)容日益偏重PC游戲,最終基本完全放棄了電視游戲內(nèi)容,并更名為《家用電腦與游戲》,成為完全國內(nèi)影響力最大的電腦游戲雜志。從這個意義上講,《家用電腦與游戲機》可謂內(nèi)地電腦游戲?qū)I(yè)雜志中創(chuàng)刊最早的。標志之二——游戲北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD—ROM出版物為主業(yè)的中外合資公司。1994年,該公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,游戲制作人為楊南征。金盤公司以《神鷹突擊隊》和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品(包括《歷史大登陸》、《波黑戰(zhàn)爭》等)拉開了國內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當時制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字??偨Y(jié):1994年,中國內(nèi)地擁有了正式的游戲刊物和第一款自主研發(fā)的商業(yè)PC游戲產(chǎn)品,由此邁出了內(nèi)地原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè)化的第一步,成為名副其實的中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)元年!中國游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期(1994-1996)在1994年金盤公司以《神鷹突擊隊》系列產(chǎn)品拉開了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后,中國原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個高峰期,到1996年2年的時間,國內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團隊,也出現(xiàn)了一批在當時看來真正具備可玩性并被國內(nèi)玩家認可的作品。盡管與后來的網(wǎng)游時代相比,這一時期無論從公司和作品的數(shù)量,還是從作品質(zhì)量、市場規(guī)模等方面都顯得非常“可憐”,但與1994年之前的“蠻荒時代”相比,這些中國內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻。1.金盤公司:在開創(chuàng)了游戲“產(chǎn)業(yè)第一”之后,金盤公司再接再厲,從1995年開始把主要力量投入到游戲開發(fā)上,先后推出了《成吉思汗》、《歷史大登陸》、《城市大攻堅》、《未來大核戰(zhàn)》、《鐵騎喋血》等一批取才于歷史和科幻題材的游戲;2.前導軟件公司:前導可謂中國游戲產(chǎn)業(yè)早期的一家標志性的公司,該公司1995年3月成立,其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三國故事的游戲產(chǎn)品在當時均贏得了玩家和媒體相當不錯的評價,其中《赤壁》還是當時國內(nèi)最早模仿《命令與征服》采取即時戰(zhàn)略戰(zhàn)斗方式的國產(chǎn)游戲之一。前導軟件本身還代理發(fā)行了一批國外的游戲軟件,并在1995年支持創(chuàng)辦了《大眾軟件》雜志,后者與《電子游戲軟件》、《家用電腦與游戲機》此后在相當長一段時間形成了國內(nèi)電子游戲?qū)I(yè)雜志“三足鼎立”的局面。而后來后前導軟件解散游戲制作部門,退出游戲制作領(lǐng)域則被視為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)又一件標志性事件。前導軟件對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻還在于它為中國游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了一批人才。在前導公司解散游戲制作部門后,其部門員工有的轉(zhuǎn)投其他游戲公司,繼續(xù)從事游戲制作工作,有的則進入媒體,成為中國游戲業(yè)早期的資深撰稿人和記者。3.目標軟件:1995年4月,目標軟件正式成立,同年11月,目標軟件獨立開發(fā)完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內(nèi)開發(fā)、在國外發(fā)行銷售的游戲。這部由Microleague代理發(fā)行的產(chǎn)品曾經(jīng)在1996年4月期的《PCGamer》上得到了82分的好成績。盡管由于沒有在國內(nèi)發(fā)行,《鐵蹄驚雷》被不為國內(nèi)玩家所熟悉,然而無疑它為目標軟件隨后在1998年推出其成名作《鐵甲風暴》奠定了基礎(chǔ)。此外,目標軟件也為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展培養(yǎng)并輸送了大批人才,與前導軟件一樣,被稱為中國游戲產(chǎn)業(yè)的“黃埔軍?!?。目標軟件還是為數(shù)不多的創(chuàng)立于這一時期并一直隨中國游戲產(chǎn)業(yè)進步成長,至今仍活躍于游戲產(chǎn)業(yè)舞臺上的內(nèi)地游戲公司。在十多年的發(fā)展過程中,目標軟件為中國游戲產(chǎn)業(yè)貢獻了若干款具有里程碑意義的游戲作品:2000年,在國際著名游戲發(fā)行公司EIDOS的推薦下,目標軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現(xiàn)在這個號稱“電子娛樂奧斯卡”的盛會上;2001年,目標軟件制作的《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發(fā)的游戲首次進入這個權(quán)威排行榜。4.金山西山居:以文字處理軟件WPS起家的金山公司在1995年開始介入游戲制作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室設(shè)在珠海。1996年2月,金山正式推出磁盤版的《中關(guān)村啟示錄》,在當時引起了很大反響,《家用電腦與游戲》、《大眾軟件》均對其做了專題報道。隨后,1996年5月,又推出了基于同一引擎(盡管當時還沒有明確的游戲引擎的概念)的《中國民航》。1997年金山西山居推出的《劍俠情緣》,對于金山公司來說則是一款具有承前啟后意義的作品。這款游戲從命名到風格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經(jīng)典《仙劍奇?zhèn)b傳》的痕跡(用今天的話說就是“山寨版”的《仙劍奇?zhèn)b傳》)。然而金山公司在此后成功推出了1-2代及《劍俠情緣》外傳后,及時地順應產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢推出了《劍俠情緣》網(wǎng)絡版,從而成功地轉(zhuǎn)型為網(wǎng)絡游戲公司并最終成功上市。因此,《劍俠情緣》成為金山公司由單機游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡游戲的品牌,其在網(wǎng)絡游戲時代的成就則遠遠超越了其最早“山寨”的對象《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,這不能不說是一個傳奇。5.專業(yè)游戲發(fā)行公司——晶合中國游戲產(chǎn)業(yè)最早的制作公司金盤、前導都在制作原創(chuàng)游戲的同時海外游戲產(chǎn)品的代理發(fā)行。然而,1995年初北京晶合順達軟件技術(shù)有限公司的成立,則標志著中國游戲產(chǎn)業(yè)開始有了專業(yè)的代理發(fā)行公司。依托專業(yè)游戲雜志《大眾軟件》的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟件銷售渠道的營建,2000年改組為北京晶合時代軟件技術(shù)有限公司,成為單機游戲時代最重要的游戲發(fā)行公司之一。6.其他游戲制作團隊及產(chǎn)品:除了以上公司以外,這一時期引起關(guān)注的游戲制作團隊還包括:由徐創(chuàng)領(lǐng)軍的逆火工作室,是這一時期最著名的游戲工作室。1996年他們開發(fā)的《天惑》由于《家用電腦與游戲機》等雜志的報道而廣為玩家關(guān)注合期待。然而這款產(chǎn)品直到1998年才正式上市,而且由于市場推廣合產(chǎn)品本身的商業(yè)包裝問題,市場反映平平,從而與其開發(fā)期間的廣受關(guān)注形成鮮明對比。1996年3月成立的鷹翔軟件工作室,先與立地公司合作,后自立門戶成立公司,后又因內(nèi)部分歧導致主要的創(chuàng)始人姚震離開另某發(fā)展。在此期間,這一團隊開發(fā)了《生死之間》Ⅰ和Ⅱ。這部作品在當時是與目標軟件的《鐵甲風暴》并列被視為中國游戲原創(chuàng)力量的代表性作品。7.外資公司登陸中國內(nèi)地:1996年底,UBISOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟件有限公司成立。同年,全球游戲軟件領(lǐng)軍企業(yè)EA在中國上海成立辦事處。這標志著外資游戲公司開始登陸中國內(nèi)地市場。而上海育碧與EA直到10多年以后,仍然是在華外資游戲公司中最重要的公司。8.政府部門對行業(yè)發(fā)展的管理:1996年3月,新聞出版署根據(jù)國務院《出版管理條例》授權(quán),頒布了《電子出版物管理規(guī)定》??偨Y(jié):1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間里,中國內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲?qū)I(yè)媒體,并推出了中國內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品。1996年8月還發(fā)生了著名的《提督的決斷》光榮“四君子”事件,它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關(guān)也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理。至此,中國內(nèi)地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成。單機游戲產(chǎn)業(yè)的興衰(1997年-1999年)1997年到1999年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個高峰期,以中國內(nèi)地原創(chuàng)單機版游戲在這一時期經(jīng)歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。產(chǎn)業(yè)興盛的標志:一批國產(chǎn)原創(chuàng)游戲紛紛在此階段上市。首先,產(chǎn)業(yè)萌芽期起步的第一批投身國產(chǎn)游戲制作的原創(chuàng)力量在此時迎來了作品的收獲期。包括金盤公司的《八一戰(zhàn)鷹》、《鴉片戰(zhàn)爭》、金山公司的《劍俠情緣》系列(1997年3月)以及《抗日——地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》、目標軟件的《鐵甲風暴》(1998年3月)、創(chuàng)意鷹翔的《生死之間》、前導軟件的《官渡》和《赤壁》等。此外,這一階段還陸續(xù)涌現(xiàn)出了一些新的原創(chuàng)游戲制作公司和產(chǎn)品。原以開發(fā)教育軟件為主的騰圖公司和洪恩軟件分別開發(fā)了游戲《水滸英雄傳》和《自由與榮耀》,逆火的《戰(zhàn)國——嗜魂之旅》(1999年)、《世紀戰(zhàn)略》;火鳳凰的《太極張三豐》。由原前導軟件員工紀錚先生加入深圳金智塔公司后則開發(fā)了號稱史上第一款M-RPG(類MUDRPG)的《江湖》,雖然由于產(chǎn)品質(zhì)量與玩家預期錯在差異導致其上市后招來了批評,但這款游戲以學習當時正在流行的文字MUD(MultipleUserDimension,多用戶層面,一種以文字描述為界面的可供多人聯(lián)網(wǎng)進行的游戲)為口號,說明當時游戲制作人心中已經(jīng)開始了對多人在線網(wǎng)絡游戲的夢想的憧憬。而《江湖》在市場表現(xiàn)上基本上也算是一部成功的產(chǎn)品。在內(nèi)地國產(chǎn)游戲發(fā)展的同時,國外和我國臺灣地區(qū)的游戲廠商開始關(guān)注中國這個龐大的市場,各類游戲紛紛開始登陸大陸,并對剛剛起步的內(nèi)地國產(chǎn)游戲造成了沖擊。而同時,也早就了一批以代理發(fā)行為主的專業(yè)游戲發(fā)行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司。而這一時期對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說最令人刻骨難忘的則是一部著名的失敗作品——由尚洋公司開發(fā)的《血獅—保衛(wèi)中國》。有關(guān)這部產(chǎn)品的詳細資料,可參看“記中國最失敗的一款游戲——血獅的回憶”。單機游戲由盛轉(zhuǎn)衰的一年:中國原創(chuàng)游戲的1998年而1998年下半年,紅紅火火的內(nèi)地原創(chuàng)游戲則初現(xiàn)由盛至衰的跡象。先是金盤公司整體并入同方光盤股份有限公司,其游戲開發(fā)部門被撤掉;然后是騰圖軟件公司解體,其游戲制作部門解散,退出游戲制作領(lǐng)域;6月25日,前導軟件公司宣布暫時停止游戲開發(fā),退出游戲市場,大陸游戲業(yè)初期的一面大旗就此倒下。1999年,雖然還有目標軟件、金山公司西山居(在這一年推出《決戰(zhàn)朝鮮》)等幾家公司繼續(xù)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域堅持,但整體上內(nèi)地原創(chuàng)國產(chǎn)游戲呈現(xiàn)出一片蕭條的景象。與之相對應的則是新天地等以代理發(fā)行海外游戲產(chǎn)品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。同樣是在1998年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的《聯(lián)眾游戲世界》上線。在當時它基本上沒有引起游戲圈人士的關(guān)注。然而誰也沒想到,這個棋牌類的在線游戲平臺此后在不到兩年的時間里吸引了大量玩家,并造就了聯(lián)眾這樣一家日后在中國游戲領(lǐng)域一度叱咤風云的休閑游戲公司。而1999年,《萬王之王》作為第一款中文圖形網(wǎng)絡游戲在臺灣正式推出。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術(shù)于商業(yè)消費市場的網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司。日后,正是這款產(chǎn)品,真正開啟了中國游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡時代。1998年,由原四通利方網(wǎng)站與華淵資訊合并成立的中文專業(yè)門戶網(wǎng)站新浪網(wǎng)正式上線,它標志著網(wǎng)絡作為一種新媒體形式開始興起。而新浪網(wǎng)所屬的游戲頻道則在日后發(fā)展為國內(nèi)影響力最大的專業(yè)游戲媒體。從此,在游戲?qū)I(yè)媒體領(lǐng)域,以《電子游戲軟件》、《家用電腦與游戲》和《大眾軟件》為代表的平面媒體開始直面來自網(wǎng)絡同行的競爭。中國游戲原創(chuàng)力量面前的三座大山:社會偏見、盜版與海外產(chǎn)品沖擊造成這一時期原創(chuàng)游戲走入低谷的原因是多方面:資金的不到位、人才的缺乏、技術(shù)的不成熟、市場銷售渠道的不健全(初期甚至根本沒有)以及來自各方面的壓力。首先是社會,作為一個年輕的“藝術(shù)”,游戲是科技與文化的結(jié)晶,而在我國游戲一度被人們稱為“電子海洛因”/“精神鴉片”,時至今日也經(jīng)常能聽到這種聲音。對于新生事物,人們更多的是看到他的負面影響而不是積極意義,這是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盜版,由于我國的法制不健全,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給游戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來,也就失去了直接資金來源和動力,沒有資金開發(fā)不了游戲。盜版所帶來的是一種惡性循環(huán)。第三就是國外企業(yè)的壓力,國外的著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等早已以自己優(yōu)秀的作品在國內(nèi)玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產(chǎn)游戲顯得是那么的虛弱;同樣比起日本等近鄰以及我國的臺灣地區(qū),內(nèi)地原創(chuàng)游戲力量在技術(shù)水平上也存在很大的距離??偨Y(jié):1997年-1999年,以單機游戲為主的中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)在極短的時間內(nèi)經(jīng)歷了由盛轉(zhuǎn)衰的大起落,暫時走入低谷。而同時,以聯(lián)眾平臺和《萬網(wǎng)之王》為代表的MMORPG已經(jīng)在開啟一個游戲產(chǎn)業(yè)的新時代。網(wǎng)游的興起與單機游戲的沒落(2000年-2003年)2000年,可稱為中國網(wǎng)絡游戲的“元年”。因為這一年,由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運營,并取得了市場成功。同時智冠的《網(wǎng)絡三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內(nèi)地網(wǎng)絡游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。這標志著網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內(nèi)地市場攻城略地。而單機游戲,則在網(wǎng)絡游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越微弱,此后除了一些代理公司依靠引進國外著名作品而使單機游戲出現(xiàn)過短暫的回光返照外,中國內(nèi)地游戲市場在很短的時間內(nèi)就完成了網(wǎng)絡化的過程。分析:中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的三只力量2000年-2003年,中國網(wǎng)絡游戲市場是一個代理為主,運營為王的時期。而內(nèi)地原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲,當時還遠遠沒有形成氣候。這一時代,依靠代理運營網(wǎng)絡游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們在依靠代理運營網(wǎng)游積累了大量資金后,多數(shù)轉(zhuǎn)向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲領(lǐng)域舉足輕重的力量。以金山、目標軟件為代表的單機時代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時則及時地轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡游戲開發(fā),從而成功地過渡到了網(wǎng)絡游戲時代,成為中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲制作公司的另外一直力量。而以網(wǎng)易和《大話西游》則代表著日后中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)的第三支力量:互聯(lián)網(wǎng)公司及來自其他領(lǐng)域的資本在看到網(wǎng)絡游戲的巨大市場后依靠雄厚的資金力量吸引人才甚至直接收
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