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特效和骨骼動畫課件演示文稿目前一頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點本章導(dǎo)讀本章導(dǎo)讀3D旋轉(zhuǎn)3D平移消失點和透視點IK反向運動骨骼的添加和編輯骨骼動畫的制作學(xué)電腦從入門到精通2清華大學(xué)出版社目前二頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.13D工具消失點和透視點3D旋轉(zhuǎn)工具3D平移工具9.1.19.1.29.1.3目前三頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點在場景中調(diào)整對象位置時,默認(rèn)情況下只能調(diào)整X、Y兩個軸的值。3D工具可以調(diào)整Z軸的值,通過調(diào)整X、Y、Z三軸的值,便產(chǎn)生了一種類似三維空間的透視效果。9.1.13D旋轉(zhuǎn)工具使用3D旋轉(zhuǎn)工具12控件的使用方法學(xué)電腦從入門到精通4清華大學(xué)出版社目前四頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點3D旋轉(zhuǎn)工具可以直接對影片剪輯元件實例和TLF文本進行使用。1.使用3D旋轉(zhuǎn)工具學(xué)電腦從入門到精通5清華大學(xué)出版社目前五頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點3D旋轉(zhuǎn)工具的使用比較簡單,直接拖動圓形空間上不同的線條,便能使實例在一個類似3D的空間中進行旋轉(zhuǎn)。2.控件的使用方法學(xué)電腦從入門到精通6清華大學(xué)出版社目前六頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點3D平移工具是另一款3D工具,它不會使對象旋轉(zhuǎn),但會改變控制對象在場景中的位置。尤其是在一個比較復(fù)雜的場景中,當(dāng)景物有遠(yuǎn)近之分時,使用該工具能精確地得到遠(yuǎn)近區(qū)分的透視效果。9.1.23D平移工具

學(xué)電腦從入門到精通7清華大學(xué)出版社目前七頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.1.3消失點和透視點在二維空間中,一個對象要想表現(xiàn)出三維立體效果,需要改變其角度,使其產(chǎn)生一種透視的效果。正確的透視圖依賴于消失點和透視角度。

學(xué)電腦從入門到精通8清華大學(xué)出版社目前八頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.2IK反向運動什么IK是反向運動為形狀添加骨骼9.2.19.2.2為實例添加骨骼9.2.3學(xué)電腦從入門到精通清華大學(xué)出版社目前九頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.2.1什么IK是反向運動IK反向運動是依據(jù)反向運動學(xué)原理對層次連接后的復(fù)合對象進行運動設(shè)置,使用骨骼關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此相關(guān)的一組對象進行動畫處理的方法。與正向運動不同,IK反向運動中,系統(tǒng)將自動計算變換對整個層次的影響,并據(jù)此完成復(fù)雜的復(fù)合動畫。通過反向運動,可以更加輕松地實現(xiàn)自然運動。要使用IK反向運動,需要為單獨的元件實例或單個形狀的內(nèi)部添加骨骼。添加后,一個骨骼移動,則與運動骨骼相關(guān)的其他連接骨骼也會隨之移動。使用反向運動進行動畫處理時,只需指定對象的開始位置和結(jié)束位置即可。學(xué)電腦從入門到精通10清華大學(xué)出版社目前十頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點使用骨骼工具在一個形狀的內(nèi)部添加骨骼,就可以使用添加好的骨骼直接改變形狀的外觀。9.2.2為形狀添加骨骼

學(xué)電腦從入門到精通11清華大學(xué)出版社目前十一頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點如果是較為復(fù)雜的圖像,可以將一個圖像的各個部位分別創(chuàng)建為元件,然后再通過骨骼來連接這些元件,從而得到一個完整的骨骼。9.2.3為實例添加骨骼

學(xué)電腦從入門到精通12清華大學(xué)出版社目前十二頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.3骨骼的編輯選擇骨骼刪除骨骼9.3.19.3.2形態(tài)的綁定9.3.3定位骨骼的節(jié)點9.3.4移動元件9.3.5目前十三頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點選擇骨骼的方法和選擇素材、實例等類似,都是通過選擇工具進行的。9.3.1選擇骨骼

學(xué)電腦從入門到精通14清華大學(xué)出版社目前十四頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點若需要刪除骨架中的骨骼,只需選擇單個或多個骨骼,然后按Delete鍵即可。需注意的是,刪除一個骨骼后,其子級骨骼也會被同時刪除,即如果選擇的是第一條骨骼,若將刪除全部的骨骼。刪除全部骨骼有兩種方法:(1)依次刪除各骨骼,或選擇任意骨骼后,按Ctrl+B鍵,將骨架打散并逐個刪除;(2)在“時間軸”中選擇“骨架”圖層中包含骨架的幀,選擇右鍵菜單中的“刪除骨架”命令。9.3.2刪除骨骼

學(xué)電腦從入門到精通15清華大學(xué)出版社目前十五頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點利用形狀上的錨點與骨骼之間的綁定,可以對形狀進行更有效地控制。綁定錨點后,當(dāng)骨骼進行旋轉(zhuǎn)或移動時,映射的形狀也會隨之旋轉(zhuǎn)或移動。9.3.3形態(tài)的綁定

學(xué)電腦從入門到精通16清華大學(xué)出版社目前十六頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點骨骼的節(jié)點決定了骨骼移動的范圍。直接在對象上添加的骨架,其骨骼的節(jié)點并不一定合適,需要靠后期調(diào)整才能達到滿意的效果。骨骼添加完成后,如果需要調(diào)整骨骼節(jié)點的位置,可以使用部分選擇工具,在節(jié)點上拖動鼠標(biāo)即可改變節(jié)點的位置,同時骨骼的長度也會發(fā)生改變。9.3.4定位骨骼的節(jié)點

學(xué)電腦從入門到精通17清華大學(xué)出版社目前十七頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點使用骨骼工具綁定元件后,元件不能隨意拖動。如果需要單獨移動骨架中綁定的元件,可以使用部分選擇工具,在按住Alt鍵的同時使用鼠標(biāo)左鍵拖動需要移動的元件。9.3.5移動元件

學(xué)電腦從入門到精通18清華大學(xué)出版社目前十八頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.4提高實例——皮影戲

學(xué)電腦從入門到精通19清華大學(xué)出版社目前十九頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.4.1行業(yè)分析骨骼動畫的“骨骼”二字形象地表明了其原理:為目標(biāo)添加骨骼,通過骨骼的運動帶動全身的運動。使用骨骼動畫的好處是可以牽一發(fā)而動全身,使整個動畫看起來更形象自然。除了骨骼動畫外,還有一種頂點動畫的模型動畫。在頂點動畫中,每幀動畫都是模型特定姿態(tài)的一個快照,通過在幀間插值的方法,得到平滑的動畫效果。骨骼動畫對處理器的性能要求更高,但也具有更多的優(yōu)點,可以更容易、更快捷地創(chuàng)建流暢的動畫效果。學(xué)電腦從入門到精通20清華大學(xué)出版社目前二十頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點3.6.2操作思路導(dǎo)入并組合素材添加骨骼制作走動的動畫操作思路1234制作鞠躬的動畫學(xué)電腦從入門到精通21清華大學(xué)出版社目前二十一頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點9.5.1制作機器人部隊9.5.1制作機器人部隊提高練習(xí)9.5.2制作3D旋轉(zhuǎn)相冊學(xué)電腦從入門到精通22清華大學(xué)出版社目前二十二頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點轉(zhuǎn)換為元件添加骨骼制作走動的動畫

9.5.1制作機器人部隊創(chuàng)建多個實例

學(xué)電腦從入門到精通23清華大學(xué)出版社目前二十三頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點導(dǎo)入素材制作元件添加補間動畫

9.5.2制作3D旋轉(zhuǎn)相冊

旋轉(zhuǎn)元件

學(xué)電腦從入門到精通24清華大學(xué)出版社目前二十四頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點問:使用骨骼工具的過程中,當(dāng)創(chuàng)建了較復(fù)雜的骨骼后,總是不能快速地選擇需要的某個骨骼,這時候應(yīng)該怎么辦呢?2.7知識問答問:調(diào)整骨骼的過程中,經(jīng)常會因為操作不熟練而使骨骼移動的幅度非常大,此時應(yīng)該怎么處理?學(xué)電腦從入門到精通清華大學(xué)出版社目前二十五頁\總數(shù)二十六頁\編于十六點知識關(guān)聯(lián):彈簧值和阻尼創(chuàng)建了骨架后,可以為骨架添加彈簧值,實現(xiàn)像彈簧一樣更真實的物理移動效

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