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互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)發(fā)展分析報告2021年7月我們區(qū)別于市場的觀點:(1)市場對元宇宙的認識和發(fā)展空間理解不充分。市場的主流觀點認為,元宇宙是一種沉浸感更強的游戲和社交應(yīng)用,借助VR、AR、AI等技術(shù)實現(xiàn)更深度的應(yīng)用體驗。但元宇宙的實際意義要遠超于此,元宇宙是承載人類虛擬活動的平臺,其核心在于承載了人的虛擬身份與虛擬資產(chǎn)。Roblox已將Game定義為“Experience”,游戲是元宇宙的呈現(xiàn)方式,但元宇宙不局限于游戲,更是承載真人意識的數(shù)字體驗。(2)市場對于元宇宙各個技術(shù)賽道的融合與邊際變化理解不充分。元宇宙不再是鏡花水月的原因在于技術(shù)的邊際變化,我們總結(jié),構(gòu)建元宇宙的四大技術(shù)賽道(BAND—Blockchain、gAme、Network、Display)在這一年都迎來了質(zhì)變。區(qū)塊鏈NFT虛擬資產(chǎn)賽道突然爆火,更多的人和機構(gòu)開始接受這種虛擬資產(chǎn)范式;游戲行業(yè)探索出了以用戶創(chuàng)作主導(dǎo)、經(jīng)濟系統(tǒng)為核心的Roblox模式,游戲UGC模式廣受市場認可;5G基站、AIoT大規(guī)模建設(shè),在數(shù)據(jù)傳輸層面為互聯(lián)網(wǎng)新時代打好了基礎(chǔ);新一代VR設(shè)備實現(xiàn)使用體驗廣受好評,帶動消費端AR/VR的崛起。(3)市場低估了區(qū)塊鏈作為元宇宙關(guān)鍵組件的作用。Roblox的崛起讓市場看到游戲作為元宇宙載體的價值,但尚未認識到元宇宙作為數(shù)字世界需要“價值傳遞”。區(qū)塊鏈技術(shù)作為元宇宙的重要構(gòu)成,能夠承擔其價值傳輸功能——去中心化的虛擬資產(chǎn)權(quán)益記錄與虛擬身份。目前在原生虛擬資產(chǎn)的確權(quán)和金融領(lǐng)域,區(qū)塊鏈給出了可靠、高效的解決方案。投資策略:雖然當下離實現(xiàn)元宇宙的愿景尚有距離,但趨勢已起,元宇宙或是下一輪科技創(chuàng)新的“集大成者”,成為互聯(lián)網(wǎng)的下一站。我們推薦關(guān)注元宇宙BAND(區(qū)塊鏈、游戲、通信、顯示技術(shù))各個技術(shù)賽道標的的投資機會。1) 游戲:Roblox、Unity、騰訊控股、動視暴雪、網(wǎng)易、心動2) 通信:聲網(wǎng)、中興通訊、新易盛、光環(huán)新網(wǎng)、中際旭創(chuàng)、廣和通、寶信軟件3) AR/VR顯示:Facebook、Sony、舜宇光學、歌爾股份、京東方A、維信諾、藍特光學、聯(lián)創(chuàng)電子4) 區(qū)塊鏈:以太坊、OpenSea、Decentraland、Uniswap、Cryptovoxels股價上漲的催化因素:(1)游戲UGC商業(yè)模式快速發(fā)展;(2)元宇宙為虛擬現(xiàn)實技術(shù)、云游戲提供大量內(nèi)容;(3)VR設(shè)備用戶群體增加;(4)元宇宙為5G帶來了豐富的消費端應(yīng)用場景。風險提示:技術(shù)創(chuàng)新不及預(yù)期;VR發(fā)展不及預(yù)期;區(qū)塊鏈政策監(jiān)管風險。元宇宙:真實人類社會的平行數(shù)字時空1.1元宇宙的曙光初現(xiàn)元宇宙概念的出現(xiàn):科幻小說《雪崩》中描繪了一個稱為元宇宙(Metaverse)的多人在線虛擬世界,用戶以自定義的“化身”(Avatar)在其中進行活動。主角通過目鏡設(shè)備看到元宇宙的景象,身處于電腦繪制的虛擬世界,其中燈火輝煌,數(shù)百萬人在中央大街上穿行。元宇宙的主干道與世界規(guī)則由“計算機協(xié)會全球多媒體協(xié)議組織”制定,開發(fā)者需要購買土地的開發(fā)許可證,之后便可以在自己的街區(qū)構(gòu)建小街巷,修造樓宇、公園以及各種違背現(xiàn)實物理法則的東西。主角的冒險故事便在這基于信息技術(shù)的虛擬世界中展開?!堆┍馈酚煽苹米骷夷釥査沟俜疑?992年創(chuàng)作完成,該作品第一次提出并描繪了元宇宙,并早在社交網(wǎng)絡(luò)到來前就預(yù)言了未來虛擬時空中的人類社交與其他活動。《雪崩》啟發(fā)了一代互聯(lián)網(wǎng)人,也一度作為Facebook內(nèi)部要求閱讀的書籍1。在2014年Facbook以20億美金收購Oculus,扎克伯格發(fā)帖展望虛擬世界的未來時也引用了小說中的相關(guān)表述2。年后的今天,Oculus的最新VR產(chǎn)品引燃市場,高性價比和使用體驗廣受用戶追捧。OculusQuest2的銷量持續(xù)超預(yù)期,在短短6個月出貨量已達500萬臺,銷量超出此前各代之和,帶動了消費端VR崛起。Quest2的成功再次點燃了市場對于虛擬現(xiàn)實的想象。而第一個元宇宙概念股Roblox于今年3月11日在紐交所上市,首日估值達到450億美元。Roblox作為游戲創(chuàng)作平臺吸引了超過700萬名自由游戲開發(fā)者,社區(qū)開發(fā)共計超過1800萬種游戲體驗,玩家參與總時長超過222億個小時,同時在線人數(shù)最高可達570萬名。作為第一個將Metaverse寫進招股說明書的公司,Roblox這種全新的敘事與獨特的商業(yè)模式引爆了科技投資圈,股價持續(xù)創(chuàng)下新高。圖表1:OculusQuest2實機圖片 圖表2:Roblox中有超過1800萬個游戲世界可以體驗資料來源:TechRadar、市場研究部 資料來源:Roblox官網(wǎng)、市場研究部科技巨頭聚焦元宇宙相關(guān)領(lǐng)域。進入2021年后,元宇宙概念成為全球資本市場新熱點,F(xiàn)acebook在VR領(lǐng)域不斷投入,扎克·伯格認為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能迎來爆發(fā)奇點;蘋果收購了NextVRInc.以增強蘋果在娛樂和體育領(lǐng)域的VR實力;Google在VR方面的布局重點在軟件和服務(wù)上,如YoutubeVR;米哈游資助瑞金1/en/metaverse-snow-crash/2/zuck/posts/10101319050523971醫(yī)院研究腦機接口技術(shù)的開發(fā)和臨床應(yīng)用。元宇宙成為了資本追捧的熱點,我們該如何進一步理解這個有些抽象的愿景?1.2元宇宙,向著數(shù)字世界遷躍對于元宇宙的概念的看法并不統(tǒng)一,我們整理了市場上的一些觀點:圖表3:關(guān)于元宇宙的觀點集錦RobloxCEO 元宇宙有八大特征,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨Baszucki 地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。著名分析師 Metaverse應(yīng)具有以下六個特征:永續(xù)性、實時性、無準入限制、經(jīng)濟功能、可MatthewBall 連接性、可創(chuàng)造性。Metaverse不等同于“虛擬空間”“虛擬經(jīng)濟”,或僅僅是一種游戲亦或UGC平臺。在元宇宙里將有一個始終在線的實時世界,有無限量的人們可以同時參與其中。它將有完整運行的經(jīng)濟、跨越實體和數(shù)字世界。EpicGameCEO 這將是一種前所未有的大規(guī)模參與式媒介,帶有公平的經(jīng)濟系統(tǒng),所有創(chuàng)作者都TimSweeney 可以參與、賺錢并獲得獎勵。RobloxCEO 元宇宙是一個將所有人相互關(guān)聯(lián)起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的DaveBaszucki 數(shù)字身份,可以在這個世界里盡情互動,并創(chuàng)造任何他們想要的東西。Roblox只是創(chuàng)造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內(nèi)容。騰訊CEO馬化 虛擬世界和真實世界的大門已經(jīng)打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致騰 力于幫助用戶實現(xiàn)更真實的體驗。資料來源:公開資料、市場研究部對于元宇宙這一概念目前并沒有達成統(tǒng)一的認知和理解。以下是我們的觀點總結(jié):從功能層面,元宇宙是一個承載虛擬活動的平臺,用戶能進行社交、娛樂、創(chuàng)作、展示、教育、交易等社會性、精神性活動。元宇宙為用戶提供豐富的消費內(nèi)容、公平的創(chuàng)作平臺、可靠的經(jīng)濟系統(tǒng)、沉浸式的交互體驗。元宇宙能夠寄托人的情感,讓用戶在有心理上的歸屬感。用戶可以在元宇宙體驗不同的內(nèi)容,結(jié)交數(shù)字世界的好友,創(chuàng)造自己的作品,進行交易、教育、開會等社會活動。圖表4:人類活動向元宇宙遷躍資料來源:市場研究部透過表象,元宇宙的核心在于可信地承載人的資產(chǎn)權(quán)益和社交身份。這種對現(xiàn)實世界底層邏輯的復(fù)制,讓元宇宙成為了堅實的平臺,任何用戶都能參與創(chuàng)造,且勞動成果收到保障?;诖?,人們在元宇宙的勞動創(chuàng)作、生產(chǎn)、交易和在實際生活中的勞動創(chuàng)作、生產(chǎn)、交易沒有區(qū)別。比如用戶在元宇宙中建造的虛擬房子,不受平臺限制能夠輕松交易,換成元宇宙或者真實宇宙的其它物品,其價格是由市場決定。圖表5:元宇宙是人的另一種存在方式資料來源:市場研究部我們與市場觀點最大的不同在于:我們認為元宇宙的意義要遠超過游戲與社交平臺,元宇宙的出現(xiàn)可能改變?nèi)祟惿鐣τ凇白陨泶嬖凇钡闹髁髡J知,向虛擬時空的遷躍是信息技術(shù)和人類文明發(fā)展的必然趨勢。元宇宙是人類文明在虛擬時空的存在方式,這種存在方式會追求滿足人的主觀體驗,但絕不僅僅是某種大型娛樂平臺。1.3元宇宙的特點與呈現(xiàn)作為人類社會的平行數(shù)字時空,我們認為元宇宙具備以下特點:(1)經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定:元宇宙有著和現(xiàn)實世界相似的經(jīng)濟系統(tǒng),用戶的虛擬權(quán)益得到保障,元宇宙內(nèi)的內(nèi)容是互通的,用戶創(chuàng)造的虛擬資產(chǎn)可以脫離平臺束縛而流通。(2)虛擬身份認同強:在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,用戶在元宇宙以虛擬身份進行虛擬活動。一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚,形象獨有的特點讓用戶產(chǎn)生它獨特感與代入感。(3)強社交性:元宇宙能提供豐富的線上社交場景。(4)開放自由創(chuàng)作:元宇宙包羅萬象,離不開大量用戶的創(chuàng)新創(chuàng)作。如此龐大的內(nèi)容工程,需要開放式的用戶創(chuàng)作為主導(dǎo)。(5)沉浸式體驗:游戲作為交互性最好,信息最豐富,沉浸感最強的內(nèi)容展示方式,將作為元宇宙最主要的內(nèi)容和內(nèi)容載體。同時,元宇宙是VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備等最好的應(yīng)用場景之一。憑借VR技術(shù),元宇宙能為用戶帶來感官上的沉浸體驗。那么一些元宇宙概念項目,與元宇宙又還有多少距離呢?圖表6:項目與元宇宙的關(guān)系項目與元宇宙概念的關(guān)系Roblox是多人在線的游戲創(chuàng)作平臺,玩家在創(chuàng)作游戲時具備極高的自由度,平臺具備全面且與現(xiàn)實經(jīng)濟互通的經(jīng)濟系統(tǒng)。虛擬資產(chǎn)和虛擬身份可以在游戲內(nèi)容間互通,創(chuàng)作者可以在自己游戲中設(shè)計商業(yè)模式。Roblox的模式已經(jīng)可以看出元宇宙的雛形。Roblox我的世界是一款開放式沙盒游戲,極高的創(chuàng)作自由度為游戲帶來了長久的活力。該游戲在開放自由創(chuàng)作方向接近元宇宙,用戶創(chuàng)作為游戲帶來了極為豐富的內(nèi)容。我的世界魔獸世界是一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲,一段時間曾經(jīng)是現(xiàn)象級網(wǎng)游。游戲具備很強的沉浸感。玩家可帶入其中探索艾澤拉斯,也可以與公會一同刷副本,在虛擬身份代入感、社交性和體驗感都靠近元宇宙概念。魔獸世界堡壘之夜是一款第三人稱射擊類游戲,融入了沙盒游戲的玩法,因為玩法創(chuàng)新與各種聯(lián)動彩蛋而知名,具有很高的人氣。堡壘之夜Decentraland是一款區(qū)塊鏈游戲,游戲中的資產(chǎn)、土地是由NFT的形式存在,可以自由的流轉(zhuǎn)、交易,進行金融操作。區(qū)塊鏈游戲在經(jīng)濟系統(tǒng)上更為接近元宇宙的形式。

經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作Decentraland王者榮耀是一款團隊競技類手游,游戲主要通過競技性為玩家?guī)碛螒蝮w驗。王者榮耀具備一定的虛擬社交屬性,但與元宇宙的概念差別較大。

經(jīng)濟系統(tǒng)沉浸式體虛擬身份驗開放自由強社交性創(chuàng)作王者榮耀經(jīng)濟系統(tǒng)Soul是一款興趣社交軟件,從元宇宙概念的沉浸式體虛擬身份驗特點來評價,只有社交性和虛擬身份上有些許關(guān)聯(lián)。開放自由強社交性創(chuàng)作Soul資料來源:公開資料、市場研究部Metaverse:疫情的催化與Z世代的召喚Metaverse絕不僅僅的游戲,Roblox的火爆只是一種現(xiàn)象和結(jié)果,從社會發(fā)展角度看,元宇宙將是屬于下一代人的真實“數(shù)字”社會,是當前互聯(lián)網(wǎng)的進階形態(tài)。既然其依托于社會系統(tǒng)的建立,必然與現(xiàn)實世界的發(fā)展有著千絲萬縷的關(guān)系。我們認為,疫情的催化以及Z世代社交的需求將是短期和長期的催化,前者加速了線上化進程,后者是中長期的需求進化。2.1疫情之下,線上化加速2020年初席卷全球的新冠疫情仍未得到完全控制,截至21年5月17日,全球累計確診感染人數(shù)達1.6億、累計死亡人數(shù)達339萬。情勢所迫,居家辦公、線上商務(wù)成為趨勢。根據(jù)騰訊最新2020年報顯示,騰訊會議已成為中國最大云會議獨立APP,用戶數(shù)超1億,上線245天借力疫情,默默無聞做到家喻戶曉。圖表7:APPStore-Business下載榜,ZOOM仍高居榜首資料來源:AppStore、市場研究部放眼全球,線上化趨勢同樣明顯,且疫情將繼續(xù)改變用戶習慣。2020年,ZOOM、MicrosoftTeams、GoogleMeet等云通信大放異彩,此后隨著疫情的好轉(zhuǎn),市場關(guān)注度略有下降,但遠程辦公并沒有消失,相反,龍頭Zoom的付費率和用戶增長大超市場預(yù)期,其背后的原因正是遠程辦公在降低辦公成本的同時往往還能提高員工效率,越來越多的企業(yè)和個人接受了線上化,生產(chǎn)生活方式在潛移默化中發(fā)生了深遠的改變。圖表8:Zoom2016-2020收入及凈利潤(億RMB)圖表9:Zoom2016-2020年毛利率、凈利率情況100%20017280%15060%1005022434440%100401220%0201620172018201920200%收入凈利潤20162017201820192020毛利率凈利率資料來源:Wind,市場研究部資料來源:Wind,市場研究部除了在線辦公之外,電商、在線教育、娛樂、醫(yī)療等賽道也紛紛線上化。我們認為,線上化、數(shù)字化是元宇宙的前提條件,人們正更多地通過網(wǎng)絡(luò)滿足其現(xiàn)實生活的要求。而人工智能AI、智能終端、云計算的引入,使得線上線下融合更為緊密,當我們看到滴滴司機、快遞小哥在按照APP指示快速“運轉(zhuǎn)”的時候,雖然他們還是在線下為中心化的企業(yè)服務(wù)并創(chuàng)造剩余價值,但其調(diào)度模式等卻正越來越線上化、數(shù)字化。疫情縮減了人們的線下活動空間,線上活動迎來增長,用戶互聯(lián)網(wǎng)在線時長增加。對虛擬世界的時間精力投入增加,也在讓人們對虛擬世界的價值認同不斷增強,從文化層面為元宇宙的到來做好了鋪墊。2.2YOLO—Z時代原住民的數(shù)字體驗沖動時代——數(shù)字世界的原住民。2000年左右出生的人群,對即時通訊、網(wǎng)游、云計算的接受程度更高。以國內(nèi)為例,我們比較2015-2020年網(wǎng)民機構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),早年的網(wǎng)民更偏年輕化;而到2020年則趨于平均,網(wǎng)絡(luò)已逐漸成為各個年齡層次用戶的必備生存環(huán)境。圖表10:2015/2020年國內(nèi)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)資料來源:CNNIC、市場研究部同時,Z時代更傾向于在網(wǎng)絡(luò)中表達觀點。知乎投票顯示,其15-20歲占比20%、20-歲占比53%,兩者相加占據(jù)了絕大多數(shù)。另一年輕人聚集地——虎撲,雖以男生+運動為主體,相對小眾,也逐步延伸出對多樣性話題的討論。據(jù)虎撲最新用戶數(shù)據(jù)分析報告,用戶日停留時長在0.5-1小時占19.5%、1-3小時占26.7%、3小時以上占8%,虎撲論壇除賽事外,逐步衍生出基于運動賽道的社交功能。圖表11:知乎用戶年齡構(gòu)成 圖表12:虎撲論壇話題眾多資料來源:知乎,市場研究部 資料來源:虎撲用戶數(shù)據(jù)報告,市場研究部YOLO文化興起,Z時代更在意生活體驗。YOLO(Youonlyliveonce)的直譯是“你只活一次”,是一種注重體驗、注重掌控自己生活的世界觀。隨著疫情的開始與持續(xù),我們看到Y(jié)OLO文化的興起,青年人開始重新審視自己的存在。而元宇宙給人類提供的數(shù)字生活體驗,是另一種人生的維度,一種可重啟、可重置、脫離物理世界的生活。在元宇宙中,體驗感、成就感和幸福感都是低成本且不存在資源的壟斷。圖表13:疫情讓人反思工作與生活的意義資料來源:公開資料、市場研究部YOLO文化刺激,Z世代生活與職業(yè)發(fā)展發(fā)生變化。疫情的沖擊、網(wǎng)絡(luò)平臺的崛起為Z世代的生活與職業(yè)發(fā)展提供了更多可能性。北美仍在疫情沖擊之下,微軟、LinkedIn、Twitter等巨頭已感受到員工變動而延長帶薪假期。國內(nèi)隨著電商、直播的興起,Z世代自由職業(yè)機會凸顯,越來越多的人以全職或兼職拍視頻為職業(yè),“拿起手機人人可就業(yè)”。在字節(jié)跳動2020年社會責任報告中,2020年抖音帶動直接、間接就業(yè)機會3617萬,并宣布2021年支持中小創(chuàng)作者變現(xiàn)超800億元。網(wǎng)絡(luò)成為創(chuàng)業(yè)工具還是Z世代逐步遷移到數(shù)字世界?雖當前距離實現(xiàn)“頭號玩家”尚遠,但社會發(fā)展變化趨勢卻逐步清晰。圖表14:字節(jié)跳動創(chuàng)作眾多靈活就業(yè)機會 圖表15:Z時代自由職業(yè)情況資料來源:字節(jié)2020年社會責任報告,市場研究部 資料來源:艾瑞咨詢,市場研究部“BAND”——構(gòu)建元宇宙的四大支柱我們將構(gòu)筑元宇宙的技術(shù)賽道歸納為“BAND”,即區(qū)塊鏈(Blockchain)、游戲(Game)、網(wǎng)絡(luò)算力(Network)和展示方式(Display),分別從價值交互、內(nèi)容承載、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)傳輸及沉浸式展示融合構(gòu)建元宇宙。(1)區(qū)塊鏈技術(shù)提供了去中心化的清結(jié)算平臺和價值傳遞機制,能夠保障元宇宙的價值歸屬與流轉(zhuǎn),從而保障經(jīng)濟系統(tǒng)的穩(wěn)定、高效,保障規(guī)則的透明和確定性執(zhí)行。去中心化的虛擬資產(chǎn)能夠跨平臺、脫離內(nèi)容本身進行流通,變得更加“真實”。(2)電子游戲為元宇宙提供交互內(nèi)容,是元宇宙內(nèi)容發(fā)展與用戶流量的關(guān)鍵賽道。用戶創(chuàng)作成為元宇宙游戲發(fā)展的趨勢,用戶創(chuàng)作能夠為元宇宙提供了豐富的內(nèi)容,玩家并非像傳統(tǒng)游戲一樣成為游戲主策、主程手中的提線木偶,也改變著人們對虛擬資產(chǎn)的觀念。(3)網(wǎng)絡(luò)與算力技術(shù)的升級保障了信息的傳輸與計算能力,5G、AIoT、算力為次時代應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅實基礎(chǔ)。云游戲近年來也實現(xiàn)了高速發(fā)展,云計算是近年來發(fā)展最快的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信速率和云算力的持續(xù)升級,云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實。(4)顯示技術(shù)提供交互方式,超高清及AR/VR設(shè)備也實現(xiàn)了持續(xù)迭代升級,用戶已經(jīng)可以獲得較好的沉浸式體驗。圖表16:“BAND”構(gòu)建元宇宙資料來源:市場研究部我們之所以在當前關(guān)注元宇宙方向,是因為“BAND”四大賽道近年來均發(fā)生了邊際變化,目前從技術(shù)的供需層面都逐步支撐元宇宙的降臨。具體而言,區(qū)塊鏈DeFi、NFT賽道快速迭代,從早先的幣圈與鏈圈之爭進化為逐步鏈接真實世界,且通過DeFi構(gòu)筑金融模型,使更多的人和機構(gòu)開始接受這種虛擬資產(chǎn)范式;游戲行業(yè)探索出了以用戶創(chuàng)作主導(dǎo),經(jīng)濟系統(tǒng)為核心的Roblox模式,游戲UGC模式廣受市場認可;5G基站、AIoT大規(guī)模建設(shè),大規(guī)模IDC數(shù)據(jù)中心的落成以及“東數(shù)西算”的推進,在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸、算力上為元宇宙新時代提供了基礎(chǔ);新一代VR設(shè)備實現(xiàn)使用體驗廣受好評,銷量迎來增長,顯示技術(shù)從3D向全真演進。3.1區(qū)塊鏈Blockchain——全球化清結(jié)算平臺,構(gòu)建元宇宙經(jīng)濟體系區(qū)塊鏈技術(shù)能為元宇宙提供價值傳遞的解決方案。區(qū)塊鏈技術(shù)經(jīng)歷了從單一的去中心化賬本應(yīng)用向著虛擬時空的價值傳輸層進化,目前已經(jīng)實現(xiàn)了一個虛擬世界價值傳輸?shù)臉影?。憑借開源的應(yīng)用生態(tài)和創(chuàng)新性的商業(yè)模式,區(qū)塊鏈應(yīng)用快速發(fā)展和繁榮,在全球范圍內(nèi)掀起快速迭代。過去幾年加密資產(chǎn)經(jīng)歷了大幅價格波動,主流社會對區(qū)塊鏈技術(shù)與Token的態(tài)度迥異,但單從創(chuàng)新而言,智能合約、自動做市商機制、跨鏈、二層網(wǎng)絡(luò)等層出不窮。從比特幣到以太坊,再到近期火熱的DeFi和NFT,區(qū)塊鏈技術(shù)展示了其作為跨時空清結(jié)算平臺的高效性。圖表17:區(qū)塊鏈的發(fā)展:從去中心化賬本到去中心化元宇宙資料來源:市場研究部站在元宇宙的角度,其迫切需要經(jīng)濟規(guī)則。Roblox之所以將Game改為Experience,是因為傳統(tǒng)中心化游戲規(guī)則中,沒有透明的經(jīng)濟系統(tǒng),氪金玩家通過虐非人民幣玩家獲得快感,而自己也被游戲中的無盡通脹所收割。區(qū)塊鏈的出現(xiàn)保證了虛擬資產(chǎn)的流轉(zhuǎn)能夠去中心化地獨立存在,且通過代碼開源保證規(guī)則公平、透明,而智能合約、DeFi的出現(xiàn)將真實世界的金融行為映射到了數(shù)字世界。比特幣實現(xiàn)了去中心化的資產(chǎn)記錄和流轉(zhuǎn)。在比特幣網(wǎng)絡(luò)中,多方維護同一個區(qū)塊鏈賬本,通過“挖礦”也就是計算隨機數(shù)的方法確定記賬權(quán),從而實現(xiàn)賬本的去中心化、安全性、不可篡改。通過“挖礦”獎勵的經(jīng)濟學激勵設(shè)計,礦工會自愿購買礦機提供算力從而維護整個交易網(wǎng)絡(luò),保證系統(tǒng)的安全性。圖表18:比特幣的運行原理資料來源:公開資料,市場研究部比特幣經(jīng)過十多年的時間驗證,其價值儲存功能已經(jīng)被部分海外市場機構(gòu)和政府所接受。目前比特幣的流通市值已達9300億美元左右,系統(tǒng)算力在180EH/s左右(一秒進行1.8×1020次哈希計算)。經(jīng)過多年的運行,從未出現(xiàn)嚴重的安全性問題,已被越來越多的人接受其資產(chǎn)屬性,雖無法承擔法定貨幣的流通職能,但在部分持幣人之間充當著一般等價物,這種轉(zhuǎn)賬并不基于任何中心化的賬戶體系。圖表19:BTC的市值趨勢上行,目前1萬億美元左右 圖表20:BTC的算力在不斷上漲資料來源:B,市場研究部 資料來源:B,市場研究部比特幣的成功證明了去中心化的價值流轉(zhuǎn)可以有效實現(xiàn)。在比特幣成功的基礎(chǔ)上,以太坊借鑒其模式并進行了升級,支持更復(fù)雜的程序邏輯,誕生了智能合約,使區(qū)塊鏈從去中心化賬本的1.0時代邁向去中心化計算平臺的2.0時代。圖表21:區(qū)塊鏈1.0到區(qū)塊鏈2.0資料來源:市場研究部以太坊通過智能合約和虛擬機實現(xiàn)了去中心化通用計算,以太坊開發(fā)者可以自由地創(chuàng)建去中心化應(yīng)用。開發(fā)者可以自由地創(chuàng)建、部署合約,以太坊礦工在挖礦的同時,需要通過虛擬機執(zhí)行合約程序,并由新的數(shù)據(jù)狀態(tài)產(chǎn)生新的區(qū)塊,其他節(jié)點在驗證區(qū)塊鏈的同時需要驗證合約是否正確執(zhí)行,從而保證了計算結(jié)果的可信。圖表22:智能合約對比合同 圖表23:礦工執(zhí)行智能合約代碼資料來源:公開資料、市場研究部 資料來源:EthereumEVMillustrated、市場研究部以太坊中的智能合約是一種預(yù)設(shè)指令,總是以預(yù)期的方式運行。智能合約概念于1995年由NickSzabo首次提出,智能合約允許在沒有第三方的情況下進行可信交易,這些交易可追蹤且不可逆轉(zhuǎn)。以太坊上的智能合約公開透明且可以相互調(diào)用,保障了生態(tài)的開放透明,通過開源實現(xiàn)信任。但如果程序漏洞被黑客先發(fā)現(xiàn)使用,也會造成資產(chǎn)上的損失。圖表24:以太坊新增智能合約數(shù)量圖表25:以太坊合約調(diào)用以太坊每日新增智能合約以太坊每日合約調(diào)用次數(shù)4502,000,0004001,800,0003501,600,0003001,400,0002501,200,0001,000,000200800,000150600,000100400,00050200,000002015/7/302017/7/302019/7/307/30/20159/26/201611/24/20171/22/20193/21/2020資料來源:etherscan,市場研究部資料來源:etherscan,市場研究部簡言之,以太坊通過搭載智能合約,將A與B之間的某種約定以“If-else”的表述寫入程序中,并讓全網(wǎng)見證這一約定,到期自動執(zhí)行,避免了傳統(tǒng)意義上中心化見證、擔保等行為帶來的額外摩擦成本。當前,以太坊的生態(tài)熱度不斷提高。近日平均每日新增部署250個合約,日均16萬次合約調(diào)用,并且保持著增長趨勢。而基于區(qū)塊鏈智能合約的去中心化應(yīng)用Dapp,主要集中于金融、游戲、博彩、社交領(lǐng)域,用戶數(shù)量與資產(chǎn)量在穩(wěn)步增長。Dapp通過鏈上智能合約實現(xiàn)了關(guān)鍵邏輯的去中心化執(zhí)行,從而某些解決場景的信任問題,如金融應(yīng)用中的信用傳遞、游戲應(yīng)用中的關(guān)鍵數(shù)值等。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用不同,Dapp無需注冊,使用去中心化的地址即可確定用戶信息。圖表26:Dapp分類總覽 圖表27:Dapp數(shù)據(jù)其它23%金融38%游戲19%抽獎 社交10% 10%資料來源:DappReview、國盛證券資料來源:DappReview,市場研究部研究所DeFi(去中心化金融DecentralizedFinance)是最為活躍的Dapp,通過智能合約代替金融契約,提供了一系列去中心化的金融應(yīng)用。用戶可以通過DeFi實現(xiàn)虛擬資產(chǎn)的相關(guān)金融操作,運用DeFi對虛擬資產(chǎn)進行資本配置、風險和時間維度上的重新配置。DeFi通過將金融契約程序化,在區(qū)塊鏈上復(fù)現(xiàn)了一套金融系統(tǒng)。DeFi上的應(yīng)用可以粗略分為穩(wěn)定幣、借貸、交易所、衍生品、基金管理、彩票、支付、保險?,F(xiàn)實中很多DeFi的功能遠超上述九類,主要源于其可以向“樂高積木”一樣互相組合,又被稱為MoneyLego。圖表28:傳統(tǒng)金融VS去中心化金融資料來源:市場研究部DeFi高效、透明、無門檻且可以自由組合,這些特點使得DeFi生態(tài)快速發(fā)展和繁榮,被更多用戶所接受使用。任何用戶都可以訪問并使用DeFi,F(xiàn)abianSch?r發(fā)表在美聯(lián)儲圣路易斯聯(lián)儲官網(wǎng)的研究報告認為:“DeFi可以提高金融基礎(chǔ)設(shè)施的效率、透明度和可及性。此外,該系統(tǒng)的可組合性允許任何人將多個應(yīng)用程序和協(xié)議組合起來,從而創(chuàng)建新的、令人興奮的服務(wù)?!眻D表29:DeFi的特點特點描述傳統(tǒng)金融系統(tǒng)大多基于信任,并依賴中心化的機構(gòu),但DeFi用智能合約取代了其中一些信任要求。這些合同可以承擔托管人、托管代理和CCP的角色。例如,如果雙方希望以代幣的形式交換數(shù)字資產(chǎn),則不需要CCP的抵押,相效率反,這兩個交易可以進行原子性的結(jié)算,這意味著兩個轉(zhuǎn)移都將被執(zhí)行,或都不會被執(zhí)行。這大大降低了交易對手的信用風險,并使金融交易更加高效。更低的信任要求可能會帶來額外的好處,即減少監(jiān)管壓力和對第三方審計的需求。幾乎在金融基礎(chǔ)設(shè)施的每個領(lǐng)域都有可能實現(xiàn)類似的效率提升。透明度DeFi應(yīng)用程序是透明的。所有交易都是公開可見的,智能合約代碼可以在鏈上進行分析。可觀察性和確定性執(zhí)行至少在理論上達到了前所未有的透明度。默認情況下,任何人都可以使用DeFi協(xié)議。因此,DeFi有可能創(chuàng)建一個真正開放、無障礙的金融系統(tǒng)。這尤其表現(xiàn)可訪問性在基礎(chǔ)設(shè)施的要求相對較低,以及由于不需要身份認證帶來的歧視風險幾乎不存在這兩點上。例如,如果監(jiān)管要求對安全代幣進行訪問限制,這種限制可以在代幣合約中實現(xiàn),而不會影響結(jié)算層的完整性和去中心化特性。DeFi協(xié)議經(jīng)常被比作樂高積木。共享結(jié)算層允許這些協(xié)議和應(yīng)用程序相互連接。鏈上的基金協(xié)議可以利用去中心化的交易協(xié)議,或者通過借貸協(xié)議實現(xiàn)杠桿。任意兩個或多個部分都可以被整合、分解或重構(gòu),以創(chuàng)建全新的東西。復(fù)合性任何以前創(chuàng)建的東西都可以被個人或其他智能合約使用。這種靈活性使得金融工程的可能性不斷擴大,并引起了前所未有的興趣。資料來源:美聯(lián)儲圣路易斯聯(lián)儲官網(wǎng)、市場研究部DeFi對于元宇宙的意義深遠,高效可靠的金融系統(tǒng)能夠加速元宇宙的構(gòu)建。用戶對自有鏈上資產(chǎn)各項金融活動的完全掌控,所有人的金融操作不受地理、經(jīng)濟水平、信任限制。通過智能合約,能夠自動自主執(zhí)行,規(guī)避黑箱操作。DeFi與NFT結(jié)合能夠拓展到元宇宙的內(nèi)容、知識產(chǎn)權(quán)、記錄和身份證明、金融文件等,能夠創(chuàng)造了一個能容納更多樣化資產(chǎn)、更復(fù)雜交易的透明自主的金融體系,支持元宇宙文明的構(gòu)建。圖表30:DeFi應(yīng)用總覽資料來源:DeFiprime,市場研究部NFT的出現(xiàn),實現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化。NFT是非同質(zhì)化代幣,是一種非同質(zhì)化資產(chǎn),不可分割且獨一無二。非同質(zhì)化資產(chǎn)的特點在于不能進行分割,且并不是完全相同的,恰恰現(xiàn)實世界和虛擬世界中的大部分資產(chǎn)都是非同質(zhì)化的。NFT能夠映射虛擬物品,成為虛擬物品的交易實體,從而使虛擬物品資產(chǎn)化??梢园讶我獾臄?shù)據(jù)內(nèi)容通過鏈接進行鏈上映射,使NFT成為數(shù)據(jù)內(nèi)容的資產(chǎn)性“實體”,從而實現(xiàn)數(shù)據(jù)內(nèi)容的價值流轉(zhuǎn)。通過映射數(shù)字資產(chǎn),從此裝備、裝飾、土地產(chǎn)權(quán)都有了可交易的實體(可見我們此前的報告《NFT》對NFT機制的詳細描述)。圖表31:NFT的原理資料來源:市場研究部NFT的出現(xiàn)將改變虛擬創(chuàng)作的商業(yè)模式,虛擬商品從服務(wù)變成交易實體。在傳統(tǒng)模式下,像游戲裝備和游戲皮膚,其本質(zhì)是一種服務(wù)而非資產(chǎn),他們既不限量,生產(chǎn)成本也趨于零。運營者通常將游戲物品作為服務(wù)內(nèi)容銷售給用戶而非資產(chǎn),創(chuàng)作平臺也是如此,用戶使用他人的作品時需要支付指定的費用。NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,用戶創(chuàng)作者可以直接通過生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實世界的生產(chǎn)一般。NFT可以脫離游戲平臺,用戶之間也可以自由交易相關(guān)NFT資產(chǎn)。圖表32:傳統(tǒng)游戲裝備皮膚的服務(wù)屬性更強 圖表33:NFT游戲裝備的資產(chǎn)屬性更強資料來源:王者榮耀、市場研究部 資料來源:axieinfinity,市場研究部NFT可以成為元宇宙權(quán)利的實體化,如同實體鑰匙一般。程序能夠通過識別NFT來確認用戶的權(quán)限,NFT也能夠成為了信息世界確權(quán)的令牌。這將實現(xiàn)虛擬世界權(quán)利的去中心化轉(zhuǎn)移,無需第三方登記機構(gòu)就可以進行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易。NFT提供解決思路本質(zhì)上是提供了一種數(shù)據(jù)化的“鑰匙”,可以方便地進行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以存在于中心化服務(wù)或中心化數(shù)據(jù)庫之外,大大增強了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易、流轉(zhuǎn)的效率,且流轉(zhuǎn)過程完全不需要第三方參與。圖表34:NFT改變權(quán)利轉(zhuǎn)移方式資料來源:市場研究部例如在虛擬世界CryptoVoxels中,持有某個地塊的NFT便擁有權(quán)利對這個地塊的限定空間內(nèi)進行開發(fā)、改造、布置和出租。系統(tǒng)并沒有把用戶的權(quán)限信息記錄在服務(wù)器中,而是記錄著相應(yīng)的NFT的權(quán)限信息。CryptoVoxels中的地塊NFT可以看作是一種高級形態(tài)的地契,它的流轉(zhuǎn)執(zhí)行并不需要中間登記機構(gòu),擁有權(quán)和改造權(quán)限通過鏈上通證進行轉(zhuǎn)移,擁有該NFT的用戶直接可以獲得相應(yīng)權(quán)限。元宇宙中權(quán)益NFT資產(chǎn)化能夠促進權(quán)益的流轉(zhuǎn)和交易。這種特點可以讓元宇宙中的任何權(quán)利輕松實現(xiàn)金融化,如訪問權(quán)、查看權(quán)、審批權(quán)、建設(shè)權(quán)等,方便這些權(quán)利的流轉(zhuǎn)、租用和交易。NFT虛擬資產(chǎn)交易從今年年初熱度開始急速上升,目前月均交易額在3億美元左右。用戶創(chuàng)作的虛擬作品NFT總市值在快速增長。圖表35:NFT資產(chǎn)近半年開始交易活躍資料來源:N,市場研究部區(qū)塊鏈項目已經(jīng)打造了一套元宇宙價值傳輸?shù)暮喴讟影?。用戶?chuàng)作的NFT虛擬資產(chǎn),可共用一系列基礎(chǔ)設(shè)施,在項目間傳遞、聯(lián)動。并且依靠DeFi金融系統(tǒng),實現(xiàn)虛擬世界的普惠金融:用戶可以低成本地以虛擬資產(chǎn)進行抵押借貸,進行分割和證券化。Decentraland是第一個基于以太坊NFT進行價值流轉(zhuǎn)的虛擬空間應(yīng)用。用戶可以進行創(chuàng)建和體驗,并從內(nèi)容和應(yīng)用程序中獲得收益。該平臺的主要功能之一是能夠在其虛擬現(xiàn)實情景中購買土地,并開展建設(shè)。圖表36:Decentraland中的地塊售賣 圖表37:Decentraland的場景與活動資料來源:Decentraland、市場研究部 資料來源:Decentraland、市場研究部Decentraland內(nèi)的地塊由不可替代的NFT代幣LAND表示,這些代幣跟蹤以太坊區(qū)塊鏈上的所有權(quán)。在Decentraland中擁有LAND類似,用戶能夠在Decentraland中使用LAND來構(gòu)建三維空間和應(yīng)用程序。LAND建立在以太坊標準的ERC721協(xié)議標準之上,使其成為可以與其他用戶(如其他數(shù)字資產(chǎn))進行交易的數(shù)字資產(chǎn)。圖表38:Decentraland的架構(gòu)資料來源:Decentraland白皮書、市場研究部在區(qū)塊鏈世界中,不同項目的虛擬資產(chǎn)可以脫離項目進行交易。Decentraland中的游戲資產(chǎn)和地塊不僅可以在項目內(nèi)部平臺進行交易,也可以在其它平臺交易。OpenSea成立于2017年,是第一個NFT綜合交易平臺,也是目前交易量最大的NFT綜合交易平臺。OpenSea目前有超過10萬登記用戶,超過1500萬件NFT商品,總交易額超過3.5億美元。和傳統(tǒng)的虛擬資產(chǎn)交易平臺不同的是,OpenSea并不限制資產(chǎn)的項目來源,無論是Cryptovoxels中的土地、Axieinfinity中的裝備,只要是區(qū)塊鏈上的NFT資產(chǎn),都可以通過進行上架交易。OpenSea也可以非常方便地發(fā)行自己的數(shù)字資產(chǎn),平臺可將用戶上傳的圖片、視頻、3D模型進行存儲和NFT化。圖表39:OpenSea商城界面資料來源:OpenSea、市場研究部整理NFT技術(shù)極大程度地方便了虛擬資產(chǎn)在不同項目間的聯(lián)動。Cryptovoxels是一個基于以太坊NFT技術(shù)的虛擬空間項目,其優(yōu)勢在于易于展示、對終端機能要求低,能夠方便地向他人展覽自己的虛擬物品和建筑。用戶可在空間中進行自由的創(chuàng)造展示,項目采用了和《我的世界》類似的方塊搭建方法,任何人都可以輕松地建設(shè)這個世界。圖表40:Cryptovoxels的地塊 圖表41:Cryptovoxels的土地售賣資料來源:、市場研究部整理 資料來源:、市場研究部整理Cryptovoxels受到了加密藝術(shù)家們的青睞,通過打造畫廊,用戶可以直接購買展示的NFT作品。每一名加密藝術(shù)家都希望自己的作品能夠得到更好的展示機會,CV中的建筑都是非常直觀的,用戶可以在一個小時之內(nèi)構(gòu)建一個簡單的展館,把自己的NFT藝術(shù)品放置其中,這同時也是一個簡單的藝術(shù)品交易所。隨著越來越多的藝術(shù)家入駐CV,將帶來越來越多的買家,新的流動性源源不斷地產(chǎn)生。隨著更多用戶的加入,發(fā)生社交聯(lián)系,又會誕生一系列全新業(yè)態(tài)。圖表42:Cryptovoxels中的畫廊,可一鍵跳轉(zhuǎn)購買NFT作品資料來源:、市場研究部隨著加密資產(chǎn)價格連創(chuàng)新高,在財富效應(yīng)的驅(qū)使下,很多新用戶開始學習并熟練去中心化的應(yīng)用規(guī)則,甚至將自己創(chuàng)作的虛擬作品在鏈上實現(xiàn)資產(chǎn)化,大量使用DeFi應(yīng)用,接受區(qū)塊鏈技術(shù)作為價值承載和傳輸?shù)墓ぞ?。用戶也開始追求加密資產(chǎn)的線上應(yīng)用場景,數(shù)字藝術(shù)與虛擬世界成為最好的對象。從今年一月份開始,數(shù)字資產(chǎn)NFT的交易額再快速爆發(fā),數(shù)字藝術(shù)、虛擬創(chuàng)作NFT的數(shù)量也在快速增加。圖表43:加密資產(chǎn)總市值突破2萬億美元 圖表44:加密資產(chǎn)的市值占比,比特幣市值占比跌破40%資料來源:coinmarketcap,市場研究部 資料來源:coinmarketcap,市場研究部3.2游戲Game——沉浸于虛擬時空,從開放世界游戲到元宇宙游戲是元宇宙的呈現(xiàn)方式,它的交互靈活、信息豐富,為元宇宙提供了創(chuàng)作平臺、交互內(nèi)容和社交場景。電子游戲的趨勢包括用戶創(chuàng)作主導(dǎo)、IP聯(lián)動增強、社交場景化,站在元宇宙的視角,游戲為虛擬世界提供了豐富的IP內(nèi)涵,這本身是一種導(dǎo)流和垂直社交場景構(gòu)建,也改變著人們對虛擬世界的觀念。圖表45:電子游戲交互性好,呈現(xiàn)的內(nèi)容豐富資料來源:騰訊游戲?qū)W院,市場研究部從1981年第一個開放世界游戲《創(chuàng)世紀1》開始,游戲開發(fā)者就試圖打造一個虛擬世界,開放世界游戲讓電子游戲從單純的競技、博弈,上升到追求一種對虛擬世界的沉浸感。沙盒游戲在此基礎(chǔ)上,更著重于讓玩家親手打造世界。Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)上,引入了全面的經(jīng)濟系統(tǒng)和開放生態(tài),讓用戶在虛擬創(chuàng)作中花費的精力,能轉(zhuǎn)換為真實的收益。而元宇宙將在虛擬資產(chǎn)和虛擬身份上更進一步。圖表46:游戲的發(fā)展趨勢資料來源:市場研究部開放世界游戲讓玩家可以自由地探索虛擬世界,帶來沉浸感。無論是在GTA的洛圣都,在上古卷軸的天際省,玩家可以自由探索世界中的細節(jié),從非線性敘事中獲得虛擬世界的沉浸感。以《魔獸世界》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,為玩家提供了非常廣闊的探索空間,多人在線的設(shè)定使得游戲本身的社交屬性突顯,已成為眾多80后的青春記憶,刷副本有時并不是為了游戲,而是參加特定社會活動。圖表47:GTA提供沉浸式的虛擬體驗 圖表48:魔獸世界中的多人組團刷副本資料來源:公開資料、市場研究部 資料來源:公開資料、市場研究部沙盒游戲在開放世界游戲中加入了創(chuàng)造元素,玩家可以展示分享自己的作品。在這樣的世界里,玩家能夠?qū)⑹澜绺淖兂扇我庀胍臉幼?。以最流行的沙盒游戲《我的世界》為例,玩家可以在一個隨機程序生成的3D世界內(nèi),以帶材質(zhì)貼圖的立方體為基礎(chǔ)進行游戲。游戲中的其他特色包括探索世界、采集資源、合成物品及生存冒險等,玩家可以按照自己的意愿,對游戲世界進行改造。UGC生態(tài)是《我的世界》的核心,為游戲帶來了長期生命力。游戲的配套工具很大程度上降低開發(fā)門檻,使得更多用戶游戲內(nèi)容的開發(fā)。目前已有超過4億的注冊用戶,1.2萬支開發(fā)團隊和超過5.5萬份優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。圖表49:我的世界UGC生態(tài)數(shù)據(jù)資料來源:《我的世界》、市場研究部Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)上,打造了穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)。這使得創(chuàng)作者能夠通過虛擬創(chuàng)作,獲得現(xiàn)實中的收益,沙盒游戲開始邁向UGC平臺。在經(jīng)濟激勵下,用戶的創(chuàng)作被激發(fā),目前平臺已有超過1800萬個游戲體驗。這種以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來了沉浸式體驗和社交場景,已經(jīng)看到了元宇宙的雛形。Roblox因此被稱為元宇宙第一股,是第一個將“Metaverse”概念寫進招股說明書的公司。Roblox創(chuàng)立于2004年,其核心為游戲平臺Roblox,提供面向用戶的客戶端、面向開發(fā)者的RobloxStudio工具集,以及Roblox云服務(wù),使玩家和開發(fā)者盡情在虛擬世界中創(chuàng)作,游玩、競技、社交。2019年,Roblox的社區(qū)玩家MAU過億,累計有千萬名創(chuàng)作者使用過Roblox提供的工具來開發(fā)游戲,并在一年內(nèi)市值飆升了整整10倍。圖表50:Roblox平均每日活躍用戶數(shù)圖表51:Roblox用戶參與總時長DAU(百萬)收入(百萬美元)4537.142240033.4353503103023.6300251.925250200.417.118.419.1161.62015.8200147.9119.2131.115150110.510100550001Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q211Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q21資料來源:公司公告,市場研究部資料來源:公司公告,市場研究部Roblox平臺有以下關(guān)鍵特征:身份、朋友、身臨其境、隨時隨地、低門檻、內(nèi)容多樣、經(jīng)濟、安全。圖表52:Roblox平臺的特點Roblox平臺的特點身份所有的用戶都有自己獨特的身份,他們可以通過化身來表達自己想成為的人或事。這些角色可以在不同的體驗中攜帶。朋友用戶可以與朋友互動,其中一些是他們在現(xiàn)實世界中認識的,另一些是他們在Roblox上認識的。身臨其境Roblox是3D和沉浸式的。隨著Roblox平臺不斷完善,它將變得越來越具有吸引力,并與現(xiàn)實世界難以區(qū)分。Roblox的用戶、開發(fā)者和創(chuàng)造者來自世界各地。2019年,我們開始與騰訊合作,在中國運營中文版的隨時隨地Roblox平臺。此外,Roblox客戶端可在iOS、Android、PC、Mac和Xbox上運行,并支持PC上使用OculusRift、HTCVive和ValveIndex耳機體驗。在Roblox上設(shè)立賬戶很簡單,用戶可以免費享受平臺上的開發(fā)項目。開發(fā)者也可以很容易地構(gòu)建項目,然低門檻后將其發(fā)布到RobloxCloud上,這樣Roblox客戶端上的所有平臺用戶都可以訪問這些項目。作為開發(fā)者和創(chuàng)作者的代表,Roblox還提供一些關(guān)鍵服務(wù),幫助獨立開發(fā)者、創(chuàng)造者和小型工作室成為成功的開發(fā)者和創(chuàng)造者變得更容易。Roblox是一個由開發(fā)者和創(chuàng)造者創(chuàng)造內(nèi)容的巨大且不斷擴展的宇宙。這些項目包括模擬建造和運營主題公內(nèi)容多樣園、領(lǐng)養(yǎng)寵物、潛水、創(chuàng)造和玩自己的超級英雄等等,還有數(shù)以百萬計的創(chuàng)作者創(chuàng)造的虛擬物品。我們現(xiàn)在和未來的重點是由用戶來生成內(nèi)容。Roblox擁有一個建立在名為“Robux”貨幣基礎(chǔ)上的充滿活力的經(jīng)濟。用戶可以用該貨幣為自己的角色購買體經(jīng)濟驗和道具。開發(fā)者和創(chuàng)造者通過創(chuàng)造用戶想要購買的吸引人的體驗和吸引人的道具來獲得羅布克斯。Roblox讓開發(fā)者和創(chuàng)造者能夠?qū)obux轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實世界中的貨幣。安全Roblox平臺整合多個系統(tǒng),以促進文明,確保用戶的安全。這些系統(tǒng)被設(shè)計來執(zhí)行現(xiàn)實世界的法律,并且被設(shè)計來擴展最低限度的監(jiān)管要求。資料來源:公司公告、市場研究部Roblox擁有基數(shù)龐大的年輕用戶群體和豐富的生態(tài)內(nèi)容。截至2021年Q1,其DAU為4210萬人,最高570萬人同時在線,有超過1800萬種游戲。在Roblox的用戶當中,歲以下未成年用戶數(shù)量高達67%,62%用戶來自歐美,15%用戶來自亞洲,72%用戶通過移動設(shè)備登錄,完美呈現(xiàn)了Z世代對于游戲的追求和認知。圖表53:Roblox平臺的關(guān)鍵數(shù)據(jù)資料來源:Roblox官網(wǎng)、市場研究部我們認為Roblox平臺的核心在于三點:穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)、深度的創(chuàng)作工具、云游戲(1)穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)保障創(chuàng)作激勵Roblox平臺有一套運行穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng),覆蓋內(nèi)容的創(chuàng)作與消費。Roblox的經(jīng)濟系統(tǒng)建立在一種名為Robux的貨幣上,可以通過Roblox客戶和Roblox網(wǎng)站購買。Roblox與多種支付方式和禮品卡發(fā)行方達成合作,包括亞馬遜、蘋果、ePay、PayPal等。截至2020年9月30日,Robux的平均價格為0.01美元。玩家使用虛擬貨幣購買游戲和道具,創(chuàng)作者也可以將掙到的Robux換成現(xiàn)實貨幣。圖表54:Roblox的經(jīng)濟系統(tǒng)資料來源:公司公告、市場研究部(2)創(chuàng)作者可以進行深度的游戲內(nèi)容創(chuàng)作其面向創(chuàng)作者提供的RobloxStudio工具集,可以高度定制化地打造游戲宇宙,不僅在地圖、劇情層面,在玩法、消費模式上也可以進行深度設(shè)計。用戶進行游戲的創(chuàng)作時,也可以設(shè)計游戲內(nèi)部的消費,從而使創(chuàng)作者實現(xiàn)Robux收入。圖表55:Roblox游戲內(nèi)容 圖表56:Roblox開發(fā)工具資料來源:Roblox,市場研究部圖表57:Roblox游戲平臺的商店

資料來源:Roblox,市場研究部圖表58:Roblox游戲內(nèi)部的商業(yè)資料來源:Roblox,市場研究部 資料來源:Roblox,市場研究部(3)云計算降低了用戶進入門檻Roblox通過云游戲極大地降低了用戶進入門檻。借助云端服務(wù)器降低玩家的游戲設(shè)備成本,擴大用戶基數(shù)的同時提升產(chǎn)品體驗。在這種模式下,1)用戶設(shè)備承載的負荷更輕;2)游戲的硬件標準被降低,增加了游戲的潛在玩家數(shù)量。Roblox早在云游戲模式成為趨勢之前,就開始了云化之路,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的到來和音視頻技術(shù)的進步,游戲創(chuàng)作平臺開始向云游戲模式過渡,傳統(tǒng)游戲分發(fā)平臺則逐漸成為軟件商店的角色。Roblox邁出了這樣一步:將資產(chǎn)身份置于游戲內(nèi)容的底層,以同一個資產(chǎn)身份可在不同的游戲世界內(nèi)體驗。在《堡壘之夜》和《魔獸世界》等大型多人在線網(wǎng)游,人們可以在虛擬世界中進行在線游戲和多人合作,進行物品的交易。在這類虛擬空間中,用戶的資產(chǎn)、身份是和內(nèi)容在同一層面。Roblox可以看作是向著元宇宙的更進一步,用戶可以借助平臺工具創(chuàng)造游戲世界,并體驗不同的游戲世界。但在體驗不同游戲時,他們所擁有的虛擬資產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)好友關(guān)系卻得以延續(xù)。我們認為元宇宙將延續(xù)趨勢,強化虛擬資產(chǎn)與虛擬身份。用戶可用同一個資產(chǎn)身份在不同的內(nèi)容平臺體驗,以同一個資產(chǎn)身份可以跨越不同的平臺內(nèi)容。用戶可以在自由地在整個虛擬世界中體驗和創(chuàng)作,卻不受單一平臺的限制。圖表59:從網(wǎng)游到元宇宙資料來源:市場研究部同時,游戲的社交場景功能也在被逐步挖掘。網(wǎng)絡(luò)社交場景化是未來的必然趨勢,用戶在目前的社交網(wǎng)絡(luò),難以充分的表達自身。和現(xiàn)實世界不同,社交網(wǎng)絡(luò)的表達渠道和方式有限,用戶難以充分表達自己的觀點、情緒。近些年興起的Clubhouse和網(wǎng)游社交的流行,是這種趨勢的具體表現(xiàn),用戶希望在某種垂直場景下進行社交活動。疫情期間出現(xiàn)的游戲+演唱會、游戲+畢業(yè)典禮、游戲+競選、游戲+學術(shù)會議,本質(zhì)上反映了游戲?qū)τ谏缃粓鼍暗某休d能力。相較于傳統(tǒng)的社交應(yīng)用,游戲在提供社交場景方面更具優(yōu)勢。圖表60:中國傳媒大學在《我的世界》中舉辦畢業(yè)典禮 圖表61:TravisScott在堡壘之夜中舉行演唱會資料來源:公開資料、市場研究部 資料來源:公開資料、市場研究部圖表62:區(qū)塊鏈與游戲如何打造元宇宙資料來源:市場研究部游戲從內(nèi)容出發(fā),向著元宇宙的發(fā)展離不開對虛擬資產(chǎn)的保障;而區(qū)塊鏈從虛擬資產(chǎn)出發(fā),在不斷地探索內(nèi)容形式。區(qū)塊鏈游戲Decentraland的畫風與游戲體驗遠不及傳統(tǒng)的沙盒游戲,但因為對虛擬資產(chǎn)的權(quán)益真實性,仍有玩家愿意參與建設(shè)。游戲和區(qū)塊鏈在自身的發(fā)展中,都在相互借鑒融合。傳統(tǒng)游戲資產(chǎn)交易商OPSkins,為玩家提供交易裝備、皮膚,早在2017年就允許用戶使用加密貨幣進行游戲裝備的交易,而后更是推出了自己的WAX公鏈專注于游戲資產(chǎn)的去中心化流轉(zhuǎn)交易。隨著全球游戲用戶數(shù)量不斷增加,行業(yè)整體規(guī)模已達千億美元。越來越多的人投入到虛擬世界中進行消遣娛樂。游戲市場的行業(yè)規(guī)模也在不斷攀升。大量的玩家在游戲上花費了時間和勞動創(chuàng)作。元宇宙對于虛擬資產(chǎn)和虛擬身份的保障,能夠讓玩家對虛擬世界的熱愛與勞動,轉(zhuǎn)換為其真實的勞動成果,從此在虛擬世界的勞動創(chuàng)作不再是癡人說夢。圖表63:游戲行業(yè)整體收入 圖表64:全球市場用戶規(guī)模預(yù)測資料來源:Newzoo、市場研究部 資料來源:Newzoo、市場研究部3.3網(wǎng)絡(luò)與算力Network——5G與AIoT為基石,云游戲趨于成熟縱觀通信發(fā)展史,傳輸速率的提升一直是主旋律,5G的三大特性為應(yīng)用創(chuàng)新提供了極具生命力的土壤,但截止目前仍未出現(xiàn)屬于5G時代的殺手級應(yīng)用。云游戲近年來也實現(xiàn)了高速發(fā)展,云計算是近年來發(fā)展最快的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信制式的持續(xù)升級,云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實。通信網(wǎng)絡(luò)和云游戲的成熟,夯實了元宇宙網(wǎng)絡(luò)層面的基礎(chǔ)。圖表65:5G三大特性是應(yīng)用創(chuàng)新的搖籃資料來源:ITU,市場研究部5G為次時代應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅實基礎(chǔ)。2019年是中國5G商用元年,2020年5G建設(shè)進程大幅提升,僅中國全年新建開通5G基站超60萬個。5G時代網(wǎng)絡(luò)主打超高速、低延時、海量連接、泛在網(wǎng)、低功耗,能在節(jié)省能源、降低成本的同時提高系統(tǒng)容量和大規(guī)模設(shè)備連接能力。5G的三大特性,能夠支持各種應(yīng)用創(chuàng)新,諸如云游戲,可通過5G傳輸,在云端完成渲染,以超低時延幫助用戶獲得媲美本地主機的渲染質(zhì)量。固網(wǎng)進入千兆時代,網(wǎng)絡(luò)進一步夯實。隨著三大運營商全面啟動支持WiFi6的千兆WiFi網(wǎng)絡(luò)升級,固網(wǎng)正式進入千兆時代。運營商正加速推動WiFi向WiFi6升級,加快實現(xiàn)家庭千兆業(yè)務(wù)的迅速普及。固網(wǎng)和無線的螺旋式升級,使得整個網(wǎng)絡(luò)傳輸速率和質(zhì)量得到進一步提升,基礎(chǔ)設(shè)施進一步夯實。圖表66:中國電信三千兆宣傳圖資料來源:中國電信,市場研究部云游戲技術(shù)早在2000年就已經(jīng)被推出,在5G時代來臨之際,云游戲作為5G落地的應(yīng)用之一再次成為關(guān)注的焦點。隨著谷歌和微軟兩大巨頭相繼推出云游戲項目,云游戲進入加速落地階段。我們對云游戲的發(fā)展進行了粗略的預(yù)測劃分:第一階段,需要把云游戲平臺搭建好,并把已經(jīng)開發(fā)好的游戲搬到云游戲平臺上;第二階段,在市場接受云游戲后,開發(fā)者基于云游戲的優(yōu)勢,開發(fā)擴展游戲玩法類型,催生出新的游戲形態(tài);第三階段,云游戲成為最主流的游戲模式,用戶通過VR游戲設(shè)備獲取類似“頭號玩家”的虛擬沉浸式游戲體驗。圖表67:電影“頭號玩家”里虛擬沉浸式的游戲模式資料來源:公開資料,市場研究部云游戲技術(shù)要求高,經(jīng)過數(shù)年發(fā)展已趨于成熟。云游戲主要有5個核心技術(shù):GPU服務(wù)器、虛擬化、音視頻技術(shù)、實時網(wǎng)絡(luò)傳輸、邊緣計算。目前各核心技術(shù)均已趨于成熟,云游戲的落地未來可期。首先是GPU服務(wù)器,隨著AI、大數(shù)據(jù)的發(fā)展,推動了高密度GPU服務(wù)器的發(fā)展。虛擬化技術(shù)包含了虛擬機、容器等隔離技術(shù),近年來得到了長足的發(fā)展。伴隨短視頻、直播業(yè)務(wù)的發(fā)展,提升了編解碼的效率,擴大了硬件編解碼的市場普及度,音視頻技術(shù)趨于成熟。隨著5G落地,網(wǎng)絡(luò)將更加優(yōu)質(zhì)高效,能夠支持云游戲的要求。最后,邊緣節(jié)點的建設(shè)也已經(jīng)比較成熟,能夠更好的降低網(wǎng)絡(luò)擁堵。圖表68:云游戲的核心技術(shù)趨于成熟資料來源:公開資料整理,市場研究部伴隨5G逐漸成熟,5G殺手級應(yīng)用——云游戲不斷升溫。云游戲是一種以云計算和串流技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù),其游戲的邏輯和渲染運算都在云端完成,處理后的把結(jié)果編碼成音頻流、視頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給終端,終端則將用戶的操作信息傳輸給云端,進行實時交互。云游戲支持用戶使用隨身攜帶的移動設(shè)備隨時隨地享受3A級游戲大作的極致體驗,打通大型游戲的終端壁壘,而其中延遲的高低將直接影響云游戲的用戶體驗,因此網(wǎng)絡(luò)顯得尤為重要。5G的逐漸成熟,云游戲最關(guān)鍵的網(wǎng)絡(luò)問題迎刃而解。圖表69:云游戲主流構(gòu)架資料來源:公開資料整理,市場研究部云游戲解放了硬件限制,硬件云化有利于激活更多。一直以來游戲都被稱為硬件殺手,游戲引擎技術(shù)的發(fā)展要快于用戶硬件設(shè)備的更新?lián)Q代速度,很多時候用戶在用不算很舊手機或者電腦玩最新的游戲時,會遭遇頻繁的卡頓,導(dǎo)致游戲體驗非常糟糕。云游戲通過將游戲運算過程轉(zhuǎn)移到云端服務(wù)器,使得游戲不再依賴游戲終端的硬件能力,玩家再也無須通過堆硬件的方式體驗最新的游戲。云游戲平臺通過大規(guī)模的服務(wù)器集群,硬件能力非常強大,幾乎可以看成是無限的。通過連接云游戲平臺,用戶使用手機、平板等移動設(shè)備也能體驗最新的主機級大型游戲,為整個游戲行業(yè)注入了新的生命力。圖表70:云游戲解放硬件限制,為行業(yè)注入新生命力資料來源:公開資料,市場研究部云游戲的參與者主要有以下幾種:1)傳統(tǒng)硬件廠商。硬件廠商產(chǎn)品周期受游戲的影響,為了避免云游戲時代用戶硬件更新的需求下降,部分硬件廠商選擇主動布局云游戲產(chǎn)業(yè),如英偉達推出了GeForceNow云游戲平臺。2)主機游戲廠商。主機游戲廠商先天優(yōu)勢明顯,多年來積累了大量核心用戶及豐富的游戲內(nèi)容資源,是云游戲時代最具優(yōu)勢的參與者。微軟擁有ProjectxCloud云游戲項目,索尼則擁有PlayStationNow為用戶提供云游戲服務(wù)。3)游戲內(nèi)容制作方。云游戲有望幫助游戲內(nèi)容制作方擺脫硬件設(shè)備的制約,帶來全新的想象空間。EA公司推出名了ProjectAtlas的云游戲平臺,育碧推出了《刺客信條:奧德賽》云版,探索云游戲時代的產(chǎn)品類型。4)互聯(lián)網(wǎng)公司。互聯(lián)網(wǎng)公司擁有巨大的流量入口,云游戲能夠打破硬件限制,提升內(nèi)容價值。代表公司有Google和騰訊。圖表71:英偉達GeForceNow云游戲平臺 圖表72:微軟ProjectxCloud云游戲資料來源:英偉達,市場研究部 資料來源:微軟,市場研究部圖表73:谷歌Stadia云游戲平臺 圖表74:騰訊Start云游戲平臺資料來源:谷歌,市場研究部 資料來源:騰訊,市場研究部技術(shù)過硬,內(nèi)容為王。我們認為,云游戲平臺首先需要有強大的云計算底層支持,廠商需要有足夠強大云計算資源支持其為不同地區(qū)的用戶提供高效優(yōu)質(zhì)的云服務(wù)。其次,游戲內(nèi)容是必不可少的,廠商需要擁有優(yōu)質(zhì)的游戲資源才能吸引用戶。再者,從5G發(fā)展歷程看,網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的中后期,運營商及設(shè)備廠商需要更多看到流量需求爆發(fā)才會進一步加大投資,新應(yīng)用的興起對于完善5G網(wǎng)絡(luò)起到正向刺激。綜合來看,通信和云游戲發(fā)展已經(jīng)趨于成熟,為次時代元宇宙發(fā)展提供了良好的土壤。3.4顯示Display——虛擬現(xiàn)實VR終成熟,元宇宙展現(xiàn)方式升級眾所周知,內(nèi)容的展示和呈現(xiàn)至關(guān)重要的,除了上文提到的通信網(wǎng)絡(luò)及云算力的發(fā)展,實時音視頻類技術(shù)也在迅速發(fā)展,確保了數(shù)據(jù)傳輸?shù)母咚贉蚀_性。此外,超高清及AR/VR設(shè)備也實現(xiàn)了持續(xù)迭代升級,用戶已經(jīng)可以獲得較為優(yōu)秀的沉浸式體驗。傳統(tǒng)區(qū)塊鏈游戲展示效果普遍很差,甚至無法提供接近普通游戲的體驗效果,以虛擬現(xiàn)實為主的呈現(xiàn)方式,目前已有爆款游戲問世,預(yù)計也將成為元宇宙的主流呈現(xiàn)方式。內(nèi)容呈現(xiàn)相關(guān)軟硬件技術(shù)的成熟,打開了通往元宇宙的大門。圖表75:VR發(fā)展歷程資料來源:電子發(fā)燒友,市場研究部VR技術(shù)快速發(fā)展,技術(shù)和產(chǎn)品趨于成熟商用。VR產(chǎn)業(yè)在過去十年經(jīng)歷了數(shù)次階梯式發(fā)展,2012年OculusRift和GoogleGlass問世,VR產(chǎn)品在成本、延遲、視域和舒適度方面得到了顯著改善,行業(yè)進入了產(chǎn)業(yè)元年。2016年虛擬現(xiàn)實被列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項國家政策文件,整個VR行業(yè)處于井噴狀態(tài),但由于技術(shù)不成熟和成本壓力,在后續(xù)的兩年行業(yè)進入到低谷期。2019年下半年以來,隨著VR內(nèi)容生態(tài)的完善以及技術(shù)的持續(xù)迭代,以facebook為代表的Oculus產(chǎn)品廣受用戶好評,科技巨頭紛紛布局AR/VR,行業(yè)進入高速發(fā)展期。FacebookQuest2推出受到市場廣泛好評。Oculus系列是VR領(lǐng)域最重要的產(chǎn)品之一,與第一代OculusQuest相比,Quest2更輕更薄,售價為299美元起,比上一代便宜了美元,高性價比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克·伯格認為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場風口又在悄然興起。圖表76:facebookOculusQuest2資料來源:Facebook,市場研究部華為VR眼鏡探索VR新世界。華為VR眼鏡采用超短焦光學系統(tǒng),搭配0-700度屈光度調(diào)節(jié),近視友好無需佩戴眼鏡,左右眼可獨立調(diào)節(jié),且擁有3D音效的沉浸立體聲,整體效果優(yōu)秀。在內(nèi)容端,華為VR視頻平臺也豐富了應(yīng)用場景,3萬小時高清內(nèi)容,包含全景視頻、IMAX虛擬巨幕、紀錄片、電視劇、綜藝、教育等頻道。同時發(fā)布100+精選VR游戲,包含射擊、休閑、策略、動作、冒險、科普等類型。與內(nèi)容商達成廣泛合作生態(tài),包括VR視頻、VR游戲|應(yīng)用、VR直播等內(nèi)容廠商。支持VR手機投屏、雙應(yīng)用投屏,包含手機模式和電腦模式兩種模式,支持6DoF。圖表77:華為VR眼鏡資料來源:華為,市場研究部VR游戲取得突破性進展,行業(yè)正處于加速向上發(fā)展期?!栋霔l命:Alyx》是Valve潛心開發(fā)四年的VR大作,于2020年3月24日正式上市。上市首月,其在Steam平臺的用戶活躍指數(shù)便輕松突破兩萬,成為名副其實的殺手級應(yīng)用。該作也獲得了極高的評價:IGN直接給出10分的滿分評價,評分網(wǎng)站Metacritic上也為改作打出VR領(lǐng)域前所未有的高分93分。該作逐漸成為VR領(lǐng)域的破冰應(yīng)用,打破了原有硬核內(nèi)容匱乏——硬件銷售萎靡——內(nèi)容廠商不敢投錢制作的惡性循環(huán),將產(chǎn)業(yè)帶到了一個新的發(fā)展階段。圖表78:《半條命:Alyx》steam界面資料來源:steam,市場研究部VR活躍用戶數(shù)量呈現(xiàn)持續(xù)增長。主流VR游戲平臺Stream活躍用戶持續(xù)增長,2021以來逐月創(chuàng)新高,根據(jù)Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021年1月Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%,3月進一步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)點的模型估算,今年來每月在Steam上實際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3月份估計已超過300萬。圖表79:Steam上每月鏈接的VR眼鏡數(shù)量(按設(shè)備數(shù)) 圖表80:Steam月活VR頭顯用戶總占比變化資料來源:roadtover,Valve,市場研究部 資料來源:Valve,市場研究部實時音視頻技術(shù)突破物理限制,幫助構(gòu)建全新互動方式。當前的實時互動主要以會議或直播類為主,而未來的實時互動將遠超純粹的信息交流,通過場景構(gòu)建建立起時空共享的互動交流,超越現(xiàn)有的音視頻的通道,消除地理和物理限制,并可支持任意規(guī)模和形式,從1v1私密交流,到小群體討論,再百萬級互動,全面無縫支持,并可實現(xiàn)任意智能設(shè)備接入。實時音視頻技術(shù)將在網(wǎng)絡(luò)層基礎(chǔ)上,進一步優(yōu)化提高傳輸效率,最大化幫助VR等呈現(xiàn)方式提升效果。圖表81:虛擬現(xiàn)實體驗場景資料來源:聲網(wǎng),市場研究部總結(jié):BAND分別代表了區(qū)塊鏈、游戲、網(wǎng)絡(luò)和展現(xiàn),分開來看,區(qū)塊鏈的高速迭代,沙盒游戲逐漸成為主流,通信云計算等底層的完善,以及vr等技術(shù)的趨于成熟,為邁向元宇宙時代提供了可能。元宇宙需要通信云計算作為支持,需要游戲為其提供內(nèi)容,并VR進行呈現(xiàn),借助區(qū)塊鏈構(gòu)建的經(jīng)濟體系實現(xiàn)價值的傳遞,四者緊密的交叉融合共同構(gòu)建了元宇宙。區(qū)塊鏈:元宇宙的補天石EpicGames的創(chuàng)始人、虛幻引擎之父TimSweeney曾提到:“元宇宙將比其他任何東西都更普遍和強大。如果一個中央公司控制了這一點,他們將變得比任何政府都強大,成為地球上的神?!痹钪媸且粋€巨大的平臺,而區(qū)塊鏈技術(shù)能解決平臺的去中心化價值傳輸與協(xié)作問題,解決中心化平臺的壟斷問題。如前文所述,“BAND”四要素中,游戲、網(wǎng)絡(luò)與顯示的升級也能呈現(xiàn)一個近乎完美、逼真的游戲世界,但它僅僅是游戲,一個升級版的《魔獸世界》,歸另一個暴雪運維的大型網(wǎng)游,Blockchain正是實現(xiàn)升維的點睛之筆。圖表82:《頭號玩家》中主線劇情沿著爭奪綠洲控制權(quán)展開資料來源:《頭號玩家》、市場研究部區(qū)塊鏈能解決元宇宙哪些關(guān)鍵問題?4.1虛擬資產(chǎn)與虛擬身份用戶在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)平臺中的虛擬資產(chǎn)和虛擬身份存在以下問題,這些問題阻礙了元宇宙的到來與發(fā)展。(1)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)虛擬資產(chǎn)的解釋權(quán)往往在平臺機構(gòu),其資產(chǎn)屬性并不明確。(2)虛擬世界的經(jīng)濟系統(tǒng)完全依賴運營者的運營水平,難以做到自發(fā)調(diào)整平衡。(3)用戶的身份信息以及衍生的相關(guān)數(shù)據(jù)被完全掌握在平臺機構(gòu)手中,缺

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