2021年中國移動游戲趨勢洞察報(bào)告硬核聯(lián)盟2022351_第1頁
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文檔簡介

硬核聯(lián)盟白皮書中國移動游戲趨勢洞察報(bào)告

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告摘要移動游戲開發(fā)者痛點(diǎn)分析:移動游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)鏈路較長,游戲開發(fā)者在游戲立項(xiàng)、游戲研發(fā)、游戲分發(fā)、游戲運(yùn)營及游戲出海等環(huán)節(jié)上,仍存在著較多的開發(fā)者痛點(diǎn),如用戶畫像不明晰、買量成本高、分發(fā)效率低、用戶粘性弱等問題困擾游戲開發(fā)者。中國移動游戲市場發(fā)展:2021年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到3078億元,同比增長9.8%,行業(yè)邁入平穩(wěn)發(fā)展階段。2021年中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到7.3億人,隨著未成年人保護(hù)相關(guān)政策落實(shí),移動游戲用戶整體結(jié)構(gòu)將更加健康合理。游戲開發(fā)者服務(wù)發(fā)展趨勢:游戲渠道將緊跟游戲市場發(fā)展動態(tài)和趨勢,持續(xù)提升開發(fā)者服務(wù)價(jià)值,在未成年人保護(hù)、用戶服務(wù)場景、開發(fā)者合作深度、出海生態(tài)建設(shè)等方面持續(xù)提升服務(wù)能力,助力移動游戲行業(yè)生態(tài)創(chuàng)新發(fā)展。硬核聯(lián)盟開發(fā)者服務(wù)方案:硬核聯(lián)盟面向游戲開發(fā)者的全生命周期打造一站式服務(wù)體系,致力于在游戲開發(fā)各環(huán)節(jié)解決開發(fā)者痛點(diǎn),助力開發(fā)者更好、更快地打造移動游戲產(chǎn)品,并提升游戲長線運(yùn)營能力及商業(yè)化變現(xiàn)能力。

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢移動游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析移動游戲開發(fā)者服務(wù)未來發(fā)展策略分析123

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告研究報(bào)告撰寫規(guī)范A

課題研究進(jìn)入結(jié)題階段,撰寫研究報(bào)告成為最重要的工作。寫作研究報(bào)告,除了課題研究與實(shí)驗(yàn)要有充分的基礎(chǔ)以外,首先要確定研究報(bào)告的文體類型。課題研究報(bào)告屬于教育科研應(yīng)用文體。這類文體包括學(xué)術(shù)論文、調(diào)查報(bào)告、實(shí)驗(yàn)報(bào)告、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)報(bào)告等等。如果課題是對某種教育現(xiàn)象進(jìn)行的調(diào)查,就應(yīng)寫作調(diào)查報(bào)貨:如果課題為實(shí)驗(yàn)研究,就應(yīng)寫作實(shí)驗(yàn)研究報(bào)告:如果既有理論研究又有實(shí)驗(yàn)內(nèi)容的,研究報(bào)告就要二者兼顧。我市“十一五”立項(xiàng)課題,大都屬于實(shí)驗(yàn)研究報(bào)告,也有部分是調(diào)查報(bào)告的,少部分是理論與實(shí)驗(yàn)研究都有的,很少有單純進(jìn)行理論研究的。1.1

中國移動游戲市場發(fā)展環(huán)境分析

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告注釋:1.

中國移動游戲市場規(guī)模包含中國大陸地區(qū)移動游戲用戶消費(fèi)總金額,以及中國游戲企業(yè)在海外移動游戲市場獲得的總營收;2.

部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2022年游戲相關(guān)報(bào)告中做出1,0231,4891,6462,0922,8043,0783,4783,7294,22745.6%10.5%27.1%34.0%9.8%13.0%7.2%13.4%201620172018201920202021e2022e2023e2024e中國移動游戲市場規(guī)模行業(yè)邁入平穩(wěn)增長階段,業(yè)態(tài)創(chuàng)新給市場帶來新的想象空間2021年中國移動游戲市場規(guī)模約3078億元,同比增長9.8%。從移動游戲企業(yè)整體表現(xiàn)來看,頭部企業(yè)表現(xiàn)較為突出,中尾部參與者表現(xiàn)差異較大。在游戲行業(yè)政策監(jiān)管趨嚴(yán)、行業(yè)規(guī)范化程度持續(xù)加深的背景下,預(yù)計(jì)在2022年移動游戲行業(yè)仍將保持10%以上的增速。行業(yè)未來的增長機(jī)會,將會來源于5G、云游戲、元宇宙等新技術(shù)及新業(yè)態(tài)和移動游戲結(jié)合帶來的想象空間,這也是移動游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新和變革的重要驅(qū)動因素。

2016-2024年中國移動游戲市場規(guī)模中國移動游戲市場規(guī)模(億元)增長率(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告15.7%3.8%6.1%6.6%2.8%1.0%1.8%1.3%

5.22016

6.02017

6.32018

6.62019

7.12020

7.32021e

7.42022e

7.52023e

7.62024e中國移動游戲用戶規(guī)模移動游戲用戶滲透率超70%,玩手游已成為全民化娛樂方式2021年中國移動游戲用戶規(guī)模約為7.3億人,同比增長2.8%。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第48次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年6月,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億,移動游戲用戶在手機(jī)網(wǎng)民中的滲透率已達(dá)72.3%,使用手機(jī)玩移動游戲,已成為網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一。隨著未成年人保護(hù)相關(guān)政策的相繼落實(shí),移動游戲用戶整體結(jié)構(gòu)將更加健康有序,并推動整體行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展。

mUserTracker-2016-2024年中國移動游戲用戶規(guī)模中國移動游戲用戶規(guī)模(億人)增長率(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告研究報(bào)告撰寫規(guī)范B

課題規(guī)劃的研究內(nèi)容是課題研究報(bào)告的引言部分,這部分內(nèi)容主要體現(xiàn)了課題組如何按照教育科研的程序?qū)逃龁栴}進(jìn)行規(guī)劃研究的。只有寫好引言部分的內(nèi)容才能為課題研究報(bào)告打好學(xué)術(shù)基礎(chǔ),為課題研究構(gòu)建起嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)邏輯。因此,引言的內(nèi)容體現(xiàn)了課題組的學(xué)術(shù)功底,體現(xiàn)了課題研究的學(xué)術(shù)基礎(chǔ),也是課題組學(xué)習(xí)研究的具體體現(xiàn)。引言部分可分為問題的提出、對問題規(guī)劃研究的邏輯建構(gòu)、課題的研究過程與研究方法三個(gè)層面十一個(gè)條日的問題。這些內(nèi)容的表述程序構(gòu)成一個(gè)逐層推進(jìn)的嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬄?lián)系?!段闯赡耆吮Wo(hù)法》

正式實(shí)施

2020年12月音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)

游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)不同年齡段未成年人成長特點(diǎn),提示游戲所適合的未成年用戶年齡段,進(jìn)一步構(gòu)建家庭、學(xué)校、行業(yè)、社會及政府新修訂的《未成年人保護(hù)法》于2021年6月起實(shí)施,對未成年人私密信息保護(hù)、實(shí)名身份認(rèn)證、游戲時(shí)段等做出更完善的規(guī)定。

2021年6月中消協(xié)發(fā)文強(qiáng)調(diào)應(yīng)維護(hù)網(wǎng)游

消費(fèi)者合法權(quán)益中消協(xié)強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者應(yīng)嚴(yán)格遵守《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》等法律相關(guān)規(guī)定,切實(shí)維護(hù)消費(fèi)者合法權(quán)益。

2020年3月

2021年8月

關(guān)于《進(jìn)一步嚴(yán)格管理

切實(shí)防止未成年人沉迷

網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》國家新聞出版署發(fā)布通知,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)嚴(yán)格限制向未成年人提供游戲服務(wù)的時(shí)間,嚴(yán)格落實(shí)實(shí)名注冊和登錄要求中國移動游戲市場政策環(huán)境政策護(hù)航,游戲行業(yè)規(guī)范化程度持續(xù)提升從政策面來看,政府有關(guān)部門相當(dāng)關(guān)注游戲行業(yè)發(fā)展,陸續(xù)出臺了多個(gè)重要政策和文件指導(dǎo)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。近年來,國家各部委通力合作,將政策關(guān)注重點(diǎn)集中在網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人保護(hù)及個(gè)人信息保護(hù)等方面,引導(dǎo)相關(guān)企業(yè)切實(shí)履行未成年人保護(hù)職責(zé),有效推動游戲行業(yè)持續(xù)規(guī)范化和健康化發(fā)展。

2020-2021年中國移動游戲市場相關(guān)重要政策及文件《個(gè)人信息保護(hù)法》

正式實(shí)施首部《個(gè)人信息保護(hù)法》正式生效,對游戲公司及分發(fā)渠道收集、處理、使用、存儲、刪除個(gè)人信息等提出更高要求,切實(shí)保障消費(fèi)者個(gè)人信息安全。

2021年11月

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告年份投資事件數(shù)量(起)投資金額(億元)游戲開發(fā)類投資事件數(shù)量占比(%)2017年19574.167.2%2018年16275.265.4%2019年7856.766.7%2020年10165.084.1%2021年125118.385.6%中國游戲市場投融資整體環(huán)境游戲市場投融資回暖,投資方愈發(fā)看重游戲開發(fā)型企業(yè)從投融資數(shù)據(jù)來看,資本持續(xù)加碼中國游戲產(chǎn)業(yè):一方面,2020年以來,游戲市場投資數(shù)量回升明顯;另一方面,2021年游戲企業(yè)平均單筆融資金額已超9000萬元,游戲市場投融資整體活躍度持續(xù)回暖。從融資企業(yè)的業(yè)務(wù)類型來看,被投資企業(yè)中游戲開發(fā)型企業(yè)占比已從2017-2019年的65%左右提升至2020-2021年的85%左右,游戲研發(fā)及創(chuàng)新能力愈發(fā)被投資方所看重。2017-2021年中國游戲市場投融資情況一覽

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告32201333.2%

7527.0%

6114.2%8.8%5.8%上海北京廣東四川浙江融資企業(yè)所在地區(qū)投資事件(筆)占投資事件總數(shù)比例(%)中國游戲市場投融資輪次及地區(qū)情況戰(zhàn)略投資為主要投資參與方式,融資企業(yè)地區(qū)集中度高從近兩年被投資游戲企業(yè)所處的輪次看,戰(zhàn)略投資是投資方最主要的參投方式,占比達(dá)到了66.0%。游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)出于整體業(yè)務(wù)布局而進(jìn)行戰(zhàn)略投資,與被投企業(yè)在業(yè)務(wù)上形成戰(zhàn)略協(xié)同效應(yīng),通過資源整合和業(yè)務(wù)優(yōu)化提升行業(yè)競爭力。同時(shí),被投資的游戲企業(yè)集中在滬、京、粵、川、浙五省市,整體占比達(dá)到了89.0%,其中四川作為TOP5地區(qū)中唯一的西部地區(qū),近年來游戲相關(guān)企業(yè)快速發(fā)展,已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要根據(jù)地。2020-2021年中國游戲市場投資事件數(shù)量TOP5地區(qū)2020-2021年中國游戲市場被投資企業(yè)融資輪次戰(zhàn)略投資

66.0%

A輪15.4%天使輪

9.3%B-D輪

5.6%Pre-A輪

2.3%種子輪

1.4%

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告研究報(bào)告撰寫規(guī)范C從我市進(jìn)入課題鑒定程序所提交的研究報(bào)告來看,這項(xiàng)內(nèi)容存在問題較多。課題的問題表述不清楚,或者表述不當(dāng),課題研究報(bào)告就失去了基礎(chǔ),鑒定也就難以通過。問題表述不當(dāng)主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:1.沒有表述問題。只交代了課題研究的背景,沒有把問題交代清楚。沒有問題表述的課題研究成果就不能算是真實(shí)的研究成果。只有把問題表述清楚、準(zhǔn)確、真實(shí),才有進(jìn)行真正意義的研究。2.問題的表達(dá)大而空。雖然表達(dá)了問題,但不從教育實(shí)際問題入手的,只是寬泛或者概括地表達(dá)了一般的問題,是從我國、我省的角度表達(dá)的,很多課題研究報(bào)告只是把搜集到的有關(guān)問題表述粘貼過來,沒有根據(jù)自己的實(shí)際情況進(jìn)行分,沒有本校的實(shí)際問題。問題的表達(dá)大而空,不具體也不明確,課題研究中很難把握,使課題研究失去了研究的真實(shí)基礎(chǔ),甚至失去了方向和目標(biāo)。3.問題的表達(dá)單一概略。雖然表達(dá)了本校的問題,但只有觀察性概述性表達(dá),缺乏實(shí)證性表達(dá),缺乏數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,對問題的研究方式比較單一,科學(xué)性不強(qiáng)。收入排名移動游戲名稱收入(億美元)TOP1PUBGMobile(和平精英)28TOP2HonorofKings(王者榮耀)28TOP3GenshinImpact(原神)18TOP4Roblox(羅布樂思)13TOP5CoinMaster(金幣大師)13TOP6PokémonGO(寶可夢GO)12TOP7CandyCrushSaga(糖果傳奇)12TOP8GarenaFreeFire(我要活下去)11中國移動游戲出海市場環(huán)境游戲出??臻g廣闊,國產(chǎn)移動游戲全球表現(xiàn)突出隨著2020年以來疫情帶來的“宅經(jīng)濟(jì)”刺激逐漸消退,全球移動游戲市場增速從27.1%回落至7.3%,2021年全球游戲市場規(guī)模達(dá)到932億美元。在國內(nèi)游戲版號暫緩發(fā)放、未成年人保護(hù)持續(xù)加強(qiáng)的政策背景及人口紅利逐漸消退、游戲企業(yè)競爭激烈的市場背景下,游戲出海的重要程度持續(xù)提升。從全球移動游戲暢銷情況看,2021年共有8款手游收入超過10億美元,其中國產(chǎn)手游包攬前三。同時(shí),2018至2020年年收入超過10億美元的手游分別為3款、3款和5款,年收入超10億美元游戲款數(shù)的增加也說明移動游戲在全球仍有著較大的成長空間和發(fā)展?jié)摿?。注釋:收入?shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)包括全球

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商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告1.2

中國移動游戲市場發(fā)展概況分析

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告21.4%18.7%6.5%5.6%5.3%5.1%4.5%3.3%2.8%2.0%1.7%0.7%休閑益智

MOBA射擊棋牌動作模擬養(yǎng)成

角色扮演

冒險(xiǎn)闖關(guān)策略競速跑酷卡牌體育音樂2021年各類型移動游戲用戶滲透率休閑益智類滲透率最高,MOBA及射擊類滲透率穩(wěn)固休閑游戲以玩法簡單、碎片化及娛樂性較強(qiáng)等特征,并得益于短視頻內(nèi)容帶來的社交裂變傳播,吸引更多用戶加入到休閑游戲玩家的行列之中。中重度游戲方面,《王者榮耀》及《和平精英》這兩款現(xiàn)象級產(chǎn)品撐起了MOBA及射擊游戲的大部分用戶滲透率,而《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等經(jīng)典IP的移動端產(chǎn)品,使得這兩類移動游戲的用戶滲透率更加穩(wěn)固。

mUserTracker-2021年中國各類型移動游戲用戶滲透率情況

33.5%

27.7%中國各類型移動游戲用戶滲透率(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告2021年各類型移動游戲用戶粘性情況MOBA類粘性最強(qiáng),動作、角色扮演及卡牌類表現(xiàn)突出縱觀2021年移動游戲用戶在各類型游戲的使用時(shí)長和活躍頻次,中重度游戲在移動游戲用戶總體游戲時(shí)長中的占比更高,用戶活躍也更加頻繁。其中MOBA類游戲憑借其競技屬性和社交互動體驗(yàn),整體用戶粘性遠(yuǎn)超其他類型游戲。除MOBA類游戲外,射擊、棋牌、動作、角色扮演、冒險(xiǎn)闖關(guān)、卡牌等品類平均每月單機(jī)有效使用時(shí)間均超過了500分鐘,用戶粘性較強(qiáng);而動作、角色扮演及卡牌類平均每月單機(jī)使用次數(shù)也超過了100次,用戶活躍度較高。

mUserTracker-2021年各類型移動游戲用戶使用情況

1480130109415

55158

60873733

65501113275

51660100591

96422

904030564125274

67265

34休閑益智

MOBA射擊棋牌動作模擬養(yǎng)成

角色扮演

冒險(xiǎn)闖關(guān)策略競速跑酷卡牌體育音樂平均每月單機(jī)有效使用時(shí)間(分鐘)平均每月單機(jī)使用次數(shù)(次)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告83124482016之前2016202020212017

2018

2019

游戲公測款數(shù)(款)2021年中國移動游戲暢銷榜產(chǎn)品盤點(diǎn)長線運(yùn)營已成行業(yè)共識,頭部端游IP與原創(chuàng)IP兩面開花根據(jù)暢銷榜TOP30產(chǎn)品的上線時(shí)間看,2018年及之前發(fā)行的移動游戲上榜數(shù)量達(dá)到14款,運(yùn)營時(shí)間在3年以上的移動游戲占據(jù)了榜單半壁江山,長線化運(yùn)營已成為行業(yè)主流和共識。從暢銷榜TOP30產(chǎn)品的IP來源看,一方面,頭部端游IP的移動化產(chǎn)品仍然有很強(qiáng)的吸金能力;另一方面,《原神》、《陰陽師》、《明日方舟》等原創(chuàng)IP為行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展注入活力。2021年中國移動游戲暢銷榜TOP30代表產(chǎn)品2021年中國移動游戲暢銷榜TOP30產(chǎn)品上線時(shí)間分布2021年中國移動游戲暢銷榜TOP30產(chǎn)品IP來源分布頂流產(chǎn)品王者榮耀和平精英

原神

夢幻西游三國志

戰(zhàn)略版中堅(jiān)力量天涯明月刀萬國覺醒

陰陽師

神武4火影忍者爆款新品英雄聯(lián)盟手游哈利波特:魔法覺醒

一念逍遙斗羅大陸:魂師對決

夢幻新誅仙端游IP46.7%

動漫IP

6.7%小說IP10.0%

原創(chuàng)IP

33

3%主機(jī)IP

3.3%

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告1.3

中國移動游戲市場發(fā)展趨勢分析

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告中國移動游戲研發(fā)趨勢跨平臺玩法愈加普遍,混合玩法助力游戲創(chuàng)新在游戲研發(fā)方向上,隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展和用戶游戲場景的多樣化,《我的世界》、《Roblox》、《堡壘之夜》、《原神》等跨平臺游戲打破不同平臺間的社交壁壘,給游戲玩家?guī)砀娴挠螒蚧芋w驗(yàn)。這也將成為越來越多游戲的研發(fā)方向,依托多端聯(lián)動進(jìn)一步提升用戶粘性。在游戲內(nèi)容創(chuàng)新上,單一玩法已經(jīng)無法滿足用戶的需求,游戲研發(fā)將不同的內(nèi)容題材及多種玩法機(jī)制進(jìn)行有機(jī)融合,推動移動游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新發(fā)展。內(nèi)容題材與多元玩法有機(jī)融合,推動游戲創(chuàng)新發(fā)展更多創(chuàng)新移動游戲玩法與機(jī)制之間的多元混合開放世界

Roguelike放置更多玩法熱門內(nèi)容題材備受用戶關(guān)注養(yǎng)成社交卡牌二次元戀愛國風(fēng)武俠戰(zhàn)術(shù)競技

更多題材修仙跨平臺匹配用戶多樣化游戲場景,提升用戶體驗(yàn)PC端移動端主機(jī)端VR端跨端體驗(yàn)數(shù)據(jù)互通進(jìn)度共享實(shí)現(xiàn)跨平臺玩法的“三步走”?端游及主機(jī)IP的移動化和游戲生態(tài)建構(gòu)?借道云游戲模式,初步實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容跨端體驗(yàn)?依托技術(shù)研發(fā),全面實(shí)現(xiàn)跨平臺數(shù)據(jù)共享互通

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告中國移動游戲營銷趨勢社交營銷與內(nèi)容營銷,成為游戲推廣重要法寶在游戲應(yīng)用之間用戶競爭日益激烈、買量成本大幅提升的行業(yè)大背景下,游戲開發(fā)者更加聚焦于游戲用戶普遍的社交需求和內(nèi)容需求,依托優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和社交關(guān)系鏈進(jìn)行游戲推廣,構(gòu)建并加強(qiáng)游戲用戶的社交互動,最終沉淀用戶并實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營。這種營銷方式也成為越來越多移動游戲共同的選擇:2021年的多個(gè)爆款產(chǎn)品如《光與夜之戀》、《摩爾莊園》及《哈利波特:魔法覺醒》等均通過社交營銷引發(fā)用戶廣泛關(guān)注;《三國志·戰(zhàn)略版》則通過一系列高質(zhì)量的內(nèi)容廣告,加強(qiáng)游戲品牌形象。營銷內(nèi)容品牌化發(fā)展,游戲推廣更加注重品效合一

《三國志·戰(zhàn)略版》品牌片《川流》

由吳宇森監(jiān)制、張大鵬導(dǎo)演和《赤

壁》原版人馬共同打造,借助品牌

片的全網(wǎng)熱播加強(qiáng)游戲品牌形象。

此外,《三國志·戰(zhàn)略版》還合作

胡歌、郭德綱、張紹忠等明星代言,

并推出一系列有調(diào)性的宣傳廣告。

游戲營銷內(nèi)容更加注重品牌推

廣與投放效果合而為一,以品

牌廣告內(nèi)容來做買量效果廣告,

重視營銷內(nèi)容帶來的長期價(jià)值

持續(xù)制造游戲話題,社交營銷提升游戲熱度多款移動游戲引發(fā)廣泛討論

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告中國移動游戲運(yùn)營趨勢游戲內(nèi)容以用戶為導(dǎo)向,衍生生態(tài)提升用戶粘性在移動游戲產(chǎn)品運(yùn)營上,開發(fā)者愈發(fā)重視用戶對游戲內(nèi)容生產(chǎn)的巨大作用,通過讓用戶在游戲內(nèi)自主創(chuàng)造、參與游戲皮膚和道具設(shè)計(jì)、反饋建議等方式深度參與游戲內(nèi)容生產(chǎn)和互動,在維持用戶活躍度的同時(shí)提升用戶滿意度。此外,游戲開發(fā)者也依托游戲IP搭建衍生內(nèi)容生態(tài),開發(fā)動漫、音樂、劇本殺、周邊等線上及線下產(chǎn)品,進(jìn)一步延長用戶的生命周期。讓用戶成為游戲內(nèi)容的創(chuàng)造者和參與者

小說動漫主題店

劇本殺游戲衍生音樂周邊構(gòu)建游戲衍生內(nèi)容生態(tài),深入用戶日常生活

更多衍生內(nèi)容玩家不再只是游戲內(nèi)容的接受者,我的世界、Roblox等越來越多的游戲讓用戶可以自由創(chuàng)作讓用戶設(shè)計(jì)和選擇喜愛的內(nèi)容,王者榮耀、陰陽師等游戲紛紛開展皮膚設(shè)計(jì)與票選活動用戶的意見和反饋成為游戲版本更新和活動策劃的參考,通過直播等形式與開發(fā)者互動自主創(chuàng)造內(nèi)容設(shè)計(jì)互動反饋

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告中國移動游戲業(yè)態(tài)趨勢元宇宙成為市場熱點(diǎn),驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)變革2021年以來,元宇宙引發(fā)了各行各業(yè)的廣泛探討,國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭在元宇宙領(lǐng)域相繼加大布局力度,而游戲?qū)⒊蔀樵钪娴年P(guān)鍵內(nèi)容入口,這也為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的想象空間。元宇宙依托的底層技術(shù)(區(qū)塊鏈、NFT等)、后端基建(云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等)和前端設(shè)備(VR、AR、MR等),能與數(shù)字藏品、虛擬數(shù)字人等多元內(nèi)容結(jié)合,為移動游戲在創(chuàng)造性、商業(yè)性和社交性的創(chuàng)新上提供了更多的可能,驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)革新。游戲有望成為元宇宙的先發(fā)內(nèi)容入口Meta、微軟、騰訊等行業(yè)巨頭紛紛加速布局,

爭當(dāng)元宇宙的“頭號玩家”元宇宙可能帶來的移動游戲模式變革內(nèi)容變革商業(yè)變革社交變革在原有的單人和多人游戲模式外,用戶創(chuàng)造、社交和更多的內(nèi)容形態(tài)將加入到游戲之中商業(yè)模式不再依賴于游戲內(nèi)購,游戲內(nèi)虛擬數(shù)字活動、NFT、原生廣告等將帶來新機(jī)會虛擬身份、身臨其境、隨時(shí)隨地、多元化等特征,可能催生線上線下合一的新型社交關(guān)系

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告英國3.1%韓國7.2%21.9%東南亞中東非洲大洋洲歐洲南美洲

北美洲南亞中國移動游戲出海趨勢持續(xù)開拓海外新興市場,中華文化全球影響力加速提升從2021年中國自研移動游戲海外收入地區(qū)來看,美、日、韓仍為收入排名前三的地區(qū),這三個(gè)地區(qū)收入占比在近三年中分別為67.5%、60.3%和58.3%,總體占比有著逐年下降的趨勢,更多的海外新興市場正在被開發(fā)和拓展。同時(shí),東南亞和中東也是出海的重要目的地,TOP250移動游戲中的國產(chǎn)游戲收入占比均已超過40%。此外,移動游戲與中國文化元素的結(jié)合,讓游戲內(nèi)容承擔(dān)起向海外用戶傳播優(yōu)秀文化的使命,進(jìn)一步提升中國文化在全球的影響力。

美國32.6%

沙特1.8%

法國2.1%

其他29.7%2021年中國自研移動游戲海外收入地區(qū)占比移動游戲成為中國文化出海的優(yōu)秀載體更多國風(fēng)元素放置少女一念逍遙《原神》融合中國傳統(tǒng)的神話、傳說、民樂、戲劇、建筑、文旅等多元化東方元素

讓游戲內(nèi)容搭載文化并傳播文化

三國題材

武俠仙俠

軍事題材

率土之濱

誅仙

萬國覺醒荒野行動

日本

18.5%

德國

5.0%2021年中國游戲開發(fā)者在各市場TOP250游戲中的市場份額

49.9%

43.5%

29.6%

29.4%

27.9%

23.8%

22.1%

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢移動游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析移動游戲開發(fā)者服務(wù)未來發(fā)展策略分析123

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲鏈路痛點(diǎn)及開發(fā)者服務(wù)分析開發(fā)鏈路各環(huán)節(jié)仍存在痛點(diǎn),開發(fā)者服務(wù)已覆蓋全生命周期移動游戲整體產(chǎn)業(yè)鏈路較長,游戲開發(fā)者在游戲立項(xiàng)、研發(fā)、分發(fā)到運(yùn)營的各個(gè)環(huán)節(jié)中,仍存在著多個(gè)痛點(diǎn)。作為連接開發(fā)者與用戶的游戲渠道,近年來持續(xù)建設(shè)面向游戲開發(fā)者全生命周期和全產(chǎn)業(yè)鏈路的一站式游戲服務(wù)體系,致力于在各環(huán)節(jié)解決開發(fā)者痛點(diǎn),助力開發(fā)者更好、更快地打造游戲產(chǎn)品,并提升長線運(yùn)營及商業(yè)化變現(xiàn)能力。

移動游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈路各環(huán)節(jié)仍存在痛點(diǎn)

游戲

立項(xiàng)

主要環(huán)節(jié)?

市場洞察?

游戲選品?

游戲創(chuàng)意

核心痛點(diǎn)

?

行業(yè)數(shù)據(jù)

?

用戶畫像

?

內(nèi)容創(chuàng)新

游戲

研發(fā)

主要環(huán)節(jié)?

游戲研發(fā)?

游戲測試?

游戲調(diào)優(yōu)

核心痛點(diǎn)

?

研發(fā)成本

?

研發(fā)進(jìn)度

?

測試反饋

游戲

分發(fā)

主要環(huán)節(jié)?

游戲上線?

游戲買量?

游戲出海

核心痛點(diǎn)

?

分發(fā)場景

?

用戶轉(zhuǎn)化

?

出海模式

游戲

運(yùn)營

主要環(huán)節(jié)?

用戶運(yùn)營?

活動運(yùn)營?

游戲增長

核心痛點(diǎn)

?

長線運(yùn)營

?

用戶粘性

?

游戲變現(xiàn)游戲渠道提供全生命周期服務(wù),致力于解決開發(fā)者痛點(diǎn)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告5成以下的手游是精品

75.4%5成以上的手游是精品

24.6%移動游戲開發(fā)者游戲立項(xiàng)核心痛點(diǎn)精品游戲依舊稀缺,游戲創(chuàng)新等問題仍待解決一方面,2021年8月以來游戲版號再度暫緩發(fā)放,游戲版號的稀缺使得游戲立項(xiàng)決策更加至關(guān)重要;另一方面,游戲用戶對游戲內(nèi)容和玩法創(chuàng)新的要求大幅提升,調(diào)研結(jié)果顯示,75.4%的移動用戶認(rèn)為其深入體驗(yàn)過的手游中精品率低于5成,氪金、太“肝”、創(chuàng)新不足、BUG多等仍是困擾用戶的問題。在游戲立項(xiàng)階段,游戲開發(fā)者就需要基于行業(yè)信息、市場趨勢、品類數(shù)據(jù)、用戶畫像等多方面決定游戲如何立項(xiàng),在立項(xiàng)階段盡可能增加游戲未來的成功率,為打造爆款奠定基礎(chǔ)。移動游戲用戶對精品游戲占比的認(rèn)知情況用戶對移動游戲發(fā)展存在的突出問題認(rèn)知情況49.3%

游戲過于氪金服務(wù)器不穩(wěn)定/Bug多

游戲太“肝”

創(chuàng)新性不足

游戲公平性差

內(nèi)容題材單一

游戲可玩性低

存在虛假宣傳

42.0%

41.8%

40.4%

39.9%

33.6%

32.1%

31.1%移動游戲存在的問題占比(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告休閑益智

31.5%動作冒險(xiǎn)

23.4%經(jīng)營策略

12.2%飛行射擊

11.1%

體育競速

4.1%

棋牌天地

6.6%角色扮演

8.9%

其他2.2%硬核聯(lián)盟游戲立項(xiàng)環(huán)節(jié)服務(wù)方案用戶畫像與游戲數(shù)據(jù)支持,助力開發(fā)者立項(xiàng)決策一款移動游戲能否成功,第一步的立項(xiàng)是否準(zhǔn)確舉足輕重。過去,開發(fā)者往往通過主觀判斷或小范圍市場調(diào)查,來確認(rèn)游戲內(nèi)容和方向。但隨著游戲玩法和游戲模式越來越多元化,找準(zhǔn)用戶興趣點(diǎn)需要更加全面的數(shù)據(jù)洞察。硬核聯(lián)盟能為游戲開發(fā)者提供各品類移動游戲的行業(yè)數(shù)據(jù)、品類風(fēng)向以及豐富的用戶畫像數(shù)據(jù),幫助開發(fā)者做好立項(xiàng)決策,走穩(wěn)游戲開發(fā)的第一步。2021年硬核聯(lián)盟游戲用戶性別及年齡占比2021年硬核聯(lián)盟各游戲類型下載量占比

男性52.1%

女性47.9%24.5%

17.9%15.7%11.3%30.6%40歲以上31-35歲36-40歲25-30歲24歲及以下用戶年齡占比(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲開發(fā)者游戲研發(fā)核心痛點(diǎn)行業(yè)競爭加劇,對游戲研發(fā)和產(chǎn)品質(zhì)量提出更高要求中國移動游戲經(jīng)歷了十余年的發(fā)展,整體的發(fā)展勢頭依然迅猛,新技術(shù)、新模式和新游戲的涌現(xiàn),使得行業(yè)競爭愈發(fā)激烈。這也對游戲開發(fā)者提出了更高的要求:一方面,開發(fā)者不僅需要極快的開發(fā)能力和扎實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),來適應(yīng)快速迭代、變化的市場環(huán)境;另一方面,開發(fā)者也需要強(qiáng)大的產(chǎn)品管理和成本控制能力,將游戲創(chuàng)意在可控的成本范圍內(nèi)落地,通過多輪的測試、調(diào)優(yōu),最終打磨出精品移動游戲產(chǎn)品。

精品游戲產(chǎn)品的誕生需要克服眾多困難

研發(fā)成本?

開發(fā)成本高?

人才需求大

產(chǎn)品構(gòu)建?

技術(shù)難度高?

開發(fā)進(jìn)度慢

研發(fā)質(zhì)量?

品質(zhì)管控難?

創(chuàng)新難度大

產(chǎn)品測試?

測試資源少?

用戶不精準(zhǔn)

產(chǎn)品優(yōu)化?

產(chǎn)品穩(wěn)定性?

迭代變化快

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)方案開放平臺能力,賦能游戲開發(fā)者高效開發(fā)針對開發(fā)者的游戲研發(fā)痛點(diǎn),硬核聯(lián)盟除了針對優(yōu)質(zhì)的中小型游戲開發(fā)者提供資金、資源和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)等扶持外,還將平臺眾多的能力如工具、接口以及創(chuàng)新功能等開放給開發(fā)者,幫助開發(fā)者有效降低開發(fā)、測試及適配的成本,加速游戲研發(fā)進(jìn)程,實(shí)現(xiàn)游戲的高效開發(fā)。硬核聯(lián)盟提供的平臺開放能力包括:提供帳號服務(wù)、云函數(shù)、云數(shù)據(jù)庫、云存儲、云托管等服務(wù),幫助開發(fā)者快速構(gòu)建游戲;提供崩潰服務(wù)、云測試、云調(diào)試、遠(yuǎn)程真機(jī)等服務(wù),幫助開發(fā)者測試并優(yōu)化游戲;提供圖形、媒體、AI、安全等系統(tǒng)功能,幫助開發(fā)者提升游戲品質(zhì)和創(chuàng)新性。通過提供完整而先進(jìn)的研發(fā)工具、創(chuàng)新技術(shù)以及穩(wěn)定的基礎(chǔ)設(shè)施,硬核聯(lián)盟讓開發(fā)者可以專注于游戲創(chuàng)意和產(chǎn)品優(yōu)化,大大提升移動游戲的開發(fā)速度和產(chǎn)品質(zhì)量。

硬核聯(lián)盟向開發(fā)者開放的平臺能力與服務(wù)硬核聯(lián)盟開放能力構(gòu)建能力質(zhì)量服務(wù)系統(tǒng)功能

云存儲遠(yuǎn)程真機(jī)安全能力

云托管自動化測試

互聯(lián)互通云數(shù)據(jù)庫

云調(diào)試人工智能

云函數(shù)

云測試媒體能力帳號服務(wù)崩潰服務(wù)圖形能力機(jī)器學(xué)習(xí)適配支持

CarLink

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲立項(xiàng)及研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)案例硬核聯(lián)盟與中手游——研發(fā)服務(wù)支持,賦能游戲內(nèi)容精品化中手游持續(xù)深化IP游戲生態(tài)體系,加強(qiáng)自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)建設(shè),在長生命力且可持續(xù)增長游戲品類實(shí)現(xiàn)強(qiáng)競爭力的自主研發(fā),打造行業(yè)領(lǐng)先的自研爆款。在游戲立項(xiàng)和研發(fā)階段,中手游和硬核聯(lián)盟雙方充分發(fā)揮各自的平臺和資源優(yōu)勢,中手游即將推出的多款優(yōu)質(zhì)IP游戲如《新三國志曹操傳》、《我的御劍日記》、《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,在硬核聯(lián)盟提供的各項(xiàng)研發(fā)服務(wù)能力支持下,不斷優(yōu)化產(chǎn)品內(nèi)容和體驗(yàn),為打造爆款奠定基礎(chǔ)。

硬核聯(lián)盟研發(fā)測試服務(wù)能力,助力中手游多款新品優(yōu)化創(chuàng)新中手游旗下《新三國志曹操傳》,在游戲立項(xiàng)階段,通過硬核聯(lián)盟調(diào)研服務(wù),精準(zhǔn)觸達(dá)核心用戶,了解用戶畫像。

游戲立項(xiàng)環(huán)節(jié)合作中手游旗下《我的御劍日記》,在游戲研發(fā)階段,提前部署規(guī)劃,通過硬核聯(lián)盟深度體驗(yàn)評測服務(wù),獲取精準(zhǔn)的產(chǎn)品反饋。

游戲研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)中手游旗下《鎮(zhèn)魂街:天生為王》,在游戲測試階段,使用硬核聯(lián)盟的技術(shù)解決方案及測試工具,優(yōu)化游戲畫質(zhì)表現(xiàn)力。

游戲測試環(huán)節(jié)服務(wù)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲開發(fā)者游戲分發(fā)核心痛點(diǎn)曝光少、轉(zhuǎn)化低,游戲產(chǎn)品吸量難在移動游戲開發(fā)、測試、優(yōu)化完成之后,需要讓游戲產(chǎn)品找到對應(yīng)的目標(biāo)用戶,并達(dá)到一定的用戶規(guī)模,才能維持游戲的正常運(yùn)營和商業(yè)化。在游戲分發(fā)過程中,游戲開發(fā)者面臨著曝光方式少、用戶轉(zhuǎn)化率低這兩大痛點(diǎn),如何讓游戲產(chǎn)品快速吸量、獲取新增用戶是持續(xù)困擾游戲開發(fā)者的難題。

酒香也怕巷子深,精品內(nèi)容更需要游戲分發(fā)配合游戲用戶轉(zhuǎn)化率低

游戲產(chǎn)品曝光方式少產(chǎn)品上線只是游戲分發(fā)的開始,開發(fā)者需要借助分發(fā)渠道、游戲社區(qū)等提供的曝光資源和創(chuàng)新工具,盡可能增加游戲分發(fā)方式,提升游戲整體曝光量游戲用戶的轉(zhuǎn)化流程較長,從曝光、預(yù)約/下載、安裝到激活的每個(gè)階段,分別如何提升用戶的轉(zhuǎn)化率都需要開發(fā)者密切關(guān)注,保證用戶有效轉(zhuǎn)化

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)方案開放多元流量場景,以技術(shù)創(chuàng)新提高游戲分發(fā)效率在分發(fā)環(huán)節(jié),硬核聯(lián)盟提供了全場景和全形式的分發(fā)服務(wù),通過對平臺資源的整合和對用戶場景和行為路徑的重構(gòu),硬核聯(lián)盟完成了從下載渠道到內(nèi)容聚合分發(fā)平臺的升級。硬核聯(lián)盟的分發(fā)服務(wù)包括先鋒測試、資源包預(yù)下載、預(yù)約、首發(fā)、素材測試等。硬核聯(lián)盟分發(fā)場景和分發(fā)資源也呈現(xiàn)多樣化,分發(fā)場景包括應(yīng)用商店、瀏覽器、鎖屏、負(fù)一屏、快應(yīng)用等多種沉浸式廣告位等,分發(fā)資源包括線下網(wǎng)點(diǎn)推廣、Banner、推薦、閃屏等。在分發(fā)策略上,硬核聯(lián)盟將目標(biāo)用戶分層為潛在興趣用戶、品類游戲用戶和核心種子用戶,并在預(yù)約到首發(fā)期間以游戲內(nèi)容、智能短信、社區(qū)活動、游戲福利等個(gè)性化推廣方案,提高用戶轉(zhuǎn)化率。此外,硬核聯(lián)盟通過技術(shù)突破,如資源包預(yù)下載、游戲中心自動更新、聯(lián)運(yùn)游戲自動登陸、應(yīng)用詳情頁定制和持續(xù)算法導(dǎo)量等,全面提高曝光到激活各環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化效率。

硬核聯(lián)盟拓展豐富曝光場景,高效觸達(dá)并轉(zhuǎn)化游戲用戶

豐富的曝光場景與分發(fā)策略硬核聯(lián)盟分發(fā)流量場景:結(jié)合手機(jī)系統(tǒng)級場景,應(yīng)用商店、游戲中心、瀏覽器、負(fù)一屏、鎖屏、主題、快應(yīng)用多場景聯(lián)動聚量曝光,并提供Banner、推薦、閃屏等平臺推廣資源硬核聯(lián)盟分發(fā)轉(zhuǎn)化策略:硬核聯(lián)盟針對潛在興趣用戶、品類游戲用戶和核心種子用戶制定相應(yīng)策略,在預(yù)約開啟、預(yù)熱沖刺、預(yù)熱保溫和預(yù)約喚醒階段對分層目標(biāo)用戶進(jìn)行個(gè)性化推廣

技術(shù)創(chuàng)新提升分發(fā)效率硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)的技術(shù)創(chuàng)新舉措:?

資源包預(yù)下載,預(yù)約游戲自動下載安裝?

游戲中心自動更新,聯(lián)運(yùn)游戲自動登錄?

啟動特權(quán),禮券禮包促活,用戶召回?

定制專屬應(yīng)用詳情頁,素材調(diào)優(yōu)?

全方位算法場景和高頻率算法迭代,持續(xù)導(dǎo)量

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)案例硬核聯(lián)盟與完美世界游戲——打通全局曝光資源,強(qiáng)化分發(fā)效果《幻塔》是完美世界游戲自主研發(fā)的輕科幻開放世界手游。在游戲首發(fā)時(shí),硬核聯(lián)盟給《幻塔》安排了千萬級閃屏、瀑布流沉浸式首頁、千萬級push等曝光資源,幫助《幻塔》率先搶占用戶視線。同時(shí),硬核聯(lián)盟通過全局生態(tài)資源,進(jìn)一步提升《幻塔》曝光量,在手機(jī)全局搜索、視頻、瀏覽器、主題等靜默安裝的軟件場景加大曝光力度,并結(jié)合趣味游戲和互動玩法深入用戶心智,實(shí)現(xiàn)更優(yōu)的轉(zhuǎn)化效果。此外,硬核聯(lián)盟還和《幻塔》推出定制主題、鎖屏和專屬內(nèi)容站,完美貼合了游戲二次元、科技感的特點(diǎn),為游戲持續(xù)轉(zhuǎn)化二次元優(yōu)質(zhì)用戶,加強(qiáng)用戶與游戲之間的聯(lián)系,提升對游戲的期待值,最終實(shí)現(xiàn)游戲快速吸量轉(zhuǎn)化。

硬核聯(lián)盟創(chuàng)新分發(fā)模式,幫助《幻塔》快速吸量轉(zhuǎn)化

精準(zhǔn)導(dǎo)量,預(yù)約保溫

硬核聯(lián)盟結(jié)合《幻塔》的題材、玩法

以及競品用戶特征,圈定玩家群體,

實(shí)現(xiàn)用戶的精準(zhǔn)導(dǎo)量。同時(shí),通過定

期向預(yù)約用戶推送官方內(nèi)容和福利活

動,并保證每周一次的用戶觸達(dá)頻率,

確保喚醒預(yù)約用戶心智。

全局資源,海量曝光游戲首發(fā)期,硬核聯(lián)盟安排千萬級閃屏、瀑布流沉浸式首頁、千萬級push等曝光資源,率先搶占用戶視線。通過全局生態(tài)資源提升曝光,利用搜索、視頻、瀏覽器、主題等安裝場景加大曝光力度,實(shí)現(xiàn)更優(yōu)轉(zhuǎn)化。

互動玩法,激發(fā)興趣在《幻塔》預(yù)約期,硬核聯(lián)盟推出趣味游戲維系熱度,提升用戶對游戲的興趣。在游戲首發(fā)后推出裂變抽獎等活動,用戶通過分享后可參與抽獎,帶動游戲在更多游戲用戶群體中破圈。

個(gè)性定制,提升體驗(yàn)硬核聯(lián)盟與《幻塔》合作,推出定制化專屬禮包、1對1觸達(dá)專屬福利等形式為游戲引流。并為《幻塔》量身打造定制內(nèi)容站,幫助新用戶快速了解游戲玩法,并提供定制捏臉、主題、鎖屏等個(gè)性化內(nèi)容。

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告2018年及以前

4.9%

2021年

59.1%移動游戲開發(fā)者游戲買量核心痛點(diǎn)買量市場競爭激烈,要求開發(fā)者有更高的買量能力移動游戲分發(fā)近年來的一大重要趨勢是,在移動游戲增量用戶逐步減少,游戲應(yīng)用之間用戶競爭日益激烈的背景下,游戲買量成本大幅提升:一方面,新游戲在買量時(shí)要面對老游戲的競爭,數(shù)據(jù)顯示,2021年買量手游中,有40%以上的游戲在2021年前有過首次廣告投放;另一方面,頭部手游如《夢幻西游》、《三國志·戰(zhàn)略版》等投放力度也很大。整體而言,買量成本與ROI、買量素材與買量策略、用戶精準(zhǔn)投放等買量痛點(diǎn)明顯,買量市場環(huán)境正在倒逼開發(fā)者快速提升買量能力。游戲買量市場競爭愈發(fā)激烈,頭部產(chǎn)品買量力度大

2021年買量手游首次廣告投放時(shí)間分布

2019年

9.6%

2020年

26.4%

2021年買量

TOP10代表頭部產(chǎn)品游戲開發(fā)者買量核心痛點(diǎn)分析

買量成本與推廣ROI游戲買量成本逐步走高,如何提升推廣ROI,降低推廣成本,是開發(fā)者的長期訴求買量素材與投放策略買量素材的內(nèi)容創(chuàng)意和素材形式均會影響投放的效果,計(jì)費(fèi)方式和投放策略需要開發(fā)者關(guān)注用戶投放精準(zhǔn)程度買量無法很好地針對目標(biāo)用戶進(jìn)行精準(zhǔn)化投放,導(dǎo)致買量轉(zhuǎn)化率低、用戶留存率低等買量效果透明程度買量投放的效果透明程度不高,無法跟蹤用戶每一步的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),用以優(yōu)化買量投放策略

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲買量環(huán)節(jié)服務(wù)方案拓寬投放場景,控制轉(zhuǎn)化成本,讓游戲買量更加高效、精準(zhǔn)作為游戲分發(fā)的中堅(jiān)力量,硬核聯(lián)盟針對游戲開發(fā)者的買量痛點(diǎn),提供了全場景的投放能力和智能化的投放策略。通過全方位多媒體的目標(biāo)玩家觸達(dá)能力,以及對轉(zhuǎn)化投入和轉(zhuǎn)化效果的持續(xù)有效跟蹤,硬核聯(lián)盟的創(chuàng)新分發(fā)策略將整合應(yīng)用市場內(nèi)外的媒體資源,幫助開發(fā)者有效定位玩家群體,多渠道吸引玩家。

硬核聯(lián)盟融合多元投放場景與智能化投放模式全場景

投放智能化

投放?????分發(fā)場景:以軟件商店、游戲中心為代表的應(yīng)用下載場景內(nèi)容場景:以瀏覽器、鎖屏為代表的內(nèi)容獲取場景服務(wù)場景:以負(fù)一屏、全局搜索為代表的用戶服務(wù)場景興趣場景:以用戶社區(qū)、主題商店為代表的用戶興趣場景線下場景:以線下門店、線下活動為代表的用戶互動場景???精準(zhǔn)觸達(dá):使用SDK行為采集方案,為開發(fā)者提供更準(zhǔn)確的用戶數(shù)據(jù)線索,實(shí)現(xiàn)投放內(nèi)容的精準(zhǔn)觸達(dá)成本穩(wěn)定:根據(jù)深度轉(zhuǎn)化目標(biāo)設(shè)定投放成本,對不同質(zhì)量人群智能調(diào)價(jià),有效控制買量成本的同時(shí),優(yōu)化整體投放效果用戶覆蓋:覆蓋從測試預(yù)約、下載轉(zhuǎn)化、游戲促活到用戶召回的全生命周期

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲買量環(huán)節(jié)服務(wù)案例硬核聯(lián)盟與天蝎互動——精準(zhǔn)買量拓展用戶,推動流水增長《仙俠神域》手游開發(fā)者的主要訴求是通過效果廣告營銷,迅速拓展高質(zhì)量用戶,搶占手游市場,鞏固自身的產(chǎn)品優(yōu)勢。硬核聯(lián)盟通過前期的開發(fā)者溝通,了解游戲的類型、玩法,依據(jù)對平臺手游用戶的洞察和客戶實(shí)際需求,幫助開發(fā)者找到有效的投放思路,并定制相應(yīng)的投放策略。硬核聯(lián)盟通過定制投放方案、投放素材測試、精準(zhǔn)投放工具、聯(lián)運(yùn)資源打通等方式,最終幫助開發(fā)者精準(zhǔn)買量,實(shí)現(xiàn)高效的投放轉(zhuǎn)化和游戲流水的快速增長。

硬核聯(lián)盟賦能《仙俠神域》營銷推廣,游戲流水爆發(fā)性增長

測試投放素材轉(zhuǎn)化效果基于目標(biāo)用戶洞察,緊扣《仙俠神域》產(chǎn)品特性,產(chǎn)出數(shù)百套素材進(jìn)行測試,找出高轉(zhuǎn)化的素材

精準(zhǔn)投放,買量降本增效在投放過程中,《仙俠神域》使用oCPD、定向投放、動態(tài)icon等投放功能,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)買量推廣

定制買量推廣方案前期根據(jù)游戲類型、玩法、投放預(yù)算和需求,找到最有效的投放思路,定

制化相應(yīng)投放策略,為CP獲量賦能

打通聯(lián)運(yùn)資源,高效轉(zhuǎn)化硬核聯(lián)盟打通買量和聯(lián)運(yùn)資源,針對買量表現(xiàn)優(yōu)異的《仙俠神域》提供強(qiáng)

曝光Banner位,獲得更高轉(zhuǎn)化量級

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲開發(fā)者游戲營銷核心痛點(diǎn)游戲破圈難度大,游戲營銷模式有待拓展從游戲營銷模式看,僅僅依靠游戲內(nèi)容本身已無法滿足用戶的需求。結(jié)合移動游戲衍生行為看,用戶在玩游戲之外,還有看視頻、直播、攻略、衍生內(nèi)容等多元化活動。為提升游戲影響力和獲取更多用戶,游戲開發(fā)者可以結(jié)合用戶衍生行為,拓展多元營銷模式,并在線下開展?fàn)I銷活動,通過運(yùn)營線下活動打造傳播事件,將游戲影響力多維度滲透用戶心智。游戲開發(fā)者營銷痛點(diǎn)分析2021年中國移動游戲用戶相關(guān)衍生行為分布51.4%51.4%看游戲直播/賽事

看游戲攻略

看游戲資訊

看衍生內(nèi)容

參與開發(fā)者溝通

逛游戲論壇

買游戲周邊

參加線下活動看游戲視頻

40.9%

38.2%

37.7%

35.6%

33.5%

33.4%

30.3%用戶移動游戲衍生行為占比(%)

游戲出圈難

營銷渠道少內(nèi)容熱度低

營銷模式單一

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲營銷環(huán)節(jié)服務(wù)方案線上流量與線下資源結(jié)合,探索游戲營銷新模式硬核聯(lián)盟游戲營銷方案整合線上流量與線下資源,助力游戲破圈。線上營銷活動主要在應(yīng)用商店和游戲中心進(jìn)行,玩家可以參與多樣化線上活動和互動玩法,獲得返利、禮券、硬件等豐富福利,同時(shí)結(jié)合新游發(fā)布會、策劃面對面、開發(fā)者直播互動等,引發(fā)用戶興趣,引導(dǎo)玩家線上預(yù)約。線下營銷活動配合新游試玩和長線運(yùn)營游戲活動,在線下門店開啟主題體驗(yàn)、試玩活動等,并設(shè)置游戲體驗(yàn)區(qū)、玩家競技賽和cospaly表演等,多方位展示游戲亮點(diǎn)和特色玩法,為玩家創(chuàng)造沉浸式的游戲體驗(yàn),幫助游戲開發(fā)者與更多用戶建立深度連接,提升游戲整體影響力。

硬核聯(lián)盟線上線下聯(lián)動營銷,有效提升游戲熱度與游戲聲量線上營銷活動????節(jié)日活動新游發(fā)布會策劃面對面有獎闖關(guān)結(jié)合線上互動營銷,集中化曝光游戲產(chǎn)品,幫助游戲拉新,并提升老用戶粘性。線下營銷活動????主題/快閃門店新游試玩體驗(yàn)游戲福利/獎勵(lì)Cosplay表演為玩家創(chuàng)造沉浸式的線下體驗(yàn),展示游戲亮點(diǎn)特色,拓寬開發(fā)者用戶觸達(dá)渠道。

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲營銷環(huán)節(jié)服務(wù)案例硬核聯(lián)盟與創(chuàng)夢天地——強(qiáng)化品牌營銷矩陣,吸引目標(biāo)受眾《夢幻花園》是創(chuàng)夢天地發(fā)行的三消養(yǎng)成游戲。硬核聯(lián)盟通過線上線下的“雙線”聯(lián)動營銷,幫助《夢幻花園》強(qiáng)化品牌營銷矩陣,加強(qiáng)用戶品牌認(rèn)知。在線上營銷環(huán)節(jié),硬核聯(lián)盟通過整合平臺線上資源,策劃相關(guān)專題活動,以H5小游戲、主題展示、闖關(guān)互動、游戲禮包等豐富的形式,廣泛吸引玩家參與互動并深化對《夢幻花園》認(rèn)可度。在線下營銷環(huán)節(jié),硬核聯(lián)盟在線下門店打造主題樂園/快閃店,真實(shí)還原《夢幻花園》游戲場景,為玩家?guī)砩砼R其境的游戲互動體驗(yàn)。《夢幻花園》通過硬核聯(lián)盟提供的線上線下合一的營銷方式,構(gòu)建與用戶深度交流的品牌場景,拉近與用戶之間的距離,在擴(kuò)大游戲品牌影響力的同時(shí),有效提升游戲商業(yè)價(jià)值。

線上線下聯(lián)動營銷,硬核聯(lián)盟助力《夢幻花園》引爆品牌影響力硬核聯(lián)盟整合線上營銷資源,策劃相關(guān)主題活動,以H5小游戲、主題展示、闖關(guān)互動、游戲禮包等豐富的形式,廣泛吸引玩家熱情參與互動并深化其對《夢幻花園》游戲內(nèi)核的認(rèn)知及理解,引爆品牌影響力的同時(shí),更有助于拉動用戶轉(zhuǎn)化。

線上營銷活動硬核聯(lián)盟在線下門店真實(shí)還原《夢幻花園》中的游戲場景,打造線下主題樂園,為玩家?guī)砩砼R其境的游戲互動體驗(yàn),同時(shí)以游戲試玩、玩家比賽、游樂場景、抽獎活動等方式,幫助開發(fā)者拉近了與用戶之間的距離,擴(kuò)大線下活動傳播影響力。

線下營銷活動

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲開發(fā)者游戲運(yùn)營核心痛點(diǎn)用戶粘性有待提高,游戲長線運(yùn)營有待考驗(yàn)許多移動游戲已進(jìn)入了長線運(yùn)營的時(shí)代,這些游戲可能面臨著IP影響力減弱、玩法創(chuàng)新不足、內(nèi)容生態(tài)缺乏、用戶活躍度低等眾多問題。數(shù)據(jù)顯示,56.1%的手游用戶會在半年內(nèi)更換所玩的游戲,缺失新鮮感、朋友流失是主要的游戲更換原因。長線運(yùn)營的老游戲如何煥發(fā)新生,在與新游戲的競爭中,如何提升用戶粘性、拉動用戶增長,是開發(fā)者面臨的難題。這要求游戲開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)新游戲玩法和游戲內(nèi)容,并推出豐富的運(yùn)營活動,延長游戲的生命周期。2021年中國移動游戲用戶游戲更換頻率情況2021年中國移動游戲用戶游戲更換原因情況1個(gè)月及以下

28.7%視情況而定

27.5%1-2個(gè)月

14.2%3-5個(gè)月

13.2%6-12個(gè)月

10.4%1年以上

6.0%

27.5%26.7%

31.3%

30.3%29.9%29.8%

32.8%32.1%

38.3

33.9%33.4%游戲風(fēng)格/玩法

游戲bug多

外掛多,不公平

對新人不友好

新游戲更好玩收集/養(yǎng)成時(shí)間長內(nèi)容少/更新慢

游戲難度太高

沒有新鮮感

朋友不玩了不氪金玩不下去移動游戲更換原因占比(%)

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)服務(wù)方案幫助游戲持續(xù)長線運(yùn)營,有效提升用戶生命周期硬核聯(lián)盟依托已經(jīng)布局多年的游戲社區(qū)和內(nèi)容分發(fā)能力,為游戲開發(fā)者提供內(nèi)容、社交和工具等多層次的運(yùn)營手段,以及P/UGC內(nèi)容推薦、社區(qū)活動、工具促活、線上線下聯(lián)動等多種運(yùn)營方式,以興趣社交連接游戲用戶和開發(fā)者,為游戲的精細(xì)化運(yùn)營提供全方位支持。結(jié)合定制化運(yùn)營服務(wù)和會員服務(wù),硬核聯(lián)盟幫助游戲開發(fā)者持續(xù)提升游戲用戶LTV值,實(shí)現(xiàn)游戲的長線運(yùn)營。

內(nèi)容化與社區(qū)化運(yùn)營提升用戶粘性

硬核聯(lián)盟依托精品游戲內(nèi)容構(gòu)建內(nèi)容化運(yùn)營能力?

打造涵蓋游戲資訊、社區(qū)等內(nèi)容的游戲內(nèi)容功能板塊?

通過外部內(nèi)容投放,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容-引流-下載的轉(zhuǎn)化路徑?

摸索內(nèi)部外部內(nèi)容化分發(fā)的經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建內(nèi)容化分發(fā)的有效能力

硬核聯(lián)盟打造精品游戲社區(qū)構(gòu)建社區(qū)化運(yùn)營能力?

打造精品游戲社區(qū),通過多元PGC和UGC內(nèi)容提升用戶粘性?

結(jié)合用戶興趣,針對各個(gè)細(xì)分垂類用戶進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營?

以內(nèi)容驅(qū)動游戲運(yùn)營,以社區(qū)盤活用戶生態(tài)

定制化工具和會員服務(wù)挖掘用戶價(jià)值

硬核聯(lián)盟為游戲開發(fā)者提供定制化運(yùn)營服務(wù)?

通過硬核聯(lián)盟提供的活動運(yùn)營工具,游戲開發(fā)者可快速搭建活

動頁面,定制九宮格、大轉(zhuǎn)盤、拆紅包、答題、簽到、大富翁

等互動小游戲玩法,讓開發(fā)者實(shí)現(xiàn)更加開放的運(yùn)營策略

硬核聯(lián)盟游戲會員幫助游戲開發(fā)者提高用戶價(jià)值?

硬核聯(lián)盟各渠道的訂閱制會員可與游戲運(yùn)營深度結(jié)合,定制游

戲特權(quán),深耕用戶價(jià)值,提升用戶購買率、復(fù)購率和留存率?

訂閱制會員可獲得游戲特權(quán)、定制皮膚、優(yōu)惠券等專屬福利

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)服務(wù)案例硬核聯(lián)盟與樂元素——賦能精細(xì)化運(yùn)營,帶動游戲長線增長《開心消消樂》是樂元素自主研發(fā)的三消休閑游戲,也是國內(nèi)移動游戲長線運(yùn)營的代表產(chǎn)品。硬核聯(lián)盟為樂元素提供的全流程服務(wù)、多樣化推廣資源和多元化內(nèi)容運(yùn)營手段,有效觸達(dá)用戶,助力《開心消消樂》長線精細(xì)化運(yùn)營,持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,拉動用戶穩(wěn)定增長。硬核聯(lián)盟不但為《開心消消樂》提供了曝光、新版本預(yù)約等常規(guī)資源推廣,還上線多個(gè)原創(chuàng)內(nèi)容欄目,并結(jié)合游戲IP聯(lián)動活動以及各個(gè)節(jié)日節(jié)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)意內(nèi)容營銷,用H5小游戲、漫畫等形式進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容帶動分發(fā);同時(shí),通過線上線下聯(lián)合活動、直播互動等方式,進(jìn)行多場景觸達(dá)用戶促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化,帶動游戲長線增長?!堕_心消消樂》自2014年上線以來,與硬核聯(lián)盟合作已近8年,《開心消消樂》已在硬核聯(lián)盟渠道實(shí)現(xiàn)超42億次下載(數(shù)據(jù)來源于硬核聯(lián)盟后臺數(shù)據(jù))。

硬核聯(lián)盟助力《開心消消樂》精細(xì)化運(yùn)營和長線化發(fā)展

多元化內(nèi)容運(yùn)營硬核聯(lián)盟上線多個(gè)《開心消消樂》原創(chuàng)內(nèi)容欄目,進(jìn)行優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容推送;并結(jié)合進(jìn)行游戲的IP聯(lián)動活動及各個(gè)節(jié)日營銷,用H5小游戲、漫畫、視頻等形式進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容帶動游戲分發(fā)。

全流程運(yùn)營服務(wù)硬核聯(lián)盟提供的全流程服務(wù)包括的素材測試、事件傳播、活動運(yùn)營、版本運(yùn)營、社區(qū)運(yùn)營、賽事活動以及Push和分析服務(wù)等,幫助《開心消消樂》在游戲內(nèi)容、用戶體驗(yàn)、用戶數(shù)據(jù)等方面實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營。

多樣化推廣資源硬核聯(lián)盟為《開心消消樂》提供新版本預(yù)約、曝光等常規(guī)資源推廣,并通過線上線下聯(lián)合活動,在線上直播互動展示新版本,在線下門店打造游戲線下主題活動,進(jìn)行多場景觸達(dá)用戶,提升游戲用戶好感度。

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告移動游戲開發(fā)者游戲出海核心痛點(diǎn)海外營銷推廣、本地化運(yùn)營等是游戲出海長期面臨的難題從移動游戲出海行情來看,出海的品類在持續(xù)多元化發(fā)展,出海的國家和地區(qū)也在持續(xù)拓展。但是在出海嘗試中,也存在著很多出海踩雷的案例,其中買量成本高、本土化不成功、本地資源對接難、文化和政策有風(fēng)險(xiǎn)等都是開發(fā)者面臨的典型痛點(diǎn)。在國內(nèi)游戲開發(fā)者出海過程中,需要有一個(gè)中國本土的出海服務(wù)平臺,為開發(fā)者搭建橋梁,提升游戲出海效果。游戲開發(fā)者全球化分發(fā)痛點(diǎn)海外本地化運(yùn)營能力較缺乏海外支付結(jié)算流程長回款慢不了解當(dāng)?shù)匚幕陀脩粜枨?/p>

不了解全球化

開發(fā)規(guī)范要求海外數(shù)據(jù)合規(guī)政策要求嚴(yán)格海外營銷及推廣資源難獲取

商業(yè)計(jì)劃策劃行業(yè)分析報(bào)告硬核聯(lián)盟游戲出海環(huán)節(jié)服務(wù)方案攜手海外合作伙伴和市場資源,助力國產(chǎn)游戲出?;趶S商硬件出海和海外合作伙伴資源,硬核聯(lián)盟海外生態(tài)已覆蓋數(shù)十個(gè)國家和地區(qū),海量的全球用戶,并有全球化支付及自助結(jié)算服務(wù)、海外本地化運(yùn)營及推廣團(tuán)隊(duì)支持等服務(wù),可以為國內(nèi)開發(fā)者提供營銷曝光資源、內(nèi)容化運(yùn)營、定制化用戶體驗(yàn)與權(quán)益等運(yùn)營服務(wù),幫助國內(nèi)開發(fā)者快速觸達(dá)全球用戶,助力國產(chǎn)游戲出海。

硬核聯(lián)盟全球化分發(fā)資源與服務(wù)優(yōu)勢覆蓋全球數(shù)十個(gè)國家/地區(qū)觸達(dá)海外10億+用戶與海外運(yùn)營商建立深度合作合作企業(yè)及渠道流量資源全球化支付及自助結(jié)算服務(wù)本地化運(yùn)營團(tuán)隊(duì)因地制宜制定推廣策略

商業(yè)計(jì)劃

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