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Unity3D內(nèi)建著色器源碼剖析讀書筆記模板01思維導(dǎo)圖讀書筆記作者介紹內(nèi)容摘要目錄分析精彩摘錄目錄0305020406思維導(dǎo)圖內(nèi)建著色器文件分析著色器光照編程第章著色器光照函數(shù)全局陰影頂點(diǎn)文件照明相關(guān)空間工具關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖內(nèi)容摘要內(nèi)容摘要本書既是一本Unity3D著色器代碼分析教程,也是一本Unity3D著色器編程參考手冊。全書共12章,主要內(nèi)容包括:實(shí)時(shí)3D渲染流水線,輻射度、光度和色度學(xué)基本理論,Unity3D著色器系統(tǒng),著色器工具函數(shù),Unity3D引擎的多例化技術(shù),前向渲染和延遲渲染,Unity3D的全局光照和陰影,UnityShadowLibrary.cginc文件分析,AutoLight.cginc文件分析,基于物理的光照模型,Unity3D標(biāo)準(zhǔn)著色器和Standard.shader文件分析,片元著色器實(shí)時(shí)繪制圖像實(shí)戰(zhàn)案例。本書適合UnityShader的游戲開發(fā)者、程序員閱讀,也可供相關(guān)專業(yè)人士參考。讀書筆記讀書筆記對unity的源碼做了很詳細(xì)的剖析,不過由于太過于依賴貼代碼和注釋的方式,導(dǎo)致原理性的東西講的不夠充分,非常適合已經(jīng)懂得相關(guān)圖形原理的程序來翻看。目錄分析1.1概述1.2頂點(diǎn)處理階段1.3光柵化階段1.4片元處理與輸出合并階段第1章實(shí)時(shí)3D渲染流水線2.1輻射度學(xué)基本理論2.2光度學(xué)基本理論2.3色度學(xué)基本理論2.4伽馬校正和sRGB顏色空間第2章輻射度、光度和色度學(xué)基本理論3.1從一個(gè)外觀著色器程序談起3.3在Cg代碼中訪問著色器屬性塊3.2直接編寫頂點(diǎn)著色器和片元著色器第3章Unity3D著色器系統(tǒng)3.4使用著色器多樣體處理多種情況3.6確定著色器編譯器的版本3.5多平臺著色器代碼的支持第3章Unity3D著色器系統(tǒng)文件中的工具函數(shù)和宏文件中的著色器常量和函數(shù)第4章引擎提供的著色器工具函數(shù)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)5.1多例化技術(shù)概述5.2如何在材質(zhì)中啟用多例化技術(shù)5.3添加逐實(shí)例數(shù)據(jù)5.4在頂點(diǎn)著色器和片元著色器中使用多例化技術(shù)第5章Unity3D引擎的多例化技術(shù)6.1前向渲染概述6.3Unity3D中的各種渲染途徑6.2延遲渲染概述第6章前向渲染和延遲渲染7.1全局照明和局部照明7.2引擎提供的光源類型7.3使用實(shí)時(shí)模式光源進(jìn)行全局照明7.4使用烘焙式光照貼圖進(jìn)行全局照明第7章Unity3D的全局光照和陰影7.5使用混合光照進(jìn)行全局照明7.6光探針照明的細(xì)節(jié)7.7探討基于球諧函數(shù)的全局光照7.8引擎中的渲染陰影的功能第7章Unity3D的全局光照和陰影8.1陰影與全局照明系統(tǒng)的關(guān)系8.2聚光燈光源生成的陰影8.3點(diǎn)光源生成的陰影8.4預(yù)烘焙的陰影8.5陰影的淡化處理12345第8章UnityShadowLibrary.cginc文件分析8.7PCF陰影過濾的相關(guān)函數(shù)8.6計(jì)算深度陰影的偏移值第8章UnityShadowLibrary.cginc文件分析9.1DIRECTIONAL宏的定義9.3Unity3D5.6版本后的陰影和光照計(jì)算工具函數(shù)9.2有向平行光產(chǎn)生的基于屏幕空間的陰影的相關(guān)函數(shù)第9章AutoLight.cginc文件分析10.2鏡面反射和Phong光照模型10.1漫反射和Lambert光照模型第10章基于物理的光照模型10.4基于物理的光照模型的相關(guān)概念10.3Blinn-Phong光照模型第10章基于物理的光照模型11.1標(biāo)準(zhǔn)著色器中的各項(xiàng)材質(zhì)屬性r中的屬性變量11.3第一個(gè)SubShader的前向通路11.4第一個(gè)SubShader的FORWARD_DELTA通路第11章Unity3D標(biāo)準(zhǔn)著色器和Standard.shader文件分析11.5第一個(gè)SubShader的ShadowCaster通路11.6第一個(gè)SubShader的延遲通路11.7第一個(gè)SubShader的元渲染通路的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)第11章Unity3D標(biāo)準(zhǔn)著色器和Standard.shader文件分析的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)的結(jié)構(gòu)體、著色器變量、宏和函數(shù)010302040506第11章Unity3D標(biāo)準(zhǔn)著色器和Standard.shader文件分析12.2設(shè)計(jì)繪制場景的著色器12.1搭建繪圖環(huán)境第12章實(shí)戰(zhàn)——在片元著色器用算法實(shí)時(shí)繪制圖像作者介紹同名作者

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