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文檔簡介
AbstractAnime-comicindustryreferstotheindustrywith"creative"asthecore,presentsastheanimation,comicsastheforms,itcontainsthedevelopment,production,publishing,broadcasting,performanceandsalesofthedirectproductsofanimationandcomicswhichincludecomicandillustrationbooks,newspapersandmagazines,films,telivision,audioandvideoproducts,stageplaysandnewvarietiesofcartoonbasedonthemeansofmoderninformationcommunicationtechnologiesandsoon,andaswellastheproductionandmanagementofanime-comicassociatedclothing,toys,videogamesandotherderivativeproducts.Asthemostpotentialsunriseindustryinthenewcentury,theanime-comicindustryisrisingpowerfullyandpromptly,anditisevenexpectedtobecometheleadingroleinnationaleconomicdevelopment.Scientistsbelievethattheanime-comicindustryisthecoreoftheknowledgeeconomyindustriesonthe21stcentury,itplaysadeterminantroleintoday'seconomicdevelopment.ButnowadaysChina'sanime-comicindustryisstillintheearlystageofdevelopment,inthedevelopmentprocessoftheanime-comicindustrythereisstillallkindsoffaults.ThispaperdescribesindetailtheproblemsinthedevelopmentofChina'sanime-comicindustry.Bydrawingondevelopingexperienceofanime-comicindustryinseveraldevelopedcountries,andgivingasummaryofthedeficienciesandshortcomingsinourdevelopmentprocess,thispaperproposesseveralmeasuresondevelopingChineseanime-comicindustry.KeyWords:Animation,MarketingStrategy,Countermeasures引言隨著全球信息基礎設施不斷完善,人們對娛樂方面的需求越來越多。從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家開始由生產(chǎn)型主導社會向消費娛樂型主導社會過渡,包括動漫游戲在內的數(shù)字娛樂及文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)日益擁有了廣闊的發(fā)展空間,并開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演重要角色。據(jù)有關專家計算,2005年全球動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值約為5000億美元,是僅次于IT產(chǎn)業(yè)的又一個新的經(jīng)濟增長點。英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP的7.9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡游戲業(yè)產(chǎn)值已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場年產(chǎn)值達2萬億日元,成為日本的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。作為后起之秀的韓國動漫業(yè),已成為韓國經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。而我國2005年動漫總收入僅100億元人民幣,其中相當一部分還是外商支付的加工費,僅為全球數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的19%。這種嚴重的滯后現(xiàn)象,制約了我國動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展。因此,如何學習借鑒國外動漫產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗,通過改變我國動漫產(chǎn)業(yè)營銷策略,走出一條具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,是擺在我們面前的一個重要課題。本文通過對中國及外國的動漫產(chǎn)業(yè)在營銷策略方面的研究,分析和比較了外國動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略與中國動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略的不同、外國動漫產(chǎn)業(yè)營銷策略的成功之處、國內動漫產(chǎn)業(yè)營銷策略的不足之處,最后還提出了改善中國動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略不足之處的方法,如:打造完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈、加強動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護力度、打造中國的知名動漫品牌、重新定位動漫產(chǎn)業(yè)的消費群體、加強網(wǎng)絡營銷渠道在中國動漫產(chǎn)業(yè)中的應用等。1.動漫產(chǎn)業(yè)在中國和世界的發(fā)展現(xiàn)狀動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),但中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度與世界動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度卻大相徑庭,下面就為大家介紹一下動漫產(chǎn)業(yè)在中國和世界的發(fā)展現(xiàn)狀。1.1動漫產(chǎn)業(yè)的定義“動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨著近幾年計算機圖像技術的發(fā)展,開始在計算機上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續(xù)播放的漫畫圖像,并稱之為“動漫”圖像,即“連動的系列漫畫”。許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后來在我國演變成為“漫畫”,即有幽默感、夸張的繪畫表現(xiàn)方法。“動漫”一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當?shù)倪x擇應該是“Animation”,即“賦予生命、使之活動”的意思。在某種意義上,中文的“動畫”更接近“Animation”的詞義,但“Animation”不僅包括畫,也包括實物。我國近些年提出的“動漫產(chǎn)業(yè)”的概念,是對西方國家近百年來發(fā)展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產(chǎn)業(yè)的整體概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是“AnimationIndustry”。因此,“動漫產(chǎn)業(yè)”準確的定義是“動畫和漫畫產(chǎn)業(yè)”,涉及的領域有以下方面:傳統(tǒng)繪畫藝術、雕塑藝術、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學仿真、計算機模擬、計算機圖形學、計算機游戲、科幻小說、神話小說、報刊連環(huán)畫、動畫短片、動漫教材、影視發(fā)行、音樂發(fā)行、玩具設計、禮品發(fā)行,等等。1.2動漫行業(yè)在世界的發(fā)展現(xiàn)狀1.2.1在美國的發(fā)展現(xiàn)狀動漫能夠形成作品和規(guī)模,以至形成產(chǎn)業(yè),都是源于美國。其中,以迪斯尼公司最具代表性,其一年的產(chǎn)值就達150億美元,繼迪斯尼創(chuàng)造了動畫奇跡并形成其動畫王國之后,美國數(shù)家大的電影公司便先后投身于動畫大潮,造就了一批以動畫為基礎的娛樂大鱷,如薩班、夢工廠、CART00NNET-W0RK等。同時,他們還提供給世界一種全新的文化經(jīng)營理念,即以影片為基點銷售電影相關產(chǎn)品,通過二者的結合,形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。即使在日本動畫風起云涌的時候,也沒能動搖美國在動畫制作方面的霸主地位。近年來,特別是“9.11”后,美國動畫市場也隨著整個娛樂業(yè)出現(xiàn)了蕭條景象,并受到來自日本等國動漫迅速崛起所帶來的空前壓力,電視動畫業(yè)迅速萎縮,這種情況促使美國動畫市場在結構上進行了相當大的調整,重點發(fā)展影院動畫,獲得了極大成功,《玩具總動員》、《怪物史瑞克》、《海底總動員》等在全球都取得了極高的票房收入,這也使得美國得以繼續(xù)穩(wěn)居世界動畫業(yè)的頭把交椅。同時,美國還以高科技和高投入,提高了電影動漫業(yè)的競爭門檻,從而降低了自身的投資風險,這種模式也成為美國動畫電影的制勝法寶。但是,電視動漫這塊市場卻逐漸被亞洲一些國家和地區(qū)所占領。1.2.2在日本的發(fā)展現(xiàn)狀日本素有“動漫王國”之稱,是目前世界上最大的動漫制作和輸出國。日本在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,已將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟整體。由此,日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈及其集群的每個環(huán)節(jié)都處于活躍狀態(tài),各環(huán)節(jié)間優(yōu)勢互補、相互聯(lián)動,獲得了巨大收益。而全面開發(fā)的經(jīng)營模式也推動日本電視動畫產(chǎn)業(yè)從以動畫為基礎的玩具產(chǎn)品開發(fā)轉向著以玩具產(chǎn)品為主導的動畫片制作的重大轉變,也就使其價值產(chǎn)生核心的變化。在中國動畫從政府投資向市場化轉換的過程中,這個變化尤為值得我們關注。1.2.3在韓國的發(fā)展現(xiàn)狀韓國動漫業(yè)起源于20世紀70年代末,是靠給日本做加工片起家的。憑著韓國人的執(zhí)著和對事業(yè)的精益求精,其動畫加工水平不斷提高。20世紀80年代中期以后,北美和歐洲的動畫加工業(yè)開始逐步向韓國轉移。特別是亞洲金融風暴后,韓目提出了“文化立同”的方針,把動漫產(chǎn)業(yè)看作是關系國計民生的支柱產(chǎn)業(yè),政府按照市場規(guī)律有步驟、有組織地對本國中小動畫企業(yè)進行直接或間接的扶持。政府的有力措施,使得韓國的動漫產(chǎn)業(yè)獲得迅猛發(fā)展。并且,在技術上,韓國也十分注意學習借鑒日本、美國等動漫業(yè)發(fā)達國家的經(jīng)驗,并在學習中獨辟蹊徑,進行創(chuàng)新,將動畫制作與自己的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)有機結合起來,如將動畫制作與網(wǎng)絡技術相結合,在IT基礎上迅速發(fā)展Flash等數(shù)碼動畫。目前,韓國的這種以數(shù)碼技術為重點的動畫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略已取得了較好成效,2007年韓國預計將實現(xiàn)17000億韓元的動漫出口目標。1.3動漫行業(yè)在中國的發(fā)展現(xiàn)狀我國的動漫產(chǎn)業(yè)起步早于日本和韓國,20世紀20年代就制作出中國第一部長篇動畫片《鐵扇公主》,為當時亞洲首創(chuàng)。其后的半個多世紀里,我國的動畫工作者不僅創(chuàng)作出了《牧笛》、《三個和尚》、《西游記》等一批享譽世界的經(jīng)典作品,形成了獨具特色的“中國學派”。然而,由于種種原因,中國動畫產(chǎn)業(yè)往昔的光環(huán)逐漸黯淡下去,美國、韓國、日本等同家的動漫產(chǎn)品充斥著我國的電影、電視游戲市場,中國的動漫市場,日本占據(jù)了80%,歐美占據(jù)了10%,國產(chǎn)僅占10%左右,有調查顯示,中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%,而中同原創(chuàng)動漫作品(包括港臺地區(qū))僅占11%(如圖1)。如何重振中國動畫的風采,“高質量的動畫藝術奪回我國這個龐大的動漫市場,是擺在中國的動漫工作者面前極為緊迫的任務。圖1:中國動漫市場現(xiàn)狀為此,2004年4月,國家廣電總局印發(fā)了《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》的通知,該文件明確了未來中國動漫產(chǎn)業(yè)的指導思想,并從構建播映體系、動漫產(chǎn)品交易、動漫產(chǎn)品創(chuàng)作生產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)投資等方面闡述了我國對于發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的新政策,基本勾勒出國產(chǎn)動畫業(yè)的全新版圖。2004年10月,文化部成立“支持動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項工作小組”。在這種宏觀政策利好的前提下,2005年,我國在杭州、長沙等地推出了以動漫為主題的藝術節(jié)活動和創(chuàng)作基地,北京、上海等地也先后舉辦了多次漫展活動,吸引了眾多社團及漫迷們的積極參與。在國內外市場對中國動漫產(chǎn)品產(chǎn)生龐大需求的背景下,在中國促進動漫產(chǎn)業(yè)的良好宏觀環(huán)境下,中國動漫產(chǎn)業(yè)迎來了一次發(fā)展自我、壯大自我的好機會。2.中國動漫產(chǎn)業(yè)落后于世界的原因目前,動漫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展狀況與世界的距離愈加明顯,其中,營銷策略的不足及局限對其發(fā)展的影響尤為嚴重,對中國動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略進行研究,具有極其重要的意義。2.1缺乏完整的產(chǎn)業(yè)鏈國內目前的動漫產(chǎn)業(yè)鏈是倒金字塔狀況:原創(chuàng)連載作品最少,比重最大的又是動畫片,衍生產(chǎn)品幾乎沒有。在這種“中國式”的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,每一環(huán)都存在著嚴重的問題。首先,從產(chǎn)業(yè)鏈的前端,前期策劃和創(chuàng)作生產(chǎn)來看,我國目前的產(chǎn)業(yè)鏈中根本不存在這一環(huán)。而在國外,一部片子推出前會請專業(yè)市場調查公司進行調研,比如迪斯尼、華納這樣的公司在推出他們的動畫片前,一般都要做三、四年的策劃工作。再者,產(chǎn)業(yè)鏈的中端,即電視臺和電影院的播出和放映更是漏洞連連。在我國相當一部分動漫制作成本與播放收入不成正比,即便電視臺播出動畫片會分給一些貼片廣告,但由于時段等諸多限制,廣告賣出去非常困難。高昂制作成本對應的是播放的低收入,這就直接造成了在國內動漫企業(yè)還沒有形成產(chǎn)業(yè)化時,從事動漫原創(chuàng)的企業(yè)依靠播出收入無法填補成本的巨大虧空,因而陷入虧損和倒閉。最后,對于產(chǎn)業(yè)鏈中的最后幾環(huán),我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈又是處于一個空白的狀態(tài),接近90%的動漫市場正被國外動漫產(chǎn)品侵占,動畫片年產(chǎn)量僅為日本的1%左右,音像市場里的國外產(chǎn)品占到80%以上;印刷市場里,熱銷的動漫讀物大多是外來;文具、玩具兒童服裝等衍生產(chǎn)品市場,以及漫畫書吧、卡通吧、電玩及娛樂網(wǎng)絡等與動漫相關市場,到處都是國外品牌的蹤跡。動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展必然離不開一條完整產(chǎn)業(yè)鏈的支持。日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括“漫畫連載-改編動畫-制作衍生品-開發(fā)游戲”這一套完整的生產(chǎn)流程。而在我國動漫產(chǎn)業(yè)的實際運作過程中,往往是“漫畫毫無目的”、“動畫我行我素”、“玩具鋪天蓋地”……各環(huán)節(jié)相互脫離、分割,毫無完整性、連續(xù)性可言。尤其是對于一些衍生品的制作,一些急于求成的商家在其動畫人物根本未被市場認可的情況下就大量推出玩具等衍生品,希望早日收回成本。但實際后果只會是整個投資行為的徹底失敗和供給資源的重復浪費。2.2缺乏對知識版權的保護意識我國動漫企業(yè)及作品創(chuàng)作者的知識產(chǎn)權保護整體上比較薄弱,主要表現(xiàn)在:第一,由于我國動漫產(chǎn)業(yè)中小規(guī)模企業(yè)居多,知識產(chǎn)權的自我保護能力受到很大限制。很多動漫企業(yè)尚未建立知識產(chǎn)權發(fā)展戰(zhàn)略和知識產(chǎn)權工作機制,對產(chǎn)業(yè)鏈各個階段的知識產(chǎn)權類型及其保護特點研究不足,對國際知識產(chǎn)權規(guī)則的了解比較貧乏,運用知識產(chǎn)權制度參與市場競爭尤其是國際市場競爭的準備和經(jīng)驗不很充分。第二,由于企業(yè)和個人對動漫產(chǎn)業(yè)與知識產(chǎn)權的相關性缺乏深層次認識,注重知識創(chuàng)造者個性的發(fā)揮、鼓勵獨立思考和自主創(chuàng)新、尊重他人知識產(chǎn)權、維護自身合法權益等意識和能力普遍缺乏,面臨侵權糾紛時被動吃虧。第三,動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)中的商業(yè)秘密技術保護措施運用不到位。在申請專利之前,大量動漫制作技術和方法都是以商業(yè)秘密的形式獲得保護。傳統(tǒng)的保密措施如保密協(xié)議、保密規(guī)章等雖然能夠在一定程度上發(fā)揮作用,但這種依賴于企業(yè)和員工自我約束的措施保護力度較弱,違約救濟也十分有限。動漫企業(yè)往往忽視對動漫產(chǎn)品的技術保護措施,致使商業(yè)秘密外泄而喪失競爭優(yōu)勢。第四,動漫產(chǎn)業(yè)的個人作品、發(fā)明與職務作品、發(fā)明的知識產(chǎn)權歸屬安排不當。由于我國《著作權法》中對于法人作品、職務作品,個人作品的界定不嚴密,而企業(yè)和創(chuàng)作者之間往往又沒有通過協(xié)議明晰權利歸屬,造成司法實踐中動漫個人作品和職務作品的知識產(chǎn)權歸屬難以界定,職務發(fā)明和非職務發(fā)明相混淆,挫傷了創(chuàng)作者的積極性,也阻滯了企業(yè)對動漫產(chǎn)品的進一步開發(fā)。2.3缺乏有知名度的動漫品牌美國迪士尼公司的巨大成功,成為全球動漫企業(yè)標榜的對象。中國很多動漫公司紛紛效仿迪士尼的經(jīng)營模式。動漫內容生產(chǎn)企業(yè)在成立初期,一般會考慮兩個方面的經(jīng)營思路:一是動漫產(chǎn)品的生產(chǎn),然后在產(chǎn)品成功的基礎上推出一系列授權和衍生,這條戰(zhàn)線比較長,在國內的風險很大,可能品牌還沒有培養(yǎng)出來,企業(yè)已經(jīng)支持不下去了。另一個途徑就是授權,或者代理國外卡通品牌的授權,或者設計一個卡通形象然后授權。但是,在卡通品牌沒有足夠知名度的時候,甚至還沒有將卡通形象建設為卡通品牌的情況下,就去進行形象授權,無異于守株待兔。完全效仿國外營銷模式,而不考慮作品是否被受眾接受,這種品牌授權,讓很多動漫公司陷入了一個急功近利的怪圈。而實際上,中國首先需要的是一部足以深入人心的動漫作品,并將其經(jīng)營為一個品牌。2.4對動漫產(chǎn)業(yè)的消費群體定位錯誤中國的動漫業(yè)消費面定位狹窄,成人市場長期被忽視。成年人是一個巨大且尚未得到開發(fā)的市場,具有極大的市場潛力,重視成年人市場對動漫產(chǎn)業(yè)來說至關重要,而中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展恰恰忽略了這一點。中國動漫業(yè)仍將受眾僅限于少兒,且過度重視教育感化功能,忽略了動漫作為傳媒產(chǎn)品應有的娛樂功能,致使我國動漫作品政治性過強,娛樂趣味性不足,缺乏吸引力。在日本,對動漫的消費群定位就是全民,其動漫作品自然在理念、內容、表達方式上更加成熟。而在中國,其消費群體僅限于20歲以下的非成年人,低齡化特征延續(xù)至今,致使“有效供給”實際不足和“潛在需求”的長期被忽視。“供需”嚴重失衡狀況從理論角度解釋了當今中國動漫市場“冰火二重天”的特有景象,一半是原創(chuàng)作品難覓出路,一半是國外動漫大行其道。3.動漫產(chǎn)業(yè)營銷對策通過對國內動漫產(chǎn)業(yè)在營銷策略方面導致發(fā)展滯后的原因的分析,我們了解到了正確的營銷策略對于中國的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有重要的影響作用,下面就提出一些解決中國動漫產(chǎn)業(yè)營銷策略滯后的辦法。3.1打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈在動漫產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)業(yè)鏈是指通過動畫漫畫創(chuàng)造出動漫形象,利用這一形象對動漫作品進行二次開發(fā)利用,提升動漫作品的附加值,進行衍生產(chǎn)品如文具、玩具、游戲、電影的開發(fā)。因此,如何構建一條適合中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,已成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵。我認為,關鍵在以下方面:(1)創(chuàng)造優(yōu)秀的動漫作品和動漫形象。動漫產(chǎn)業(yè)又稱為形象產(chǎn)業(yè),構建產(chǎn)業(yè)鏈的關鍵在于創(chuàng)造出優(yōu)秀的動漫作品和有著足夠吸引力的動漫形象,這是產(chǎn)業(yè)鏈的開端。令人遺憾的是,目前我國創(chuàng)造出的動畫形象卻很少被廣大群眾和青少年所喜愛,也很少有潛力發(fā)展成為商業(yè)形象進而形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。拿《我為歌狂》來說,它在發(fā)行之前采取了一系列的手段和舉措進行宣傳,電視、報紙新聞、漫畫連載以及衍生產(chǎn)品的預先開發(fā)吸引了漫迷們的注意,吊起了動畫觀眾的胃口。《我為歌狂》未播先熱,有了相當不錯的知名度,不少青少年觀眾開始期待其動畫片的播出。然而,當動畫片真的播出了之后,上述商業(yè)運作的成功卻到了盡頭。究其原因,是這部動畫內容比較空洞,畫面死板,人物動作表情生硬,沒能創(chuàng)造出具有足夠吸引力的動畫形象。本來這部動畫打的就是模仿日本著名動漫作品《灌籃高手》的旗號,但它只模仿到了帥氣美麗的人物形象,卻忽略了《灌籃高手》最吸引人的是它的內涵??梢姡瓿梢粋€產(chǎn)業(yè)鏈的構建,最基本也是最重要的是創(chuàng)造出能夠吸引受眾的動漫作品和形象。(2)一個成熟的產(chǎn)業(yè)市場必須有一條完整通暢的產(chǎn)業(yè)價值鏈。動畫產(chǎn)業(yè)的鏈條模式基本包括這樣一系列環(huán)節(jié):影視動畫的創(chuàng)作生產(chǎn)-電視臺和電影院的播出和放映-動漫圖書出版和發(fā)行-音像制品的發(fā)行-形成版權和授權代理-衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷。在這些環(huán)節(jié)中,動漫創(chuàng)作生產(chǎn)是龍頭,如果沒有優(yōu)秀的動畫片及其成名的卡通明星,一切開發(fā)和經(jīng)營都是一句空話。動漫企業(yè)的主要利潤來源是電視或電影的播映和之后系列產(chǎn)品開發(fā)這兩個大板塊。電視播出、電影放映又是與圖書光盤、其他衍生產(chǎn)品開發(fā)聯(lián)系在一起,一部動畫片播映成效的好壞,必然影響到它的產(chǎn)品營銷。各種衍生品的開發(fā)卻是動漫產(chǎn)業(yè)最重要的收益來源,因為品種之多,銷量之大,都是難以估量的,只要善于經(jīng)營,才可以達到一本萬利。目前,一些動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,他們總是把動畫制作、影視播映和產(chǎn)品開發(fā)這三個主要環(huán)節(jié)緊緊地結合在一起,這的確是一個十分成功的經(jīng)驗。(3)開發(fā)衍生產(chǎn)品。通過開發(fā)衍生產(chǎn)品來牟利是動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的終端,也是動漫產(chǎn)業(yè)中利潤最大、操作空間最廣的一個環(huán)節(jié)。一般來說,表層上的動漫衍生產(chǎn)品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。深層的衍生產(chǎn)品可以以形象授權方式進入更廣泛的領域,比如旅游產(chǎn)業(yè)等。日本的機器人動畫片《機動戰(zhàn)士高達》就是一個例子。從70年代就開始制作并播映的《機動戰(zhàn)士高達》系列,是日本生命力最強的動畫之一,直到2005年還在播出當中。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。在動畫播出的同時,展開漫畫連載和小說的出版,并將多個主題曲和插曲分別以單曲和合集的形式發(fā)售。游戲和模型也是火熱登場,并且?guī)恿艘郧鞍姹镜挠螒蚝湍P偷臒豳u。將動漫衍生品做到一種文化主題的并不多,世界上除了美國迪斯尼外很少有這樣的案例。中國在這一方面做得最好的是三辰集團的藍貓,其衍生產(chǎn)品“已進入音像、圖書、玩具、文具、服裝、鞋帽、日用化工品、食品、飲料、日用品、自行車等行業(yè)”。3.2加強動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護力度在我國,動漫產(chǎn)業(yè)乃至整個文化產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護力度都嚴重不足,盜版現(xiàn)象在我國橫行,政府每年都在推行各種保護動漫行業(yè)的知識產(chǎn)權保護力度,力圖盡快緩解國內盜版橫行的情況。2006年國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》的通知就指出鼓勵根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的集聚程度成立不同層次的動漫行業(yè)協(xié)會,支持動漫行業(yè)協(xié)會配合政府部門制定動漫行業(yè)標準和動漫分級制度,暢通企業(yè)和政府之間的溝通渠道,保障和促進動漫產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。該通知表明,既要充分發(fā)揮現(xiàn)有與動漫相關的各類學會的重要作用,也要在有利于整合行政和產(chǎn)業(yè)資源,發(fā)揮動漫行業(yè)協(xié)會聯(lián)系政府、服務企業(yè)作用的情況下,以企業(yè)為主體,兼顧學術性和社會性,來對動漫行業(yè)協(xié)會進行調整充實或改造建設。就基本職能而言,一要發(fā)揮動漫行業(yè)協(xié)會自律組織的作用。制訂并實施動漫行業(yè)的規(guī)范和自律公約,協(xié)調會員間的知識產(chǎn)權糾紛,約束會員企業(yè)的侵權行為,建立事前警告與事后懲罰機制,維護行業(yè)整體利益和用戶利益,提高行業(yè)的整體實力和競爭力。二要發(fā)揮動漫行業(yè)協(xié)會溝通政府與企業(yè)的橋梁作用。協(xié)助政府部門開展國內外動漫行業(yè)知識產(chǎn)權調查和研究工作,貫徹實施國家的政策、法律、法規(guī),及時跟蹤反饋;利用所掌握的動漫行業(yè)內企業(yè)知識產(chǎn)權現(xiàn)狀以及跨國公司擁有專利等信息,為政府提供知識產(chǎn)權保護的可行性分析報告,反饋會員和行業(yè)在知識產(chǎn)權應用中的問題、建議及合理要求,搭建政府與企業(yè)問交流的平臺。三要發(fā)揮行業(yè)協(xié)會在維護企業(yè)知識產(chǎn)權方面的服務功能。通過對外交流與合作,擴大動漫行業(yè)協(xié)會獲取全球知識產(chǎn)權信息的范圍。對調查所得的數(shù)據(jù)、案例進行分析匯總,利用先進的網(wǎng)絡技術,為會員企業(yè)了解國外知識產(chǎn)權動態(tài)提供信息支持。定期組織企業(yè)進行交流活動,研討知識產(chǎn)權開發(fā)及保護措施,形成一個啟發(fā)創(chuàng)新的良性環(huán)境。充分發(fā)揮動漫行業(yè)協(xié)會在搭建產(chǎn)學研合作和知識產(chǎn)權研發(fā)、運用、管理、保護平臺中的橋梁作用。在動漫行業(yè)協(xié)會內部建立知識產(chǎn)權咨詢中心,為企業(yè)提供更專業(yè)的咨詢服務。在國內企業(yè)與外國企業(yè)的群體性知識產(chǎn)權爭端解決過程中,發(fā)揮動漫行業(yè)協(xié)會的特有功能,尋求解決知識產(chǎn)權糾紛的公平可行途徑。在整條產(chǎn)業(yè)鏈中,動漫作品的創(chuàng)作者個人既是最為核心的創(chuàng)意主體,知識產(chǎn)權的創(chuàng)造者,同時又處于弱勢地位。是自我保護能力最弱、權益最易受到侵害的一方。動漫作品的創(chuàng)作者應具備知識產(chǎn)權自我保護和尊重他人知識產(chǎn)權的意識,增加對知識產(chǎn)權基本法律法規(guī)的了解與掌握,提高自身的維權能力,在動漫作品素材索取和產(chǎn)品傳播過程中,創(chuàng)作者要自覺保護他人的知識產(chǎn)權。此外,提高動漫產(chǎn)品消費者和公眾的知識產(chǎn)權保護意識也是保障動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈得以延續(xù)的關鍵所在。一方面,政府可通過各種渠道普及知識產(chǎn)權基本法律常識,使公眾認識到在知情情況下消費侵權產(chǎn)品可能給自己和社會帶來的危害;另一方面,應宣傳正確的維權途徑。幫助消費者運用合理手段保障自身權益,在全社會樹立尊重和保護知識產(chǎn)權的良好氛圍。3.3打造中國的知名動漫品牌一個動漫創(chuàng)意企業(yè)和管理者應該具備品牌理念、意識和管理體系,強烈的品牌運作思維,是實行品牌管理的根本。我們先來了解一下品牌的涵義,品牌(Brand)一詞來源于古挪威文字Brandr,原意為“烙印”。它非常形象地表達了品牌的含義,如何在消費者心中留下烙印?品牌是一個綜合,復雜的概念,它是商標、名稱、形象、價格、符號、聲譽、風格等等的總和,是消費者與產(chǎn)品和服務之間的關系,存活在消費者心目中,通過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺去感覺到的,直接作用于我們的感覺器官,在大腦中所產(chǎn)生對事物個別屬性的反應。用以識別某個消費者或某群消費者的產(chǎn)品或服務,并使之與競爭對手的產(chǎn)品或服務相區(qū)別。任何的品牌都來自于產(chǎn)品,產(chǎn)品是品牌的載體,而動漫品牌的載體就是動漫原型和動漫作品,無論是衍生到多么不相干的領域(比如服務業(yè)和餐飲業(yè)),動漫品牌追根溯源總是依附于動漫原型和動漫作品來生成其品牌力。無論是動漫企業(yè)品牌、動漫產(chǎn)品品牌、動漫延伸產(chǎn)品品牌還是貼牌動漫品牌,其文脈都可以最終尋找到源頭,即動漫作品和動漫原型在人們心中留下的深刻印象。動漫品牌就是將這種蘊涵在人們心中的力發(fā)掘出來,將深刻印象轉化為品牌力,并轉化成巨大的商業(yè)利益。以韓國動漫形象流氓兔(mshimaro)為例,這只肥兔原本是一個被“斃”的玩具形象設計,它的創(chuàng)作者金在仁甚至因此失業(yè),但是當這個形象被做成系列FLASH放到網(wǎng)上后卻一下子紅遍了全球。如今這個“流氓富豪”的周邊產(chǎn)品已達上千種,刨收上千億韓元。竟然占有韓國卡通市場的2l%,而百年老店迪斯尼的所有卡通形象加在一起的市場占有量才到10%。流氓兔的成功,給了我們很多啟發(fā)。首先,我們從中看到了小成本動漫品牌運作的成功之路,F(xiàn)1ASH是一種制作成本低廉,使用方便,且又被廣大青少年廣泛接受的形式,雖然作為新生事物還存在著待完善之處,但網(wǎng)絡所面向的全球幾十億受眾以及低廉的運營費用對小型動漫公司而言無疑具有致命吸引力的。其次,在有了品牌的基礎上賦予品牌形象鮮活的生命并建立完整的視覺識別系統(tǒng)會有意想不到的收益,當然前提是用這種方式表現(xiàn)出的形象足夠吸引人。第三,目標受眾與傳播途徑契合得當。抓住目標消費者的興趣。再通過互聯(lián)網(wǎng)的途徑傳播,達到預期目標是很自然的。3.4重新定位動漫產(chǎn)業(yè)的消費群體動漫的消費群不僅僅是青少年,應該是全民,因此目前動漫的消費群應該重新定位,要以全民為消費群,重新詮釋“動漫內涵”。從思想上拋棄對動漫固有的歷史性偏見,轉變觀念,客觀地將其視作是和書籍、報刊等媒介同質的一種思想表現(xiàn)載體、一種市場化商品,真正還其“平等身份”,使原創(chuàng)動漫的發(fā)展成為可能。根據(jù)實際情況,我國動漫產(chǎn)業(yè)下一步可采取分級制即針對市場不同的消費群體制定與之相適應的標準,分類管理??蓪⑽覈膭勇M群體按照年齡的不同分為四段:6-10歲、11-18歲、19-35歲、35-60歲,然后針對這四個年齡段確定A、B、C、D四種不同的動漫等級差別主要體現(xiàn)在主題、內容和畫面上。這樣才能改變中國現(xiàn)有對動漫消費人群的錯誤定位,“動漫作品低齡化”的現(xiàn)狀才會有所改變。只要擴大了消費人群的范圍,動漫產(chǎn)品才能更廣泛的推廣出去,使動漫企業(yè)更好地生存下去。另外,對于現(xiàn)在國內動漫行業(yè)中的主要消費群體,不能不提到的就是“宅人族”。最初,日本將一些熱衷動漫、游戲、軟件等文化的人士稱為“御宅族”,而“御宅男”的最初含義是“ACG的過度狂熱者”,就是特別沉迷于美少女類的成人動漫或者游戲的男子,后來逐漸被引申為“對某特定事物的愛好極端偏執(zhí)且不與人接觸而窩在家里的人”,而“宅女”則是相對于宅男的女性版本,形容一群不愿為吸引男人眼球而展示、打扮自己,不愿為了高職位而奔波工作、走放松路線的女人。所以,簡單地從性別方面劃分,宅人族可被分為“宅男”和“宅女”兩類。事實上,根據(jù)宅人族的特性,我們完全可以將這塊市場稱之為“利基市場”,在市場經(jīng)濟發(fā)達的國外,企業(yè)在確定利基市場后,往往是用更加專業(yè)化的經(jīng)營來獲取最大限度的收益,并以此為手段在強大的市場夾縫中尋求自己的出路,而在人口龐大、市場競爭越來越激烈的中國市場,圍繞宅人族進行利基市場的有效開發(fā)和挖掘,或許就將給企業(yè)帶來意想不到的收獲。3.5加強網(wǎng)絡營銷渠道在動漫產(chǎn)業(yè)中應用消費行為理淪認為,購買行為的產(chǎn)生首先是基于一定的需要,而需要成立的條件有三:現(xiàn)實狀況與理想狀態(tài)存在差距;意識到差距的存在;有消除差距的愿望。網(wǎng)絡的出現(xiàn)在強化需要的同時使這三個條件都產(chǎn)生了影響,首先,網(wǎng)絡的出現(xiàn)使得人們在接收的大量信息中容易明確自己所想要的理想狀態(tài),同時也清晰的看到現(xiàn)實狀況與理想的差距進而強化了這種差距。其次,意識到差距的存在是第一個條件滿足的必然產(chǎn)物。最后,網(wǎng)絡的出現(xiàn),使得人們能夠分享到形形色色的人消除差距的經(jīng)驗,進而在可行性論證合理之后,使得這種愿望得到增強。動漫相關產(chǎn)品的購買需要也是一樣,動漫相關產(chǎn)品的銷售是基于動漫的受眾對角色的喜愛而實現(xiàn)的。在網(wǎng)絡迅速普及的當下,動漫的傳播已經(jīng)不僅僅是依靠傳統(tǒng)的電視,雜志等渠道來實現(xiàn),在以往的年代里,引進國外的動畫片還要經(jīng)過諸如授權、審核、翻譯等一系列繁復的程序,使國內動漫相對國際動漫而言出現(xiàn)了時滯,而且可能長達幾年之久。但是,網(wǎng)絡的出現(xiàn)改變了這種局面,網(wǎng)絡的即時性使得動漫的傳播與日、美、韓等動漫大國同步,鋪滅蓋地的動漫通過網(wǎng)絡流入國內,而周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)者和銷售者們也能迅速的對需要做出反應,這樣就使得受眾的可選擇范圍迅速增大,也使受眾產(chǎn)生需要的可能性擴大。潘琦在《論我國動漫行業(yè)實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的途徑》中還提到,我國3.7億的青少年中,有80%接觸過動漫相關產(chǎn)品,他們大多都是基于網(wǎng)絡這個平臺保持與外國動漫的一致性,收集的周邊產(chǎn)品信息。他們對周邊產(chǎn)品的需求很大,且購買力高。國內一般城鎮(zhèn)家庭支出超過30%是花在孩子身上,僅上海兒童市場每月消費就超過16億元人民幣。據(jù)國家權威部門統(tǒng)計數(shù)據(jù)缸示,2006年國內動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟收益大約在300億元左右。隨著動漫文化熏陶下的新一代青少年的成長,今后的動漫市場消費額將有望突破500億大關。動漫相關產(chǎn)品的購買者集中在18~25歲的青少年,而這一部分青少年大都已經(jīng)高中畢業(yè),使得他們每天有相對空閑的時間混跡于各大動漫論壇,接收到最新的動漫資訊以及周邊產(chǎn)品信息,加之各大購物網(wǎng)站不時發(fā)布更新信息及促銷活動,因此他們中的大多數(shù)都會嘗試加入網(wǎng)購行列或者已經(jīng)擁有豐富的網(wǎng)購經(jīng)驗。網(wǎng)絡發(fā)展越來越多元化,網(wǎng)店的出現(xiàn)打破了窄間上的限制,動漫相關產(chǎn)品的購買場所因著網(wǎng)絡的發(fā)展完善而得到了豐富,使周邊產(chǎn)品的受眾在決定實施其購買行為時有了更多元化的選擇。動漫業(yè)是基于文化定位和精神層面需要而發(fā)展起來的,網(wǎng)絡的普及則為其發(fā)展提供了方便快捷的載體,因此動漫相關產(chǎn)品也必然會借著網(wǎng)絡的迅速普及而得到長足的發(fā)展。4.“喜洋洋與灰太狼”營銷案例分析國產(chǎn)原創(chuàng)系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》自2005年6月推出后,陸續(xù)在全國近50家電視臺熱播,幾年來長盛不衰,收視率高達18%。該動畫片以羊和狼兩大族群間妙趣橫生的爭斗為主線,劇情的輕松詼諧風格,情節(jié)爆笑,對白幽默,還巧妙地融入社會中的新鮮名詞。在當前社會充斥著日韓動漫崇拜的環(huán)境下,喜羊羊無疑成為中國小朋友,以及都市白領的新歡,贏得了眾多粉絲。喜羊羊動畫的成功收獲了巨大的商業(yè)價值,“喜羊羊與灰太狼”在2008年始終位居動漫卡通排行榜的前50位。在“喜羊羊”目前的市場銷售中,播出版權收益僅占30%左右,其余70%則來自衍生產(chǎn)品的形象授權,據(jù)不完全統(tǒng)計,喜羊羊通過周邊開發(fā)已經(jīng)有了20個種類的一百多款產(chǎn)品。其中涵蓋毛絨玩具、圖書文具、音像制品、食品等多個領域。圖2:喜洋洋與灰太狼從最開始的策劃中,就策劃了一系列的營銷方式。包括音像圖書、毛絨公仔、玩具等等,多種衍生品,成就了這部卡通片的盈利。這也告訴我們的一些國內企業(yè),一個產(chǎn)品不可能再一條腿走路了,應該多種盈利模式互相支撐?!跋惭笱蟆痹谌珖庞称陂g舉辦了很多小朋友喜歡的活動,包括在全國建立了40個“喜羊羊開心樂園”,以及在售票處旁搭建了一些合影立體人偶,或者雕塑板、雕塑墻等兒童設施。另外還有一些精細的營銷措施:一般電影只做一輪宣傳,但“喜羊羊”打了四個回合的營銷戰(zhàn),而且每次都有不同的主題。例如,在第二輪營銷策略中,專門為真正深入基層、了解觀眾需求的影院經(jīng)理舉辦了答謝會。還有,針對15歲以下的目標觀眾進行精準的特色營銷,包括在重點影院建立“喜羊羊嘉年華”主題開心樂園,組織“喜羊羊”與“灰太狼”人偶舞臺劇全國巡演等,引人入勝??ㄍㄐ蜗笫莿赢嬈囊粋€關鍵因素,為讓小朋友喜歡“喜羊羊”卡通形象,主創(chuàng)方頗費了一番心思。在創(chuàng)作之初,導演率領編劇、漫畫師先將設計好的卡通形象在公司內部進行投票選擇,選出其中最好的形象,再進行修改。然后又將設計好的卡通形象拿到中小學、幼兒園找學生來評議,再根據(jù)學生意見進行修改。最后拿到玩具制造商那里去征求意見。經(jīng)過這三個環(huán)節(jié)的推敲、修改,才確定好每個卡通形象。這些卡通造型不僅形象可愛,令人過目不忘,而且方便生產(chǎn)各種衍生產(chǎn)品,易被消費者接受。動畫電影版《喜羊羊與灰太狼》秉承該系列動畫電視劇一貫的幽默風趣、老少咸宜的創(chuàng)作風格,場景從“青青草原”移師蝸牛體內,展示了奇妙微觀世界中“羊與狼”新一輪斗智斗勇、有趣的歡樂故事。除此之外,該片還巧妙地融入“牛氣沖天”的賀歲元素,加入更加爆笑的情節(jié)與對白,頗具故事性,內容幽默有趣。因此,該片依靠自身的親和力,不僅吸引兒童觀眾,也吸引了不少成人觀眾,尤其是白領群體,創(chuàng)造了廣泛的觀眾基礎。長期打造的品牌效應。動畫電影版《喜羊羊與灰太狼》的熱映并非出于偶然。在電影版推出之前,國產(chǎn)電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》自2005年開播以來,已陸續(xù)在全國近50家電視臺熱播近500集,長盛不衰。在北京、上海、廣州等城市,《喜羊羊與灰太狼》最高收視率達17.3%,大大超過了同時段播出的境外動畫片。同名漫畫書推出后,也立刻成為暢銷書,銷量超過百萬冊。這些品牌化、系列化、持續(xù)化、高產(chǎn)量、低成本的設計制作,為《喜羊羊與灰太狼》品牌的滾動傳播打下了深厚基礎。一份市場調查顯示,國內小觀眾對“喜羊羊”的認知程度,已經(jīng)超過了“米老鼠”和“唐老鴨”。頗具創(chuàng)意的營銷策略。從策劃《喜羊羊與灰太狼》開始,廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司就將營銷理念灌輸在創(chuàng)作中。在短短3年內,該公司與眾多知名商家結成了策略伙伴,開發(fā)生產(chǎn)了音像圖書、毛絨公仔、玩具禮品、文具服裝、食品、日用品,還包括QQ、MSN表情、手機桌布、屏保、多媒體等動漫衍生品。同時利用自身的廣告公司,發(fā)揮廣告代理、廣告推廣等作用,做配套服務,開源節(jié)流,共同打造播出平臺,解決發(fā)行渠道。此外,原創(chuàng)動力還成立了全國首個卡通人偶劇團——喜羊羊人偶劇團,所到之處都深受歡迎,有效地配合了原創(chuàng)動力的動畫片和商家的營銷宣傳活動。5.總結與展望本文探討了中國動漫行業(yè)發(fā)展狀況和在營銷策略方面的應用,根據(jù)中國動漫企業(yè)在營銷策略上存在的問題,提出了適合這些企業(yè)的一系列營銷策略,具體包括打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈、加強動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護力度、打造中國的知名動漫品牌、重新定位動漫產(chǎn)業(yè)的消費群體、加強網(wǎng)絡營銷渠道在動漫產(chǎn)業(yè)中應用等,通過這些策略的應用,希望能為我國的動漫企業(yè)帶來更廣泛的營銷思路,促進我過動漫行業(yè)的發(fā)展,促使動漫企業(yè)改變其營銷觀念,認識到多方面營銷策略不僅是對動漫企業(yè),而且對大部分其他企業(yè)帶來更多的經(jīng)濟效益,為我國的動漫行業(yè)帶來長足的進步,實現(xiàn)我國動漫行業(yè)的快速發(fā)展。綜上所述,隨著經(jīng)濟不斷的發(fā)展,廣大動漫企業(yè)必須根據(jù)企業(yè)自身的狀況,采取正確的營銷策略,并在實踐過程中不斷得總結得失,調整方案,則企業(yè)的營銷活動一定能取得成功,為企業(yè)帶來新的商機和利潤。基于C8051F單片機直流電動機反饋控制系統(tǒng)的設計與研究基于單片機的嵌入式Web服務器的研究MOTOROLA單片機MC68HC(8)05PV8/A內嵌EEPROM的工藝和制程方法及對良率的影響研究基于模糊控制的電阻釬焊單片機溫度控制系統(tǒng)的研制基于MCS-51系列單片機的通用控制模塊的研究基于單片機實現(xiàn)的供暖系統(tǒng)最佳啟停自校正(STR)調節(jié)器單片機控制的二級倒立擺系統(tǒng)的研究基于增強型51系列單片機的TCP/IP協(xié)議棧的實現(xiàn)基于單片機的蓄電池自動監(jiān)測系統(tǒng)基于32位嵌入式單片機系統(tǒng)的圖像采集與處理技術的研究基于單片機的作物營養(yǎng)診斷專家系統(tǒng)的研究基于單片機的交流伺服電機運動控制系統(tǒng)研究與開發(fā)基于單片機的泵管內壁硬度測試儀的研制基于單片機的自動找平控制系統(tǒng)研究基于C8051F040單片機的嵌入式系統(tǒng)開發(fā)基于單片機的液壓動力系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)測儀開發(fā)模糊Smith智能控制方法的研究及其單片機實現(xiàn)一種基于單片機的軸快流CO〈,2〉激光器的手持控制面板的研制基于雙單片機沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究基于CYGNAL單片機的在線間歇式濁度儀的研制基于單片機的噴油泵試驗臺控制器的研制基于單片機的軟起動器的研究和設計基于單片機控制的高速快走絲電火花線切割機床短循環(huán)走絲方式研究基于單片機的機電產(chǎn)品控制系統(tǒng)開發(fā)基于PIC單片機的智能手機充電器基于單片機的實時內核設計及其應用研究基于單片機的遠程抄表系統(tǒng)的設計與研究基于單片機的煙氣二氧化硫濃度檢測儀的研制基于微型光譜儀的單片機系統(tǒng)單片機系統(tǒng)軟件構件開發(fā)的技術研究基于單片機的液體點滴速度自動檢測儀的研制基于單片機系統(tǒng)的多功能溫度測量儀的研制基于PIC單片機的電能采集終端的設計和應用基于單片機的光纖光柵解調儀的研制氣壓式線性摩擦焊機單片機控制系統(tǒng)的研制基于單片機的數(shù)字磁通門傳感器基于單片機的旋轉變壓器-數(shù)字轉換器的研究基于單片機的光纖Bragg光柵解調系統(tǒng)的研究單片機控制的便攜式多功能乳腺治療儀的研制基于C8051F020單片機的多生理信號檢測儀基于單片機的電機運動控制系統(tǒng)設計Pico專用單片機核的可測性設計研究基于MCS-51單片機的熱量計基于雙單片機的智能遙測微型氣象站MCS-51單片機構建機器人的實踐研究基于單片機的輪軌力檢測基于單片機的GPS定位儀的研究與實現(xiàn)基于單片機的電液伺服控制系統(tǒng)用于單片機系統(tǒng)的MMC卡文件系統(tǒng)研制基于單片機的時控和計數(shù)系統(tǒng)性能優(yōu)化的研究基于單片機和CPLD的粗光柵位移測量系統(tǒng)研究單片機控制的后備式方波UPS提升高職學生單片機應用能力的探究基于單片機控制的自動低頻減載裝置研究基于單片機控制的水下焊接電源的研究基于單片機的多通道數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于uPSD3234單片機的氚表面污染測量儀的研制基于單片機的紅外測油儀的研究96系列單片機仿真器研究與設計基于單片機的單晶金剛石刀具刃磨設備的數(shù)控改造基于單片機的溫度智能控制系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)基于MSP430單片機的電梯門機控制器的研制基于單片機的氣體測漏儀的研究基于三菱M16C/6N系列單片機的CAN/USB協(xié)議轉換器基于單片機和DSP的變壓器油色譜在線監(jiān)測技術研究基于單片機的膛壁溫度報警系統(tǒng)設計基于AVR單片機的低壓無功補償控制器的設計基于單片機船舶電力推進電機監(jiān)測系統(tǒng)基于單片機網(wǎng)絡的振動信號的采集系統(tǒng)基于單片機的大容量數(shù)據(jù)存儲技術的應用研究基于單片機的疊圖機研究與教學方法實踐基于單片機嵌入式Web服務器技術的研究及實現(xiàn)基于AT89S52單片機的通用數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于單片機的多道脈沖幅度分析儀研究機器人旋轉電弧傳感角焊縫跟蹤單片機控制系統(tǒng)基于單片機的控制系統(tǒng)在PLC虛擬教學實驗中的應用研究基于單片機系統(tǒng)的網(wǎng)絡通信研究與應用基于PIC16F877單片機的莫爾斯碼自動譯碼系統(tǒng)設計與研究基于單片機的模糊控制器在工業(yè)電阻爐上的應用研究基于雙單片機沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究與開發(fā)基于Cygnal單片機的μC/OS-Ⅱ的研究基于單片機的一體化智能差示掃描量熱儀系統(tǒng)研究基于TCP/IP協(xié)議的單片機與Internet互聯(lián)的研究與實現(xiàn)變頻調速液壓電梯單片機控制器的研究HYPERLINK
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