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中頁(yè)游戲行業(yè)2007-200 iResearc WebGame Researc Repor 中頁(yè)游戲行業(yè)2007-200 iResearc WebGame Researc Repor3..中頁(yè)游戲用戶規(guī)3..中頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)3..中頁(yè)游戲用戶3..中頁(yè)游戲用戶ARPU3..中頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)3..網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)W(wǎng)業(yè)的影3..33..中頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展建2008 7.4.5.網(wǎng)頁(yè)游戲最喜歡的模 獲得一些的 數(shù)據(jù)與信行業(yè)資深專(zhuān)家公開(kāi)的觀本次調(diào)研共到15000份本樣,經(jīng)數(shù)據(jù)與篩選后,共回收到有效樣本13142份。 有效樣本構(gòu)成:貓撲樣本=5186份;我要玩樣本=7883 運(yùn)營(yíng) 市場(chǎng)規(guī)不包括與無(wú)關(guān)的業(yè)務(wù)收入。大型多 游戲多人游戲 5002010200020202007年中頁(yè)游戲 用戶的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePer 值)為67元。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的ARPU值起點(diǎn)較2008-2009色扮演和模擬類(lèi)游戲是最適合網(wǎng)頁(yè)游戲的,相反,動(dòng)作、競(jìng)速、FPS院以來(lái),在30年的時(shí)間內(nèi),以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字業(yè)已經(jīng)從當(dāng)初的一種邊緣性的方式日益成為目前全球(特別是發(fā)達(dá)國(guó)家)的一種主流方式。根據(jù)游戲類(lèi)型即時(shí)戰(zhàn)略RTS第一人稱(chēng)射擊FPS角色扮演RPG策略SLGAVG、SIMPUZSPTACT等。根據(jù)游戲硬件平臺(tái):PC游戲、電視游戲、游戲和街機(jī)院以來(lái),在30年的時(shí)間內(nèi),以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字業(yè)已經(jīng)從當(dāng)初的一種邊緣性的方式日益成為目前全球(特別是發(fā)達(dá)國(guó)家)的一種主流方式。根據(jù)游戲類(lèi)型即時(shí)戰(zhàn)略RTS第一人稱(chēng)射擊FPS角色扮演RPG策略SLGAVG、SIMPUZSPTACT等。根據(jù)游戲硬件平臺(tái):PC游戲、電視游戲、游戲和街機(jī)Game,根據(jù)電子游戲分類(lèi)方法,大型多人游戲還可進(jìn)一步細(xì)分,如:MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲、MMOFPS(大型多人第一人稱(chēng)射擊游戲、MMORAC(大型多人競(jìng)Game, (平臺(tái)舉例:聯(lián)眾世界、QQ游戲,局域網(wǎng)中進(jìn)行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進(jìn)步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,(平臺(tái)舉例:浩方對(duì)戰(zhàn)、QQ游戲 網(wǎng)頁(yè)游戲(Webgame)簡(jiǎn)單講是基于開(kāi)發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無(wú)網(wǎng)頁(yè)游戲是最早出現(xiàn)的形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUserDimension1995年開(kāi)始經(jīng)營(yíng)“樂(lè)游戲?qū)<摇?聲訊游戲服務(wù)的笑傲江湖,開(kāi)始進(jìn)入Internet領(lǐng) 游戲的升級(jí)改造推出了國(guó)內(nèi)最早的簡(jiǎn)易圖形MUD游《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)。20082MMOGiResearch咨詢公司根據(jù) 近期公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2008年2月全球排MMOGCHART沒(méi)有給出具體的收入,因此以VivendiNCsoft的財(cái)報(bào)為依據(jù),推算出《RuneScape》單月的收入在1100萬(wàn)至1300萬(wàn)之間,全年市場(chǎng)規(guī)模在1.5億左右。-eMarketer分析網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí),在網(wǎng)頁(yè)游戲的大部分收入來(lái)源于主在游戲內(nèi)投入的宣傳費(fèi)用,當(dāng)主在其中投入的費(fèi)用越來(lái)越多,玩家玩游戲支付出的費(fèi)用將越來(lái)越少,最終形成一個(gè)平臺(tái),玩家將不需要支付任何游戲費(fèi)用。2007-2012網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)iResearch咨詢公司根據(jù)eMarketer近期公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2007年網(wǎng)頁(yè)游戲市2.120082.939.5%5市場(chǎng)規(guī)模將翻番,到2012年整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4.8億分析認(rèn)為,由于行業(yè)是一個(gè)相當(dāng)成行業(yè),主與宣傳費(fèi)用出現(xiàn)較大增長(zhǎng)的可能性很小,因此在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)幅度也較為平緩,0709年的高速增長(zhǎng)主要得益于主對(duì)這個(gè)新認(rèn)識(shí)度提升后投入力度加大,帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率。 網(wǎng)頁(yè)游 市場(chǎng)規(guī)2007-2012年網(wǎng)頁(yè)游戲占游戲收iResearch咨詢公司根據(jù)eMarketer近期公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2007年 總收入為5.1億,其中游戲內(nèi)置的收入為3億, 告主定制的游戲,表現(xiàn)形式大多是小游戲和flash游戲)收入2.1億 游戲都良好發(fā)展的情況下,預(yù)計(jì)在2012年游戲產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到10億。 網(wǎng)頁(yè)游戲收入占游 收網(wǎng)頁(yè)游戲占游戲 收 信用體系的完善使得對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲受眾更容易接受網(wǎng)頁(yè),而效果也會(huì)令主滿控與數(shù)據(jù)成效顯著.主定制網(wǎng) 相關(guān)完備 主接受游 普及教育工作程度較高中頁(yè)游戲市場(chǎng)概中頁(yè)游戲用戶規(guī)2007年中頁(yè)游戲的用戶規(guī)模為250萬(wàn)人咨詢預(yù)計(jì)到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900201020002020萬(wàn)人。。的網(wǎng)頁(yè)游戲覆蓋人數(shù)并沒(méi)有列入現(xiàn)有用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)中分析認(rèn)為,考慮中國(guó)小規(guī)模網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶,2007年中頁(yè)游戲用戶預(yù)計(jì)在350萬(wàn)左右。。通過(guò)深入訪談與交流,發(fā)現(xiàn)目前業(yè)內(nèi)普遍看好網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人圖3-12007-2011年 頁(yè)游戲用戶規(guī)2008年底中頁(yè)游戲用戶規(guī)模在廣大傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)和社區(qū)SNS的參與和推動(dòng)下,認(rèn)知程度有巨大提高,用戶規(guī)模呈現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中用戶數(shù)量上增長(zhǎng)超過(guò)女性用戶.這與特定時(shí)間(2008年四季度)特定推廣方式(準(zhǔn))有關(guān).此外大量非游戲用戶通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲首次接觸游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的覆蓋范圍和領(lǐng)域被大大拓寬,中頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)1012.6,行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。06年后中絡(luò)游戲模式由時(shí)間模式向模式的,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的問(wèn)題認(rèn)為突破了這個(gè)瓶頸后,網(wǎng)頁(yè)游戲在未來(lái)2-3年將進(jìn)201116.5億元。,圖3-22007-2011年 頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)2008品質(zhì),數(shù)量,運(yùn)營(yíng)能力和模式的限制,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲基礎(chǔ)環(huán)境的改善,各種新類(lèi)型和題材的網(wǎng)頁(yè)游戲的出現(xiàn),以及原有客戶端游戲的部分功能網(wǎng)頁(yè)化,行業(yè)總體規(guī)模會(huì)得到顯著提升.此頁(yè)游戲的商業(yè)模式上的突破將帶來(lái)常規(guī)發(fā)展的突破.后置(向內(nèi)容方)將會(huì)帶來(lái)行業(yè)格局的變化.影響網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)總體市場(chǎng)規(guī)模的因素很多,其中許多涉及到政策性不確定因素,但網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)總體市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率呈現(xiàn)游戲行業(yè)增長(zhǎng)率.中頁(yè)游戲用戶2007年中頁(yè)游戲用戶的平均率在60%左右,其中用戶率與游戲有較大關(guān)系,各游戲間高低差異較大,最高的可以達(dá)到90%以上,而低的游戲率僅30%左右。分析認(rèn)為,隨著用戶基數(shù)擴(kuò)大,率會(huì)產(chǎn)生逐年遞減的情況,在未來(lái)三至四下2011年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶率會(huì)下降到40%左右。此后將下降速度將有所放緩,最終率將保持在30-35%左右。2008年中頁(yè)游戲用戶情況除了與游戲類(lèi)型題材品質(zhì)等具有密切關(guān)系以外,游戲運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)驗(yàn)和游戲用戶群體結(jié)構(gòu)也直接影響情況,具有其他互聯(lián)網(wǎng)習(xí)慣(小說(shuō),網(wǎng)購(gòu)等)的用戶群體率較高,具有客戶端 率,與客戶 相比,當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶主 階段提前,呈現(xiàn)快速遞增,快速網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶基數(shù)擴(kuò)大在一定程度上能夠?qū)β视杏绊?但不同用戶群體的習(xí)慣決定了率.中高教育程度和地區(qū)的用戶率低于中低教育程度和地區(qū)用戶的率.付中頁(yè)游戲用戶ARPU2007年中頁(yè)游戲用戶的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用戶的平 目前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的總體率較高,60%至70%之間,但不同用戶消費(fèi)金額相差較戶基數(shù)的增長(zhǎng),游戲用戶比例也會(huì)逐步降低,從而稀釋所有用戶的平均ARPU值。因此在挖掘帶來(lái)的連動(dòng)效應(yīng)則較小。 2008年中頁(yè)游戲用戶ARPU值起點(diǎn)高與網(wǎng)頁(yè)游戲生命周期不確定有關(guān),生命周期短的ARPUARPU發(fā)商對(duì)于贏利點(diǎn)的設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)能力直接影響ARPU值情況,在不改變商業(yè)模式的前提下,ARPU值受到用戶基數(shù)增大,ARPU值降低規(guī)律制約.但未來(lái)商業(yè)模式的創(chuàng)新(后置2008年網(wǎng)頁(yè)游戲化運(yùn)營(yíng)的收入預(yù)計(jì)在4000萬(wàn)元,占全部收入的8.1%,此后幾年這個(gè)比例33.1%。,縱觀全球網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展歷程,認(rèn)為中國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)完成前期用戶積累后也會(huì)逐步進(jìn)入化運(yùn)營(yíng)商階段,將收入來(lái)源擴(kuò)大到上游主,但從化進(jìn)程的速度來(lái)看將遠(yuǎn)低于,分析認(rèn)為,造成這一情況主要有以下兩方面原因:, 主對(duì)新的認(rèn)識(shí)度普遍不夠,因此在投放過(guò)程 支持將影響到網(wǎng)頁(yè)游戲的化進(jìn)程。運(yùn)營(yíng)商方面:許多網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)逐步開(kāi)始實(shí)行游戲全免費(fèi)的運(yùn)營(yíng)模式,即全部營(yíng)收均來(lái)自于上游主,而用戶支付的游戲費(fèi)用在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)會(huì)是運(yùn)營(yíng)商中頁(yè)游戲化進(jìn)程的主要因一。2008年中頁(yè)游戲行業(yè)的化運(yùn)營(yíng)很難在行業(yè)自身產(chǎn)生,一方面由于行業(yè)自身規(guī)模比因素很多,游戲內(nèi)置和游戲都受到主認(rèn)知程度的限制,第專(zhuān)業(yè)公司將擔(dān)當(dāng)起責(zé)任.主方面:互聯(lián)網(wǎng)還不健全,互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)才新近出臺(tái),而互聯(lián)網(wǎng)游戲更加滯后,相關(guān)游戲內(nèi)置(IGA)公司沒(méi)有能夠足夠承擔(dān)起"教育"主的能力,此外該領(lǐng)域也缺乏成商業(yè)流程,隨意和不確定性使得主缺乏選擇和判斷.運(yùn)營(yíng)商方面:的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)雖然可以參考和借鑒,但中國(guó)的國(guó)情和游戲發(fā)展現(xiàn)狀顯示,利益MMOG(大型多人游戲)是2007年中絡(luò)游戲市場(chǎng)主導(dǎo)產(chǎn)品,收入達(dá)到108億,占總體市場(chǎng)規(guī)模近85%的份額。MOG(多人游戲)以12.5%居第二。就近幾年中絡(luò)游戲3-5年內(nèi),MMOG的優(yōu)勢(shì)地位難分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲在的四種形式中最具潛質(zhì)雖然在07年其所占比例僅0.8%,但此后的四,網(wǎng)頁(yè)游戲所占比例將逐步提高,預(yù)計(jì)在08年即可達(dá)到2.6%,到2011年將最4%的比例。2008年中頁(yè)游戲行業(yè)的發(fā)展對(duì)于行業(yè)整體影響巨大,雖然產(chǎn)值所占不高,但商業(yè)模式的先進(jìn)性已經(jīng)表露無(wú)疑,網(wǎng)頁(yè)游戲和客戶端游戲正逐漸靠近,客戶端游戲部分內(nèi)隨著技術(shù)的進(jìn)步與基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)狀況的改善,游戲展現(xiàn)給用戶的形式將呈現(xiàn)多樣化,是否為網(wǎng)頁(yè)游戲的界定將越來(lái)越模糊.對(duì)比中頁(yè)游戲的現(xiàn)狀來(lái)看中頁(yè)游戲尚處于起步階段特別是主對(duì)這個(gè)新平臺(tái)的認(rèn)知程度太低,以至于網(wǎng)頁(yè)游戲的價(jià)值基本未被開(kāi)發(fā)和認(rèn)可,整個(gè)產(chǎn)業(yè)收入來(lái)源單一缺乏競(jìng)爭(zhēng)力分析認(rèn)為運(yùn)營(yíng)商若期望達(dá)到理想的增長(zhǎng)速度必須從用戶入手,認(rèn)為若要實(shí)現(xiàn)樂(lè)觀增長(zhǎng)率游戲的目標(biāo)用戶群必須擴(kuò)大到18-30歲年青以外的人群,2008年中頁(yè)游戲行業(yè)的爆發(fā)星發(fā)展對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)各個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生了極大的,網(wǎng)頁(yè)游戲網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)前處于起步階段,相關(guān)的理論和經(jīng)驗(yàn)有待總結(jié),網(wǎng)頁(yè)游戲的各角度有待發(fā)掘.用戶基數(shù)是網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),在全民化的背景下,網(wǎng)頁(yè)游戲模式的變革將使互聯(lián)網(wǎng)化,從而使得用戶基數(shù)幾乎等同于網(wǎng)民數(shù)量.隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高,網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)對(duì)于大眾影響越來(lái)越大,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲的表現(xiàn)形式,傳統(tǒng)行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)逐漸結(jié)合與互通.在用戶群方面,網(wǎng)民屬于中相對(duì)具有的群體,游戲用戶相對(duì)于網(wǎng)民,又是屬于易受響沖動(dòng)消人.以適的業(yè)模(后女性都市工人的市場(chǎng)被掘. 現(xiàn)行政策中并沒(méi)有針對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的分類(lèi)和定義,因此目前網(wǎng)頁(yè)游戲都是通過(guò)申請(qǐng)《中民電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)證(即ICP證)后便開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。從網(wǎng)頁(yè)游戲的運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)ICP證涉及的經(jīng)營(yíng)范圍,其更傾向據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截止2007年底中絡(luò)頁(yè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有近百個(gè),預(yù)計(jì)2008年將在10人以下。這些研發(fā)團(tuán)隊(duì)的作品質(zhì)量參次不齊、游戲涉及面也相當(dāng)廣泛,大大增加了在和方面的難度。在這種情況下最有效的管理就是通過(guò)提高游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品的門(mén)檻,如對(duì)工作場(chǎng)地、資本、從業(yè)人員素質(zhì)等各方面做出強(qiáng)制規(guī)定,從上減少不隊(duì)則可以通過(guò)將產(chǎn)品給大型游戲運(yùn)營(yíng)或被游戲公司并購(gòu)的方式進(jìn)入市場(chǎng)。。營(yíng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)將向上游發(fā)展認(rèn)為,在總量受到宏觀調(diào)控的情況下,網(wǎng)頁(yè)游戲受到的影響。用戶消費(fèi)能力強(qiáng)極具價(jià)值開(kāi)發(fā)潛根據(jù)咨詢推出的《2007-2008年中絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)50.6%收入方面,38.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的 準(zhǔn)。由于在網(wǎng)頁(yè)游戲投放相當(dāng)簡(jiǎn)單,因此認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲本身的 圖4-1網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全 用戶受教育程度差。咨詢通過(guò)對(duì)06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場(chǎng)熱點(diǎn),結(jié)合 Venture發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn)投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,從2007年起風(fēng)投對(duì)網(wǎng) 歷了融資與上市的期后正趨于平靜,但網(wǎng)游依然是一個(gè)能給資本市場(chǎng)創(chuàng)造巨大 。網(wǎng)頁(yè)游戲本身天生具有互聯(lián)網(wǎng)的屬性,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的高學(xué)歷和高收入在一定程度上影響了 用戶的主體,不同人群的習(xí)慣決定了贏利模式和運(yùn)營(yíng)側(cè)重點(diǎn),這使得網(wǎng)頁(yè)游戲必然向互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域探索,游戲類(lèi)型也將由策略類(lèi)向更適合于置入女性題材經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類(lèi)發(fā)展.甚至有針對(duì)于高收入用戶人群行為的類(lèi)游戲.在經(jīng)濟(jì)的背景下,"類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游應(yīng)諸如問(wèn)答分兌獎(jiǎng)券,打信等內(nèi)容有大的應(yīng).資本市場(chǎng)對(duì)游戲領(lǐng)域的增長(zhǎng)高收益況一直密切注,在經(jīng)濟(jì)資本退卻大環(huán)境下,游戲一直處投融資領(lǐng)域熱點(diǎn),中國(guó)為資本市場(chǎng)避險(xiǎn)高地,網(wǎng)頁(yè)游戲商模式的下,資本市場(chǎng)將會(huì)介入,選擇各領(lǐng)域的者作為投資對(duì)象.由于網(wǎng)頁(yè)游戲的數(shù)量龐大,規(guī)模又相對(duì)較小,資本將會(huì)選擇相對(duì)的時(shí)機(jī).游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的資本借助從業(yè)優(yōu)勢(shì),以投資組合的方式介入網(wǎng)頁(yè)游戲的本領(lǐng)域,以大為首的多游戲行業(yè)自投入推網(wǎng)頁(yè)游戲行快速發(fā)展.游戲并缺資本和源,缺的好的創(chuàng)和施保證.4.3使得這類(lèi)型的游戲很大的生存。隨著免費(fèi)模式在網(wǎng)業(yè)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)游戲也由得此到新生,通過(guò)游戲中贏利能有效平衡玩家間的差距,并使運(yùn)營(yíng)商有利可圖,從而給網(wǎng)式帶來(lái)的市場(chǎng)突破已經(jīng)廣泛得到證實(shí),而以后端(向游戲內(nèi)容)模式中,還需要各方面條件成熟.首先是互聯(lián)網(wǎng)的成熟,其次是相關(guān)各方面形成與傳統(tǒng)領(lǐng)域抗衡的力量,再次是相關(guān)用戶行為的培育和技術(shù)的進(jìn)步.20091月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)推薦使用標(biāo)準(zhǔn)(試行)出臺(tái),分眾傳媒將互聯(lián)網(wǎng)以外業(yè)務(wù)給新浪,第電子支付使用習(xí)慣逐漸普及,中民的增加和互聯(lián)網(wǎng)化的加劇.諸多因素促成了網(wǎng)頁(yè)游戲化的趨勢(shì),將在2009年產(chǎn)生突破.出現(xiàn)用戶和免費(fèi)用戶并存于網(wǎng)頁(yè)游戲中,免費(fèi)用戶通過(guò)通過(guò)形式平衡游戲玩家間的差距.3G背景和使用圖4-22007年 絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲類(lèi)2008年中絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,特別是在產(chǎn)品數(shù)量和用戶數(shù)量達(dá)到一定規(guī)模的運(yùn)營(yíng)商都在積極籌中頁(yè)游戲的題材在2008年第四季度有所突破,各種類(lèi)型的網(wǎng)頁(yè)游戲紛紛面市,益智類(lèi),養(yǎng)成類(lèi),2008年企業(yè)的平臺(tái)化戰(zhàn)略對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲關(guān)注度不足,一方面是因?yàn)槠髽I(yè)自身對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的定風(fēng)險(xiǎn).導(dǎo)致企業(yè)從資本領(lǐng)域加以戰(zhàn)略布局.但在未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲商業(yè)模式有所突破時(shí),目前對(duì)于的導(dǎo)向大多是的,對(duì)此國(guó)家也采取了諸如防沉迷系統(tǒng)等一系列強(qiáng)制性措施,使得民眾對(duì)于的印象不佳在選擇游戲時(shí)顧慮較多。而網(wǎng)頁(yè)游戲的形式與普MMOGMOG游戲。4.4.Web2.0Web2.0技術(shù),突破了單頁(yè)內(nèi)容呈現(xiàn)量的提升,并且縮短了用戶頁(yè)面、數(shù)據(jù)處理的時(shí)間,給用戶體驗(yàn)帶來(lái)前所未成的暢。此外,網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)可以無(wú)須客戶端的情況下在3D界面游戲,2007年國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)了基于瀏覽器內(nèi)核的《QuakeLive動(dòng)輒就需幾G量和安裝空間的MMOG游戲形成極大反差。開(kāi)發(fā)技術(shù)的突飛猛進(jìn)使得原本3DSNS社區(qū)相關(guān)應(yīng)用技術(shù)的突破將帶動(dòng)網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展,3G時(shí)代智能相關(guān)軟件的技術(shù)革新將帶動(dòng)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲與其他領(lǐng)域的融合建立在技術(shù)實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)之上.2D3D網(wǎng)頁(yè)化只是一個(gè)時(shí)間的過(guò)程,客戶端游戲開(kāi)發(fā)公司正在在資本和利益的雙重驅(qū)動(dòng)下,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將廣泛應(yīng)用到網(wǎng)頁(yè)游戲中來(lái),基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)性能的提升使得在寬帶環(huán)境下才能的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展得更快,等多技術(shù)與網(wǎng)頁(yè)游戲的結(jié)合將會(huì)產(chǎn)生創(chuàng)模式.網(wǎng)頁(yè)游戲的最大的優(yōu)勢(shì)在于無(wú)須客戶端,這使得這類(lèi)游戲能更方便地被移植到其他移動(dòng)終端中,、掌機(jī)目中國(guó)有P版網(wǎng)頁(yè)戲,并與PC數(shù)互通,給網(wǎng)受限制用提供了大利另消稱(chēng)中國(guó)計(jì)劃在線市中建廣網(wǎng)認(rèn),在G代來(lái)之際臺(tái)將成網(wǎng)游戲的勢(shì)一.網(wǎng)頁(yè)游的續(xù)性模在國(guó)外已經(jīng)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,國(guó)內(nèi)廠商迫切需要開(kāi)拓新的收益增長(zhǎng)點(diǎn).網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)公司有許多原本就是P出身,對(duì)于相關(guān)領(lǐng)域的運(yùn)作駕輕就熟,同一游戲的不同平臺(tái)(PC/)的搏弈3G游戲?qū)嵜髦频鹊?經(jīng)濟(jì)大環(huán)境決定了在互聯(lián)網(wǎng)冬天里,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)需要通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲的形式來(lái)度過(guò)嚴(yán)冬.在收入方面,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲公司的收入相對(duì)單一,月收入在一百萬(wàn)以下,但網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)周期短,門(mén)檻低的特性決定了市場(chǎng)中有眾多的不同類(lèi)型的網(wǎng)頁(yè)游戲出現(xiàn),由于中國(guó)用戶追2008年中頁(yè)游戲產(chǎn)品分2008年中頁(yè)游戲研發(fā)地分,截止2008年4月底通過(guò)桌面調(diào)研和網(wǎng)上搜索共收集到74款網(wǎng)頁(yè)游戲的信息,其,6527中國(guó)本土游戲在市場(chǎng)中占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)并不是偶然,分析認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)勢(shì)主大程度上減少游戲BUG帶來(lái)的影響,這在一定程度上降低了游戲運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。圖5-12008年 頁(yè)游戲研發(fā)地分截止2008年4月,上出現(xiàn)的74款游戲中,有39.2%為策略類(lèi),37.8%為角色扮12.2%4.1%1.4%5.4%游戲類(lèi)型不詳。從網(wǎng)頁(yè)游戲的類(lèi)型分布來(lái)看,策略類(lèi)+角色扮演+89.2%,這與網(wǎng)頁(yè)游戲的,相反,動(dòng)作、競(jìng)速、FPS等類(lèi)型的游戲則不太適合制作成網(wǎng)頁(yè)游戲。圖5-22008年 頁(yè)游戲類(lèi)型分在網(wǎng)頁(yè)游戲類(lèi)型分布上,由于呈現(xiàn)方式的原因,在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)狀況和技術(shù)情況下,網(wǎng)頁(yè)游戲處于快速發(fā)展期模仿和特點(diǎn)定了網(wǎng)頁(yè)游類(lèi)型的相對(duì)一和集中,G時(shí)代的來(lái)和互聯(lián)網(wǎng)術(shù)的3D2008年中頁(yè)游戲題材分33.8%16.2%14.9%4.1%6.8%。圖5-32008年 頁(yè)游戲題材分 頁(yè)游戲題材受到游戲規(guī)則和呈現(xiàn)方式限制,策略類(lèi)游戲以和武俠題材為主,將原500201020002020萬(wàn)人。在用戶規(guī)模急速增長(zhǎng)的帶動(dòng)下,大量運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始涉足網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè),大大小小運(yùn)營(yíng)商不計(jì)其數(shù),可謂“群雄逐鹿。根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲265G的分其中運(yùn)營(yíng)商如下: 《武林II《武林三國(guó)《武林。其中《武林三國(guó)》單款游戲已創(chuàng)造多項(xiàng)業(yè) )正式成立于2006年11月。 )創(chuàng)立于2008年1月,銳意成為內(nèi)地網(wǎng)研發(fā)了國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的Flash網(wǎng)游開(kāi)發(fā)引擎PowerFlex,并成功推出了國(guó)內(nèi)第一款圖形化戰(zhàn)略網(wǎng)豆互動(dòng)。此舉為千橡互動(dòng)從軟銀獲得投資后在游戲領(lǐng)域的第一筆收購(gòu)行為。在擁有,。網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品更加豐富。很明顯如此大手筆的高調(diào)并購(gòu),是為了構(gòu)建屬于千橡的網(wǎng)頁(yè)游戲矩陣和他的千橡在收購(gòu)方面一向不缺乏魄力與膽識(shí),究竟有多少網(wǎng)頁(yè)游,。 51wan還將引進(jìn)優(yōu)質(zhì)的海內(nèi)外游戲代表產(chǎn)品《天下《天地》:簡(jiǎn)介昆侖科技是一家專(zhuān)以網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)為業(yè)務(wù)方向的公司, 的公司之一,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)人員最多的廠商,研發(fā)人員多達(dá)200人。他們的游戲推廣渠: ,簡(jiǎn)介:2008年2月14日悠游網(wǎng)軟件科技( ,簡(jiǎn)介:繼巨人宣布注資后,社區(qū)動(dòng)網(wǎng)昨天宣布成立打造首個(gè)社區(qū)游戲平臺(tái),試圖在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分一杯羹。動(dòng)網(wǎng)CEO宋海波表示,目前加盟的20多萬(wàn)社 開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)公司,公司1000萬(wàn)元,系由游戲界知名出webweb 簡(jiǎn)介:杭州泛城科技創(chuàng)立于2006年8月,主要從事flash虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的開(kāi)技術(shù)、游戲引擎技術(shù)、3D技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)、市場(chǎng)和管理運(yùn)營(yíng)等領(lǐng)域,都有著良好的 之稱(chēng),是新一代超Q無(wú)端網(wǎng)游大作,一推出即引起廣大游戲玩家的熱烈追捧,人數(shù)連簡(jiǎn)介:天空于2008年8月宣布運(yùn)營(yíng)樂(lè)升科技研發(fā)的《樂(lè)土,旗下的天空游 50 )也于2008年11月14日上線。簡(jiǎn)介:杭州天極峰寬帶通訊2004年成立于杭州高新技術(shù)園區(qū),目前致力與WebGame的研發(fā)與運(yùn)營(yíng),建設(shè)擁有自主知識(shí)的互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)平臺(tái) 走在了業(yè)界的前端,推出了國(guó)內(nèi)首款卡片網(wǎng)頁(yè)RPG《九洲。代表產(chǎn)品《九洲Gogo簡(jiǎn)介:91wan網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)( 門(mén)戶,2008年10月,在中已有一席之地的毅然轉(zhuǎn)投網(wǎng)頁(yè)游戲,并簡(jiǎn)介:4399可謂是國(guó)內(nèi)小游戲站點(diǎn)中的龍頭,他們利用自己龐大的小游戲用戶和小游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲的互通性成立了網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái)--4399網(wǎng)頁(yè)游( 目前經(jīng)8款游戲,新的游戲還在陸續(xù)加入中。簡(jiǎn)介:GAME2網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)( 魅媒網(wǎng)絡(luò)則領(lǐng)先的無(wú)線M-Market/M-SolutionASP專(zhuān)業(yè)技術(shù)服務(wù)提供,他們具有 游戲,其東家也是大名鼎鼎的IDC提供商群英網(wǎng)絡(luò),他們的優(yōu)勢(shì)在于龐大的服務(wù)器資網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為分析建立在大型數(shù)據(jù)基礎(chǔ)之上,所得出的分析結(jié)果更接近與實(shí)際,由于當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲處于高速發(fā)展階段,現(xiàn)在所得出的結(jié)論將在一定程度上有所滯后.分析解讀將竭盡所能對(duì)于已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù)3G2009l網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體用戶的差 92.3%7.7%女性35.9%。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與整體游戲用戶比例差異顯著。 其他,在這一關(guān)系下,網(wǎng)頁(yè)游戲所承擔(dān)的我角色通常是其他類(lèi)型游戲的補(bǔ)充;玩家對(duì)游戲的依賴(lài)度較高,因此他們?cè)跓o(wú)法玩其他類(lèi)型游戲的時(shí)間會(huì)選擇 網(wǎng)頁(yè)游戲的類(lèi)型限制女性玩家加入:目前的網(wǎng)頁(yè)游戲主要是策略類(lèi)游戲,這類(lèi)游戲的主目群是年輕而在性家中歡類(lèi)游戲用數(shù)量非有,圖7-12008年 頁(yè)游戲用戶與全 用 差網(wǎng)頁(yè)游戲的構(gòu)成與游戲題材和推廣方式具有密切關(guān)系.當(dāng)前策略類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲采用針對(duì)網(wǎng)民準(zhǔn)的推廣方式和互聯(lián)網(wǎng)過(guò)分化的趨勢(shì)限制了女性用戶進(jìn)入,策略類(lèi)游戲的計(jì)算和邏輯思維能力要求也更適合游戲玩家,加之習(xí)慣和沉迷深度等原因,決定了是策略類(lèi)網(wǎng)白馬觀點(diǎn),游戲題材和類(lèi)型決定了用戶結(jié)構(gòu)和對(duì)比狀況,未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲模式的創(chuàng)新將引導(dǎo)和改變游戲中的差異. 用戶最集中的區(qū)間為24歲以下的年青人,占總?cè)藬?shù)的64%;網(wǎng)頁(yè)游戲18-3074.8%。圖7-22008年 頁(yè)游戲用戶與全 用 差網(wǎng)頁(yè)游戲初期在呈現(xiàn)形式上的特點(diǎn)決定了用戶的結(jié)構(gòu),主體為愿意嘗試新鮮事物的年輕人, ,網(wǎng)頁(yè)游戲的生命周期短的特性更適合與沖動(dòng)消費(fèi)的群體.18--24歲年齡段正是從學(xué)校步入社會(huì)的期間,作為網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶為網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式的轉(zhuǎn)變(后置)提供了很好的群眾基礎(chǔ). 大學(xué)本科學(xué)歷的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶為33.1%,本科以上學(xué)歷者3.7%;在用戶中,25%1.9%。分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的學(xué)歷普遍高于用戶,主要由于網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)τ脩舯旧硭刭|(zhì)圖7-32008年 頁(yè)游戲用戶與全 用戶受教育程度差網(wǎng)頁(yè)游戲用戶學(xué)歷情況與用戶有著密切的關(guān)系,在受游戲類(lèi)型(策略類(lèi))和操作要求影響以 51.8%300119.6%,網(wǎng)絡(luò)游9%。、分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的收入結(jié)構(gòu)優(yōu)于用戶這與前面提到的、、圖7-42008年 頁(yè)游戲用戶與全 用戶收入差2008中頁(yè)游戲用戶與全體用戶收入差異狀況在一定程度上屬于網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展初期的現(xiàn)象,對(duì)于不同題材類(lèi)型的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入狀況進(jìn)行分析,有助于針對(duì)性設(shè)置游戲模式 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中,有工作的用戶為62.3%, 戶中,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶比例為32.6%, 用戶為38.5%。圖7-52008年 頁(yè)游戲用戶與全 用戶職業(yè)差行為不會(huì)是連續(xù)的,這是大多數(shù)客戶端無(wú)法做到的,在3G時(shí)代,無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)將為網(wǎng)頁(yè)游戲擴(kuò)展一個(gè)非常廣闊的自由應(yīng)用平臺(tái),網(wǎng)頁(yè)游戲用戶可以在相對(duì)自由的環(huán)境中進(jìn)行平臺(tái)操作游戲,而網(wǎng)頁(yè)游戲需要解決的是平臺(tái)環(huán)境下如何進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)游戲。156.2%3年以上的用戶24.5%,網(wǎng)中民觸網(wǎng)頁(yè)戲歷史悠久初是以文的式表但時(shí)的條從量變到質(zhì)變的突破所造成的,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶首次接觸網(wǎng)頁(yè)游戲的時(shí)間在一定程度上對(duì)次做了,網(wǎng)頁(yè)游戲的大量面市和同質(zhì)化趨勢(shì)使得網(wǎng)頁(yè)游戲用戶有的選擇,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的快速22.8%12.1%。與用戶相比差異最大的體現(xiàn)在這個(gè)選項(xiàng)中,僅5.8%的網(wǎng)絡(luò)用戶選擇在中游戲,而在網(wǎng)頁(yè)游戲中這一比例達(dá)到42%。網(wǎng)吧則被大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)用戶列為第三和第四的游戲地點(diǎn),由此可見(jiàn),網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與用戶之間的使用差異較大。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶經(jīng)常游戲地點(diǎn)是由網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲方式所決定的,客戶端不適合環(huán)境下。3G時(shí)代的到來(lái)將將為網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)拓更廣闊的游戲地點(diǎn),關(guān)注用戶的使用習(xí)慣,不同地用戶選擇玩的主要原 圖7-102008年中國(guó)用戶選擇 的主要原游戲作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的代表,內(nèi)容引導(dǎo)用戶,在當(dāng)前中國(guó)被的狀態(tài),選擇聯(lián)網(wǎng)的互動(dòng)交流是人性的本能,而這種本能在傳遞過(guò)程中被放大,網(wǎng)頁(yè)游戲在朋友推薦方面的數(shù)值較低的原因是因?yàn)樾畔⑦f過(guò)程和式及數(shù)采開(kāi)心網(wǎng)速發(fā)展一程度上很的說(shuō)明. 圖7-112008年 頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原交流和溝通游戲玩家最主要的目的,正是因?yàn)闈M足了這種需求而快速發(fā)展,現(xiàn)實(shí) 圖7-122008年中國(guó)不 的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲類(lèi)型喜好差為主的發(fā)展初期,男女選擇上的差異比較大,這在領(lǐng)域也有此特點(diǎn),當(dāng)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展到融合多種題材為一身,集成多種游戲模式和方式為一體時(shí),不同和用戶需求將選擇不67.5%,兩者差異不大。男女用戶喜好差異最大的是flash形式的網(wǎng)頁(yè)游戲女性的喜歡比例為62%僅為42.5%圖7-132008年中國(guó)不 的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲呈現(xiàn)方式喜好差游戲的呈現(xiàn)方式往往與所要呈現(xiàn)的內(nèi)容密切相關(guān),不同內(nèi)容(題材或)所需要呈現(xiàn)的方式也不 56.5%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶會(huì)同時(shí)玩大型多人游戲(MMOG,49.8%的用戶玩單機(jī)游戲,39.8%的用戶玩電子游戲。 表7-22008年 頁(yè)游戲用戶對(duì)其他類(lèi) 的選擇情是人的天性,不同時(shí)期有不同時(shí)期的和選擇,這與外界條件密切相關(guān),當(dāng)游戲設(shè)備和游戲了人性中懶惰的本性(免),在3G時(shí)代,將滿足人性中某些天性而快速崛起,占領(lǐng)游戲領(lǐng)域 女性玩家與玩家最大的區(qū)別是女性玩家對(duì)游戲畫(huà)面的要求較高,而玩家則對(duì)游戲圖7-152008年中國(guó)不 的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶評(píng)判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差判別游戲的優(yōu)劣與游戲題材類(lèi)型有密切關(guān)系,不同類(lèi)型題材的判定標(biāo)準(zhǔn)有很大差異,需要根據(jù)具男女上的差異導(dǎo)致判定標(biāo)準(zhǔn)上的不同,女性更偏重于感性認(rèn)識(shí),而更加理性一些.這在現(xiàn) 游戲用戶與全體用戶對(duì)游戲內(nèi)置的接受72.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲能或能有條件地接受游戲內(nèi)置,在用戶中,這一比例圖7-162008年 頁(yè)游戲用戶與全 用戶對(duì)游戲內(nèi) 的接受程從網(wǎng)頁(yè)游戲的定義上來(lái)看,其天生就具備與互聯(lián)網(wǎng)其他表現(xiàn)形式一樣的發(fā)布條件.對(duì)于免費(fèi)游戲用戶來(lái)說(shuō),通過(guò)形式進(jìn)行體驗(yàn)補(bǔ)償,是一種可以認(rèn)可接受的潛在 .其中的關(guān)鍵于對(duì)于游戲體驗(yàn)的影響程度,如果這種影響是一種軟性的可以的,可以選擇和控制,則很容易被受.在對(duì)能夠接受游戲內(nèi)置用戶中,有81.4%的用戶接受前提是不影響游戲體驗(yàn)的用戶接受條件為免費(fèi)游戲;33.8%的用戶則認(rèn)為如減免部分游戲免費(fèi)即可接受游戲內(nèi)置目前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶以 白領(lǐng)為主,與汽車(chē)、數(shù)碼等產(chǎn)品的目標(biāo)客戶重合度較高,使得網(wǎng)頁(yè)游戲比 更具 投價(jià)值,另一面,網(wǎng)頁(yè)游用戶對(duì)游戲置的接程度也較因此 分認(rèn)為著頁(yè)游戲戶量的增戲內(nèi)置成為運(yùn)商主要收來(lái),甚至有能步取代戶,未成網(wǎng)頁(yè)游唯的收入源。圖7-172008年 頁(yè)游戲用戶接受游戲內(nèi) 的條就將付出部分游戲體驗(yàn)作為代價(jià)."游戲公平性""服務(wù)""用戶體驗(yàn)"等方面,其中""也包含在內(nèi).而游戲內(nèi)置不在于是否影響游戲體驗(yàn),而是用戶能夠接受(忍受)喪失哪些游戲體驗(yàn).當(dāng)游戲有24.9%的用戶在游戲中不花錢(qián);女性用戶的比例則更高,占34.5%每月消費(fèi)超過(guò)100元的用戶中,占24.9%;女性占19.6%圖7-182008年中國(guó)不 的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的消費(fèi)差不同網(wǎng)頁(yè)游戲用戶在消費(fèi)行為上的差異與當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲題材類(lèi)型和游戲模式具有密切關(guān)系,策略類(lèi)游戲決定了少數(shù)玩家的"性"消費(fèi),而角色扮演類(lèi)游戲與其他游戲的贏利點(diǎn)與運(yùn)營(yíng)模式都沒(méi)有達(dá)到成階段,對(duì)于此項(xiàng)分析,在網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展到一定時(shí)期,結(jié)合不同游戲類(lèi)型題材進(jìn)行對(duì)比性分析更加有作用.在全模式下(前置+后置+數(shù)據(jù)流量分成),針對(duì)不同用戶行為,采50%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最常使用支付方式為游戲充值支付用戶數(shù)次之為30%在中使用最多的實(shí)物卡,在網(wǎng)頁(yè)游戲中的使用比例僅27.4%網(wǎng)頁(yè)游戲用戶有11%的用戶使用第虛擬貨幣(如Q幣、充值卡等)為游戲充值從網(wǎng)頁(yè)游戲的支付方式上可以看出,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商的支付比較單一,特別是在傳統(tǒng)線下,根據(jù)近期發(fā)布的關(guān)于游戲支付的數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶使用電子支付(和第支付均學(xué)歷高于其他用戶,但僅僅依靠電子支付是用戶的。另外支付雖然可以滿足大部分用戶的需求,但由于網(wǎng)頁(yè)游戲的支付金額較大,也不是最佳的支付方式。認(rèn)為,網(wǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲的支付方式相對(duì)客戶端游戲有所進(jìn)步,在犧牲一部分用戶體驗(yàn)的前提下,換來(lái)虛擬支付將是虛擬支付形式的補(bǔ)充和重要的推廣.3G時(shí)代支付的發(fā)展將會(huì)為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái) 等7.4.5.網(wǎng)頁(yè)游戲最喜歡的模的用戶喜歡按時(shí)間,無(wú)特別的用戶占全部用戶的圖7-202008年 頁(yè)游戲用戶最喜歡 模模式對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲硬性在當(dāng)前狀況下并析重點(diǎn),網(wǎng)頁(yè)游戲在全模式階段(前置+后置+數(shù)據(jù)流量分成),不同類(lèi)型的形式對(duì)于用戶體驗(yàn)方面的影響更有分析價(jià)值.針對(duì)不同用戶群體的組合匹配度直接影響游戲運(yùn)營(yíng)狀況.這猶如資費(fèi)套餐,不同套餐針對(duì)不同用戶.運(yùn)營(yíng)狀況,此階段主要問(wèn)題是""與"".第二階段,以運(yùn)營(yíng)為導(dǎo)向.游戲的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)水平影響發(fā)展,優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)管理和技巧決定命運(yùn),產(chǎn)品品質(zhì)的重要性相對(duì)弱化,運(yùn)營(yíng)指導(dǎo)產(chǎn)品開(kāi)發(fā),此階段主要問(wèn)題是""和"網(wǎng)絡(luò)"第四階段,.三個(gè)階段的基礎(chǔ)上,形成整合,從國(guó)內(nèi)到全球,在此之上還應(yīng)3G3與互通使得網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)多樣化不同瀏覽器,不同操作系統(tǒng),PC和,2D和3D,綜合市場(chǎng)的宏觀環(huán)境因素,認(rèn)為開(kāi)拓新用戶群體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在,而這部分用戶必須滿足的唯一條件是:對(duì)游戲接受度高。通過(guò)對(duì)比分析各類(lèi)不同的用戶后發(fā)現(xiàn),游戲用戶與在分布、分布、喜歡的游戲類(lèi)型等方面均存在很大共性,且兩類(lèi)游戲用戶幾乎沒(méi)有重合度。另一方面,作為中國(guó)普及率最高的具有收入與龐大的潛在用戶群不成比例。認(rèn)為限制游戲發(fā)展的主要原因除去資費(fèi)因素,主要是游戲制作水平低下和盜版游戲橫行,而解決這一問(wèn)題最好的途徑就是將或游戲內(nèi)的部分功能移植版,一來(lái)可以擴(kuò)充用戶群體,二來(lái)可以有效解決盜版和游戲制作水準(zhǔn)問(wèn)題。因此,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商參與網(wǎng)游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)將是未來(lái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開(kāi)拓市場(chǎng)的最佳選擇。目前,中國(guó)主流的機(jī)能已經(jīng)FC( ,是Nintendo公司在1983年7月15日于日能已毫無(wú),因此認(rèn)為開(kāi)發(fā)商可嘗試著將部分游戲功能移植成版,一來(lái)可以驗(yàn)證游戲用戶對(duì)的接受程度,二來(lái)可以借助成功的商業(yè)模式提高游戲用戶的ARPU值。需求理解檻:游戲用戶和用戶的結(jié)構(gòu)和屬性仍存在不少差異,簡(jiǎn)單的移植必然用戶需求,影響市場(chǎng)發(fā)展。研發(fā)技術(shù)檻:由于和PC兩大終端在顯示面積、分辨率等各方面存在較大差異,因此簡(jiǎn)單的網(wǎng)游化必然影響用戶體驗(yàn),無(wú)論是在產(chǎn)品研發(fā)還是技術(shù)實(shí)現(xiàn)(如不同如何因此3G將是網(wǎng)游推廣的必要條件。利益分配檻:由于利益分配不明確,使得游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商對(duì)涉足游戲產(chǎn)業(yè)信心不足,因此,國(guó)家盡快出臺(tái)行業(yè)規(guī)范和完善相關(guān)法律條文將是促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)層深入,為將來(lái)3G時(shí)代的做好準(zhǔn)備。 200861210(OpenSocial)。開(kāi)發(fā)方面,網(wǎng)頁(yè)游戲需要考慮與SNS社區(qū)原有內(nèi)容元素的結(jié)合與互補(bǔ).SNS么人一起玩的問(wèn)題,SNS與游戲本來(lái)就是天生一對(duì).接待網(wǎng)絡(luò)Whyusingadvergamesandviralgames?BecauseonlinegameisconsideredasapotentialmarketingtoolOnlinegamecanmakeabigdifferenceinyourinternetpresence,it’snotjustanaddedvaluetoyourwebsite,byaddinginctivecontentasonlineflashgamesonyourwebsite,youaregivingmorefunandgreatimpressionstoyourvisitors!Onlinegameonawebsitecapturesvisitors’attentionandkeepsthemonthesitelongerandencouragerepeatvisits.Advergamedrivestargetedtraffictoawebsiteandisoneofthemostpopulartoolsforencouragingviraltransmission.(75%ofonlinegameyershaveboughtarticlesonlinewithinthelast6months-game-2002)Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackyerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcorporateidentity,disyadvertisingandmarketingmessagesorevenincorporateproductandmarketingthemesintothegameyitself.AdvergameIndustryOnlinegamesareforecasttohave105millionyersin2005.(source:JupiterMediaMetrix)50%ofrecipientsyanADVERGAMEforanaverageof2590%ofyers,whoreceiveachallengefromafriend,ythegameandrespondbackwiththeirscoreorstatistics.AccordingtotheEntertainmentSoftwareAssn.,42%ofgamerssaytheyyonlinegamesoneormorehoursaweek.HowtouseAdvergamesandviralInanyUseadvergamesforvirtuallyanycommunicationpurposethatyoucanimagine:Sheerentertainment,in 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yedonlineaswellasoffline,itcanbeinsertedin,postedonamessageboard,orevenbeyedonadevicesuchasaPDAoraphone.WhyFlashisthekeytodesigninganddeliveringlow-bandwidthanimations,presentations,gamesandwebsites.FlashyerissupportedbyallwebbrowsersandFlashistheoneofthemostusedrichmediaformaton*Flashisaproductof行業(yè)的分工明確并形成各環(huán)節(jié)獨(dú)立制作的割據(jù),而行業(yè)卻常常是某一環(huán)節(jié)具備優(yōu)根據(jù)發(fā)布的《2007-2008年中頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2007年中頁(yè)游戲的用戶規(guī)模為250萬(wàn)人,咨詢預(yù)計(jì)到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900萬(wàn)人,同比增260%.500201020002020縱觀08年新加入網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè),根據(jù)企業(yè)的特點(diǎn)將這部分企業(yè)分為四類(lèi),分別是以游戲發(fā)展。根據(jù)iResearch咨詢推出的網(wǎng)民連續(xù)用戶行為研究系統(tǒng)iUserTracker的數(shù)據(jù)從《天下》的表現(xiàn)來(lái)看,這款游戲?yàn)槭⒋蟮氖杖胴暙I(xiàn)較為有限,盛大作為上市公司需要充分考慮股東利益最大化,因此分析認(rèn)為,現(xiàn)階段網(wǎng)頁(yè)游戲在盛大這類(lèi)大型運(yùn)營(yíng)商的布現(xiàn),此時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲的價(jià)值也將由完善產(chǎn)品線轉(zhuǎn)化為企業(yè)游戲平臺(tái)的整合工具。根據(jù)iResearch咨詢推出的網(wǎng)民連續(xù)用戶行為研究系統(tǒng)iUserTracker的數(shù)據(jù)從《天下》的表現(xiàn)來(lái)看,這款游戲?yàn)槭⒋蟮氖杖胴暙I(xiàn)較為有限,盛大作為上市公司需要充分考慮股東利益最大化,因此分析認(rèn)為,現(xiàn)階段網(wǎng)頁(yè)游戲在盛大這類(lèi)大型運(yùn)營(yíng)商的布現(xiàn),此時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲的價(jià)值也將由完善產(chǎn)品線轉(zhuǎn)化為企業(yè)游戲平臺(tái)的整合工具。分析中絡(luò)游戲市場(chǎng)我們可以發(fā)現(xiàn),除暴雪、EA這些世界一流的大企業(yè)以外,本土市場(chǎng)顯示,截止2008年7月,中國(guó)用戶月度覆蓋人數(shù)達(dá)到1億以上的有5家,覆蓋人數(shù)超過(guò)根據(jù)發(fā)布的《2007-2008年中頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在固定職游戲推廣最直接的方式,小i小i機(jī)器人在了九維互動(dòng)的《武林三國(guó)》后,在游戲中添加了小i傳令兵消息提醒的月中,單組服務(wù)器的收入就已達(dá)到業(yè)界的最高水平,其用戶率和ARPU值也高于《武林三國(guó)》的其他聯(lián)運(yùn)商。分析認(rèn)為,小i機(jī)器人的成功主要原因是其充分發(fā)揮了產(chǎn)品、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等 具有悠久歷史的游戲合作運(yùn)營(yíng)模式,自上個(gè)世紀(jì)類(lèi)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)至今,一直作為游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)根據(jù)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn)與合作的,將聯(lián)合運(yùn)營(yíng)歸納為以下幾個(gè)階段聯(lián)合運(yùn)營(yíng)1.0特點(diǎn)以產(chǎn)品為 從8贏模式支,區(qū)話和已經(jīng)成普現(xiàn)象而社化發(fā)展一程度社區(qū)""SNSGME習(xí),使網(wǎng)頁(yè)戲需要找的贏利式游戲化營(yíng)呼之出.51WAN 咨詢通過(guò)對(duì)06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場(chǎng)熱點(diǎn),結(jié)合Venture發(fā)布的數(shù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn)投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,從2007年起風(fēng)投對(duì)網(wǎng)根據(jù)咨詢近期推出的《2007-2008年中頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2007年中國(guó)120083.520%以上的2006行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。06年后模式由時(shí)間模式向模式的解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的問(wèn)題,分析認(rèn)為突破了這個(gè)瓶頸后,網(wǎng)頁(yè)游戲在未來(lái)2-3年將進(jìn)2011年中頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到14.4咨詢統(tǒng)計(jì),2007年中頁(yè)游戲規(guī)模為250萬(wàn)人,預(yù)計(jì)2008年用戶規(guī)模將達(dá)到570萬(wàn)201010001270通過(guò)訪談與交流,發(fā)現(xiàn)目前業(yè)內(nèi)普遍看好網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)表072008400%的增長(zhǎng),增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?lái)源于用戶和運(yùn)營(yíng)第二:產(chǎn)品定位合理外部有利因素促進(jìn)行業(yè)發(fā)展根據(jù)發(fā)布的《2007-2008年中絡(luò)游戲行業(yè)》的數(shù)據(jù)顯示,中絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)97%的收入來(lái)源于MMOG(大型多人游戲,即MassiveMultiyerOnlineGame)和MOG(多人游戲,即MultiyerOnlineGame)游戲;另?yè)?jù)咨詢用戶調(diào)研數(shù)為的MMOG和MOG游戲幾乎沒(méi)有,這充分說(shuō)明益智類(lèi)游戲與策略類(lèi)游戲并不適合應(yīng)用于MMOGMOGMMOG、MOG用戶屬性偏高端奠定良好價(jià)值基根據(jù)咨詢推出的《2007-2008年中絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體用戶的樣本中,大專(zhuān)及以上學(xué)歷者占總數(shù)的50.6%,在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中這一比例達(dá)到了62.8%;收入方面,38.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的用戶達(dá)到這一收標(biāo)準(zhǔn)。分析后認(rèn)為,從用戶的學(xué)歷、收入以及在游戲中的構(gòu)成比例來(lái)看,網(wǎng)頁(yè)游的快速增長(zhǎng),用戶規(guī)模+高端屬性將為網(wǎng)頁(yè)游戲的價(jià)值奠定良好的基礎(chǔ),而隨著網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn) 網(wǎng)頁(yè)游戲的最大的優(yōu)勢(shì)在于無(wú)需客戶端,這使得這類(lèi)游戲能更方便地被移植到其他移動(dòng)終端中,如、掌機(jī)。目前中國(guó)已有WAP版的網(wǎng)頁(yè)游戲,并能夠與PC版數(shù)據(jù)互通,這給上網(wǎng)受限制的用戶提供了很大便利。此外咨詢認(rèn)為一旦逐步實(shí)施在一線城市中建設(shè)廣域綜上所述,網(wǎng)頁(yè)游戲在今后的一到兩將成為風(fēng)投重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,特別是一些中小型網(wǎng)頁(yè)游戲這種投資小、回報(bào)快的行業(yè)。因此認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒊蔀?008年中國(guó)風(fēng)投的新熱工業(yè)和信息化部于2009年1月7日宣布,批準(zhǔn)中國(guó)移動(dòng)通信公司增加基于TD-SCDMA技術(shù)制式的第三代移動(dòng)通信(3G)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng),中國(guó)電信公司增加基于CDMA2000技術(shù)制式的3G業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng),中國(guó)聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)通信公司增加基于WCDMA技術(shù)制式的3G業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)。工信部數(shù)據(jù)顯示,截至2008年11月我國(guó)移動(dòng)用戶數(shù)已達(dá)6.34億,在龐大的用戶基數(shù)及網(wǎng)民持續(xù)增長(zhǎng)的形勢(shì)下,3G所帶來(lái)的網(wǎng)絡(luò)帶寬的改善及終端功能的豐富將成為移動(dòng)

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