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文檔簡介

第一人稱射擊游戲

(FPS游戲)簡介FPS,全稱:First-PersonShooter,中文名:第一人稱射擊,從字面上理解還是很簡單的,第一人稱射擊游戲,就是玩家以自己的視角,參與到射擊當(dāng)中,嚴(yán)格講這種游戲的類型起源很早,也是逐漸發(fā)展才有了今天的規(guī)模,說到這種類型的游戲,游戲的過程比其他類型的游戲更為重要,很多游戲的使玩家獲取成就感來源于游戲最終判定后的結(jié)果和評分,但是FPS游戲可以說是給玩家一種存在感,首先第一人稱這個角度就會給玩家一種身臨其境的感覺,這也正是這種射擊類游戲的魅力所在。其次這款游戲的節(jié)奏非??欤o玩家一種緊張感但一旦勝利之后那種歸屬感和成就感便油然而生了。游戲分類封閉型此類fps游戲的地圖較為簡單,地圖四周經(jīng)常會有高墻封閉起來,地圖往往有幾條固定的大路構(gòu)成.地圖中的各類物件往往與排列也很簡單,其主要特征是地圖規(guī)模較小,玩家一般在一定范圍的區(qū)域內(nèi)競技。代表作為軍團(tuán)要塞,反恐精英,虛幻競技場,榮譽(yù)勛章(PC版主要是聯(lián)合襲擊,先頭部隊,突出重圍)等沙盒型此類fps游戲中,玩家可以較為自由地在地圖中游戲,地圖中沒有固定的路線,地圖也較大,更富有戰(zhàn)術(shù)的空間與觀賞性,其一般帶有劇情線索,玩家通過完成指定任務(wù)到達(dá)下一個關(guān)卡。代表作為孤島危機(jī)(主要指1代),激戰(zhàn)海陸空,閃點(diǎn)行動,孤島驚魂,武裝突襲,戰(zhàn)地系列(戰(zhàn)地1942,戰(zhàn)地:越南,戰(zhàn)地2,戰(zhàn)地:自由競技,戰(zhàn)地2142,戰(zhàn)地3,戰(zhàn)地4,戰(zhàn)地:硬仗等),榮譽(yù)勛章:空降神兵,行星邊際2[3]

概念期:

電腦上的首款FPS游戲就是著名的Doom《毀滅戰(zhàn)士》,Wolf3D《重返德軍總部》,在《毀滅戰(zhàn)士》推出的同一個月問世,這兩款游戲的游戲中的設(shè)定基本奠定了電腦FPS游戲發(fā)展的雛形概念??鐣r代的改革——DoomDOOM發(fā)行于1993年10月8日,DOOM的出現(xiàn)重新定義了“FPS”這個概念,與之前模糊概念的電子游戲不同,DOOM是完全的第一人稱射擊游戲,也就是說,DOOM是真正意義上的FPS鼻祖。之后的ShadowMaster也是影響較大的FPS游戲。重返德軍總部

重返德軍總部是由GrayMatterInteractive和NerveSoftware聯(lián)手開發(fā)的FPS游戲,在單人模式當(dāng)中,玩家將扮演B.J.Blazkowicz,一名同盟國的突擊隊員。玩家的任務(wù)是潛入位于山上的德軍總部,調(diào)查HeinrichHimmler的生物實驗。這名希特勒的忠實追隨者在這座位于山上的城堡里面發(fā)現(xiàn)了西元十世紀(jì)的遺跡資料,里面記載著如何召喚不死生物、黑暗騎士以及其他邪惡的生物,Heinrich研究這些資料并且進(jìn)行生物實驗,一旦讓他順利地組織成不死生物軍團(tuán),戰(zhàn)局將會嚴(yán)重不利于同盟國,因此玩家必須設(shè)法阻止這一切發(fā)生才行。

游戲中含有許多新奇的隱藏地點(diǎn),這使得玩家不得不花些時間來尋找這些隱藏內(nèi)容。因為游戲中的提示很少,玩家需要發(fā)揮想象,善于動腦,如果是沒有耐心而半途而廢你可能就失去了體驗一次驚險刺激的冒險的機(jī)會。萌芽期:

接下來的幾年中的,出現(xiàn)了幾部十分經(jīng)典的作品,Duke《毀滅公爵》、Quake《雷神之錘》、Unreal《虛幻競技場》、《三角洲部隊》等等,其實可以說FPS游戲是從科幻和軍事幻題材發(fā)展起來的、《彩虹六號》、《幽靈行動》這些游戲的相繼問世讓反恐題材進(jìn)入到了第一人稱射擊當(dāng)中。上述所有的優(yōu)秀作品不僅奠定了FPS游戲在電腦游戲中的地位,同樣為將來的FPS在單機(jī)和網(wǎng)游的發(fā)展提供了基礎(chǔ)內(nèi)容和素材,這些也游戲也將電腦游戲的發(fā)展帶到了一個新的高度。游戲畫面再次進(jìn)化,劃時代的一年——1996,Quake雷神之錘是一款idSoftware制作的第一人稱射擊游戲,雷神之錘推廣了3D游戲中的一些主要進(jìn)展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;游戲中的世界也是作為真正的三維空間被創(chuàng)造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。同時,它也組合了lightmap和動態(tài)光源,而不使用過去游戲中的頂點(diǎn)靜態(tài)光照。雷神之錘首先采用了流動控制方案,它使用鼠標(biāo)來觀看/瞄準(zhǔn)/定向以及用鍵盤前進(jìn)/后退/側(cè)移。人們普遍認(rèn)為這個游戲帶來了獨(dú)立3D顯卡的革命,"GLQuake"是當(dāng)時真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片組能力的第一個應(yīng)用。直到今天我們?nèi)匀荒芨杏X到雷神之錘引擎帶來的沖擊。三角洲特種部隊說到三角洲特種部隊,各位一定不陌生,三角洲特種部隊是又Novalogic開發(fā)的FPS游戲。曾經(jīng)風(fēng)靡全國網(wǎng)吧的三角洲特種部隊被廣大玩家耳聞,三角洲特種部隊的關(guān)卡改自特種部隊所遭遇到的真實事件。所以玩家在體驗游戲的同時會有一種莫名的真實感。過渡期:上邊的這些游戲的首款作品將FPS幾種不同的題材和形式表現(xiàn)了出來,時間來到了跨世紀(jì)的這幾年當(dāng)中,F(xiàn)PS游戲迎來了一種新的模式,就是類似于《搶灘登陸戰(zhàn)》、《血戰(zhàn)緬甸》等等這類的模式,玩家所控制的單位無法移動,而是純粹靠自己發(fā)現(xiàn)敵人的速度和射擊的反應(yīng)速度來進(jìn)行應(yīng)變式的對戰(zhàn),這種模式既簡單化又復(fù)雜化,但是這種模式的壽命不算太長,風(fēng)靡時間也相對較短,與此同時還有一款十分有意思的作品《VR戰(zhàn)警》這款作品是通過劇情帶領(lǐng)玩家進(jìn)行移動,屬于街機(jī)移植的一款作品,但是卻在當(dāng)時受到了不少玩家們的歡迎。此外《英雄薩姆》的橫空出世,同樣受到了很多玩家的熱愛。而另外一款大作也同時在這個時間問世了,這就是EA公司研發(fā)的《榮譽(yù)勳章》,這款游戲以二戰(zhàn)題材為背景,在當(dāng)時十分火爆,接下來EA公司又出品了《戰(zhàn)地1942》這款游戲,而就在一年之后《榮譽(yù)勳章》如今的勁敵《使命召喚》問世,值得一提的是,處于過渡期的射擊游戲中引入了很多新鮮元素,其中最為經(jīng)典并且沿用至今的就是玩家可以駕駛游戲中的載具,在汽車上,坦克上,飛機(jī)上等等現(xiàn)實中和幻想到的載具,并且同時可以使用這些載具上所帶有的各種武器進(jìn)行射擊。英雄薩姆英雄薩姆為克羅地亞開發(fā)公司Croteam開發(fā)的一款帶有濃厚的幽默氣息的第一人稱射擊類游戲,這是一款快節(jié)奏,爽快并且有些恐怖的割草游戲,游戲擁有十分豐富的武器系統(tǒng)和激情的音樂,玩家在體驗的時候?qū)芸炀蜕鲜植⑶乙坏┥鲜志蜔o法放手,玩英雄薩姆就像吸毒一樣,你會期待下一關(guān)會有什么新怪物,什么新武器,并且你還得思考——怎樣殺死怪物才夠炫酷。是的,英雄薩姆里的怪物就是那么新奇可愛,比如炸彈人“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”,蝎子怪和嚇人的四手巨人,這些元素就足夠使英雄薩姆能夠在當(dāng)代的游戲市場上立足。巔峰期:就在這些作品頻繁出爐萌芽期續(xù)作緊急跟進(jìn)的幾年間,一款真正將FPS游戲帶入巔峰的游戲同期問世,這就是大名鼎鼎的《反恐精英》,CS《反恐精英》這款游戲可以說是徹底讓FPS游戲風(fēng)靡全球的功臣,世界各地的各種競技比賽也源于這款游戲,在這款游戲的光環(huán)下任何射擊游戲顯得那么蒼白,《反恐精英》的聲勢浩大已經(jīng)讓游戲獲得了社會各界的重視,這種里程碑似的游戲也將整個射擊游戲從過渡期推上了巔峰期的高潮,針對《反恐精英》很多廠商也開發(fā)過相關(guān)的游戲,《閃點(diǎn)行動》,《重返狼穴》等但是都不像這款游戲這樣備受玩家啊的追捧,與其說是射擊游戲的輝煌,到不如說是《反恐精英》一人稱王,帶領(lǐng)了射擊游戲的狂潮。這款游戲的名氣在游戲界就像足球界的貝利,馬拉多納一樣,哪怕是不關(guān)注這個領(lǐng)域的人也會聽過他的大名。就在CS的光芒籠罩的這幾年射擊游戲的產(chǎn)量也在直線飆升,這也對后續(xù)高品質(zhì)大制作射擊游戲的開發(fā)有了重大影響。游戲界的一大里程碑

——HalfLifevalve1996年,微軟已經(jīng)從一個小作坊成長為世界上最富有的公司之一,最早的一批員工都已經(jīng)成為百萬富翁,其中兩位老員工一直愛玩游戲,現(xiàn)在有了足夠的金錢來做自己想做的事情,這兩個人就是加布·紐維爾(GabeNewell)和麥克·哈靈頓(MikeHarrington),他們一同創(chuàng)建了Valve軟件公司。Valve起初想制作一款高預(yù)算游戲,但是兩個人的力量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,于是他們開始招募計算機(jī)人才和MOD制作者,不久后他們意識到某些MOD作者可能比專業(yè)人士更有天賦。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可(在idSoftware的朋友麥肯·阿伯拉什的幫助下),并且Valve開始起手制作半條命。

97年下半年,在經(jīng)過了將近一年的艱苦工作后,Valve發(fā)布了游戲的截圖,并且在當(dāng)年的E3展覽上大出風(fēng)頭。很多人對于半條命贊譽(yù)有加。那年的E3為Valve帶來了很好的聲譽(yù),但是包括卡馬克在內(nèi)的很多人還是不看好這個授權(quán)商。

98年對于Valve來說是相當(dāng)值得興奮的一年。重寫工作進(jìn)行的有條不紊,而修改后的半條命在E3上再度出彩,9月份發(fā)布了第一個測試版本后,半條命立刻引發(fā)了大地震:“大部分的德州游戲開發(fā)團(tuán)隊都為這部HL的demo所傾倒,”JohnCarmack說到?!皬膩頉]有哪那款游戲的demo會像HL的這部OEM版一樣,在id內(nèi)部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來Valve的計劃的確奏效了?!?/p>

IONStorm的JohnRomero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關(guān)為止.在游戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關(guān)鍵所在?!憋@然,Valve起初所設(shè)定的角色與游戲環(huán)境獲得了成效。它的真實性與細(xì)節(jié)表現(xiàn)都是獨(dú)一無二的。

半條命贏得了無數(shù)的贊譽(yù)——但是壓力也隨之而來。Valve隨后進(jìn)入了壓榨狀態(tài),要在最短的時間內(nèi)完成調(diào)試、除錯然后交給發(fā)行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內(nèi)容為半條命通過測試的Email,半條命終于正式發(fā)布。

Valve自此后奠定了自己在游戲開發(fā)界的地位,隨后TeamFortess、BlueShift等產(chǎn)品陸續(xù)發(fā)布,而由幾個年輕人在業(yè)余時間制作的游戲模式Counter-Strike(反恐精英)更是讓人想不到的成為了主流FPS游戲,繼Quake、StarCraft之后成為流行最廣的游戲之一。

HalfLIFE永遠(yuǎn)無法遺忘的經(jīng)典

——《反恐精英》《半條命》的空前成功中可以得出以下結(jié)論:

1.Valve贏得了豪賭并由此發(fā)達(dá)

2.玩家們需要更多的《半條命》

Valve決定向MOD社區(qū)打開閥門,隨著《半條命》大量源代碼的開發(fā),很快網(wǎng)上便充斥著各種各樣的MOD,其中少數(shù)幾個素質(zhì)幾乎與原版比肩。例如勝利之日、軍團(tuán)要塞,但其中最出名的也是最成功的MOD是《反恐精英》?!斗纯志ⅰ芬猿錾囊粜Ш途o張刺激的游戲體驗而受廣大玩家喜愛。因為反恐精英的出色表現(xiàn),不久后便被Valve收入門下。風(fēng)靡期:隨著游戲技術(shù)的日新月異,《反恐精英》也逐漸從巔峰期走向了低落,但是他卻給玩家?guī)砹撕軐鞓?,射擊游戲也因他而變得風(fēng)靡,《戰(zhàn)地》、《使命召喚》、《榮譽(yù)勳章》等等續(xù)作的出爐讓很多熱愛和喜愛FPS游戲的玩家對他們伸出了橄欖枝。而與此同時網(wǎng)游中也開始出現(xiàn)第一人稱射擊游戲,可能現(xiàn)在提到網(wǎng)游第一人稱射擊游戲很多人腦海中冒出來的是CF《穿越火線》但其實早在這款CF之前《特種部隊》就已經(jīng)先拔頭籌的進(jìn)入了網(wǎng)游領(lǐng)域,而當(dāng)他還沒賺夠第一桶金的時候,網(wǎng)游《突襲》也跟了上來,不過這些游戲堅持的時間都不是很長就逐漸走向了衰落,取而代之的便是《穿越火線》,不過單機(jī)游戲同樣毫不示弱《虛幻競技場》、《雷神之錘》、《彩虹六號》、《紅色派系》、《三角洲部隊》這些經(jīng)典作品的續(xù)作也開始進(jìn)行研發(fā)行動。彩虹六號《彩虹六號》(RainbowSix)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射擊模擬游戲,擁有數(shù)代相應(yīng)作品,其所屬平臺包括主機(jī)和手機(jī)客戶端。同時游戲支持多人聯(lián)機(jī)進(jìn)行協(xié)作任務(wù)(Co-Op)或?qū)?。?998年8月發(fā)行第一部作品?!恫屎缌枴酚螒蚬适骂}材改編自已故著名軍事小說家湯姆·克蘭西(TomClancy)的同名小說,發(fā)行商育碧公司同時也獲得了湯姆·克蘭西對旗下所有軍事游戲的獨(dú)家冠名權(quán)。游戲描述和扮演的是一支名為“彩虹”的多國合作反恐特種部隊,隨著他們的視角執(zhí)行各種相應(yīng)的作戰(zhàn)任務(wù),打擊恐怖主義對世界的危害?!安屎缌枴边@個名字本身根據(jù)原著小說的描述是“彩虹”小隊的創(chuàng)立者約翰·克拉克(JohnClark)的代號。定型期:就在幾年前射擊游戲再次掀起了新的熱潮,而且這次熱潮依然是《反恐精英》掀起的,盡管當(dāng)時的《穿越火線,在線人數(shù)非??植溃切峦瞥龅摹斗纯志nline》的生化模式讓射擊僵尸成為了網(wǎng)游的新風(fēng)尚,雖然這種模式的成分有些混亂而且除了原創(chuàng)還加入了部分借鑒,但是《反恐精英》的確創(chuàng)造了新的神話。各種同類網(wǎng)游相繼模仿。而單機(jī)中的經(jīng)典游戲《求生之路》正是這種模式的原型?!肚笊贰防m(xù)作的出現(xiàn)讓很多FPS愛好者有了新的聚集地,這種酷炫的戰(zhàn)斗模式和新穎的攻擊對象讓這款游戲在全球風(fēng)靡。與此同時射擊游戲在技術(shù)方面也基本定型,像《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《孤島危機(jī)》、《孤島驚魂》、《無主之地》等等這些對高危游戲頻繁面向世人,這些游戲?qū)﹄娔X的配置已經(jīng)形成了威脅,并且真正讓第一人稱射擊游戲進(jìn)入了現(xiàn)代化,并且基本定型。飛奔的僵尸——求生之路Le4d——求生之路游戲的故事發(fā)生在美國佐治亞州的沙瓦那,游戲中的災(zāi)難是由變種的狂犬病毒所引起,而游戲中的四名幸存者對這種病毒免疫。這種病毒是經(jīng)體液傳染的。游戲共有4個劇情(campaigns),分別為:毫不留情(NoMercy)、死亡喪鐘(DeathToll)、靜寂時分(DeadAir)和血腥收獲(BloodHarvest)。每一個劇情都被分成五個章節(jié)。在前四個章節(jié)中,玩家必須和其它幸存者一起逃到下一個安全地點(diǎn)(安全屋),而在最后一個章節(jié)中,幸存者必須死守一個據(jù)點(diǎn)直到救援來臨。這些劇情都是線性任務(wù)(linear),有固定的起點(diǎn)和終點(diǎn),但當(dāng)中會有好幾條支路,以增加游戲的可玩性。每一條支路的長短、路上所遇到的敵人和得到的補(bǔ)給品的數(shù)量也不一樣。Le4d2——求生之路2該作的故事發(fā)生在前作的故事一個星期后的美國東南方,包括美國佐治亞州的沙瓦那和新奧爾良法國區(qū),游戲共有五個章節(jié)和一個DLC,包括“死亡中心”(DeadCenter)、“一面之緣”DLC(ThePassing)、“黑暗狂歡節(jié)”(DarkCarnival)、“沼澤激戰(zhàn)”(SwampFever)、“暴風(fēng)驟雨”(HardRain)及“教區(qū)”(TheParish)。死亡中心(DeadCenter)緊接著游戲動畫,四人趕不上乘搭在酒店天中臺疏散幸存者的直升機(jī)。唯有嘗試到附近一個用作第二疏散點(diǎn)的購物中心尋找逃生方法。當(dāng)四人到達(dá)購物中心后,才知道該處早已被感染者占據(jù),他們利用一輛跑車逃出購物中心并向新奧爾良進(jìn)發(fā)。消逝(ThePassing)四人用跑車逃離購物中心之后,經(jīng)過一段吊橋,他們需要到達(dá)對岸重新放下吊橋才能繼續(xù)前進(jìn)。而且在這里他們遇到了一代中的三位主人公,另一位老軍人比爾已經(jīng)犧牲(

不過從海報上好像是路易斯不見了)。黑色狂歡夜(DarkCarnival)跑車駛至高速公路時發(fā)現(xiàn)道路被汽車的殘骸堵塞,唯有途步穿越游樂場并利用游樂場內(nèi)的舞臺煙火和燈光引起直升機(jī)的注意。沼澤激戰(zhàn)(SwampFever)四人在登上直升機(jī)后發(fā)現(xiàn)駕駛員被感染,結(jié)果直升機(jī)在附近一個火車站墜毀。活下來的四人穿過一個沼澤并在附近的種植園中暫避。在種植園中四人通過無線電他們聯(lián)絡(luò)上一艘船的船長。暴風(fēng)驟雨(HardRain)四人想去新奧爾良,但船長表示船只沒有足夠的燃料前往。因此四人在暴雨之中到附近的加油站尋找柴油。教區(qū)(TheParish)得到船長的幫助,四人終于到達(dá)新奧爾良。表面看來軍方仍然在疏散幸存者,但當(dāng)四人抵達(dá)疏散點(diǎn)才發(fā)現(xiàn)軍方為了防止病毒進(jìn)一步擴(kuò)散,準(zhǔn)備轟炸橋梁。最后四人成功擺脫大量的感染者,趕及在橋被炸毀之前逃進(jìn)安全區(qū)域。FPS游戲畫面的先驅(qū)者——孤島危機(jī)孤島危機(jī)是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,此游戲由德國游戲開發(fā)商Crytek制作開發(fā),并由美國藝電發(fā)行。孤島危機(jī)對未來技術(shù)作了一個大膽的猜想,納米技術(shù)被運(yùn)用到高智能戰(zhàn)斗盔甲,這聽上去就很酷,至少孤島危機(jī)的題材是充滿新意的。但同時也給當(dāng)時的PC主機(jī)帶來了不少的壓力。孤島危機(jī)采用CryENGINE引擎,這是一款領(lǐng)先于世界的強(qiáng)力游戲引擎,至今都被不少廠家運(yùn)用。飽和期:射擊游戲走過了嬰兒期,兒童期,少年期,青年期,經(jīng)歷了翻天覆地的革新和巨變,到了2010年,無論是網(wǎng)游領(lǐng)域還是單機(jī)世界,可以說第一人稱射擊游戲真正的走向成熟了,可能很多人認(rèn)為其實第一人稱射擊游戲早已步入成熟,但其實并非如此,因為這款游戲類型經(jīng)歷過幾次大起大落,就像人一樣很多時候只有當(dāng)人們經(jīng)歷了大起大落之后才能夠大徹大悟。《孤島危機(jī)二》、《使命召喚七》、《榮譽(yù)勳章》等等續(xù)作發(fā)售。而今年《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》回來了而其他很多經(jīng)典續(xù)作也蠢蠢欲動。網(wǎng)游領(lǐng)域中《風(fēng)暴戰(zhàn)區(qū)》、《命運(yùn)戰(zhàn)士》等等這些大作也即將揭開序幕,將單機(jī)當(dāng)中的經(jīng)典也被網(wǎng)游移植過來例如:《戰(zhàn)地風(fēng)云》、《雷神戰(zhàn)爭》等等,而《戰(zhàn)地三》,《使命召喚八》等等單機(jī)大作的續(xù)作也正在醞釀當(dāng)中。除了游戲畫質(zhì)和一些角色扮演內(nèi)容的融入與改變之外,基本上游戲的大體模式已經(jīng)一成不變,這些游戲把劇情描繪的更加豐富真實,讓畫質(zhì)提高的更加高度清晰,而游戲除了技術(shù)上的逐漸成熟之外模式上也基本定型,題材和風(fēng)格也逐漸的走向了飽和期。沙盒與FPS的完美結(jié)合——孤島驚魂3

在12年,歐洲的一家游戲公司已經(jīng)憑借大量優(yōu)秀作品而站在了一個不可思議的高度,大量驚人的作品就像洶涌的江水卷入市場,而這里提到的孤島驚魂3則是眾多驚人作品中的其中一例。

在孤島驚魂3上市之前,有過不少廠家嘗試著將“沙盒”元素和FPS相結(jié)合以達(dá)到更加驚人的游戲效果,雖然是開發(fā)成功了,但影響都不如如今的《孤島驚魂3》。

《孤島驚魂3》繼承著《孤島驚魂》系列的‘純種血統(tǒng)’,融合了系列前作的所有優(yōu)點(diǎn),并有著新鮮的創(chuàng)作路線,無論是《孤島驚魂》系列的老玩家還是新近加入的新手,都可以享受到它宏大的故事。”

游戲支持玩家自由探索,在狩獵系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)的支持下,游戲流程變得相當(dāng)有趣,還有各種

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