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導(dǎo)言:本篇教程記錄了我的制作思路和實際應(yīng)用中的經(jīng)驗心得,希望能對一些朋友有所幫助。歡迎大家和我交流。

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圖09

其他還有一些重新拓?fù)涑S玫降墓ぞ撸喝缰苯釉赯Brush中拓?fù)?,而且還可以繼承被拓?fù)鋵ο蟮募?xì)分細(xì)節(jié),很強大。3dsMAX2010之后的版本也在石墨建模模塊整合入了拓?fù)涔ぞ摺_€有就是專業(yè)的拓?fù)滠浖opoGun.(圖10)

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圖10雕刻前參考素材的搜集整理在雕刻開始前,我搜集了大量的參考素材,當(dāng)然還包括一些國內(nèi)外大師的雕刻作品用于參考.

在雕刻階段我喜歡把參考圖放到Photoshop中做去色處理,這樣有利于我更加直接和更加有效地觀察和理解結(jié)構(gòu)以及紋理的真相.(圖11)

圖11

導(dǎo)入ZBrush雕刻模型我在Maya中創(chuàng)建了角色的其他部分,并和頭部逐一導(dǎo)入ZBrush.(圖12)

圖12

來到ZBrush中進(jìn)行雕刻的工作很享受,就像小時侯玩泥巴.這個階段除了需要大量的參考和解剖知識以及對角色理解外,還需要的就是激情和耐心。

其余就沒什么好說的啦,下面是我在這個角色雕刻過程中總結(jié)的幾點心得:

心得一:從低級別往高級別循序漸進(jìn)的雕刻。也就是在盡量低的細(xì)分上創(chuàng)建盡量豐富的細(xì)節(jié)。不要急于提高細(xì)分,雕刻到非增加細(xì)分不可的時候再進(jìn)入下一級細(xì)分。這樣做有利于整體控制模型。做到整體到局部,從局部再回到整體.就像一個循環(huán)的圈,是貫穿在模型雕刻整個過程里良性循環(huán)的圈。

心得二:雕刻期間經(jīng)常使用FlatColor材質(zhì)觀察雕刻對象輪廓,查看外形是否符合自己對雕刻對象的理解或認(rèn)識。雕刻過程中經(jīng)常使用InteractiveLightUtility來回移動光線并檢查不同光照條件下的外形.(圖13)

圖13除此之外,經(jīng)常來回切換透視視角和正交視角對模型進(jìn)行觀察(快捷鍵P)。還有就是在移動旋轉(zhuǎn)察看我們雕刻作品的時候,不要忽視一些極端的視角來觀察作品,例如從頂部和底部進(jìn)行觀察。如圖下圖所示,說明了單一視角下雕刻可能會出現(xiàn)的弊端。(圖14)

圖14

心得三:使用帶有Gravity的筆刷,向折痕增加重力感。此設(shè)置經(jīng)常用于雕刻生物贅肉產(chǎn)生的褶皺和布料衣紋的褶皺。(圖15)

圖15

心得四:善于靈活使用Masking功能.Masking功能能夠很出色的幫助我們完成很多工作。(圖16)

圖16心得五:五星點是我們創(chuàng)建模型時避免不了的情況,在ZBrush中增加細(xì)分后雕刻有時候會出現(xiàn)一個很糾結(jié)的小點,現(xiàn)在就不能使用Smooth筆刷啦,這里使用Flatten筆刷可以對糾結(jié)點進(jìn)行平滑處理。(圖17)

圖17

心得六:我想每個作者在創(chuàng)建一個角色的同時都會給他創(chuàng)造出一大堆的故事。也只有這樣,才能在雕刻的過程中賦予他生命和性格.

這個人物是一個從無到有被你“十月懷胎”“生育"出來的“東西”。所以有義務(wù)對這個“東西”負(fù)起責(zé)任來。來安排他的性情和生命中曾經(jīng)歷的喜怒哀樂。還有他的生活環(huán)境.當(dāng)然,可能還包括他的愛情……

扯太遠(yuǎn)啦,趕緊回到模型上來。

創(chuàng)建細(xì)節(jié)不同區(qū)域和不同結(jié)構(gòu)下,皮膚褶皺紋理甚至是毛孔都是不同的。雖然我這個角色并非真實的人物頭像,但還要遵循這些真實生命體的生物特征,來增強他存在感以及可信度和說服力。(圖18)

圖18

細(xì)節(jié)雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以幫助我來靈活地控制細(xì)節(jié).(圖19)

圖19最終模型完成模型部分到此就結(jié)束了。從模型雕刻初期到細(xì)節(jié)紋理的創(chuàng)建,要始終圍繞“整體—局部—整體”這樣一個圈來觀察和控制模型

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