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文檔簡介
序 第1章:CryENGINE3:入 簡 使用CryENGINE3Sandbox打開一個關(guān) 使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo) 使用RollupBar卷展 選擇和瀏覽關(guān)卡對 恢復(fù)CryENGINE3默認設(shè) 第2章:Sandbox基 簡 創(chuàng)建一個新關(guān) 地形雕 設(shè)置地形紋理貼 在世界中放置對 重定義對象布 使用層進行多人協(xié) 切換到游戲模 保存你的關(guān) 導(dǎo)出到引 基本的游戲?qū)?從Launcher運行一個地 第3章:基本關(guān)卡布 簡 編輯以及合并固 群組對 使用GeomEntity代替畫 道路建 繪制植 使用Decals拆分貼片 第4章:環(huán)境創(chuàng) 簡 用基本參數(shù)創(chuàng)建你的首個timeof 調(diào)整地形光 使用實時的全局光 調(diào)整HDR光照和耀斑效 創(chuàng)建一個全局體積 使用timeof 創(chuàng)建一個逼真的海 使用云改善你的天 第5章:基本人工智 簡 放置敵人 生成AI導(dǎo) 禁止邊 禁止區(qū) 設(shè)置內(nèi)部導(dǎo) 調(diào)試AI三角剖 縮小AI的FOV,以便允許從背后攻 重生 第6章:資產(chǎn)創(chuàng) 簡 為3DStudioMax安裝CryENGINE3插 使用CryTIF創(chuàng)建紋理貼 在3ds中設(shè)置單位來匹配 在3ds中基本材質(zhì)設(shè) 創(chuàng)建和導(dǎo)出靜態(tài)物 創(chuàng)建新的材質(zhì)效 創(chuàng)建基于圖像的光 第7章:角色和動 簡 為CryENGINE創(chuàng)建蒙皮角 為你的角色創(chuàng)建動 在Sandbox中預(yù)覽動畫和角 只創(chuàng)建上半身動 創(chuàng)建運動動 第8章:創(chuàng)建車 簡 創(chuàng)建一個新車輛 給車更多的速 定義一個坐下的位 需要一挺機 給車輛一個弱點(weak 第9章:游戲邏 簡 當玩家進入一個proximitytrigger的時候,讓AI去指定的位 調(diào)試流程 創(chuàng)建一個擊殺計數(shù) 第10章:跟蹤視圖和剪輯場 簡 使用跟蹤事 第11章:有趣的物理系 簡 低重 在繩索上懸掛人 龍卷 約 破壞 巖石滑 第12章:剖析以及改進性 簡 在Sandbox中剖析性 保存關(guān)卡統(tǒng)計數(shù) 啟用調(diào)試繪制模 使用lightboxe和light 激活以及取消激活 --PAGE1QQ本人:13855132 1Cry?CryENGINE3Sandbox?Sandbox???RollupBar??CryENGINE3 CryENGINE3SandBox編輯器中快速創(chuàng)建、SandBox使用CryENGINE3SandBox打開一個關(guān) bin32bin64文件夾中找到Editor.exe Editor.exe(Bin32Bin64文件夾中。你會看到一個界面,屏幕截 編輯器會去讀取.cry文件,并且也能訪問關(guān)卡文件夾下的子文件夾層次結(jié)構(gòu)。由于關(guān)卡的加載,它會讀取出現(xiàn)在.cry文件中的信息。.cry.cry文件是CryENGINEXMLWinRAR.。system.cfg類似,level.cfg是一個加載關(guān)卡時執(zhí)行的文件。Level.cfg文件可以簡單的存放在關(guān)卡路徑下。你也可以在這個文件中添加控制變量或者關(guān)卡相關(guān)的配置信息。 ?SandBoxSandbox?使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo) CryENGINE3SoftwareDevelopmentKit你應(yīng)該已經(jīng)打開了一個關(guān)卡,并且看到了顯示這個關(guān)卡的透視視口(perspectiveviewport)。這個時候會出現(xiàn)一個窗口,在這里你能看到這個關(guān)卡,這個窗口被稱為“透視視口窗口 與加載的關(guān)卡進行互動的第一步就是在透視視口窗口(PerspectiveViewportwindow)中練注意:SandBoxWSA鍵:向左平移D鍵:向右平移 Speed輸入框用來增加或者降低你在主透視視口(PerspectiveViewport)中進行的所有移動 以及紋理貼圖信息(textureinformation)。 ?要想馬上開始創(chuàng)建自己的對象,查看第三章,使用固體工具創(chuàng)建基本形狀小節(jié)?要想修改當前關(guān)卡的地形,查看第二章,SandBox 我想說的是,對于如何布置不同的視圖和工具集,SandBox的每個用戶會有不同的喜好。CryENGINE3SandBox允許這種基于用戶的自定義行為,本小節(jié)將帶領(lǐng)你通過使用一些內(nèi) 容易實現(xiàn):通過使用View|OpenViewPane菜單。對于那些熟悉3DS的人來說,RolupBar類似3DS命令面板。它是一個快速菜單欄,對應(yīng)大--PAGE146 VIEW|OpenViewpane|AssetBrowser要做到這一點,拖拽AssetBrowser標題欄,移出FlowGraph窗口,并且使用流程在定制化時,最后一個有用的工具就是DockingaWindowasaTabinAnother你會發(fā)現(xiàn),在窗口的底部,現(xiàn)在有兩個標簽頁:FlowGraph和AssetBrowser要想做到這一點,我們需要訪問LayoutConfiguration窗口,在Display菜單下的ConfigureLayout選項下。 SandBoxViewMenu菜單下選擇ViewConsole菜單項,可以直觀的開啟或者關(guān)閉控制臺,或者當選中PerspectiveViewport(透視視口)的時候按下(^)脫字符按鍵(Shift+6)來開啟控制臺。在編輯器中,在Console(控制臺)中,通過雙擊輸入域可以打開ConsoleVariables(控制Search用來搜索部分或者完整的命令。在ConsoleVariable窗口中,把鼠標懸停在控制臺變以及不同的功能)。也可以把用戶定義的快捷鍵和/或控制臺變量添加到工具箱中。 ?RollupBar? ,編輯模式工具條(EditModeToolBar)包括編輯關(guān)卡的各種工具。這些工具包括undo(撤銷)和redo(重做),link(連接)和unlink(取消連接),selectall(選擇所有),object,selection(對象選擇),saving(保存),和loading(加載)。.所選對象),alignselection(對齊所選)alignobjecttogrid(對齊對象到網(wǎng)格)setobject(s)定)以及unfixselectedobjects(取消固定所選對象)。使用任務(wù)工具條(MissionToolBar),你可以選擇當前任務(wù),重復(fù)一個任務(wù),刪除一個任地形工具條(TerrainToolBar)包含一些工具快捷鍵,這些工具包括地形編輯器(TerrainEditor),地形紋理貼圖圖層編輯器(TerrainTextureLayereditor)和地形光照對話框(TerrainLightingdialog)(MaterialsEditor),角色編輯器(CharacterEditor),數(shù)據(jù)庫視圖(DataBaseView)以及流程圖編輯器(FlowGraphEditor)??刂婆_卷展欄(ConsoleToolBar)有一些和控制臺游戲開發(fā)相關(guān)的特定選項。這些按鈕包 擊底部的Customize選項。Customize要想測試它的功能,單擊新創(chuàng)建的按鈕,會發(fā)現(xiàn)它現(xiàn)在能夠切換rollupbar的狀態(tài):在關(guān)閉RollupBar的前提下才會有效;在RollupBar已經(jīng)顯示出來的前提下,是無 第一個選項是Alwaysshowfullmenus(總是顯示完整菜單),顧名思義,總是顯示當前選下一個是Showfullmenusafterashortdelay(小段延遲后顯示完整菜單),一小段延遲以Resetmenuandtoolbarsusagedata(恢復(fù)菜單和卷展欄應(yīng)用數(shù)據(jù))會刪除你在編輯器中使在Other標題下,我們勾選了Largeicons(大圖標)復(fù)選框。當編輯器皮膚有機會使用大我們也勾選了Showscreentipsontoolbars(在卷展欄上顯示屏幕提示)復(fù)選框。當鼠標滑這個選項包括(Systemdefault),Random,Unfold,Slide,Fade,以及None??蛑袝信e不同的命令。如果這個功能已經(jīng)分配了一個按鍵,會在KeyAssignments框中顯使用RollupBar卷展 RollupBar是Sandbox中最常用的工具之一。默認情況下,它位于視口的右側(cè),通常會靠近 ObjectsEntities標簽,它是RollupBar的第一個,也是默 在RollupBarBrushCryENGINE3/Game/Objects在filter文本框中輸入villagebo(Cooboo瀏覽默認的SDK文件夾Objects/library/architecture/village/,會發(fā)現(xiàn)有一個對象,名為village_house1_c.cgf。 Objects標簽內(nèi),有很多庫以及支持拖拽功能的對象類型。 在RollupBar中包含很多不同的部分(section)。這些部分我們以后在解釋,在貫穿本書的AI在RollupBar中,這部分包含AI控制對象,用來在關(guān)卡中控制AI實體以及它們的行為。它們能夠定義一個AI特定的行為參考其位置或者關(guān)卡中的其他變量。AI控制對象能夠定義 庫中,在數(shù)據(jù)庫視圖(Databaseview)下可以創(chuàng)建這個庫。GeomentityGeomentity部分是個瀏覽器,類似于畫刷瀏覽器,不過允許放置帶有物理參數(shù)(與幾何體 ?AIAI?要想使用本小節(jié)提到的Solids使用實體工具制作基本形狀小節(jié) 你可以通過使用EditMode(編輯模式)工具條來訪問SelectObjects窗口,或者在主菜單下,選擇Edit|SelectObject(s)。ControlT打開SelectObjectsFastSelect文本框,輸入“shrineSelect現(xiàn)在,你就可以結(jié)合使用對象卷展欄中的gotoobject按鈕,一起進行相關(guān)操作。注意:記住gotoobject功能把編輯器的視圖移到該對象的位置。 SelectObjects你也可以使用SelectAll 在SelectObjectsListtypes(列舉類型要想啟用某種對象類型(實體-Entities,畫刷-Brushes,預(yù)設(shè)-Prefabs)的顯示,使用這些過濾DisplayasaTree(樹狀視圖顯示 ?要想恢復(fù)所有卷展欄窗口以及保存的設(shè)置,通過下一小節(jié)的學習你就可以達到Sandbox的默認設(shè)置?,Sandbox創(chuàng)建新的關(guān)卡小節(jié)恢復(fù)CryENGINE3默認設(shè) 當在多個CryENGINE3 SandboxView|Layouts|RestoreDefaultLayout來恢復(fù)默認的布局設(shè)置。 Enter ?Sandbox的時候所有必要的數(shù)CryENGINE3Sandbox2??? CryENGINE3軟件開發(fā)包Sandbox基本功能來做點有意思的事 File(Sandbox主卷展欄的左上角找到NewMy_Level:TerrainUseCustomTerrainSize:HeightmapMetersPerUnit:OKFinishedsynchronouspre-cacheofrendermeshesfor0CGF'sFinishedpre-cachingcameraposition(1024,1024,100)in0.0secSpawnplayerforchannel1 UsingtheTerrainfalse對于你來說是個很好的選擇,這會節(jié)省大量的辨率(128x128)一直到最大的分辨率(8192x8192)。Metersperunit(每個單位代表多少米如果把高度圖分辨率看成像素大小,那么這個小對話框也可以被視為米/像素(MetersPer是4MetersPerUnitorPixel)),那么高度圖上的每個像素在關(guān)卡中的長度和寬度上都表示4MetersPerUnit能用來增加你的關(guān)卡的大小,但是它會降低高度圖的保真度。你會發(fā)這是使用等式(HeightmapResolution)xMetersPerunit)計算出來的關(guān)卡的最終尺寸。這里一會看到一些最終尺寸的例子(m=米): (128x128)x4m= (512x512)x16m= (1024x1024)x2m= 如果你創(chuàng)建完一個地圖后,需要改變單元的尺寸,你可以通過TerrainEditor|Modify|SetUnitSize來實現(xiàn)。這個允許你改變原始的MetersPerUnit ? ndbx 一個選項列表,但是現(xiàn)在你需要單擊EditTerrainTerrainEditor窗口。TerrainEditor窗口有很多選項,能夠操作你關(guān)卡中的高度圖。但是首先我們要為我們生成SetMaxHeightMaxTerrainHeight256(單位為米。ToolsGenerateTerrainVariationRandomBase)15OK注意:這是生成表面紋理貼圖的好時機(File|Generatesurfacetexture|OK),這樣操作以后在透視視圖(PerspectiveView)中,你就可以看到高度圖帶有一個基礎(chǔ)紋理貼圖,這 MaximumHeight值是很重要的,因為它支配著你能把你的地形上升到的最大高度。這并不值用來作為高度圖的上限(255,,25,255白色)以及下限總是(0,0,0黑色)。因此生成的 解決方法:降低MaximumHeight到你期望的,某個更加適合山脈和斜坡的數(shù) 地形生成設(shè)置(Terraingenerationsettings)?FeatureSize這個數(shù)值用來處理通用的高度操作(種子范圍內(nèi))以及每個土丘的因此很容易最終成為一個完全圓潤的島嶼。因此最好把這個數(shù)值保留在7.0.?BumpinessNoiseFade)基本上,這是關(guān)卡的一個干擾過濾器。數(shù)值越大,越多 Detail(Passes):這個數(shù)值控制斜面的細節(jié)程度。默認情況下,這個值設(shè)置的非常 Variation這個控制在地形高度圖的生成過程中使用的種子數(shù)??傆?3個種子可以選擇,范圍從0–32,作為一個基本高度圖的起始基礎(chǔ)。 (: SetWaterLevel從地形編輯器(TerrainEditor)Modify|SetWaterLevel修改水平面。這個數(shù)值改變海平面的基本高度(單位是米)。 MakeIsle這個工具可以讓你從關(guān)卡中處理高度圖,以及自動降低地圖周圍的邊界區(qū)域來創(chuàng)建一個島嶼。從TerrainEditor窗口,選擇Modify|MakeIsle。 地形雕刻 設(shè)置地形紋理貼圖 提升高度圖、降低高度圖以及平滑高度圖,繪制操作可以在TerrainEditor窗口以及PerspectiveView中進行。由一個常見高度的關(guān)卡過渡到你最終需要的關(guān)卡時,使用TerrainEditor編輯器中的TerrainBrush是不錯的;它僅僅適用于創(chuàng)建新關(guān)卡的時候。為了進行更加細致的操作,很多設(shè)計師在透視視圖(PerspectiveViewport)中使用地形畫刷(TerrainBrush),以便 TerrainEditor在SandboxRollupBar (TypeFlatten(通OutsideRadius=InsideRadius=Hardness=Height=溫馨提示:v572FreeSDK版本中不再使用下拉菜單,而是直接以按鈕的TypeSmoothOutsideRadius=Hardness=TypeRaise/LowerOutsideRadius=InsideRadius=Hardness=Height=(RollupBarTerrain|Modify 是:OutsideRadius,InsideRadius,Hardness,以及Height(除了Smooth以外)。以下是 HeightInsideRadius和OutsideRadius注意:為了創(chuàng)建陡峭的土丘、丘陵和山脈,把內(nèi)部半徑(InsideRadius)和外部半徑(OutsideRadius)設(shè)置的彼此比較接近就可以了。為了獲得淺的、流暢的丘陵,?Hardness:Hardness1,接著,一次單擊就能得到要求的高度。如果設(shè)置成0.01,要單擊100次才能完成相?Height:Flatten控制Raise/Lower工具的步長(單位米)。 NoiseFlattenRaise/Lower畫刷配合使用。當使用這些畫刷進行繪制的時候, Scale:high/low Frequency(%):Repositionobjectsandvegetation(重新定位對象和植被RollupBarTerrain|Vegetation標簽頁創(chuàng)建的植被都會受到這些選項的影RollupBarObjects 生成程序化的地形 ViewRollupBar 展欄中找到(Sandbox卷展欄|Terrain|Texture在這個窗口中,創(chuàng)建一個新的圖層AddLayerNewLayerGrass(NewLayer名然后更改這個圖層的紋理貼圖:ChangeLayerTexture|TerrainFolder|ground_mud_grey.dds。溫馨提示:v572FreeSDK版本中已經(jīng)沒有此紋理貼圖,隨便找個類似的Materials/material_terrain_default|TerrainFolder|grass_7.dssTerrainTextureLayers窗口|AssignMaterial。溫馨提示:v572FreeSDK版本中已經(jīng)沒有此材質(zhì),隨便找個類似的替代設(shè)置你的圖層,使之具有微綠色的色彩RollupBar|Terrain標簽頁|LayerPainter|GrassRed191,Green215,Blue138。溫馨提示:v572FreeSDKLayer按鈕,默認的行為可以ApplyLayer LayerTextureDetailTexture以一種重疊的樣式協(xié)同工作,共同作用于應(yīng)用到地形上的地形紋理貼圖。而圖層紋理貼圖最適合作為整體亮度隨機發(fā)生器使用(就像在ground_mud_grey紋理貼圖中看到的),以便對遠處的貼片進行拆分處理。當靠近玩家視角的時候,主要看到的紋理貼圖就是細節(jié)紋理貼圖(DetailTexture)。彩(LayerTexture圖層紋理貼圖中來處理)。細節(jié)材質(zhì)(Detailmaterial)中的灰度紋理貼圖(Grayishtextures)不會干涉圖層紋理貼圖(LayerTexture)中的顏色。這些 :AltitudeandSlope:這些參數(shù)可以在每個圖層上進行設(shè)置,允許你只繪制在高度以內(nèi)(米)用(例如,55到90)。FilterBrightness):這個過濾器滑塊是一個擴展的、你已經(jīng)設(shè)置顏色的亮度控制器。無需一64x64048x2048,當用來優(yōu)化處理以及高質(zhì)量的地形時,貼片分辨率是一個重要GeneratingSurfaceTextures:當做完地圖的地形紋理貼圖工作以后,通過生成表面紋理貼要的。這將創(chuàng)建一個你繪制的地形紋理貼圖的壓縮版本,并打包到一個.pak文件中,名為terraintexture.pak。存儲在.pak1/6為了生成表面貼圖,轉(zhuǎn)到File|GenerateSurfaceTexture|Pickresolutionbetterquality,lowerperformance|OptionalHighQualitydoesanadditionalpassoverthetexturestobakeinfurtherdetailwhilekeepingthesamememoryfootprint)|OK.。 地形雕刻 保存你的關(guān)卡 復(fù)習使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo)航小節(jié)來熟悉透視圖(PerspectiveView)。RollupBar確保你已經(jīng)打開了EditModeToolBar(右擊頂部的主卷展欄以及勾選ToolBar FollowTerrainRollupBarObjects標簽頁。現(xiàn)在Brushes瀏覽器中,選擇任何你希望放置的對象(舉個例子來說,defaults/box你或者雙擊對象,或者把它拖拽到透視視圖(PerspectiveView)中,然后把你的鼠標移動 FollowTerrain工具是一個簡單的工具,允許對象的樞軸點完全匹配那個位置的地形高度。 你也能使用followterrainandsnaptoobjectsFollowTerrain方法, 重定義對象位置 使用跟隨地形(FollowTerrain)或者捕捉到對象(SnappingtoObjects)在世界中放置對象中的任何對象(Entities到Solids)都是有效的。 復(fù)習使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo)航小節(jié)來熟悉透視圖(PerspectiveView)。EditModeToolBar(EditModeToolBar Box以后,你應(yīng)該會看到一個帶有三個坐標軸的窗口部件,這個窗口部件代3D空間的每個坐標軸。默認情況下,這些坐標軸與世界坐標對齊:YForwardXRightZUpEditModeToolBarSelectandMove圖標(1)任意兩個坐標軸(XYXZ,YZ)的平面上單擊并拖拽就可以實現(xiàn)此目的。要想EditModeToolBarSelectandRotate圖標(2Z箭頭(Z箭頭的末端會有一個球體)并拖動你的鼠標,從一邊到另EditModeToolBarSelectandScale圖標(只在一個坐標軸或者兩個坐標軸上進行縮放是可行的的;然而,我們強烈反對Scaling Localpositionandrotation(本地位置和旋轉(zhuǎn)3軸窗口部件定位或者旋轉(zhuǎn)你的對EditModeToolBar中有一個下拉菜單,并且有這種操作的選項(Local.),這個叫LocalDirection(局部方向)。Gridandanglesnaps(網(wǎng)格和角度捕捉AngleSnapsGridSnaps緊挨著的右邊看到。打開這個選項會允許你按照每五Ctrl+Shift+盡管這是一個快捷鍵,但是對于很多開發(fā)者來說這個快捷鍵是非常方便 用來初始化 在世界中放置對象 關(guān)于CENGNE的問題,經(jīng)常被問到。答案就是層。在本小節(jié)中,我們將向你展示:你怎么樣利用層,不僅用于你自己的組織,而且通過建立一個外部層來讓其他的開發(fā)者以并行的方式展開工作。 復(fù)習使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo)航小節(jié)來熟悉透視圖View)RollupBarRollupBarBox1Box2RollupBar,并打開Layers標簽頁。NewLayer按鈕創(chuàng)建一個新的層(+符號Name=Visible=External=Frozen=ExportToGame=Box1RollupBarObjectsSize,MTL,和MinimalSpec.。在rollup卷展欄中,你會看到一個層的按鈕(標簽MainFile|Save現(xiàn)在在你的安裝文件夾里面,轉(zhuǎn)到如下的位置:Game\Levels\My_Level。在這里,你會Layers的新文件夾。在那個文件夾里面,你會看到ActionBubble_01.lyr須首先提交My_Level.crytheLayersf(最簡單的方式是提交整個Box1移動到另一個位置來對那個層進行讓這些開發(fā)人員只提交theActionBubble_01.lyr到倉庫中。一旦你從更新后的倉庫重新取回這個文件,你會發(fā)現(xiàn)在編輯器中重新打開My_Level.cry后,Box1在最新的層中已經(jīng)被移 Externallayerlimitations(外部層限制 TerrainHeightmapUnitSizeMaxTerrainHeightHolesTextures Vegetation EnvironmentSettings(除非強制貫穿游戲邏輯)OceanHeight TimeofDaySettings(除非強制貫穿游戲邏輯) BakedAIMarkup(如果新的標記在外部層上被創(chuàng)建的話,.cry文件的所有者必須重AI。)。烘焙AI標記 MinimapMarkers 保存你的關(guān)卡 導(dǎo)出到引擎 基本的游戲?qū)ο?不用說,經(jīng)常測試你的工作是一個成功項目的關(guān)鍵,在Editor中切換到游戲模式(GameMode)Snadbox。能在純游戲模式(PureGame)所看到的內(nèi)容。經(jīng)常切換到游戲模式來進行測試雖然是一個很重要的,以便有一個適當?shù)募冇螒颍≒ureGame)體驗。立刻跳轉(zhuǎn)進你的關(guān)卡,而且允許你測試在你當前所在的透視攝像機(PerspectiveCamera) 復(fù)習使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo)航小節(jié)來熟悉透視圖(PerspectiveView)。 SandboxGame|SwitchtoGameCtrlG. ??Launcher As File|Save.注意:默認情況下,CtrlS(Gae\eesSaveAsSaveAs有一些依賴((Level.pak,TerrainTexture.pak,Layers,Minimapimages,等等)不會被移動或者My_Level.bak文件。這些.bak文件基本上就是你先前保存的.cry文件。無論出于何種原因,如果你需要恢復(fù)先前保存的你的關(guān)卡,你可以刪除你的My_Level.bak#為My_Level.crySandbox中重新打開你的關(guān)卡。此外,默認情況下,Sandbox創(chuàng)建兩個先前的修訂版(My_Level.bakMy_Level.bak2)。默認情況下,所有的關(guān)卡被保存在它們自己的文件夾中,位于...\Game\Levels內(nèi),使用它們的關(guān)卡名稱。舉例來說,在關(guān)卡文件夾內(nèi),My_Level有它自己的文件夾。一旦保存,每個關(guān)卡也將包含一個*.cry文件,*是這個關(guān)卡的名稱。這些.cry文件的每一個保存了所有相關(guān) 夾 Sandbox|Tools|Preferences|General/Files|AutoBackup。 File|ExporttoEngineCtrlE My_Levellevel.paklevel.pak文件基本上是游戲使用的一個數(shù)據(jù)緩存,這個文件存儲所有關(guān)于游戲邏輯的烘焙信息,AI標記,粒子列表,畫刷列表等等。Openingpakfiles(打開.pak文件Launcher來啟動的話會破壞你的關(guān)卡。Corruptedpakfilesshouldbedeletedandre-exported(遭到破壞的.apk文件應(yīng)該刪除并重My_Level.crypak文件,通過重 雖然我們已經(jīng)討論了如何導(dǎo)出你的關(guān)卡以便在純游戲模式(PureGamemode)中使用,你節(jié)將會向你展示如何為純游戲模式(PureGamemode)創(chuàng)建一個出生點,也提醒你在物理 復(fù)習使用Sandbox攝像機在關(guān)卡中進行導(dǎo)航小節(jié)來熟悉透視圖(PerspectiveView)。SandboxRollupBarRollupBarObjectsEntity Pueaod)中SngP.u,Lau動 ?Launcher 這是本章的最后一節(jié),將討論如何從啟動器(Launcher)My_Level (0,0,0位置同時帶有一個可以正常運轉(zhuǎn)level.pak。 (~ 小 基本的游戲?qū)ο?保存你的關(guān)卡 導(dǎo)出到引擎3 GeomEntity Voxels 3D應(yīng)用程序中的資產(chǎn)。然而,通過使用固體(Solids)工具, 然后打開 RollupBarSolidFollowTerrainGridsnap1米,單擊并拖拽到 其他形狀—conesphereNumberofsides—onlyforcone,sphere,這個NumSides參數(shù)用來定義你希望你的固體有多少個面。這個參數(shù)僅改變形狀(圓錐體、 編輯以及合并固體 置,以便把它們導(dǎo)出到外部3D應(yīng)用程序(比如3DSMax)的可能性。 DCC工具(3DSMax或者Maya)的人來說,編輯模式(EditingMode)SelectionTypePolygonSubObjectEditFaceSplit]SelectionTypePolygonVertex.(Vertex(中心位置)SelectandMoveZ軸上向上移一點40米。溫馨提示:在調(diào)整頂點的時候記得SnaptoGrid的選中狀態(tài),這樣在拖拽頂SelectionTypePolygon提示:ShiftClick快捷鍵把該對象移動到那個物理表面上。v572FreeSDK版本中,這個快捷鍵并無此功能。SolidParametersMisc[Merge] ExportingtheselectedgeometrytoResettingthe如果你的任意固體被旋轉(zhuǎn)/XForm。這會確保對固DCC工具打開這些對象的時候,它們是沒有對齊的。溫馨提示:SolidParameters卷展欄,Misc 使用固體工具制作基本的形狀 , (Objects.TopMainGroup|Group Open(打開)群組,并選擇里面打算操作的對象即可。 創(chuàng)建預(yù)置房屋,存儲到外部庫中使用GeomEntity代替畫 RollupBarGeomEntitydefault/boxGraphaph:M_Box_GGeom實體是非?;镜膶嶓w,可以是任意對象類型((.cgf,.cga,.chr),而畫刷通常是保留給靜態(tài)網(wǎng)格(staticmeshes)的(.cgf)Geom實體有與之關(guān)聯(lián)的很少的屬性,但是它這就是為什么靜態(tài)對象應(yīng)該始終使用畫刷而不是Geom實體的原因。 游戲邏輯部分 RollupBar,ObjectsMiscObjectTypeRoad.FollowtoTerrainMaterialEditorM)給這條道路賦予材質(zhì):materials|Terrain|roads|road_asphalt01v572FreeSDK版本中已經(jīng)沒有此材質(zhì), Road : : SortPriority:這個決定了在頂部顯示哪個映射紋理貼圖的優(yōu)先級(貼圖匹配這Shape你可以修改任何預(yù)先存在的道路,通過選中它并開啟ShapeEditingEdit選這個道路(Road)工具的樣條線受到位于彼此之間點的影響。從點的XY位置,曲面 AddingPointsCtrlclick Angle:你可以更改道路投影的投射角度。角度范圍從-25+25 IndividualPointWidth:Defaultwidthoption選項會允許你修AlignHeight Sandbox RollupBarTerrainVegetationAddVegetationCategory(添加植被類別TreesAdd按鈕(+符號的紙張圖標Ctrl+(單擊)clickriver_tree_ab,c,d.cgfOpenTreesBrush50%PaintObjects植被繪制(vegetationpainter)非常類似于把畫刷(brushes)放到關(guān)卡里。兩者的主要區(qū)別在于,植被繪制(vegetationpainte)允許你同事繪制多個對象,并且只(brushes)允許你一次放置一個對象,然而卻可以在你希望的任意位置方向?qū)χ脖焕L制(vegetationpainter) Vegetation Size:這是對象的大小比例,相對它原始的大?。?=默認對象大?。?SizeVar:Size參數(shù)后以什么尺寸進行最終繪制的一個隨機變量。舉例來說,Size=2,SizeVar=0.31.7到2.3之間。 RandomRotation: UseTerrainColor:適應(yīng)地形的顏色,并且把它應(yīng)用到對象(比較適合草地)漫反 AIAI不可見。 GrowOnVoxels/Brushestrue(開啟了這個功能),Voxels/Brushes。 : ? Evaonnax:這是對象能夠在其上進行繪制所需的最小和最大仰角(單位是米)。 SlopeMin/Max:這是對象能夠在其上進行繪制所需的地形上的最小和最大坡度角 SpriteDistRatio: UseSprites: : 地形紋理貼圖設(shè)置 在世界中放置對象使用Decals拆分貼片 完成地形紋理貼圖設(shè)置 RollupBarObjectsMiscDecal.Materials|decals|ground_crack_a把材質(zhì)應(yīng)用到Decal,通過點擊材質(zhì)編輯器左上角的AssignItemtoSelectedObjects圖標實現(xiàn)賦予材質(zhì)操作。 Decal Deferred:延遲:使用屏幕空間計算,而不是使用世界空間進行計算(具有更好性 SortPriority:映射的貼圖在其上應(yīng)該被顯示的優(yōu)先級別(道路匹配這Decalsposition,rotation, Voxel(體素/三維像素)對象的基本用法以及你如何在地形的懸 RollupBarObjectsMiscVoxelObject選擇Voxelobject(體素/三維像素對象)CopyTerrainintoVoxel在山脈上切割出一個洞穴,使用VoxelPainter創(chuàng)建一個洞穴:轉(zhuǎn)到RollupBarTerrainVoxelPainterSoftSubtractBrushRadius15同樣,你可能看不到有什么不同,但是,這是因為仍然有兩個圖層(Terrain和Voxel),現(xiàn)在我們將在地形中切割洞穴,所以我們可以看到Voxel(體素/三維像素)洞穴正在形成:轉(zhuǎn)到RollupBarTerrainHoles(洞穴)MakeHole(生成洞穴)BrushSize到一個合適的大?。?/4)Voxel(體素/三維像素),圍繞同樣的區(qū)域生成一個洞穴(請務(wù)必不要在Voxelobject(體素對象)以外的區(qū)域削減洞穴)。注意:LayerPainterTilesSoftSubtract后,繼續(xù)圍繞Voxel表面中心點擊。 體素工具(Voxeltool)是一個非常強大的工具,允許設(shè)計人員創(chuàng)建洞穴或者甚至一些從地 使用如下的選項來改善VoxelSoftTerrainLayerPainter到Voxel(體素)Copy 根據(jù)編輯和合并固體 (brush DataBaseViewView|OpenViewPane|DataBaseView).PrefabsLibrary創(chuàng)建一個新的PrefabMy_PrefabsHouseTreePrefabs|MakefromSelectionGroupHousesNameHouse_with_treeDataBaseViewSaveModifiedLibraries注意:8并關(guān)閉了關(guān)卡,你會有丟失你的Prefab(預(yù)置物)Prefab(預(yù)置物:Prefabs(預(yù)置物)自身發(fā)生了更改,它會把這種改變傳遞到所有的其他地圖中,以都放置一個全新的資產(chǎn)。每當Prefabs(預(yù)置物)更新時,一旦使用這個新的Prefab(預(yù)置編輯器中使用最新Prefab(預(yù)置物)的關(guān)卡。 ExtractObjectandExtractPrefab(預(yù)置物)Prefab(預(yù)置物)外部ExtractAllPrefab(預(yù)置物)要想關(guān)閉Prefab(預(yù)置物),ClosePkandAahRovebtandpdaePf(拾取和附加)你也可以選擇拾取以及附加其他的對象/實體(bnts),并且把它們放進已經(jīng)存在的P((obntP置物PkandAahPrefab(預(yù)置物)RemoveObject。這將從Prefab(預(yù)置物)中移除對象,并且把它留在地圖上被放置的位置。Prefab(預(yù)置物)Prefab(預(yù)置物)自身卻不Prefab(預(yù)置物)(UpdatePrefab)。這將確保Prefab(預(yù)置物)被重寫入DataBaseView。為了確保Prefab(預(yù)置物)DataBaseViewPrefabLibrary。 群組對象4 timeof 使用timeof 在本章中,我們將討論一些CryENGINE3Sandbox內(nèi),你能夠?qū)﹃P(guān)卡環(huán)境所做的改進以及使用基本參數(shù)創(chuàng)建你的首個timeof timeofday 為了跟隨本教程的學習,你應(yīng)該已經(jīng)打開了森林(forest)關(guān)卡:orest.cry。當你安裝timeofday的時候,你應(yīng)該利用照片進行參考或者參考(Experimentingday之前,帶有一個期望的目標效果來做,是值得推薦的做法。 View|OpenViewPane|TimeOfDayTimeOfDayTimeOfDay對話框中高亮任何基礎(chǔ)參數(shù)的時候,在時間軸上就已經(jīng)創(chuàng)建了timeofday,讓我們繼續(xù)并重置所有數(shù)值。TimeofDayTasksResetValues這將有效移除除了默認值(00002400)ForceskyupdateTrue并且確1600我們首先要做的就是設(shè)置太陽的顏色。在CryENGINE3light為了調(diào)整整體色彩,首先單擊顏色取樣框(colorsamplerbox)并點擊拖拽黑色準亮這個關(guān)卡并且把太陽色設(shè)置成溫暖的黃色調(diào):RGB235,230,190。OK以后,你會在時間軸上看到已經(jīng)創(chuàng)建了一個關(guān)鍵幀00002400timeof我們要調(diào)整的下一個參數(shù)是我們以前設(shè)置的太陽顏色的強度。把Suncolormultiplier設(shè)置成8級.colorcolor環(huán)境光顏色(ambientlightingcolor。RGB150,200210天空色的強度(multiplier)工作情況如同環(huán)境色強度(ambientcolormultiplier。由于我們打算制作一個更加現(xiàn)實一些的外觀感受,0.8。value局濃度(globaldensity)0.02SkyLight參數(shù)。valuesRGB150,200,210。Sunintensitymultiplier比正常數(shù)值數(shù)值高一點,以便得到一50的倍數(shù)。目前,我們不會為夜間天空(NightSky)和夜間天空強度(NightSkyMultiplier)Effect5這個數(shù)值控制太陽光線的可見度。數(shù)值越高,在太陽的周圍會出現(xiàn)越明亮的光線,2.0。TimeOfDay對話框中的最后三個參數(shù)是顏色過濾器(ColorFilter)設(shè)置。CryENGINE3中,陽光是通過一個有色的定向的,并且沒有距離衰減的光近似計算出來的。理解這一點是很重要的,因為它的屬性類似通常的光,并且顏色(color)和高光級別(specularlevel)CryENGINE中,太陽光和其他的燈光有一個重要的區(qū)別,因為太陽光使用了一種技術(shù)上稱為級聯(lián)陰影貼圖(cascadedshadow分,又被稱為級聯(lián)陰影貼圖(CascadedShadowMaps)。另外,差異陰影貼圖(VarianceShadowMaps)也被用于地形上的低分辨率(resolution)陰影。染對象(colorsintensities)。然而,它們被引擎用來計算一個近似的霧色TimeOfDay的設(shè)置后,將大大簡化高級效果的調(diào)整,timeofday允許你進行調(diào)整,以便獲得逼真的戶外ForcingskyupdatetoTimeOfDayForceskyupdateTruetimeofday對話框中編輯一些參數(shù)的時候,因為有一些效果需要Recordicon(錄制圖標默認情況下,錄制圖標(recordicon)是被高亮顯示的。錄制(record)按鈕允許把在參數(shù)timeofday中。這個可以用來預(yù)覽某個時間點單個參數(shù)的變化,而無需擔心把修改寫入到timeofday中的問題。Playicon(播放圖標timeofday 調(diào)整地形光照 使用實時全局光照 學會了如何設(shè)置基本的timeofday參數(shù)后下一步就是使用Terrain Lighting對話框調(diào)整 forest.cryCryENGINESDK的時候,這個關(guān) terrainlighting通過單擊主卷展欄的Terrain菜單,然后選擇lighting.,來打開地形光照工具(LightingTool)在SunSettings部分有兩個滑塊。調(diào)整第一個叫做太陽光方向(地圖方位)Sundirectionmaporientation)的滑塊到滑塊的中心位置。這個用來校準太陽,以便從注意:CryENGINE中,向北的方向假定為Y+接下來,調(diào)整第二個,名為北極..赤道..南極NorthPole..Equator..SouthPole的滑塊OK注意:timeofday地形光照(terrainlighting)timeofday的設(shè)置一致,用來指定關(guān)卡自身的戶 Terrainambientocclusion(地形環(huán)境遮擋TerrainOcclusionSkyterrainocclusionqualitylow..high)會調(diào)整光線遮擋的數(shù)量,并且可以進行實時的渲染預(yù)覽。地形遮擋(Terrainocclusion)經(jīng)常用來創(chuàng)建間接光照效果(effectofindirectlighting)。Transitionshadingfromthesuntothemoon(從太陽光到月光的陰影過渡timeofday的一個基本的、主要的特性就是能夠用于太陽光或者月光,但是不同時用于太陽Moon/SunShadowTransitionadvanced)參數(shù)來調(diào)整當太陽光被激 DawnTime:黎明時間 DawnDuration:黎明持續(xù)時間, DuskTime:黃昏時間, (環(huán)境遮擋(Ambientocclusion)在電影工業(yè)中是一個很知名的技術(shù),用來近似間接光照的效CryENGINE3使用了一種技術(shù),非常適合實時渲染并且能夠支持動態(tài)場景。因為它不需要SSAOscreen-space-ambientocclusion屏幕空間環(huán)境遮擋,你能夠展示場景中幾何體 GlobalIlluminationGI)GI的核心是光照技術(shù),是指使圖像更加充實、豐富以及增強圖像整體的質(zhì)量,因此增強用Illumination Forest.cry在RollupBar卷展欄的Options面板下,你必須已經(jīng)設(shè)置了全局光照(Globalillumination)true/enabled。 TimeOfDay現(xiàn)在,我們切換到高級環(huán)境設(shè)置(advancedenvironmentalsettingsToggleAdvancedTimeOfDay對話框的所有有效屬性。在這個例子中,我們唯一感興趣的屬性是Globalillumination multiplier(全局光照強度)。multiplier100值2.大多數(shù)當前的游戲和游戲引擎使用各種類似預(yù)烘培或者預(yù)計算全局光照(popugobluno(eopudgoalunao有很多限制,并規(guī)定了一些固有的局限性。其中一個重要的限制就是,在大多數(shù)室外情況下,的游戲引擎。CryENGINE3的一個主要的獨特之處是,它提供了基于物理的現(xiàn)象,比如動態(tài)的時間(timeofday)和可破壞的物體來豐富游戲體驗,同時也簡化了游戲的制作過程, AdvancedGI e_GIAmountX):TimeOfDay對話框中設(shè)置的(Globalilluminationmultiplier)相乘。默認值是1。 e_GIMaxDistance=(X):這個會擴大從攝像機開始的全局光照(Globalillumination)效果的范圍。50。 e_GIOffsetXGI的一個偏移量,相對于攝像機向前一定的數(shù)量。這個可以調(diào)整0,對性能的影響比較小。 調(diào)整HDR光照和耀斑效 HDRLightingRollupBar.Environment 對于本小節(jié)來說,應(yīng)該已經(jīng)打開了Forest.cry Day對話框中調(diào)整HDR。timeofdayHDRDynamicPowerFactor。大部HDR光照,應(yīng)該增加這個數(shù)值。2注意:HDR光照動態(tài)因子(HDRlightingdynamicpowerfactor)來增強夜間的耀EnvironmentRollupBar卷展欄打開如下參數(shù):在這個展開欄的最底部是HDRSetup部分。我們首先要調(diào)整的是HDR(HDRContrast)HDR對比度(HDRContrast)能提高用1.1溫馨提示:HDR對比度(HDRContrast)HDRBlueshift在TimeofDay對話Sky部分中。HDRBlueshiftBloomColor作為默認值是足夠滿足我bloommultiplierBloomMul)5中性顏色的設(shè)置。在我們的例子中,讓我們選擇一個顏色:RGB24,220,185。 要調(diào)整的最后一個屬性是耀斑強度(flaresmultiplier)。這個控制這整個耀斑的強度。由于這是一個帶有適當HDR光照數(shù)量的午間場景,我們應(yīng)該把這個數(shù)值保持flaresmultiplierFlaresMul)到一個更加現(xiàn)實一點的數(shù)值:0.07timeofdayHDR .cry 通過 HDRbloom(熒光)。Lightswithflareeffects(帶有耀斑效果的燈光當把一個燈光實體(lightentity)放到關(guān)卡中時,它能生成一個發(fā)光的效果。但是,它確需要一個帶有正確Light.Flare著色器的材質(zhì)。Glowtextureeffectproducesbloomandflares(發(fā)光紋理貼圖效果生成熒光和耀斑效果) 創(chuàng)建一個全局體積霧 HDR效果進行交互,并且學會操作全局霧以及其他的霧效果,比如體積霧(volumetricfog)。 Forest.cry使用基本參數(shù)timeofday小節(jié)的學習。 (multiplierTimeOfDayadvancedtimeofdaysettingsFogColorMultiplier10,這樣我們就能比較容易的看到我們的顏色改在如下最終的截圖中,RGB150200,210的天空色讓我們設(shè)置我們的大氣層(atmosphere)8000。因為我們已經(jīng)提升了大氣層,F(xiàn)ogColorMultiplier設(shè)置為一個更加舒適的數(shù)值:5.CryENGINE中,全局體積霧(Globalvolumetricfog)允許你模擬大氣空間透視的幾乎所 TimeOfDayFog參數(shù)下的其他的設(shè)置,比如EnablingordisablingfogintheRenderSettings(在渲染設(shè)置中啟用或禁用霧你能很容易在編輯器中禁用霧的渲染,而無需調(diào)整時間(timeofday)設(shè)置。要想禁用霧的RollupBar卷展欄的Display標簽頁,取消選中Fog。 使用timeofday參數(shù)創(chuàng)建一個夜 timeofday 你應(yīng)該在編輯器中已經(jīng)打開了Forest.cry 打開時間(timeofday)注意:exporttimeofday工具備份你的時間(timeofday)溫馨提示:ExportToFileresetvalues把時間(timeofday)21:00 timeofdayNightSkyMultiplier部分的月亮顏色(mooncolor)。設(shè)置月亮顏色(mooncolor)2.?,F(xiàn)在那個月亮是可見的,我們必須調(diào)整月亮的打開RollupBar卷展欄的Environment標簽頁,并定位到月亮環(huán)境屬性(moonenvironmentproperties.)。longitudelatitude設(shè)置天空色強度(skycolormultiplier)0.4,這將使整個地圖環(huán)境光照變暗NightSkyZenithRGB40,54,51現(xiàn)在我們可以通過增加NightSkyStar強度為它的最大值3在場景中添因為我們希望沒有直接光照,因此讓我們把太陽光顏色強度(suncolormultiplier)0。把霧色(fogcolor)設(shè)置成很暗的顏色:RGB61,80,84現(xiàn)在調(diào)整霧色強度(FogColormultiplier)1最后,為了保留物體的輪廓,把全局濃度(globaldensity)0.2霧色強度(fogcolormultiplier),下調(diào)到0.5。 SSAOcontrastandamount(屏幕空間環(huán)境遮擋和對比度為了改進你的夜景,你可能會想增加屏幕空間環(huán)境遮擋SSAOscreen-space-ambientHDRSetupparametersatnight(HDRSetup夜間參數(shù)HDRSetup參數(shù),與白天期間相比,使它低于極限值。HDR影響諸如耀斑和光環(huán)(flaresandcoronas)會變得非常顯眼(對于夜間的玩家來說)。Moonandcoronacolorandscale(月光和光環(huán)顏色以及縮放coronascalecolorsettings 顏色矯正(Colorcorrection)是引擎渲染幀的一個后期處理效果,并且以各種方式改變它的處理時間而已。在這個例子中,我捕捉了一個1280x720的TGA圖像。使用PhotoshopTHECOLORCORRECTIONLOOKUPREFERENCECHART復(fù)制 在Photoshop中首先調(diào)整好希望的顏色。在這個例子中,我們將把bleach Bypass顏色漸變當顏色校正這個參考圖像的時候,確保這些變化正在影響添加的THECOLORCORRECTIONLOOKUPREFERENCECHART。一旦完成了所需的更改以后,你現(xiàn)在可能想把這個新圖像作為CryTIFF文件保存Textures\colorcharts\。遵守如下的命名約定是非常必要的:文件名+_cch.tif。現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)建了我們修改過的COLORCORRECTIONLOOKUPCHART,讓我們把它集成到我們的場景中。首先,設(shè)置控制r_ColorGrading1接下來,cvarr_ColorGradingCharts2r_colorgradingcharts21有顏色圖標查找表的(colorchartlookuptable)透視試圖(perspectiveview)的左最后,為了加載并使用前面提到的,用來覆蓋動態(tài)混淆結(jié)果(dynamicblendingresults)的靜態(tài)顏色圖表(staticcolorchart,使用控制臺命令r_ColorGradingChartImage并指定色彩校正的參考圖像的路徑。+ CryENGINE3中,色彩校正(Colorcorrection)使用美工人員或者設(shè)計人員提供的一個參這樣通過顏色校正后期處理效果(colorcorrectionposteffect),應(yīng)用到這個圖像的所有變換的顏色圖表圖像(definedcolorchartimage)。_CCHnamingconvention(_CCH命名約定如果你遵循這個命名約定,資源編譯器(resourcecompiler)ColorChart作為動生成這個輸出,以便能夠創(chuàng)建一個帶有.dds擴展名的文件。CapturingTGAimagesasreferenceimages(TGA圖像用作參考圖像因為一些藝術(shù)家可能喜歡使用未壓縮的TGA圖像來調(diào)整這些設(shè)置,因此可以在編輯器中 capture_file_format capture_frames_once capture_frames這會保存透視視口(perspectiveviewport)tgaCaptureOutput文capture_folderDebuggingvisualglitches(調(diào)試視覺毛刺如果你在PC3D(位3D設(shè)置)。這是視覺效果的主要來源。 的話,跳轉(zhuǎn)到本章前面的timeofday小節(jié) Live_Create_SmallTimeOfDay對話框應(yīng)0630。你也應(yīng)該把它設(shè)置成一個非常高的配置規(guī)格,以便觀察到高級的細分曲面特性(advancedtessellationfeatures。溫馨提示:Live_Create_Small關(guān)卡在v572FreeSDK版本中并不存在,直接打開Forest.cry RollupBarEnvironment創(chuàng)建一個新的材質(zhì)并把它命名為my_ocean.mtl/materials/ocean/RollupBarOceanmaterial參數(shù)(海洋的材質(zhì)參數(shù))中apply按鈕。你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在還沒有水。這是因為Ocean需要一個專用的著質(zhì))shader(著色器)water(水)。bumpmap(凹凸貼圖)創(chuàng)建小的漣漪和水面目前來說,我們使用textures/defaults/oceanwaves_ddn.ddsTimeofDayOceanadvancedparameters(高級參數(shù))OceanFogColor(海洋霧色)調(diào)整為一個舒適的藍色:107,217,241RGB。注意:OceanFogColor(海洋霧色)是海洋的整體色彩設(shè)置;你可以把深水設(shè)置fogcolormultiplier(霧色強度)fogdensity(霧濃度)的變化以及它的可見度的整體效果的變化。ultiplir
fogdensity(霧濃度)0.10.02。這個設(shè)置給水表面一個合適的顏色,RollupBarEnvironmentOceanAnimation8WavesSize0.5WavesAmount1 的參數(shù)生成動畫。你可能也想了解CryENGINE對水使用的自由變形著色技術(shù)(freefromtransformationrendering)。 FreeformtransformationFFTwater(FFT水CryENGINE3CPUFFT CPU64x6432kx2k GPU另外,法線映射轉(zhuǎn)換四個法線映射圖層(normalsmapstranslation–fournormalmaps Highfrequency/lowfrequency高頻/ 1000米上(Z點擊MTL<NoCustomMaterial>圖標。EditorMaterial)MaterialSettings(材質(zhì)設(shè)置)Common.CloudShader(通用云著色器AutoMoveTrue,并且把淡出距離(fade移動到另一端。2000是三個軸向的默認值。15。你可以做一些嘗試,但是要記住如果你想選擇一個云,關(guān)AutoMove屬性是明智的,否則,你很難選中這個云。而不會引起大量的渲染減慢的問題。DistanceCloud基本上是放置到天空中的水平面板。不(shading溫馨提示:在RollupBar卷展欄的Misc下的ObjectType下可以找到使用縮放(Scale)工具把它縮放到100,然后賦予一個距離云材質(zhì)(所有位于materials/clouds文件夾下的帶有距離云著色器(distancecloudshader)的材質(zhì)都可以使用。Distanceclouds2D的,所以應(yīng)該把它們放在比較遠或高的地方,這樣玩家就不會注意到他們是平面的了。溫馨提示:RollupBarEntityFilter輸入框中輸入“Volume”就可VolumeObject實體。Editor)ShaderVolumeObject。這個云現(xiàn)在就shadowing(shaderCryENGINE中實現(xiàn)云的四種方法是:?在天空盒(skybox)中繪制云,對于藝術(shù)家來說這個云是完全可控的。這個方法適(texturing并且當時間(timeofday)改變的時候,它不會做出響應(yīng)。?imposterclouds3D空間中渲染為適度的紋理貼圖,并且每隔幾幀后就要求更新。?distanceclouds渲染的比較快,有恒定的內(nèi)存要求,支持時間著色(timeofdayshading?volumeclouds3D,它們甚至能夠與幾何體正確無誤的交叉,并且有固定的 Cloud使用默認的云陰影紋理貼圖(textures|clouds|cloud_pattern.dds)Photoshop中進行CloudShadowSpeed0.0010.0005 繼續(xù)下一小節(jié),第五章,基本人工智能中的在你的關(guān)卡中制作下雨效果,算是對 CryENGINE中有兩種不同的技術(shù)用來實現(xiàn)下雨效果。接下來的例子會探討這兩種技術(shù):粒子技術(shù)(particle-only)和延遲的雨水實體(deferredrainentity)。 DataBaseViewParticleParticleEffect實體到你的關(guān)卡中。粒rain.rain.space_loop=溫馨提示:v572FreeSDKParticlerain.rain.space_loopDataBaseViewParticle標簽頁的屬valueRollupBar卷展欄中的這個形狀的拾取(pick)工具來選擇這個我們剛才創(chuàng)建的空間循環(huán)粒子系統(tǒng)(spaceloopparticlesystem。PostEffectRainCryENGINE3新增加的特性。這是一個下雨效果實體,我們會在它的半徑內(nèi)應(yīng)用一個posteffect。這些實體就像普通的實體一樣進移除我們先前創(chuàng)建的粒子效果(particleeffect)particleonlyRollupBarEntity|EnvironmentRainamount3puddlesamount(水坑數(shù)量)5fresnel(菲涅爾系數(shù))4, PostEffect實體渲染在它半徑內(nèi)的所有物體和玩家。不足之處在于物體仍然是保持干燥的, Entity/Environment(Lightningentity)到你的關(guān)卡中。這會增強陰雨和暴風雨的效果,通過添加一個程序生成的粒子(proceduralparticle)和光照效果(lighteffect是米/秒)(yyx
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