版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領
文檔簡介
我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展策略研究摘要近年來,電子網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡營銷相結(jié)合,促進了電子網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。電子網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)市場逐漸受到了更多的電子網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)玩家和電商的關注,逐漸成為具有投資潛力的巨大市場。本文通過了解電子網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,綜述分析電子網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的問題。針對私服、外觀等問題,提出相關規(guī)避措施,分別從人才培養(yǎng)、市場拓寬等多個角度提出解決辦法,凈化我國網(wǎng)游市場。本文依據(jù)作者的實踐體驗和檢索文獻資料,結(jié)合網(wǎng)絡大數(shù)據(jù)讓文章分析有理有據(jù),對于以后該方向研究具有重要意義,希望本文對于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究能夠給我國相關網(wǎng)絡企業(yè)提供有效幫助。關鍵詞:網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;策略研究ABSTRACTInrecentyears,thecombinationofelectronicnetworkgameindustryandnetworkmarketinghaspromotedtherapiddevelopmentoftheelectronicgameindustry.Electronicnetworkgameindustrymarkethasgraduallybeenmoreelectronicnetworkgameindustryplayersandtheattentionoftheelectricitysuppliers,andgraduallybecomeahugemarketwithinvestmentpotential.Throughtheunderstandingofthedevelopmentstatusoftheelectronicnetworkgameindustry,thispaperanalyzestheexistingproblemsoftheelectronicnetworkindustry.Privateservers,appearanceandotherissues,therelevantmeasurestoavoid,respectively,fromthetalenttraining,marketbroadenandotheraspectsoftheproposedsolution,purificationofChina'sonlinegamesmarket.Accordingtotheauthor'spracticeexperienceandliteratureretrieval,combinedwithnetworkdatatothereasonedanalysisandforfutureresearchinthisdirectionhasimportantsignificance.Hopethispapercanprovideeffectivehelptoourcountryenterprisenetworkforthenetworkgameindustryresearch.Keywords:Onlinegameindustry;development;StrategyResearch目錄摘要 IABSTRACT II目錄 III緒論 1一、我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀 3(一)概述 3(二)我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的歷程 3(三)現(xiàn)階段我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè) 3二、網(wǎng)絡游戲在我國發(fā)展過程中所面臨的問題 5(一)網(wǎng)絡管理監(jiān)督不夠完善 5(二)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,經(jīng)營單一 6(三)存在侵權(quán)等違規(guī)行為影響網(wǎng)絡市場 6(四)缺乏專業(yè)人才,自主開發(fā)能力欠缺 6(五)游戲環(huán)境,內(nèi)容良莠不齊 7(六)社會大眾對網(wǎng)絡游戲認識有失偏頗 7三、促進我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議 8(一)建立專門的統(tǒng)一監(jiān)管理機構(gòu) 8(二)開拓游戲周邊產(chǎn)品以及市場服務價值 8(三)加強立法,保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán),凈化市場 8(四)重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā) 9(五)研發(fā)精品民族特色游戲,抵制低俗文化傳播 10(六)發(fā)揚網(wǎng)游正能量,改變網(wǎng)游不良印象 10結(jié)論 11參考文獻 12致謝 13緒論我國在20世紀末,隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及程度越來越高,我國已經(jīng)開始步入信息化的時代。伴隨的網(wǎng)絡應運而生的游戲產(chǎn)業(yè)正處于一個朝氣蓬勃發(fā)展時期。2015年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。其中我國的網(wǎng)絡游戲的市場的生產(chǎn)總值已經(jīng)達到了600億人民幣,相比較去年增幅達到了百分之二十以上。網(wǎng)絡游戲文化已經(jīng)成為我國一種嶄新的文化藝術形態(tài)。網(wǎng)絡游戲作為高新的第三產(chǎn)業(yè),其中內(nèi)在蘊含了利潤非??捎^的數(shù)字,對我國的國民經(jīng)濟發(fā)展做出了巨大的貢獻??梢哉f,網(wǎng)絡游戲是我國現(xiàn)階段第三產(chǎn)業(yè)中一個非常重要的產(chǎn)業(yè),它的發(fā)展與我們的生活息息相關??梢姡袊W(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)憑借其迅速發(fā)展的勢頭和巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模在當今人們的休閑生活中扮演著重要的角色,以各種方式潛移默化的影響著我們的生產(chǎn)生活,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡游戲這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分之一。我國現(xiàn)階段處于經(jīng)濟結(jié)構(gòu)改革的重要階段,國家是大力倡導發(fā)展高能的第三產(chǎn)業(yè)來推動我們國民經(jīng)濟的健康發(fā)展。網(wǎng)絡游戲作為現(xiàn)階段新興的第三產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)值較高的一個行業(yè),受到了人們的廣泛關注。中國網(wǎng)絡有限的核心技術以及相關的知識產(chǎn)權(quán)的方面中還存在著一些問題,再加之,我國的網(wǎng)絡游戲中還存在游戲產(chǎn)品質(zhì)量不高、游戲的外掛、私服等問題,這些問題一直困擾著我國的網(wǎng)絡游戲的良好發(fā)展問題。所以,本文作者在論文中,簡單的對我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的現(xiàn)狀予以闡述,并在此基礎上,從個人的觀點出發(fā),淺談幾點關于我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的建議,希望各位專家可以展開討論和研究。網(wǎng)絡游戲作為一門新生的藝術,不僅具有獨立的美學范式和藝術結(jié)構(gòu),同時也存在獨特的虛擬社會。網(wǎng)絡游戲大都以計算機模擬環(huán)境為基礎,以虛擬的人物化身為載體,用戶在其中生活、交流的網(wǎng)絡世界。在虛擬世界的用戶大都被稱為玩家,玩家與玩家之間的相互交流促使游戲的發(fā)展與進步。游戲世界道具產(chǎn)物的發(fā)展越來越高端化,許多游戲的玩家為了達到更高游戲水平,會通過消費金錢的方式購買到更好的裝備,由此形成一種惡性的攀比循環(huán)的心里,這嚴重違背了網(wǎng)絡游戲輕松娛樂的初衷。同時,某些玩家為了謀取更多的利益,通過游戲的源代碼及漏洞,運用計算機技術編寫相關的游戲外掛打破網(wǎng)絡游戲原有的平衡,更有甚者導致游戲生命提前結(jié)束。所以基于游戲本身的角度進行相關課題的學術研究就顯得尤為重要。網(wǎng)絡游戲的存在固然有它存在的原因,所謂存在即為合理,網(wǎng)絡游戲帶給人們一種輕松娛樂的心情的功能是不容忽視的。在我們看到我國的網(wǎng)絡游戲高速發(fā)展的同時,我們還應該正視到網(wǎng)絡游戲所面臨的困境和存在的諸多問題。本文旨在通過對網(wǎng)絡游戲進行改進修正工作,希望網(wǎng)絡游戲發(fā)揮起積極的作用,豐富人們的精神世界,提高人類的生活素質(zhì)。研究方法:本文以網(wǎng)絡大數(shù)據(jù)為基礎,結(jié)合現(xiàn)有研究理論,通過對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈以及網(wǎng)游消費行為等特點研究,歸納演繹我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展趨勢。研究內(nèi)容:本篇論文將會以中國的網(wǎng)絡游戲作為論文的中心主體,通過分析我國網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)階段中存在的問題,并在此基礎上進行分析,理解。本文大體上分為四個部分。其中以第三部分作為本文的重點研究內(nèi)容,第四部分則作為本文的現(xiàn)實意義提出。論文第一部分,主要詳細寫明論文的緒論部分,緒論部分的意義旨在于概括整篇論文的中心問題,其中包括中國網(wǎng)絡游戲的這個課題的背景,包括研究的方法、意義、依據(jù)等方面。論文第二部分,本文會簡單的闡述網(wǎng)絡游戲在我國的發(fā)展過程,從現(xiàn)階段我國網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀為起點。分析我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中所面臨的種種問題。論文第三部分,作為本文闡述的重點,通過對游戲的全面分析,獲知目前網(wǎng)游市場出現(xiàn)的問題。深入探討各種問題對于游戲發(fā)展以及社會穩(wěn)定所帶來的危害。論文第四部分,主要寫出這篇論文研究課題的意義,通過對中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的分析,提出相關的建議。
一、我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀(一)概述網(wǎng)絡游戲,即我們稱之為“網(wǎng)游”的在線游戲。它是以互聯(lián)網(wǎng)為載體,由游戲運營商運營游戲服務器并與客戶端即用戶計算機相聯(lián),進行一系列數(shù)據(jù)處理和信息傳輸,游戲客戶端軟件以窗口形式呈現(xiàn),可實現(xiàn)多種功能,包括休閑娛樂、交流。網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)游戲而言,有一個非常優(yōu)秀的創(chuàng)新點,就是網(wǎng)絡游戲支持眾多客戶玩家同時在線,這樣可以使游戲玩家之間有交流,有競爭,從而擁有更好的游戲體驗。(二)我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的歷程我國的網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程還是非常復雜的,從上個世紀開始逐漸萌芽,到九十年代后期的大規(guī)模發(fā)展起來,事實上,我國的網(wǎng)游孕育期始于零四年左右,這時一般是國內(nèi)的公司從國外引進游戲資源,初步嘗試代理運營網(wǎng)游。然后大約經(jīng)過一年多的發(fā)展進入起步期。在這過程中,國產(chǎn)游戲品牌公司也是叢出不窮。從簡單的游戲代理,到后來嘗試游戲的研發(fā)、運營,我國許多互聯(lián)網(wǎng)公司為此做了不小的努力,逐漸占據(jù)了國內(nèi)游戲行業(yè)的一席之地,同時隨著游戲行業(yè)的日益繁盛。游戲公司做大做強的同時逐步建立了自己的品牌。于是也造就了游戲行業(yè)你追我趕的競爭局面,日益激烈。到2010年后,我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)不僅站穩(wěn)了國內(nèi)的腳步,還逐漸向國外市場推進,并占據(jù)了一部分國際市場份額。這一階段是我國網(wǎng)游的開始發(fā)展時期,這一時期我國自主研發(fā)的游戲計費模式采用按時收費。伴隨客戶端式的網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲和手機游戲也進入了發(fā)展的黃金階段,不僅如此,網(wǎng)游公司也逐漸調(diào)整了收費模式,嘗試道具收費等多種收費模式。此后,我國的游戲行業(yè)進入穩(wěn)定發(fā)展時期,網(wǎng)游不斷發(fā)展,頁游、手游進一步發(fā)展,游戲模式、題材也日益多樣化。(三)現(xiàn)階段我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)近幾年,我國游戲行業(yè)迅猛發(fā)展,至2015年網(wǎng)游規(guī)模已達千億以上,并伴隨這每年兩成的高增長率,預計2-3年內(nèi)游戲行業(yè)將趨于穩(wěn)定。據(jù)統(tǒng)計,在2015年電腦端網(wǎng)游仍占比較大的市場份額,約為40%,同時移動端游戲增速創(chuàng)歷史新高,在16年可能會有趕超電腦端網(wǎng)游的趨勢。
圖SEQ圖表\*ARABIC1中國網(wǎng)絡游戲?qū)嶋H收入規(guī)模(單位:億元)我國網(wǎng)絡游戲市場分析表明,客戶端游戲及相關產(chǎn)業(yè)目前處于成熟期,在2015年上半年客戶端游戲市場實際銷售額為260億元,增速穩(wěn)定保持在5%以下。在用戶數(shù)量的增長速度上,客戶端網(wǎng)游市場增速也保持在較低層次,可見增速已然放緩。但就客戶端用戶總體而言,客戶及消費相對穩(wěn)定,而且精品的客戶端游戲依然能吸引較多客戶源,和資金收益率??梢娍蛻舳擞螒蛟谑袌鲋腥哉加兄匾匚弧DSEQ圖表\*ARABIC22010-2014年中國客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)嶋H收入規(guī)模(單位:億元)隨著智能手機的普及,為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了更好的途徑,智能手機全面普及僅僅幾年的時間,網(wǎng)絡游戲的移動客戶端便有了飛速的發(fā)展。僅2015年一年,我國移動游戲銷售額就達到500多億元,為2014年銷售額的近兩倍。與客戶端游戲和頁游相比,由于移動端的便利、簡單有趣等特性,用戶往往培養(yǎng)出在移動端游戲的習慣,而且大多數(shù)人習慣于用手游打發(fā)閑暇時間,所以移動端用戶一直持續(xù)高速增長。手游市場的高熱度吸引了眾多廠商加入,使得手游市場的游戲資源趨于飽和,手游廠商要想在眾多游戲中吸引大眾注意力,就必須使自己作品更新穎有趣。對此,許多廠商嘗試改編電視劇、網(wǎng)絡小說、電影等作為新游戲題材,可以短時間內(nèi)獲得比較多的用戶數(shù)量,此法屢試不爽。在2015年最受大眾喜愛app榜單中,手游占據(jù)近一半的比重,其利潤也足可以吸引眼球。圖SEQ圖表\*ARABIC32010-2014年中國移動網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入規(guī)模(單位:億元)全世界范圍內(nèi),目前主流的游戲類別當屬電視游戲。近年來,雖然電腦游戲和移動端游戲迅猛發(fā)展,但對于電視游戲設備的銷售額影響幅度較小,在游戲行業(yè)的霸主地位仍無法被撼動。我國的電視游戲起步相對較晚,目前仍處于初始階段,近年來我國的電視游戲市場獲得政策的許可,逐步有進一步發(fā)展的跡象。國際上先進的電視游戲設備廠商陸續(xù)關注中國市場,以微軟、索尼為代表企業(yè)的電視游戲設備進駐中國市場,國內(nèi)的硬件設備廠家如小米、華為、中興也如火如荼的展開新一輪硬件設施的PK,電視游戲行業(yè)或許成為游戲發(fā)展的新思路。我國擁有電視游戲巨大的市場潛力,吸引眾多廠商為此不懈努力,但同時也要看清未來發(fā)展的壓力,包括市場、商業(yè)模式的探索、市場格局的構(gòu)造和資源的供應等。在去年上半年,全國僅有二十余款主機游戲通過審核,電視游戲市場銷售額也僅為2.2億元??梢娢磥黼娨曈螒蚓哂邢喈敶蟮陌l(fā)展空間。二、網(wǎng)絡游戲在我國發(fā)展過程中所面臨的問題(一)網(wǎng)絡管理監(jiān)督不夠完善我國目前對于上網(wǎng)服務場所的管理存在疏忽,因此導致國內(nèi)很多上網(wǎng)服務場所的環(huán)境極差,不僅存在很多的消防隱患,而且有的場所更可謂是環(huán)境極其惡劣,不僅是垃圾遍地,而且更有違規(guī)吸煙等。并且在管理上更是混亂不堪,有的場所因位置偏僻,監(jiān)管單位很難檢查因此還存在容納未成年的青少年上網(wǎng),或是允許假借他人身份張上網(wǎng),有的還為他人提供不良信息。嚴重影響消費者的身心健康,損毀了行業(yè)的形象。同時由于政府的監(jiān)管不到位,導致了整個缺乏行業(yè)競爭,甚至很多地方存在違規(guī)經(jīng)營或是無照經(jīng)營的現(xiàn)象。因此,為了徹底改變這一現(xiàn)象,凈化市場環(huán)境,必須加強政府的力度,穩(wěn)定市場秩序,提升行業(yè)的整體形象。(二)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,經(jīng)營單一國內(nèi)的游戲市場目前屬于百家爭鳴的狀態(tài),游戲的種類十分眾多,但是種類太過單一,很多游戲只是換湯不換藥,經(jīng)典的游戲也就那么幾款,例如,英雄聯(lián)盟、斗地主等,其他游戲多為模仿,這些游戲多以練級或是打斗為主缺乏創(chuàng)新。長此以往會使消費者產(chǎn)生審美疲勞,沒有了新鮮感,更是對于原創(chuàng)公司積極性的打擊。國內(nèi)最明顯的一點就要屬三國題材的游戲了,可以說已經(jīng)達到了泛濫的程度。但是在文化認同度的促使之下,還是有很多消費者對其進行追捧,在游戲市場中這類游戲仍有很大的市場占有率。在這些游戲中很多游戲是以換皮模式進行重新上市的,但是方法不同。有的甚至是通過續(xù)集的形式再次回歸市場,但實際上并未增加任何新的元素。造成這一現(xiàn)象的原因不得不說是與這些公司的保守思想有關,不敢嘗試新的題材。雖然知道創(chuàng)新會帶來新的商機與利潤但是他們也害怕承擔虧損的風險。為了規(guī)避這些風險很多公司則選擇了穩(wěn)妥的途徑,就是模仿,把可能存在的風險轉(zhuǎn)嫁其他企業(yè)。如果一旦有一個公司研發(fā)成功市場認可的新型游戲必然會進行模仿,坐享其成,而將其稱為微創(chuàng)新用來掩蓋抄襲。此外受這種保守思想的影響,還有很多公司則是采取了另一種模式,即是對于加大新游戲的宣傳力度,卻忽略了游戲的體驗。由于受傳統(tǒng)思想的影響,認為只有宣傳到位了,廣告打響了,游戲的玩家自然就多,隨之的利潤也就會隨之提高,企業(yè)也就會從中獲利。在此觀念的影響之下很多企業(yè)及時投入巨資去做宣傳也未重視游戲內(nèi)容與品質(zhì)的體改與改善。之中厚此薄彼的想法嚴重阻礙了整個行業(yè)的發(fā)展。(三)存在侵權(quán)等違規(guī)行為影響網(wǎng)絡游戲市場我國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展中私服與外掛一直是兩個非常嚴重的問題,私服顧名思義就是將網(wǎng)絡游戲的服務器化為個人擁有,這樣做的目的主要是模仿知名的游戲品牌,對于這種侵權(quán)的行為,必須要進行嚴厲的打擊,由于私服這種改裝即可滿足玩家的需求,并且不需要任何的費用,因此很受玩家喜歡。外掛在英文里的意思是欺騙,主要是指改變某種程序的行為。這是山寨游戲所采用的一種方式,因此這是一種侵權(quán)行為。對山寨的解釋在廣東話中指的是“地下的”,所謂山寨實質(zhì)就是一種仿造,是一種嚴重過的侵權(quán)行為,而且山寨還是對于行業(yè)環(huán)境的破壞,破壞原創(chuàng)的積極性。為了保護研發(fā)者的利益,凈化市場換進,我國明文規(guī)定“盜號”“外掛”違法的,然而由于利益使然還是有很多玩家進行這些不法行為活動。(四)缺乏專業(yè)人才,自主開發(fā)能力欠缺如今每年都是“就業(yè)最難的一年”,但是根據(jù)市場調(diào)查發(fā)現(xiàn)企業(yè)的招聘總?cè)藬?shù)在增加,產(chǎn)生這一現(xiàn)象的主要原因是企業(yè)所需要的與學校所培養(yǎng)的存在偏差,嚴重的脫節(jié)。特別是在電子商務以及游戲競技高速發(fā)展的當下,這種現(xiàn)象變的更加明顯了,很多大型網(wǎng)游開發(fā)商迫于需求壓力只得花重金進行海外人才引進,并且根據(jù)最新的統(tǒng)計顯示該行業(yè)的缺口是很大的,目前已經(jīng)超過60萬。我國的網(wǎng)絡游戲主要是依賴與模仿和抄襲國外的網(wǎng)絡游戲經(jīng)驗,導致我國的網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展出現(xiàn)畸形的局面,沒有獨立的高端優(yōu)良的品牌。同時由于國內(nèi)的高等教育中沒有該方面的理論知識因此很難培養(yǎng)出專業(yè)素質(zhì)強,研發(fā)能力高的專業(yè)化的研發(fā)團隊。因此使得很多具有國內(nèi)有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)游題材,無法主導市場。我國之所以產(chǎn)生這一現(xiàn)象的主要原因,主要是由于以下兩方面組成,一是由于傳統(tǒng)的教育理念的影響,中國古語有云“玩物喪志”,可想而之再此理念之下,有誰會愿意報考學習此專業(yè),同時由于缺乏創(chuàng)新意識,不僅是在此行業(yè),在其他行業(yè)也是如此;另一個原因則是高校缺乏相關的師資,基本上沒有幾所高校開設游戲?qū)I(yè),這不是一時半會所能解決的,為此可想而知我國在此行業(yè)之所以發(fā)展緩慢,主要是缺乏這方面的專業(yè)人才。因此想要實現(xiàn)長效的發(fā)展就必須進行人才的培養(yǎng)。(五)游戲環(huán)境、內(nèi)容良莠不齊由于網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)的發(fā)展時間較短,但是發(fā)展速度很快,同時法制監(jiān)管不到位,導致國內(nèi)的游戲市場一度混亂,其中不乏存在一些不健康題材的網(wǎng)友產(chǎn)品,例如,黃色淫穢、迷信暴力以及一些不利于國家安全等內(nèi)容,國家雖然對這些內(nèi)容是嚴令禁止的,但是還會有很多不法分子會為利益而提而走險。通過一些利用外服私掛將這些不健康的信息進行傳播,這對于那些身心還處于發(fā)展期的未成年人來說,十分的不利,所以政府必須重視起來,進行嚴懲不法分子。(六)社會大眾對網(wǎng)絡游戲認識有失偏頗由于受到“玩物喪志”傳統(tǒng)觀念的長期影響,所以很多思想保守的父母,將網(wǎng)友視為一大社會毒瘤,并嚴令禁止孩子接觸。并且常常將社會上出現(xiàn)的青少年犯罪與只聯(lián)系在一起。很顯然這個觀點是非常片面的,只要經(jīng)過了專業(yè)的研究分析就會發(fā)現(xiàn),與其說是游戲?qū)е潞⒆拥哪娣?,不如說是失敗的家庭教育。中國的傳統(tǒng)教育觀點就是只要有孩子沉迷于此就立即禁止,這是一種很暴力的手段,會加劇孩子的叛逆。網(wǎng)友之所以被冠以“精神鴉片”的頭銜,主要是由于游戲制造者長期以來一直都未找到解決青少年沒有存在感的問題。網(wǎng)游存在的主要問題之一就是暴力與成人向。國外對此所采取的措施是對網(wǎng)游評級,但是國內(nèi)我發(fā)做到只一點,即是愿意但是還是存在很多無法解決的硬件與軟件問題。在中國傳統(tǒng)理念中勤勞務實才是人生的準求,而游戲被認為是附屬品。并且在當下社會人們更愿意去準求實質(zhì)性的東西,例如,房子、車子等,將游戲當做放松消遣的工具,因此很難做到深度理解游戲的本質(zhì)價值。同時,國內(nèi)對于游戲產(chǎn)業(yè)的認識存在偏失與誤解,認為與其投入研發(fā)不如市場開發(fā),因此刻印看出只有正確的認識網(wǎng)游才能保證網(wǎng)游行業(yè)的長久良性發(fā)展。三、促進我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議通過以上分析,我們能夠清楚的意識到,我國目前網(wǎng)絡游戲發(fā)展存在的問題,針對以上問題,我們提出以下方式來解決此類問題:(一)建立專門的統(tǒng)一監(jiān)管理機構(gòu)網(wǎng)絡游戲作為一個完整的個體如何用美術化的手段展現(xiàn)其內(nèi)在的思想成分是一個重要的問題。如何把美感作為制作過程的優(yōu)先級,如何在讓游戲產(chǎn)業(yè)中的競技化得到提升。當整個網(wǎng)絡游戲的市場和空間都如此巨大的今天,如何讓后期制作引起重視,占據(jù)更大的份額是一個關鍵。網(wǎng)游這個行業(yè)的后期制作制對于一個團隊的審美素質(zhì)有著很高要求,怎樣讓游戲和審美很好的結(jié)合起來,這是網(wǎng)游行業(yè)未來的趨勢之一。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的后期制作是極其重要的一環(huán),后期制作過程就是網(wǎng)游設計者對網(wǎng)游空間的整體性和全面性的研究。網(wǎng)游的發(fā)展充分體現(xiàn)出網(wǎng)絡和市場的完美結(jié)合,特別是在游戲的后期運行階段。網(wǎng)絡游戲完全依附與網(wǎng)絡上,所以網(wǎng)絡游戲的管理大部分要在網(wǎng)絡上對監(jiān)督管理。當下網(wǎng)絡游戲發(fā)展規(guī)模越來越大,在各地的發(fā)展和監(jiān)管的過程中發(fā)現(xiàn)了諸多問題:首先,游戲相關的交易市場存在了建設和布局不合理,存在了多處重復設置;其次,有些網(wǎng)絡游戲存在不規(guī)范現(xiàn)象,游戲的可公開性不強,甚至還存在某些程度上的非法的干預行為;最后,網(wǎng)絡游戲中的虛擬物價制定不規(guī)范、不合理,直接導致了網(wǎng)游內(nèi)部市場的負擔加重。這些問題的突出表現(xiàn),促使相關的管理部門加大網(wǎng)絡游戲的管理力度,在游戲管理中要合開分布,設置有序的游戲管理機構(gòu),避免出現(xiàn)重疊,造成管理的不合理,良費管理資源。(二)開拓游戲周邊產(chǎn)品以及市場服務價值網(wǎng)游的發(fā)展一定程度上帶動了周邊產(chǎn)品的發(fā)展,在很多網(wǎng)游中都有特定的周邊產(chǎn)品推出體統(tǒng)。在這些商城中,有很多富有游戲化色彩的產(chǎn)品,例如,游戲公仔、特制T恤等。這種網(wǎng)游帶動周邊產(chǎn)品銷售的模式,大大提高了網(wǎng)游對市場的服務價值。在網(wǎng)游相關的個性化產(chǎn)品設計和制作過程中,買家可以充分結(jié)合游戲里的因素選擇自己喜歡的圖案和因素,制作出具有多種特效的游戲附屬品。這種方式不僅為游戲附屬品的銷售起到促進作用,另外,網(wǎng)游玩家通過網(wǎng)游產(chǎn)品對網(wǎng)游的理解和熱愛程度大大增加。這樣實現(xiàn)了網(wǎng)游與周邊產(chǎn)品的雙贏發(fā)展模式,進一步體現(xiàn)出網(wǎng)游的市場價值。(三)加強立法,保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán),凈化市場近年來網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展,據(jù)相關統(tǒng)計,現(xiàn)行的網(wǎng)絡游戲數(shù)量達數(shù)千種。數(shù)量如此之大,網(wǎng)游市場上難免出現(xiàn)各種各樣的問題,特別是網(wǎng)絡游戲之間的網(wǎng)絡偷襲現(xiàn)象尤為嚴重。網(wǎng)絡游戲的類型是多樣化的,每個游戲的設計都是一種電子信息行業(yè)的創(chuàng)新,每個游戲的環(huán)節(jié)都是游戲設計團隊精心制作、調(diào)試的結(jié)果。每個游戲的關卡都設有新穎的設計理念。一部大型的網(wǎng)絡游戲是一個科技團隊的勞動成果和榮耀。所以對游戲的保護是必要的,需要相關法律、法規(guī)的強力支持。當下相關部門應把游戲管理納入到章程上來,保護游戲設計者和游戲公司的知識產(chǎn)權(quán)。相關的資料顯示,在眾多的網(wǎng)絡游戲中游戲頁面和游戲風格相識的網(wǎng)絡游戲不在少數(shù)。本文作者認為,造成這方面的原因在于,大多設計者對游戲的設計初衷是來自對游戲者的需求,按照人類視覺的對色調(diào)和畫面的要求,做到最佳的效果,出發(fā)點和目的相同導致了一些游戲元素的重合,這種重合構(gòu)不成不符合法規(guī)現(xiàn)象。這也加大了游戲管理部門的管理難度,針對眾多游戲如何進行合理的分辨成為了管理部門要解決的關鍵問題。計算機是我國進入信息時代的標志,而我國的網(wǎng)絡游戲則是現(xiàn)代信息化時代的產(chǎn)物。加強對網(wǎng)絡游戲的保護是沖動性的決定,也不是迫于某些外界壓力導致的,而是社會發(fā)展的必然要求,也是我國現(xiàn)代化發(fā)展的重要方面。國家相關部門也表現(xiàn)出了足夠的重視,在國家網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán)局副局長在網(wǎng)絡游戲年度會議上表示,“針對網(wǎng)絡游戲的管理方面,政府要努力做到提高社會對網(wǎng)絡游戲保護的深刻認識和法治觀念,繼續(xù)完善相關的法律法規(guī)加大對游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護力度?!保ㄋ模┲匾暼瞬排囵B(yǎng),支持自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲的發(fā)展呈現(xiàn)出空前巨大的市場,在網(wǎng)絡游戲的取材、設計、后期制作、調(diào)試修改過程中,需要大量的信息技術人才。特別是在后期制作和調(diào)試過程充滿了繁瑣和細膩。在后期修改中,不僅要注重整個游戲過程的宏觀效果,有效合理的結(jié)合人類視覺和美學等因素,還要注重每個細節(jié)上的合理性和挑戰(zhàn)性。這一過程是普通的游戲設計這所不能完成的,這需要基礎的計算機功底和長時間的經(jīng)驗積累,還需要設計者思維上的開闊性、大膽性創(chuàng)造力。但實際上企業(yè)在人力資源結(jié)構(gòu)上往往不缺乏一些低端技術人才,高精尖的技術人才是企業(yè)所需要的,是網(wǎng)絡游戲設計所必需的。所以人才的培養(yǎng)問題也就突出變現(xiàn)出來了。政府部門和高效要加緊高新人才的培養(yǎng),以適應當前信息化社會發(fā)展,從而加快我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的步伐。我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在自身發(fā)展的同時,不忘聯(lián)系相關高效和協(xié)會組織,甚至是國外一些相關企業(yè)。希望能在眾多的企業(yè)、組織和高校中,加快相關人才的培養(yǎng)系統(tǒng)。同時,在國內(nèi)高校和培養(yǎng)機構(gòu)開設相關的課程教學,提高學生的專業(yè)素質(zhì)和創(chuàng)新能力,加大對網(wǎng)絡游戲在研發(fā)投入。針對當今的市場上歲游戲設計和改進環(huán)節(jié)上的需求,合理發(fā)展我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。借鑒國外在游戲開發(fā)、設計的管理經(jīng)驗,取他人之長,補己之短,另一方面結(jié)合我國五千年的傳統(tǒng)文化,發(fā)揮自身的優(yōu)勢,將我國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展推到一個新的階段,在激烈的國際競爭中處于有限的位置上。(五)研發(fā)精品民族特色游戲,抵制低俗文化傳播目前來看,我國的政府對于非法的網(wǎng)絡游戲的打擊行為還是有的,但是不可否認的是不夠完全和嚴厲。很明顯,國家已經(jīng)開始對這些低俗游戲出手,縮小其對青少年的負面影響。在此種情況下,國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)應該研發(fā)精品民族特色游戲。縱觀目前的國產(chǎn)游戲市場,中國風作品已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,但作品質(zhì)量參差不齊。中國文化博大精深,五千年的底蘊更是源遠流長,這是屬于所有中國人的一座文化寶庫。現(xiàn)階段的網(wǎng)絡游戲市場急需我們進行正確的引導,因為現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲的資源呈現(xiàn)枯竭的階段,只要我們能將我國的優(yōu)良的傳統(tǒng)文化融入到網(wǎng)絡游戲中去,那么網(wǎng)絡游戲的局面一定話煥然一新,起到一個非常好的文化引導功能。(六)發(fā)揚網(wǎng)游正能量,改變網(wǎng)游不良印象在很多傳統(tǒng)的認知中,網(wǎng)絡游戲通常伴隨著一些不積極健康的信息在里面,而且很多網(wǎng)絡游戲會讓許多處于成長期的青少年沉迷于其中,無法自拔??傮w而言,網(wǎng)絡游戲帶給我們的印象是非常糟糕的,想要改變網(wǎng)絡游戲的一種壞的影響,我們必須要積極做好網(wǎng)絡游戲的改進工作,將一些正面的積極向上的信息或者觀念融入到網(wǎng)絡游戲的設計觀念中去。例如最近有一款新的網(wǎng)絡游戲就很好的做到了這一點,這款網(wǎng)絡游戲的主人翁是我們當代青年需要學習的好榜樣—雷鋒叔叔。與以往絢麗多彩的網(wǎng)絡游戲不同,這款游戲非常具有教育的意義,游戲中,積極倡導了雷鋒樂于助人、艱苦奮斗的優(yōu)良傳統(tǒng)的思想,給人新奇感。還有非常重要的一點就是,網(wǎng)絡游戲只需要做好放松娛樂功能就可以了。
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 科技進步與項目優(yōu)化
- 專利使用權(quán)及收益分配合同版B版
- 2025年度運動健身器材試用買賣服務合同4篇
- 二零二五年度大數(shù)據(jù)中心建設不可撤銷數(shù)據(jù)安全保密合同3篇
- 2025年度產(chǎn)學研產(chǎn)學研合作企業(yè)社會責任合作協(xié)議:社會責任履行與產(chǎn)業(yè)和諧發(fā)展3篇
- 2025年度文化用品場買賣合同規(guī)范文本4篇
- 二零二五年度獵頭服務與人才效能提升合作協(xié)議3篇
- 2024藥店門店店長聘用合同范本3篇
- 二零二五年度車輛租賃與車輛租賃行業(yè)規(guī)范制定協(xié)議3篇
- 專用消防設備增補協(xié)議規(guī)范文本版B版
- 危險性較大分部分項工程及施工現(xiàn)場易發(fā)生重大事故的部位、環(huán)節(jié)的預防監(jiān)控措施
- 繼電保護試題庫(含參考答案)
- 《榜樣9》觀后感心得體會四
- 《住院患者身體約束的護理》團體標準解讀課件
- 酒店一線員工績效考核指標體系優(yōu)化研究
- 建設領域禁止、限制使用落后技術通告版
- Harris-髖關節(jié)功能評分標準(共1頁)
- 成都市優(yōu)質(zhì)結(jié)構(gòu)工程申報指南
- 小學四年級上冊-數(shù)學口算題精選(分頁打印)
- 【納棺夫日記】
- 《鐵路貨車運用維修規(guī)程》2018年10月
評論
0/150
提交評論