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1網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式變革:金錢or時間?2021-05-0616:37:55來源:文睿研究中心收藏該篇文章網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式變革引子:2005年下半年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)掀起了收費模式轉(zhuǎn)型的熱潮——由按時長收費轉(zhuǎn)向按道具收費〔即俗稱的“免費〞游戲〕。這場收費模式的轉(zhuǎn)型對行業(yè)產(chǎn)生了重大的影響,它在驅(qū)動產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長的同時也改變了產(chǎn)業(yè)的競爭格局,局部網(wǎng)游廠商抓住了收費模式轉(zhuǎn)型的機遇,迅速崛起,這其中的佼佼者巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空和搜狐三家企業(yè)在2005年總的市場份額只有1%,而2021年三家總的市場份額已經(jīng)上升到了23.3%,“免費〞迅速成為了行業(yè)的主旋律。然而免費游戲的弊端卻也逐漸顯現(xiàn),局部免費游戲平衡性缺失受到大量玩家的詬病,而?征途?這款2006-2007年最成功的免費游戲進入到2021年后收入增長放緩甚至在3季度出現(xiàn)了收入大幅下降的情況,這促使產(chǎn)業(yè)界不得不關(guān)注并思考收費模式的未來走勢。那么,按道具收費究竟是作為網(wǎng)絡(luò)游戲開展特殊階段的產(chǎn)物短期存在還是會成為長期的主流?未來收費模式將會出現(xiàn)什么新的動向?這又將對行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?1.中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)收費模式現(xiàn)狀。按時長付費和按道具付費是中國MMOG最根本也是最重要的兩種付費模式。當擴展到棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲平臺和網(wǎng)頁游戲時,會員付費也是一種重要的付費模式,這種模式下,會員往往能享受到一些增值效勞,例如優(yōu)先進入房間、享受到更多的游戲內(nèi)容、游戲中角色能力更強等??紤]到MMOG占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的95%以上,本文主要對按時長付費和按道具付費以及兩種付費模式的延伸進行討論。資料來源:文睿研究當從游戲數(shù)量來看網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式時,按道具收費已經(jīng)成為絕對的主流。截止到2021年12月月底:中國大陸MMOG營收Top15的運營商總共運營122款MMOG,其中82%為按道具收費,另外有7%的游戲采用混合制收費;Top15的運營商總共運營87款MMORPG,其中75%為按道具收費,另外有9%的游戲采用混合制收費模式;而Top15運營商運營的所有中大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲均為按道具收費。從創(chuàng)造的營收來看時,按時長收費的游戲占據(jù)的份額那么相對其數(shù)量要高一些:Top15運營商運營的87款MMORPG中,按時長收費游戲創(chuàng)造的營收占總營收的比例約為29%,而其數(shù)量比例那么只有16%。這主要得益于?魔獸世界?、?夢幻西游?和?大話西游二?幾款按時長收費游戲奉獻的營收。2.網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式變革的驅(qū)動因素。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)收費模式經(jīng)歷的最大一次變革即為2006年以來按時長收費到按道具收費的轉(zhuǎn)變。2005年下半年?熱血江湖?率先“免費〞,采用了按道具收費的模式,隨后業(yè)界的領(lǐng)導者盛大宣布其主力游戲?傳奇?及其他幾款游戲也開始“免費〞,隨即掀起了按道具收費游戲的熱潮。行業(yè)的后起之秀巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空等均抓住了收費模式變革的機遇,即時推出了品質(zhì)優(yōu)秀的按道具收費游戲,迅速崛起,并占據(jù)了較高的市場份額。從外表上來看,業(yè)內(nèi)廠商推出按道具收費游戲是為了降低網(wǎng)絡(luò)游戲的進入門檻,進而延長自身的生命周期。其實不僅如此,原有收費模式存在的缺乏和產(chǎn)業(yè)的開展使得按道具收費模式必然會出現(xiàn)。游戲運營商希望利益的最大化,而玩家總是希望以較少的花費享受到較好的游戲內(nèi)容,但是由于消費水平的不同:付費意愿較低的玩家能接受根本的游戲內(nèi)容,而消費能力高的玩家關(guān)注是否能通過合理的支出獲得在游戲中的樂趣。1)玩家具有在游戲中買賣虛擬物品的需求,產(chǎn)品的開展也使得廠商必須要為玩家提供收費或者免費的游戲中增值效勞〔虛擬物品〕。一方面,玩家對游戲中虛擬財產(chǎn)現(xiàn)實價值的認可是按道具收費的根底,他們有通過現(xiàn)實生活中的貨幣購置游戲中虛擬財產(chǎn)的需求。隨著玩家在游戲中投入的時間的增多,他們對于游戲中的虛擬道具、虛擬賬號等虛擬財產(chǎn)的價值逐漸認可,并希望積累虛擬財產(chǎn)。當他們結(jié)合自身在現(xiàn)實世界中的消費能力時,局部玩家就希望能夠用現(xiàn)實生活中的金錢換取游戲中的虛擬財富,而另外一局部玩家那么希望通過在游戲中的勞動獲取虛擬財富并兌換為現(xiàn)實生活中的金錢——這是按道具收費模式的根底。而按時長收費模式下,游戲運營商只把游戲中的角色視為虛擬世界中孤立的角色,無法滿足他們通過現(xiàn)實貨幣交換虛擬財產(chǎn)的需求。這也是按道具收費模式出現(xiàn)之前,私服運營業(yè)主率先出售道具而獲得玩家歡送的原因。另外一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲從單純的“產(chǎn)品〞演變?yōu)橐环N“持續(xù)開展的虛擬世界效勞〞,作為虛擬世界的運營者,游戲運營商應該向玩家提供收費或免費的增值效勞。網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲最大的不同在于:單機游戲賣出后,游戲廠商即停止了和玩家的交互。而網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行后,游戲運營商還需要對游戲進行運營,期間涉及到和玩家多層次全方位的交互。這就是為什么單機游戲只能一次性付費,而網(wǎng)絡(luò)游戲可以采用按道具收費模式,持續(xù)的從玩家處收費。在網(wǎng)絡(luò)游戲運營過程中:游戲運營商不單要維持效勞器的穩(wěn)定,還要持續(xù)的更新游戲內(nèi)容、組織線上線下活動,不斷為玩家提供新的增值效勞,以維持效勞器的人氣;而玩家那么在網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗游戲內(nèi)容,開展社交關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商提供的已經(jīng)不是一個單純的消費品,而是一種“持續(xù)開展的虛擬世界效勞〞,運營商是虛擬世界的締造者,他們有權(quán)利且有能力為玩家提供持續(xù)的收費效勞。2)按時長收費模式存在缺乏無法滿足玩家的需求,也不符合運營商的利益訴求。無論是包時計費還是按時長付費,都存在著一些問題。包時計費由于必須考慮到本錢問題,所以定價往往較高而使得其無法滿足大量低在線時長玩家的需求,從而只能作為按時長收費的一種補充。而按時長收費也存在一些問題:首先,按時長收費無視了玩家通過現(xiàn)實世界中的金錢兌換虛擬財富的需求。按時長收費模式的游戲試圖建立一個公平的競爭環(huán)境,讓游戲中的角色開展完全依靠時間和游戲技巧,但是卻忽略了游戲角色背后的玩家在現(xiàn)實生活中收入水平和為運營商奉獻營收的能力存在差異的現(xiàn)實;其次,玩家在按時長收費游戲中,每時每刻都在消耗金錢,容易變得很緊張,聊天、開展社會關(guān)系等成為了奢侈玩法,為了省錢他們只能集中精力在練級等常規(guī)游戲內(nèi)容上。這一方面可能使得玩家快速的體驗完游戲內(nèi)容從而縮短了游戲的生命周期。另外一方面,對于很多玩家而言,游戲已經(jīng)是他們的一種生活狀態(tài),他們希望將大量的時間投入到游戲中,這樣的收費模式無疑會降低他們的游戲樂趣;再次,按時長收費模式下,游戲收入的增長主要來源于游戲用戶數(shù)的增長和在線時長的增加。運營商掌握大量玩家的游戲行為和消費數(shù)據(jù),卻難以進行數(shù)據(jù)挖掘從而帶來利潤的增長,這種模式的游戲運營發(fā)揮的空間較小,不符合運營商的利益訴求。3.按道具收費模式的優(yōu)勢和帶來的一些挑戰(zhàn)。2006年以來,按道具收費模式的崛起對行業(yè)產(chǎn)生了深遠的影響,它一方面驅(qū)動了行業(yè)規(guī)模的進一步快速增長,另外一方面也改變了產(chǎn)業(yè)的市場格局。首先,降低了網(wǎng)絡(luò)游戲的進入門檻,增大了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基數(shù)。文睿研究的數(shù)據(jù)顯示:2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模只有2500萬,而2021年用戶規(guī)模那么到達5000萬以上。2005年到2021年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的復合增長率為26.0%,在用戶基數(shù)已經(jīng)較大的情況下,游戲用戶規(guī)模仍然保持如此快速的增長,這和網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式的變革密切相關(guān):因為很多用戶對互聯(lián)網(wǎng)收費效勞存在天然的抵觸,以往按時長付費的游戲進入游戲就要付費,這使得他們甚至不愿意嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲,而按道具付費模式下玩家是“先體驗后付費〞,這符合玩家的消費習慣和使用需求;其次,在按道具收費模式下,游戲運營商通過不斷開發(fā)新的虛擬道具和精妙的游戲內(nèi)營銷,提高了用戶ARPU值,進而推動了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長。文睿研究的數(shù)據(jù)說明:2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模大約36.5億元,而2021年那么增長至180.2億元,2005年到2021年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模復合增長率為70.3%,這遠遠超出用戶規(guī)模的增速,顯示了用戶的ARPU在不斷提高;最后,收費模式的變革改變了市場格局。2006年以來,一些行業(yè)的新進入者或者原來就在行業(yè)中但表現(xiàn)不佳的廠商抓住了收費模式轉(zhuǎn)型的機遇,并迅速崛起。這些公司中的佼佼者是巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空和搜狐,這三款公司的主力游戲,?征途?、?誅仙?和?天龍八部?都是在2006-2007年間推出,憑借其相對優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和正確的收費模式迅速抓住了大批新增用戶的需求,在線人數(shù)迅速增長。2005年三家總體的市場份額僅為1%,而2021年這三家公司總體的市場份額上升到23.3%。無可否認,按道具收費模式在過去幾年對行業(yè)產(chǎn)生了許多積極正面的影響,但是這種模式帶來的挑戰(zhàn)也不小,并開始顯示出一些弊端:首先,如何兼顧游戲中免費玩家和付費玩家的游戲樂趣成為設(shè)計難點。時間和金錢是按道具收費游戲中相互對立又相輔相成的兩點:沒錢有時間的玩家愿意在游戲中花更多的時間以獲取虛擬財產(chǎn),而有錢沒時間的玩家那么愿意一擲千金換取游戲樂趣。然而這就涉及到這兩類玩家在游戲中的體驗問題,如果游戲設(shè)計太注重金錢,那么免費玩家在游戲中的生存狀態(tài)就太糟糕,而如果游戲過于重視時間,那么人民幣玩家的樂趣那么難以得到滿足;厭其次柄,游飽戲的辟經(jīng)濟刪系統(tǒng)孩和職送業(yè)技勺能系它統(tǒng)設(shè)姥計遇雜到挑鏡戰(zhàn)。拍在按鐘時長挨收費肝模式喂下,就游戲醉的經(jīng)社濟系蘋統(tǒng)和走職業(yè)撕技能偉系統(tǒng)諷的設(shè)椅計要菠相對平簡單仁。而陽在按私道具培付費紫模式高低,纖由于氣游戲摸采用挪了游擱戲幣憤和現(xiàn)濫實生土活中踐的貨末幣〔慕人民言幣〕筐的雙衣貨幣輔經(jīng)濟塌系統(tǒng)睛,而辭且由幫于人紡民幣矮能夠板買到竿影響呀到角果色能今力的周道具降,這么樣游譽戲的傾經(jīng)濟四系統(tǒng)崗和職存業(yè)技祥能的庫平衡擴就比陵以前崇要復脅雜很鈴多。抄從目陡前的城情況單來看說,眾羨多按田道具信收費文游戲市在服照務(wù)器擱開放反不太博長的睛時間拔內(nèi)就籃出現(xiàn)考了嚴炭重的劫通貨胖膨脹扮,顯到示了須游戲攏經(jīng)濟魯系統(tǒng)站遇到住的挑羽戰(zhàn)。障而部醒分游嬸戲的遠技能暢平衡消更是進受到筑了玩志家的胃詬病潔。笑再次端,按蘇道具針收費圾模式爐下,占網(wǎng)絡(luò)期游戲鮮已經(jīng)罵越來巨越類粉似一削個虛緊擬世膛界,碌這對婚虛擬釘世界般管理扎者呼——票運營幫商的閑能力味提出霸了更莊高的考要求語。運喘營商跑不單千單需超要保影持對魯效勞冒器進另行維訊護,嬸還要翠不斷緞開發(fā)士新的稿游戲病內(nèi)容字、組擇織線隱上線腫下活蟻動以收維持勺其發(fā)租展勢桿頭,園運營骨商需挎要通瀉過更表加高帖明的鋸道具轟設(shè)計算、定葬價策腹略和刑游戲抗內(nèi)營器銷使克得玩擦家付拾費。巧最后博,按碎道具搞收費岔模式疏下,軌很多強玩家眠變得做比擬鍵急躁美,這倉給游拆戲運菠營帶酷來了芳新的添挑戰(zhàn)汗。按智道具酷收費那么模式蛾下,途對于遺可上式網(wǎng)的登PC務(wù)的玩咳家,殖進入今游戲涼門檻嘉已經(jīng)迷根本疤將為常0,洪這使柿得不穗少的弱玩家員成為擇了背“堅蝗蟲勉玩家同〞介,他途們不翼斷的恩嘗試勺新游井戲,睛卻不數(shù)付費燕。這核使得盼一些廢游戲現(xiàn)在測每試階瘡段在股線人各數(shù)暴功漲,蝴運營備商大展量購瓜進服增務(wù)器授和帶帝寬,還而等斑到商引業(yè)化眼時,愈這些族用戶叔卻快云速的孕流失依,導牧致了鋼運營悟商的攤投資丈變?yōu)樯俪聊鸨惧X倡。4.網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式未來的走勢。除了上述討論的針對個人用戶游戲內(nèi)收費外,近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲還擴展了一些收費模式,包括針對個人用戶的游戲周邊、針對廣告主的IGA等,文睿研究認為未來網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式將會呈現(xiàn)以下幾個重要的趨勢:1)IGA和游戲周邊會逐漸開展,但只會是傳統(tǒng)收費模式的補充??荼M管期最近拐幾年束IG牧A和張游戲牲周邊床得到督了產(chǎn)彼業(yè)內(nèi)蝦外的扇大量季關(guān)注蜻,但桶是文蹤睿研頭究認眠為未宵來三牽年這溪兩種瞧盈利求模式價只會聽是傳阻統(tǒng)收野費模爛式的咱補充沃。一圈方面釣,游柴戲周進邊商饑業(yè)模乳式不芽合理絡(luò)、盜獸版盛鄉(xiāng)行以準及周質(zhì)邊產(chǎn)蝦品和文目標餅用戶蹄群的懇需求濱并不沈完全砌匹配員,這諷導致哀游戲注周邊揀市場賀未來伐幾年祝難以遇取得司較大拆開展朽;另浸外一軟方面駛,I警GA離市場化也面魯臨價藏值鏈建太長尚以至輝于難莊以整暗合、均游戲竊運營變商參略與I兇GA怪熱情區(qū)不高悟、廣軌告主準對I當GA呼認知醫(yī)不夠聽、游舞戲用刮戶分兼裂在暮多款洽游戲收中以獄至單桌款游夫戲難拼以產(chǎn)扭生較井大的叫媒體疑價值撐等問哨題。簽所以松難以跪出現(xiàn)粉完全匪依靠咱游戲煉周邊那和I圈GA羞支撐疤的游效戲產(chǎn)針品;佳2)蜂按抓道具宴付費亞模式謎將是膏未來專3年殲的主權(quán)流,為但按音時長廚付費木和按蠟道具粱付費隆將長隊期共墾存;詞如前備所述千,按無道具壺付費滿模式的具備描的優(yōu)改勢以懇及用丟戶養(yǎng)朗成的別免費瓦進入念游戲公的習稈慣使共得這落種模嚇式必思將是園未來蹲很長醬一段咐時間胡主流語的收慧費模仰式。尊然而感按道碑具收納費游援戲在弱平衡病性方話面的困過度廁缺失政使得猶不少求玩家莊還是飛愿意在選擇卸按時胞長付正費模減式的興游戲窯,目提前總艙體的刮情況拖是游劈戲新巨玩家限更偏腸好于裳按道或具收燭費,蔑而隨思著游著戲年汽齡的朱增長績,偏鳥好按矛時長豆收費執(zhí)玩家韻的比沫例不餃斷升蛛高。抄市場木研究抽機構(gòu)膠易觀佩國際愁的數(shù)顧據(jù)顯歸示:綱不同嬌網(wǎng)游朱年齡厘段玩濁家偏援好按禍道具流收費佳模式還的比粥例分廚別為中:網(wǎng)飾游年斤齡1茫年以扛下為稠81槽.1幸%,希網(wǎng)游玉年齡拘在1董-3焰年之搏間的添為7棕1.電6%剖,網(wǎng)件游年汗齡在珍3-橫5年睛之間毫的為著48刪.3閱%,丹而網(wǎng)括游年俊齡在汗7年搶及以闖上的壟已經(jīng)海下降蝴到了稍40卷.7角%。洋這顯術(shù)示隨牙著網(wǎng)尤絡(luò)游充戲用沒戶規(guī)解模增章長率莊的降釋低,陰偏好伍按時盈長付相費的友玩家百比例職將升肯高;鼓3)擺按飾道具該付費開游戲易更加社注重呆游戲敵平衡懇性,撈出現(xiàn)牙微利班性的繳按道連具收防費游值戲;壩由于趕玩家疲消費護習慣索難以顧改變袖,按擊時長厲收費喝模式跑的游線戲相普對按鼓道具慕收費教模式差的游最戲在站吸引嘗新玩朱家上沙本錢晌要高誰很多炎。這照使得鈔非常單注重吳游戲意平衡露性的踩游戲螺開發(fā)泛商也矮不得月不妥侄協(xié),歇一個燒折中倆的辦概法是損在按驅(qū)道具墨收費德模式煩下,鈔以功伍能裝劈飾和條炫酷咸型的避道具陽銷售污為主謹,并冬配以倘局部廣低功冊能的兩影響們角色剃能力疼的道所具。頸這樣綠盡管且不利抹于游么戲運簽營商囑創(chuàng)收擦,但董是卻愉能有悟效的丑提升膚游戲墳平衡域性從皇而提遼升玩挨家體膏驗,鑼并有飲助于嬸延長售游戲正生命唉周期數(shù);辣4)英按幕道具姑付費柜模式聞下,狼游戲營廠商交會更瓶加注帆意付黨費用盜戶比慎例和遷AR竟PU淋的平遭衡;帳過去脈的一顫年,院局部奮網(wǎng)絡(luò)踏游戲朗運營降商為六了漂腸亮的龍財務(wù)漏報表泡,通嚴過深模挖用滲戶數(shù)雁據(jù)和邊需求偏,不帝斷的彈提升嘉用戶盞AR所PU摟,其支實已柏經(jīng)提欺前透大支了藏用戶網(wǎng)的收非入。爽有市過場調(diào)初研機姿構(gòu)的畜數(shù)據(jù)盤顯示擠月消獲費在鞋50斥0元駝以上奸的玩龍家比醋例已劇經(jīng)達鐵到了側(cè)4%粗,這微局部驅(qū)玩家四的消擋費額公占據(jù)墾了總匹體消疲費額言過高悲的比津例,秧使得瘋游戲鈔已經(jīng)豎不是吸一個腿低消申費的溉娛樂完品,鉤這不繡利于隸產(chǎn)業(yè)銳的健德康發(fā)鑄展。欄5)桌針鄉(xiāng)對高欠消費集玩家爆的付周費方閣式:眨后付射費模促式。礎(chǔ)針對壇高消在費玩程家的有VI鄭P運零營會周是未聚來游煤戲運痰營商喇非常叢關(guān)注工的部拜分,喚游戲綠運營皂商會岸針對疑高消校費玩少家提何供更域多的竄增值裁效勞絹。在家付費管方式首上面房,文所睿研希究認時為游新戲運起營商城會借斗鑒手寄機充仁值和賢信用變卡的魔經(jīng)驗示,針此對某掛一消輝費級臉別以虹上的蠟玩家榜,設(shè)賽置不填同的愈信用粒額度貼,可棒以先捐消費感后買簡單。撓從玩抖家心椒理出境發(fā),稼這能中夠讓更玩家毀覺得獵被尊糊重,迷增強描玩家約的榮抄耀感御和對招游戲疤的信什任度告。從啦玩家悄的消式費行錦
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